開發了《萬眾狂歡》的“中文房間”工作室怎么就暫時關門了?

“我們不再做步行模擬游戲了?!?/p>

作者Morgana Blackstaff2017年10月10日 17時10分

在《Everybody's Gone to the Rapture》面市一年之后(2016年——譯者注),The Chinese Room工作室的未來看起來還再美好不過?!禘verybody's Gone to the Rapture》這款把背景設定在1984年什羅普郡的“步行模擬游戲”,最終贏得了3個英國電影和電視藝術學院(BAFTA)獎項。粉絲們焦急地等待著工作室的下一個大項目,他們翹首以盼。

但這款游戲也許是工作室相當長一段時間內唯一的主要作品了,在今年7月的晚些時候,The Chinese Room的夫妻檔主管Dan Pinchbeck和Jessica Curry裁掉了所有的員工(當時還有8個人),他們退掉了位于布萊頓(Brighton)的辦公室,回到家里?,F在,我們將揭示這其中發生了什么,以及接下來事情還會有怎么樣的發展。

The Chinese Room和它贏得的BAFTA獎杯

The?Chinese?Room的“野心”

“運行一個工作室的代價是很高昂的?!盌an Pinchbeck告訴我,“我們曾經有十余人,每個月的支出在3.5到4萬英鎊之間,這不是個小數目了,花費很高……”

作為一家獨立游戲開發公司,The Chinese?Room做什么都是量入為出,這在游戲行業里面十分普遍,如果沒有收入,那么你就無法開支。開發者們常常要花很久的時間來謹慎地確定下個項目做什么,甚至這個過程就像制作游戲的時間一樣長。如果一步走錯,接下來沒有什么進賬,就可能很難繼續維持——也許是根本維持不下去。

The Chinese Room因為步行模擬游戲而聞名,《Dear Esther》是他們突破性的作品,《Everybody's Gone?to the?Rapture》又鞏固了他們在這一領域的地位,但是在這些光環的背后,Pinchbeck開始對步行模擬游戲心生厭煩,他想創造一些“更傳統也更有野心”的游戲。

為了制作“更傳統也更有野心”的游戲,The Chinese Room需要更多的資金支持,但迄今為止,他們還沒有說服任何公司肯出這筆錢。

“我們不想再做步行模擬和故事導向的游戲了?!盤inchbeck說,“我們想做更復雜、有更多內容也更大型的游戲,這需要花費很長時間來進行前期的研討,但如果現在工作室的項目已經結束了,你還每月燒進去4萬英鎊,那么情況就又有所不同了。特別是當你知道這種準備工作還會維持大約半年,而這段時間你沒有任何收入的時候尤其如此?!?/p>

The Chinese Room也不是沒有一點回轉空間。從《Everybody's?Gone to the Rapture》開發結束,到為Google?Daydream平臺制作的游戲《So?Let Us Melt》上市之前,他們花了很多錢和時間來進行新游戲設計的探索。期間,他們還從“創意歐洲”(Creative Europe,一個資助游戲項目早期開發的基金——譯者注)拿到了72339歐元,開發了一個叫做《Little?Orpheus》的游戲,但Pinchbeck說,他們還是花錢如流水。工作室另外一款叫做《13th Interior》(之前稱為“Total?Dark”)的恐怖題材RPG也處在早期設計之中。這些游戲看上去都不是馬上就能上市的。

“通盤考慮了一下,我們想要繼續制作《13th Interior》,可實際上,我們需要2倍的人手才能真正做出一些東西?!盤inchbeck說。

“我們也想趕緊定案《Little Orpheus》,這也會花上幾個月時間。但是我們沒有錢維持一個團隊,即使是在這樣一個過渡時期?!?/p>

“因此,雖然難以取舍,但是為了工作室更長遠的未來,我們決定先慢下來?!?/p>

解聘員工的方式

The Chinese Room在7月底暫停運作了,但Pinchbeck和Curry已經事先把這一切告訴了員工,在他們的游戲《So?Let?Us?Melt》開發完成之前2個月。

“這是一個真正艱難的決定?!盤inchbeck承認,“我們有2個選擇。一是在項目結束前就告訴大家,以便他們提前去謀出路,但也會讓他們在項目的尾聲階段感到緊張和壓力。二是在商言商,做個容易的選擇,項目完了以后再說出真相。說實話,一般來說大家還真是這么干的?!?/p>

