那個有30年歷史的《伊蘇》系列,現在怎么樣了?

《伊蘇8》PS4中文版在昨天發售,這是你了解這個30年長壽系列的最好機會。

作者奇情異士2017年05月26日 15時55分

“——你知道亞特魯·克里斯汀嗎?”

用這樣一句游戲中的臺詞來提問,作為一個RPG玩家,被問到這個問題時,他大概會如何回答呢?

“不知道?!?/p>

“這是誰???”

“沒聽說過,是人物的名字嗎?”

“哦,好像記得,是《伊蘇》的主角吧?”

是的,作為一個由日本Falcom公司創造的、持續了30年的長壽系列的唯一主角來說,他的名字遠遠不如馬里奧、林克、斯內克、克勞德、勞拉等在玩家群體中擁有的知名度,至少沒有接觸過這個系列的玩家們,是很難對這個聽上去很普通的名字留下深刻印象。

在漫長且仍將持續下去的游戲史上,曇花一現般的游戲角色和游戲系列數不勝數,而《伊蘇》這個系列與亞特魯這個角色,則是跨越了時間的長河而傳承下來的,為數不多的經典之一——

不過并不是所有人都這么認為。

“明明是做了30年的系列,為什么我卻沒怎么聽說過呢?”

“不行,那公司制作水平不行還不思進取,畫面落后時代起碼十年?!?/p>

“就算是這樣還拿著這個標題出游戲,充分體現了吃老本的心態啊?!?/p>

現在,《伊蘇》系列首次登上次時代主機的作品——《伊蘇8》的PS4版已經于昨天(5月25日)正式發售,然而我們發現,這個系列與其他持續20、30年的游戲系列相比,的確知名度不算很高。

那么,《伊蘇》是如何跨越30年的歲月,一路走到現在的呢?筆者就將這30年分為四個部分,為大家介紹一下——

PC-88時代(1987-1989):日式ARPG的起點

作為日本最早的ARPG之一,1987年的系列首作《伊蘇1:失落的古代王國序章》現在看來也是十分經典的,它講述了紅發少年劍士亞特魯·克里斯汀在被暴風包圍的孤島艾斯塔利亞尋找“伊蘇之書”的冒險。

最早的日本ARPG之一——PC-88上的《伊蘇1》

受限于當時的開發技術和硬件性能,游戲在畫面表現力上只能做到這樣水平,玩法也相對單純,戰斗就是操作方向鍵向敵人身上撞擊,然而正面撞擊敵人的話,主角也會扣血,想要不掉血,只有從側面以半身撞擊怪物半身才行。雖然游戲系統十分簡單,主角也沒有任何技能,甚至連防御、跳躍這樣的動作都沒有,游戲的關卡設計仍然比較用心。

例如最終BOSS戰,主角不能使用最強武器,而只有使用“銀之劍”才能對BOSS造成傷害;BOSS的動作非常飄逸,如果無法做好預判就會完全無法擊中對方;而且BOSS還會將主角所站立的地板一點一點拆除,如果反應慢就會直接掉下去導致死亡,或者因為拆除過多地板導致寸步難行必須速戰速決等等。

從這里就能體現出《伊蘇》系列ARPG中蘊含的想法:面對強敵,無腦上去砍是不行的,只有通過開動腦筋,摸清敵人的攻擊套路,尋找敵人的弱點,在短時間內做出正確的判斷才能迎來勝利。我們可以發現,在20世紀80年代,《伊蘇》這種設計游戲的思路,即使到現在的ARPG中仍然是基礎中的基礎,所以《伊蘇》系列才能與《塞爾達傳說》等作一起成為日式ARPG的奠基。

作為《伊蘇1》的續作,故事上緊接前作的《伊蘇2:失落的古代王國終章》于次年發售,《伊蘇2》在沿用了前作戰斗系統的同時,加入了魔法系統,讓玩家戰斗的方式更加靈活,同時也將“失落的古代王國”這一系列劃上句號。

這兩作也曾經數次被Falcom重制,如1998年和2000年Windows平臺的《永遠的伊蘇1》《永遠的伊蘇2》,還有2009年PSP平臺(后又被移植到Windows平臺)的《伊蘇1&2編年史》等等,其中畫面與美術風格的變化也充分體現了時代特征。

時代的變遷——1998年《永遠的伊蘇1》(左)和2009年《伊蘇1&2編年史》(右)中相同場景

?除了《伊蘇1&2》是一個完整的故事之外,在那之后的《伊蘇》系列,世界觀相同,但每一作的劇情都相對獨立,除了亞特魯一直作為主角,只有部分角色會在續作中登場。1989年《伊蘇3:來自伊蘇的冒險者》發售后,系列進入了SFC時代。