“如果一個人在這里工作不足2年,即使項目完工再解雇員工也并不需要擔負法律義務,你完全可以隨心所欲,就這么干了,這就是為什么許多項目的開發周期一般少于2年的原因。但我們并不想去這么做?!?/p>

“所以,我們在項目結束前6周告訴了大家。然后,我拿起手機給每個我能想到的本地工作室發郵件,告知他們我們這里有很棒的團隊。幾乎每個人都出去面試了,幾乎每個人也都有了新工作,這讓我感覺要稍微好受了一些?!?/p>

Pinchbeck之所以到現在才愿意談談他的工作室,就是因為他要保證每個團隊成員都找到了新工作。Eurogamer得知,大部分成員都去了Studio?GoBo,一家同樣位于布萊頓的開發工作室,曾參與開發了《迪士尼:無限》和“F1”系列,還有1個人去了《夢境》(Dreams)的開發商Media Molecule。

在The?Chinese?Room,只有Dan Pinchbeck和Jessica Curry留了下來。所有的工作都可以在家Soho,所以位于普雷斯頓公園的辦公室就騰了出來?!艾F在真的是壓縮到了最小規模?!盤inchbeck說這不意味著倒閉?!肮ぷ魇覜]有關門,我們只是取消了開發團隊?!?/p>

The Chinese Room裁員之前的所有人

“這很可怕。有時候為了長遠的目標,你必須去做一些在短期看來很可怕的事。這意味著一旦你在走下坡路,那么也許就這樣了,很難再回去?!?/p>

也許這很容易讓人誤解為,The Chinese Room的處境都是因為錢,事實并不全是這樣。和Pinchbeck交談的時候,我能感覺到他身心疲憊,嗓音低沉。他告訴我,健康上的打擊也是促使他集中精力,思考公司未來的原因之一。

“從《Dear Esther》開始,我們就在急速狂奔?!彼f,“在這款游戲上市之前,我們就開始制作《Amnesia: A Machine for Pigs》,我們在上個周五完成了《Amnesia: A?Machine for Pigs》,下個周一又投入了《Everybody's Gone to?the?Rapture》的開發,為索尼提供這個游戲的原型設計。當《Everybody's?Gone to the Rapture》的PS4版本上市后,我們立刻開動了PC版本。我們想通過這些作品吸引發行商的注意,結果最終只能靠Google來搜尋可能的投資機會。與此同時,我們還在給每個游戲尋找發行商,我們從2012年開始就沒有休息過,Jess和我都是如此?!?/p>

Pinchbeck想問自己,最初為什么進入游戲開發行業?他開始懷疑,The Chinese Room開發的游戲類型是不是他想要的。

明擺著的問題是,為什么工作室找不到發行商為開發的游戲投入資金?這個問題很復雜。為了理解這個問題,我們必須回到《Everybody's Gone to the?Rapture》充滿憂慮又極具挑戰性的開發過程當中。

從英倫鄉間到美國西海岸

《Everybody's?Gone?to?the Rapture》由索尼發行,但它事實上由Sony Santa Monica監制,后者一直依靠出品高質量、有藝術酷感的游戲作品而聞名。Sony Santa?Monica監制了《風之旅人》,當時他們手里的項目還有《花花卡姆》以及《黑白世界》(Unfinished Swan)。對The Chinese Room來說,與Sony Santa Monica共事是令人興奮的,也互相對口味。

但是跟Sony Santa Monica共事也帶來了一些挑戰。

“你大概想不到,世界上的大多數英文游戲都是在洛杉磯開發完成的?!盤inchbeck說。

The Chinese?Room發現,它必須向困惑的西海岸制作人解釋一些英倫鄉間的行為習慣。比如說,索尼的質量控制團隊抱怨說,游戲世界感覺太“封閉”,他們沒有意識到梯磴是干什么的(梯磴,原文“Stile”,是鄉間牧場圍欄上修建的供人畜翻越通行的木梯,在游戲中只有通過特定處的梯磴可以快速“翻墻”進出圍欄——譯者注)。

“我們意識到在美國是沒有梯磴的?!盤inchbeck說,“我們就得解釋,你看見的那個有2個橫向交叉木板的東西,那是個梯子,你可以從那里爬出去。這下好了,突然之間他們就能滿世界瞎逛了?!?/p>

“由于在美國人那里沒有參照系,沒有人意識到那實際上是個小門……”

一個典型的英國鄉間的梯磴

事實上,也許全世界的玩家都沒有意識到這是一道門

還有一個例子可以說明美國和英國的文化差異。英國的鄉村小道就像是兩邊都有10英尺高的籬笆墻的走廊,而Sony Santa Monica的一位設計顧問對此糾結不已。

“其實它就是沒有屋頂的通道。它是開放世界的一部分,但因為兩邊的‘墻’很高,你并不能在路中間看到四周所有的景色?!边@就是美國人糾結的原因,但Pinchbeck不認為這是問題?!八褪沁@樣封閉式的,否則就不‘英格蘭’了。"Pinchbeck說,“這些在我看來是毫無爭議的,但是隨后我也會想,如果把它做成和現實情況不一致,能和游戲中的開放世界完全融合在一起,體驗又會是如何呢?!?/p>

《Everybody's Gone to the Raptur》中的一些設計可能演變成了有趣的挑戰

追求細節

Pinchbeck說,以上種種對于The?Chinese?Room的設計理念是一種挑戰,雖然偶爾能從挫敗中獲得好的思路,但他承認這種對游戲細節的執著在那時給工作室造成了不少的困擾。

“Jess尤其如此,她對細節的挑剔幾乎到了苛刻的地步?!彼f,“她對游戲世界中的一枝一葉都有細致的要求,什么季節開什么花,什么花是什么顏色。當時,美術團隊在設計植被時認為需要加入一點黃色調,但Jess會告訴你——不行,什羅普郡的6月沒有黃色的花,就是這樣?!?/p>

“你們做的那些是水仙花,去他的水仙花!4個月后的什羅普郡才會看到這種花呢!”

還有一個例子是這樣:你能想像在很多游戲中都出現過的干草,這么一個小小的元素都能成為The?Chinese Room的“噩夢”嗎?制作組花了數天時間來弄清干草捆的塑料包裝是何時進入英國的,最終發現在游戲所處的年代,斯堪的納維亞半島是最早使用塑料包裝的,它當時尚未引入英國?!拔覀儽痊F實情況領先了3年?!盤inchbeck開玩笑說,“這讓我們的生活便利了許多?!?/p>

游戲里最終呈現出的仍舊是原始狀態的干草捆,沒有任何塑料包裝

《Everybody's Gone to the Rapture》的美術團隊共有5人,其中有3人是應屆大學畢業生。Pinchbeck能夠理解,這些年輕人并沒有經歷過那個年代。有一次,他們把滾輪垃圾筒做到了游戲中,事實上,這些東西要在10年之后才會出現,所以不得不從游戲里移除了它。

Pinchbeck認為,諸如此類對于真實性的苛求使得開發工作的壓力很大。作為項目總監,他得確保一切都萬無一失。如果你對上世紀80年代有所了解,那么便會輕易地看出游戲中的疏漏之處,制作組很清楚這一點。

“我不記得哪天,是誰,在游戲中的某個車庫的屋頂上放了一只飛盤?!盤inchbeck回憶道,“突然我就想到,這就對了,這就是我們的關卡設計需要考慮的東西——栩栩如生的小物件?!?/p>

在整個開發過程中,制作組反復對村莊的設計推倒重建,共有5次之多,在最終方案確立的時候,距離游戲發售時間只有10個月了。你可以想象,當時的制作人員們有多焦慮。

“這時你得用一種和善而堅定的語氣給團隊傳達你的想法:大伙們聽好了,接下來的事情可能會有些難受,我知道你們已經花費了數月來設計村莊,但是仍未達到理想的標準,我們只能重新來過……”Pinchbeck說。

Dan Pinchbeck說,《Everybody's Gone to the Rapture》的開發其實相當緊張

“沒有任何進展”

《Everybody's Gone to the Rapture》的粉絲可能會發現,游戲中有一塊奇特的馬蹄形空白區域,這里本來會作為一個大型補丁隨后發布,名都已經想好了,它叫做“趕走沮喪”(Black Dog?Run,出自于溫斯頓·丘吉爾,他曾患有抑郁癥,極度害怕靠近陽臺和火車站臺這種邊緣區域,丘吉爾深知自己對于距離和高度和恐慌,并稱之為“Black Dog”——譯者注)。這本來是游戲原版中計劃制作的內容,但開發工作進行到一半時,制作組意識到已經沒有足夠時間來完成它了,只能暫時留白。