SFC時代(1993-1995):最為陌生的伊蘇

20世紀90年代,由于社內另一臺柱作品《英雄傳說》系列的崛起,《伊蘇》系列進入了一個相對迷茫的時期,包括筆者在內的多數國內玩家,可能都對原版的《伊蘇4》和《伊蘇5》知之甚少。

或許是當時Falcom忙于《英雄傳說》系列的開發,在1993年,他們僅提供原案,讓TONKINHOUSE和Hudson開發《伊蘇4:太陽的假面》和《伊蘇4:伊蘇的黎明》,兩作分別在SFC和PCE/SUPER CD-ROM2平臺上發售。

一款游戲由兩家外包公司開發兩次并且在不同平臺上發售,在現在看來似乎很難想象。而且這兩個游戲的劇本均偏離了原本的系列設定,最后Falcom在2012年重制了《伊蘇4》,這一點后面會提到。

1995年Falcom自制的《伊蘇5:失落的沙之都凱芬》發售,這一作評價比較一般,在系統上也缺乏明顯的創新?!兑撂K5》同時也是Falcom在SFC平臺上的最后一作,之后很長一段時間該系列都沒有新作發售。

SFC版的伊蘇5

PC時代(1998-2006):操作決定一切

通過1998和2000年發售的《永遠的伊蘇1》和《永遠的伊蘇2》,我們可以看出Falcom將《伊蘇》系列轉向PC平臺的決心。而2003年的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》為系列翻開了嶄新的篇章。從這一作開始《伊蘇》邁向了3D時代,在畫面的表現力上令人耳目一新,而在游戲操作上,“跳躍”這一動作的加入為游戲帶來了革命性的變化。

很多需要通過跳躍通過的迷宮;只有通過跳躍才能拿到的寶箱;必須跳躍才能閃開的來源于的BOSS攻擊——使得對于ACT、ARPG類游戲不熟悉的玩家開始感到吃力,因為玩家需要在游戲中及時判斷、做出回應的點又增加了。例如《伊蘇6》中著名的“沖跳斬”,需要輕按方向鍵后立刻按攻擊+跳躍鍵才能放出,由于角色在按方向鍵后的“前傾”動作轉瞬即逝,很難把握時機,這使得老玩家也對做出這個動作表示很頭痛。

伊蘇6——沖跳斬是讓老玩家也頭痛的操作

在這之后,《伊蘇3》的重制版,2005年發售的《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(通稱伊蘇F)在關卡設計上攀上了巔峰,不僅有高難度下令人絕望的BOSS戰,還有放在整個系列中都可以稱上是最難通過的迷宮——巴雷斯坦城鐘樓。

在鐘樓里,主角亞特魯要面對無數需要二段跳+風魔法,還要抓準時機才能通過的機關,稍有不慎就有重頭來過的風險,更不要提整整4層的鐘樓沒有一個存盤點這種充滿惡意的設計了。即使在低難度下仍舊充滿挑戰性的關卡,為這個游戲增添了不少色彩,當你跨越重重困難,爬上鐘樓頂端,在夕陽下與宿敵決戰時,心中涌起的激昂感,正是制作者想要帶給玩家的東西。

《伊蘇6》《伊蘇F》,還有2006年發售的,講述《伊蘇》1代700年前故事的《伊蘇起源》(通稱伊蘇O)這三作充滿挑戰性的玩法被很多玩家津津樂道,其實這幾作比起ARPG來說更加接近ACT游戲,在裝備幾乎固定的情況下,玩家增強自己的途徑很少,而且除《伊蘇6》外都無法在戰斗中回血,遇到打不過敵人的情況只能回去乖乖練級以追求更高的傷害,從而留給自己更多犯錯的空間,這使得玩家的操作本身成為了決定勝敗的第一要素。這個時代的《伊蘇》玩家,是100%的技術派,他們通過研究打法不斷挑戰更高的難度,并且能在游戲提供的連續挑戰游戲中所有BOSS的“BOSSRUSH”模式中,通過最短時間通關來追求爽快感。

伊蘇F和伊蘇O——跳躍關卡和BOSS戰給予玩家巨大的挑戰

Playstation時代(2009-現在):徹底進入溫和的時代

進入21世紀后,日本RPG玩家開始漸漸向主機平臺上轉移,而在2008年PC平臺上《雙星物語2》遭遇滑鐵盧后,Falcom開始將《伊蘇》移向PSP,也就是掌機平臺。