有時索尼的制作人還提醒The Chinese?Room要注意法律問題。一位游戲的美術師創作了一幅撒切爾夫人的水彩畫想要掛在墻上,但The?Chinese?Room在獲得瑪格麗特·撒切爾基金會的允許之前無權在游戲里使用她的形象。作為開發素材,水彩畫被放進一間游戲中房子的箱子里,放了6個月,然后它被拿出來了?!八苍S被掛在了某個不能進入的房間里……”Pinchbeck說。

自始至終,The Chinese Room看起來都沒有重大進展,這增加了Sony Santa Monica的不信任感。Pinchbeck把這歸結到步行模擬游戲開發的本質上。

“步行模擬最大的問題是,它和你已知正確的開發路數都不一樣?!彼f。

“步行模擬游戲成或不成90%都來自氛圍營造和浸入感,你得保證圍繞氛圍和浸入感加入的元素都能起作用。很長一段時間里,你得憑著信仰去干,你得相信你自己和你的團隊,相信你們最終可以把所做的努力聚合到一起,達到高水平。但是,也許在18個月到2年之內,你都無法眼見為實。這才是真正的挑戰?!?/p>

“你在持續向前,相信自我,相信它一定正確,我能看到結果,我能感受到成功,它們終將到來。但是開發者的直覺告訴你,你在完成之前的這些碎片上還得不到任何東西。這就非常難,對每個人來說都是這樣,對發行商來說也是如此。你和制作人一起工作,而制作人又跟市場團隊和會計部門一起工作。在《Everybody’s Gone to the Rapture》的開發過程中,游戲的樣子可能跟一年前剛開始制作時沒什么區別。這就是一年當中我們的進展?!?/p>

“在游戲第一次亮相E3的時候,我們有一個6英尺寬的很小的視頻展示區,但只有我能在那里掌控這個游戲,因為只要你從一條路上望出去,在目光所及的遠處還只是一片灰色的區域,就像一片焦土,在很長一段開發過程中,那里一直保持著這樣的狀態?!?/p>

Sony Santa Monica工作室遠在美國的加利福尼亞州

此外,與遠在半個世界外、有8個小時時差的發行商溝通也比較困難。當洛杉磯是上午9點時,The Chinese Room所在的英國東南部的布萊頓已是下午5點?!斑@就需要我們中得有人在深更半夜不睡覺以便和他們交流,這顯然是難以實現的?!盤inchbeck說。

“我每個月都會飛洛杉磯。下午從英國起飛,到達美國時也是下午,直奔Santa Monica總部,開會,出去吃個飯,第2天早早起床,開一整天的會,晚上再趕往機場飛回家。這種48個小時的全速運轉在開發工作末期是家常便飯,相當殘酷?!?/p>

The?Chinese?Room擁有人性化的工作制度,他們引以為傲,Pinchbeck稱之為“朝九晚五型工作室”,即使如此,在《Everybody's?Gone to the?Rapture》的開發末期,也難以避免會有一些抱怨之聲。

“并不是所有人都會這樣?!盤inchbeck說,“領導層的抱怨比較多,包括藝術總監、首席程序員、首席設計師,我還有Jess。團隊中的大多數人并沒有抱怨。他們也會說,你看,我們還是工作到了7點。我們明白那幾句嘮叨并不是抱怨,但即便這樣也沒法周末休息,壓力山大?!?/p>

為什么The Chinese?Room最終會屈服于這種壓力,就和許多其他工作室一樣?

“你手頭上的工作不能像理想的那樣正常運轉的?!盤inchbeck解釋道,“好比在開發中某個重要的里程碑日,你一大早就從床上起來,干勁十足地打開電腦,卻發現電腦出故障了,到了晚上問題都來了。一個小小的問題可能會引發一系列難以預計的后果,往往都是這樣?!?/p>

Pinchbeck認為The Chinese Room的工作量已經超過了它的規模?!禘verybody's Gone?to the Rapture》制作完后工作室只有12人,而最初預計的工作量需要50人的團隊才能完成,如此高的負荷對工作室的打擊是顯而易見的。