從2009年發售在PSP上的《伊蘇7》開始,這個系列又邁向了新的篇章。《伊蘇7》與前作不同的不僅僅是選擇了在掌機平臺上首發,而重要的是從這一作之后,游戲的系統產生了天翻地覆的大變化。以前只屬于亞特魯一個人的冒險,變成了亞特魯和伙伴們的組隊戰,在戰斗中能同時操縱3名角色并且隨時切換角色進行控制;除此之外,角色還可以使用各種各樣的技能并且提升等級、學習新的技能和必殺技,前作中幾乎是隨著劇情流程獲得的裝備,在本作里面也成為收集要素之一;前作不能使用,或者數量極為有限的藥品從本作的攜帶量也進一步放寬;《伊蘇F》等作要求很高的跳躍關卡,在《伊蘇7》中也完全消失了。

總之,《伊蘇7》開始,《伊蘇》系列開始從核心動作向游戲,向動作RPG轉變。因為玩家可以通過更多的方法強化自己,從而減少在迷宮中卡關、研究BOSS打法的時間,而將注意力更多地集中在劇情和要素收集上。

這樣的改變所帶來的直接影響就是:游戲的門檻被降低了。就算是不習慣于動作游戲的玩家,選擇最低難度,一樣也能輕松通關游戲并且享受游戲的樂趣;而與之相對的,對于追求操作快感的《伊蘇》6、F、O玩家來說,他們得到的滿足感可能就沒有以前那么強,因為最高難度通常只是強化了BOSS的數值而已,對于高級玩家來說,拿到頂級裝備,將技能練滿,再配合上他們的操作,大多數BOSS都可以做到“腳打”,自然就會有人對此感到不滿了。

這樣的轉變,從筆者看來也是可以理解的。在現代人生活節奏越來越快的今天,甘愿在游戲中不斷被虐,一個迷宮跳兩三個小時,在BOSS面前死掉數十次甚至更多的,愿意“受苦”的核心玩家沒有以前那么多了。更加溫和,對新手更加友好的游戲,才會擁有吸引更多玩家的特質。

《伊蘇》系列最初的宣傳語就是“現在,RPG進入溫和的時代”(今、RPGは優しさの時代へ)??梢哉f在游戲設計上,比起當時游戲一味追求難度的潮流,更加注重平衡性,使得游戲“不至于過于困難,但又能充分滿足人的挑戰欲”的這種人性化理念,讓《伊蘇》系列在游戲業界吹起了一陣新風。而以《伊蘇7》為起點,在游戲模式上的徹底轉變,也是Falcom用自己的方式在踐行著這句口號。

伊蘇7——向“溫和”RPG的徹底轉變

從1987年到2017年,《伊蘇》這個系列發展到現在,就像是16歲出外闖蕩的少年流浪歌手,經受過各種風霜,各種磨難與挫折,或許有過短暫的輝煌,但是,到了46歲的時候,他沒有成為和他某些同齡人一樣,即使沉寂數年,公演時仍可使數萬人的會場座無虛席的超級巨星,而是,只能在街邊的小型酒吧中,為幾十個人演奏的中年流浪歌手而已。

作為系列的老玩家,我大致也明白《伊蘇》系列雖然歷時30年之久,但依然不溫不火的原因。隨著玩家群體更新換代,玩家們對于RPG的態度和玩法的轉變,老玩家逐漸流失這一點并不是最為主要的,就像造成人口問題的根本原因不是死亡率增高而是出生率下降一樣,歸根結底,是這個系列對于新玩家的吸引力還不夠。

多數玩家了解一個游戲的最直接途徑是觀看截圖和視頻,也就是去看這個游戲到底和自己“有沒有眼緣”。從2012年發售的《伊蘇:塞爾塞塔的樹?!返慕貓D中可以看出,游戲的人物建模精度并不足以完全地還原人物設定圖,使其成為一個足夠生動的、高質量的虛擬形象。Falcom自身研發能力的不足,使得其畫面水平,在21世紀后與日本一線廠商之間拉開了差距,而且這種差距在畫面3D化之后更加明顯;另外,其戰斗系統與現下流行的ARPG和共斗游戲相比,并沒有顯著的優勢;在Falcom目前更加注重其旗下的“軌跡”系列的現在,對于《伊蘇》系列的宣傳力度似乎也在減小。

《伊蘇樹?!方Ec人設的差距

由此看來,這個系列似乎目前正在處于高速衰退之中,一次比一次低的首發銷量甚至讓人產生了其是否還能持續下去的疑問。而就在這個時候,2016年的夏天,《伊蘇8:丹娜的隕涕日》的PSV版發售了。

在乏善可陳的宣傳,掉幀的PV,PS4版跳票的現狀出現在玩家眼前時,應該有不少玩家對時隔四年的伊蘇續作感到失望,覺得這個系列應該快要走到盡頭了。

“有料(收費)試玩”的游戲買來有什么意義?”

“一個30年都沒火起來的系列,還值得一玩嗎?”

在一片質疑聲中,仍然選擇第一時間接觸PSV版游戲的筆者,在60小時的游戲流程中,那曾經也存在于我心中的擔憂也一點點地消散,到最后終于轉換成了滿足。如果說要用一句話來形容《伊蘇8》的話,就是——

“這是一個良心作?!?/p>

“良心作”代表著什么呢?

并不是完美無缺的神作。

一個制作者用心制作的,能從中感受到誠意的作品。

這樣就夠了。

并不需要在游玩之后被震撼,被折服,對制作者以及廠商五體投地,發誓一生追隨。

僅僅是覺得滿意,認為自己的消費物有所值,就已經足夠了。

《伊蘇8:丹娜的隕涕日》的故事主要是講述主角亞特魯又一次(沒錯,又一次)在冒險中遭遇海難后漂流到神秘的塞連島上,以圍繞海難幸存者所建立的漂流村為中心,為了尋找逃生方法探索整個島嶼、制作地圖,并逐漸發現千年之前失落的古代王國的秘密展開的。

PS4版《伊蘇8》

游戲畫面方面,雖然人物建模的精細程度依然還有不少提升的空間,不過總體的表現力和4年前的《樹?!废啾纫呀浻休^大進步了。

對于《伊蘇》系列來說,首次推出PS4版的意義也不僅于此。PSV的機能和游戲容量的限制,造成了多數PSV游戲在游戲畫面,甚至是游戲內容上“縮水”的事實,而PS4的強大機能和藍光光盤的高容量,使得廠商不需要為了將游戲塞入一張小卡帶而犧牲畫面品質,由此帶來的是整體視覺效果上的飛躍。

從下面的截圖比對也可以看出,PS4版游戲場景的貼圖質量和精度明顯優于PSV版。同時,比起日本本土玩家占大多數的PSV掌機平臺,PS4這個平臺所帶來的,是讓更廣范圍內的,乃至全世界的ARPG愛好者能夠在更近的位置了解《伊蘇8》這個游戲和《伊蘇》系列的機會。

伊蘇8截圖,左為PSV畫面,右為PS4畫面

《伊蘇8》的游戲地圖大概是前作《樹?!?倍左右,不過地圖收集的統計方式沒有《樹?!纺敲纯量?,每一個小塊地圖還有完成率,寶箱和采集點的記錄,想完成全收集的難度還是低于同樣有地圖收集要素的前作的。

地圖收集:從0%到100%,點燃冒險之心

《伊蘇8》繼承了從《伊蘇7》以來的組隊戰斗方式,《伊蘇》系列前幾作傳統的跳躍操作也得到恢復,在地圖探索和戰斗中都有體現,與系統很好地結合了起來,也由此創造了很多令人印象深刻的關卡,加上自由搭配技能的戰斗系統,在前作中不斷被詬病的隊友AI也在一定程度上得以強化,其精心設計的場景和BOSS戰能夠讓玩家充分地得到滿足,讓冒險更加富有樂趣。

在此之外,“漂流村”帶來的各種豐富游戲要素,比如釣魚、料理、好感度事件,如果玩過Falcom“軌跡”系列的玩家們想必會對這些比較熟悉,不過這次《伊蘇8》并沒有把“軌跡”系列備受爭議的羈絆系統搬過來,每位主要角色和配角都各有自己的故事,因此也塑造出了不少令人印象深刻的角色。另外迎擊襲擊漂流村的怪獸們的迎擊戰,沒有貨幣所以只能通過物品交換來得到新物品等設定也很有意思,游戲內容上更豐富,而且收集要素也沒有多到令人厭煩的地步,因為很多東西在冒險的流程中就獲得了。

作為遇難者據點的漂流村中包含著許多游玩要素

在音樂方面,Falcom的配樂團隊還是一如既往地穩定發揮,主旋律《LACRIMOSA OF DANA》從婉轉到恢弘的曲調轉換昭示了游戲的主題;以《YOU'LL SEE OUT THE END OF THE TALES》為代表的各種場景音樂都能讓人有身臨其境之感;而像《OCEANOS》和《A-TO-Z》等曲目也顛覆了我一貫以來認為伊蘇系列優秀的場景音樂很多,但令人印象深刻的BOSS戰音樂偏少的印象。