“當游戲尚未開發完成時,一位美術師離開我們的團隊去了新的地方工作。接下來的幾個月我們只能將3個美工的工作量交給2個人來完成?!盤inchbeck說,“那簡直是場災難,你得竭盡所能,確保開發順利進行。話說回來,(那個離職的美工)他有權選擇自己的未來,能獲得那個絕佳的機會我也由衷為他感到高興——但接下來的后果也是不得不面對的?!?/p>

Jessica Curry的負能量

2015年10月9日,就在《Everybody's?Gone to?the Rapture》發售了沒幾個月后,Jessica?Curry宣布自己將離開The?Chinese Room——至少在某種程度來說是如此。

“在開發這個游戲時,我把自己推向了懸崖邊緣?!彼谝黄┛椭袑懙?。Curry仍將擔任The Chinese Room公司董事長一職,也會為旗下游戲的配樂出一份力,比如《So Let Us Melt》,但她不打算再參與游戲的實際開發工作了。

Curry還提到,她覺得自己與發行商的關系“令人絕望又無藥可救”。她沒有提到索尼,但我們都清楚她指的是誰。

“和發行商共事讓我感到極端沮喪,萎靡不振?!彼龑懙?。

“到最后我都無法認識自己了——我從一個活潑、風趣、有創造力、傻里傻氣到好笑的人,變成一個由急躁、偏執、悶悶不樂等負面情緒占據的垃圾堆?!?/p>

“與發行商的惡劣關系是尋致壓力暴發的誘因,我不能詳細說明其中的具體緣由,只能說,直到現在想起當初被他們對待的方式,我都會搖頭嘆息?!?/p>

“商業化和藝術性往往是相沖突的,《Everybody's?Gone?to the Rapture》的開發工作再次證實了這一點?!?/p>

“我不想再繼續做下去了——事實上,我已經無能無力了。我希望能與自己所信賴的,真誠、開放的人們打交道。我不止一次聽到別人說‘沒辦法,發行商都是這樣的,整個游戲產業的現狀也是如此’?!?/p>

“對此我要說的是,當我們對這一切都墨守成規,當我們害怕去挑戰權威,那么現狀永遠無法改變,我們除了吃剩的面包屑,什么也得不到?!?/p>

Jessica Curry,她對索尼有很多不滿

這篇博客中有關索尼的描述幾乎都是負面的。Pinchbeck說,由于索尼公司內部結構有問題,The Chinese?Room陷入了一個左右為難的處境。索尼的PlayStation業務在美國和歐洲是分開的,雖然目標一致,但它們是2個獨立的公司,有各自的合同協議、附加條款和審核過程。制作組如果希望自己的游戲能在北美和歐洲發行,得與這2個公司分別交涉。

“許多問題的根源在于,一個英國工作室與北美公司的合作已經比較耗費精力了,而你同時還得力保歐洲市場,”Pinchbeck說。

“它們是2個完全不同的公司,這導致了一些版權糾紛。誰擁有這款游戲的版權?誰為這款游戲的售后負責?誰來支持這款游戲的更新?這讓夾在其中的制作組很難做,肩負很多不必要的責任?!?/p>

“對人事關系和議程改變你都沒有掌控權,特別是在這種大公司里,你壓根不知道幕后操作的實際情況。你只是指令的接收方,讓你做什么就做什么。也許到最后你會發現,自己都不知道自己在做什么,但也只能繼續做下去?!?/p>

“當出現問題時,我們和索尼都致力于去解決它,結果卻往往是越弄越糟。我們不是第一個遇到此種狀況的工作室,也很可能不會是最后一個?!?/p>

“推陳出新從來不是一件簡單的事。作為制作人,你躊躇滿志,你關注的是游戲本身,你的作品就是你的一切。而作為發行商,你的游戲只是一個投資項目。這之間的區別非常非常非常大,雙方常常會有意見分岐,雙方都覺得對方不對?!?/p>

“決策者通常對游戲的開發一無所知,他們并不會待在工作室里觀看游戲是如何制作的,只會計算在何時發行游戲才會讓公司的投資收益最大化。哪怕你制作的是一款大型游戲,在整個過程中你也不過是滄海一粟?!?/p>

“當你清楚地意識到這一點時,你只能給自己打氣,讓自己重新振作起來,畢竟你正制作的游戲仍是你的動力源泉。為什么發行商對這些視而不見呢?我覺得,他們從未在意過,以前是這樣,以后也會是這樣,這簡直遭透了?!?/p>

Pinchbeck在樸茨茅斯大學求學的期間,利用Source引擎制作了“Dear Esther”模組,不久后,The Chinese Room工作室誕生了

“堅持己見”

當然,任何事情都有兩面性,Pinchbeck也承認,The Chinese?Room處理事情的方式也是造成與開發商不和的因素之一。他回想起在《Everybody's Gone?to?the?Rapture》發售約一年后,他曾與一個發行商接觸,談話的結果也是不盡如人意。

“我們坐到了一起。我開誠布公地說,這就是我們為人處事的方式,以及我們所喜歡的工作方式。有些事情我們不會去做,這是一個原則問題。如果你們能接受,我們才能合作。但你要知道,將來肯定會對我們的這種工作方式有所不滿?!?/p>

“所以,我們如實告訴你了這些,如果你覺得難以接受的話,我們可以握手后分道揚鑣,一點問題也沒有?!?/p>

“接下來,我們握了手,然后分道揚鑣,一點問題也沒有?!?/p>

“我今年44歲,擁有的時間不多了。我不希望將來回憶起自己的游戲生涯時,一個讓人銘記于心的作品都沒有,我不想自己的作品流于平庸?!?/p>

“我只想做自己想做的游戲,如果我做游戲的方式與產業現狀格格不入的話,我也不會眷念。我們不想用自己不喜歡的方式來制作游戲,在結束了一天的工作后,我希望自己是一個快樂而充實的普通人。我想念我的孩子,想多陪伴我的愛人,如果每個周末我都將在辦公室里工作到晚上11點,回不了家,見不到孩子們,無法和Jess在一起,只是機械性地制作游戲的話——那么去他媽的,老子不干了!我寧愿去做我想做的事?!?/p>

“我們專注于工作的本質,你可以明確了解我們能夠做什么。在我們交談的時候,我會很直接地告訴你我們是些什么人,我們的原則,以及我們對于商業往來的道德標準。我們經歷過風浪,我們挑起過紛爭,我們從游戲產業的陰暗面中走了出來;我們是一群敢于直言的,有著高倫理標準的左翼分子。這就是The?Chinese Room,你所見,即所得?!?/p>

“我不是那種看到每個人都去買我們的游戲就會很高興的人,如果玩家不了解我們設計游戲的初衷,我寧愿他們不買也罷。之前說過,我曾因疾病游離在死亡邊緣,我覺得比這更可怕的是,對我們游戲的惡意評論。所謂人言可畏,網上的鍵盤俠肆意的漫罵,已經超出我們能夠接受的范圍?!?/p>

“這時,我并不想做一個縮頭烏龜。不少人在Twitter上口頭承諾會支持你,而當你被猛烈地抨擊時,他們又消失得無影無蹤,并不會站出來為你出頭?,F實就是這么殘酷,這讓我感到很沮喪?!?/p>

“我們對自己的作品固執已見,我認為這很重要,但這對于某些發行商來說確實是個問題,這不是他們想要看到的。我也并不是那種‘不聽我的就滾蛋’的高調的人,但是我認為不合理的事情即使你要求了我也難以完成,我對每個細節都會一一過問?!?/p>

“我不會盲目地接受高層下達的指令,尤其是在缺乏實踐之時,但是為什么呢?”

有那么一次,The Chinese?Room對發行商所作的要求妥協了,這讓Pinchbeck悔恨至今。

在《Everybody's Gone?to the Rapture》剛剛發售的時候,Pinchbeck在博客上發表了一篇文章告訴玩家,游戲中是有沖刺功能的,當玩家按住R2就會在一定時間內疾速跑(雖然也并不是特別快)。這聽起來好像沒什么,實際上在游戲里這個功能沒有任何提示。

在發售的數周前,Sony Santa?Monica對游戲進行了最后一輪測試。那時,游戲的設計是玩家如果持續向同一個方向前進的話,速度就會循序漸進地提升,最后達到疾跑的速度。這樣的設計是由于在游戲的進行中可能需要玩家不停地走回頭路,如果始終只能行走,那么就太耗費時間了。

測試者們認為,他們需要一個按鍵來自主啟動沖刺功能,Pinchbeck在博客中說,“隨后我們和Santa Monica協商,用按住R2鍵觸發取代了之前的自動加速模式。但問題在于,做出這個改動時已經是開發末期,我們沒有足夠的時間來將按鍵說明加入選項菜單。結果就是沒有人知道游戲中有這個功能,游戲也因此受到批評?!?/p>