劇情方面我并不打算劇透主線內容,雖然說作為ARPG,伊蘇系列一向劇情不是重點,不過這一作的劇情令我很滿意,已經能與我之前最喜歡的7代相比,甚至是超越了。

主角團隊方面,這次亞特魯的老搭檔多奇負責后勤工作,在主線中并不搶眼但也很好地完成了自己的職責,其余的伙伴們,無論是致力于考古的貴族小姐,有妻兒等著他回家的漁夫,恪盡職守的搬運工,還是島上土生土長的小姑娘,都很好地融入了整個故事中,這些角色的性格都很鮮明,為旅途增加了不少樂趣。

作為雙主角其中之一的丹娜,我個人認為是《伊蘇》歷代塑造的最好的女主角,不僅是第一個能和亞特魯并肩作戰的女主,而且是和主線劇情最為直接相關的角色,整個流程中,尤其是中后期,用了大量篇幅去描繪這個熱心,溫柔,堅強的角色,并且結合她在游戲中的表現,讓她的形象變得非常突出,甚至有些蓋過了作為主角的亞特魯。對比一下之前《伊蘇》的女主角,雖然基本上都是劇情核心,但并沒有像丹娜那樣被制作組如此用心塑造。而且根據官方宣傳情報,在PS4版中還會追加相關的劇情,值得期待。

丹娜可以說是近年來Falcom最為用心塑造的女性角色

在漫長而又短暫的整個游戲流程中,走入每一個新場景,將場景地圖從0%收集到100%的喜悅,與漂流村村民共患難的伙伴感,貫穿于整個冒險中懸疑要素,雙主角設定和夾雜著倒敘的手法等等,讓人一上手就很難停下來,就像主角亞特魯的靜止語音中說的那樣——“冒險在等著我,出發吧!”

遭遇海難,被困在孤島上,逃生希望渺茫,據點還時常面臨著猛獸的襲擊,但即使是這樣,亞特魯并沒有陷入絕望之中,反而把這當作千載難逢的冒險良機,勇往直前地探索島嶼,尋求拯救自己和所有遇難者的方法——

沒錯,《伊蘇8》正是很好地體現了系列一貫所傳承的“冒險家”精神。

曾經聽到有人提問“勇者和冒險家有什么區別”,對此我的回答是:勇者為拯救世界而生,冒險家為冒險而生。

主角亞特魯踏上旅途的動機很單純,不是要尋找失散多年生死未卜的父親,也沒有背負上什么前世今生的宿命,僅僅是一種“世界這么大,我想去看看”的好奇心。就算在冒險途中拯救了世界,他的目的僅僅是為了冒險而已——翻越高山,沖破風浪,來到未知的天地,結識新的朋友,對遇到困難的人伸出援手,單槍匹馬或是與伙伴們一起對抗困難,然后再與他們分別,踏向下一個目的地。在系列設定中,一生中越過無數險境,留下了數百本冒險日志的他,被稱為“稀世的冒險家”。

那么,亞特魯為什么如此熱愛冒險呢?提及了亞特魯童年時期的《伊蘇:樹?!房赡軙峁┮徊糠值拇鸢?,不過,筆者認為,亞特魯這個形象,比起真實存在的人物,更加有一種象征意義。與一些歐美開放性RPG游戲相似,在《伊蘇》中亞特魯是不會主動說話的,他的所有臺詞都是經由玩家選擇而說出,這說明Falcom對于亞特魯的定位是能夠讓玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,這份對于冒險的渴望之心,通過角色以及游戲這個渠道呈現了出來。

亞特魯的眼神中,永遠充滿著對遠方的渴望

那么,人們為什么如此熱愛冒險呢?

是因為日常生活過于無聊,想要尋求刺激嗎?是因為說喜歡冒險會被當作比較積極的人來看待嗎?是因為這之后會成為向朋友們炫耀的資本嗎?

也許可以這樣回答,但這些都不是最為合適的答案。

人類熱愛冒險的理由,是極為單純的、出自于本能的求知欲,對于未知事物的渴望,正是通過數千年來冒險家們的探索,文明才會持續不斷地融合、發展,人類才會進一步了解世界,同時也了解自己的內心。

為什么要爬山?因為山就在那里。

為什么要玩這個游戲?因為這個游戲的確很好玩。

“冒險在等著我,出發吧!”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 奇情異士

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擁有勇氣,就是一種超能力。

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