“后悔為時已晚?!盤inchbeck在2年后的今天說,“他們極力要求我們這樣做,最后我們妥協了,事實也證明這是個錯誤的決定。我沒有堅持自己的原則,作為創作總監,沒有履行我的職責。我沒有相信自己對工作的直覺?!惚仨毬犎y試者的意見啊,你絕對要、百分百地遵循他們想法啊?!苍S,并不是每次都得如此,有時候你得堅持已見?!?/p>

一開始,幾乎沒人知道原來真有比較快的移動方式

如果找不到發行商……

如果找不到發行商,The Chinese?Room就沒有足夠的資金來制作下一款游戲,這是造成工作室目前的窘境的因素之一。試想,在《Everybody's Gone to the?Rapture》和《Dear Esther》雙雙獲得成功后,發行商期待的是類似的步行模擬游戲新作,但工作室已經不想再從事這類游戲的開發,事實上,他們已經拒絕了數個這樣的提議。

“我對游戲的品味不會局限于此?!盤inchbeck回應道。

Pinchbeck的這種處境大概是游戲制作者們都遇到過的。The Chinese Room目前已經發售了4款游戲:《Dear Esther》《A Machine?for?Pigs》《Everybody's Gone to the?Rapture》和《So?Let Us Melt》。這些游戲看起來都差不多——步行模擬、故事導向、節奏緩慢,以及大量的情感描述。它與我們熟悉的游戲類型,例如動作和角色扮演等大相徑庭。

“鑒于《Dear Esther》的樂觀銷量,最明智的決定就是在未來的20年里都制作這款游戲的續作?!彼f。

“但是我們不想就此定型,我們曾與人們討論過此想法,我們想要加入新的元素,做新的游戲,但人們的反應是,那可不行,因為你們并沒有設計過真正具有游戲性的作品。我自己也懷疑是否真是這樣?!?/p>

“有些人會覺得,《Everybody's?Gone?to the?Rapture》是款取巧的游戲,看起來也很簡單。實際上它的機制很復雜,畢竟這是一款開放世界游戲。如果它不需要開放世界,就不必做得很復雜,可以像《Dead Esther》那樣一路向前,但我們在后臺做了大量工作,讓游戲體驗簡單完美,這種復雜性沒有明顯地表現出來?!?/p>

“所以,當我們為《13th Interior》尋找發行商時,對方會說,RPG的系統可復雜得多了;而我們則說,是啊,表面上看也許是如此,但如果你仔細觀察了《Everybody's Gone?to the Rapture》中的AI架構,就會發現RPG的復雜系統對于我們完全不是什么困難事?!?/p>

“更重要的是,我不希望The Chinese Room作為一個只開發了一種游戲類型的工作室而結束。在我個人來看,已經感到厭倦了?!?/p>

《So Let Us Melt》是The Chinese Room工作室最后的作品,可能要在相當長的一段時間之后我們才能看到他們的下部作品了

下一步計劃?

Pinchbeck對《Little?Orpheus》寄予厚望,同時,他會在富余的時間里繼續制作《13th Interior》。但看起來他并不急于招募新員工,因為在2017年之內工作室不會有新作推出。Pinchbeck期望在新的一年里讓開發工作重返正軌,但同時也強調并不能保證什么,事實上,The Chinese?Room有可能花費數年來進行重組。

另外值得提的一點是,Pinchbeck似乎有意去開發FPS游戲。

“我是FPS的狂熱愛好者,那才是我的真心所向。我不確定是否要開發一款FPS游戲,但光是想想就足以讓我感到興奮了?!?/p>

關于索尼呢?

“我們與索尼的關系不錯,我們仍與Sony Santa?Monica進行交流。生意就是生意,這是無法改變的事情?!?/p>

至于The?Chinese Room的下個作品,你可以期待的是,那將是制作者們想要開發的游戲,會以他們堅持的方式來制作。

“有玩家熱愛我們的游戲,”Pinchbeck總結道,“也有玩家討厭我們的游戲,但我不會理會那些無理反對者們的要求,從而對游戲的制作作出妥協。也許那樣做,會讓他們會對我們的游戲少那么一點厭惡之情,但與此同時,那些支持我們游戲的玩家也會因此對我們少了幾分熱愛之情?!?/p>

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 Morgana Blackstaff

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人生苦短,及時游戲

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