兜兜轉轉了10年,《戰場女武神》正統續作終于回來了

2008年,世嘉帶來了驚艷的《戰場女武神》,這個系列兜兜轉轉了10年,發展軌跡令人惋惜,玩家們始終嚷嚷著“回歸初代、回歸初代”,但隨著《蒼藍革命的女武神》敗掉的口碑,一切又歸于沉寂??烧敶蠹叶疾槐M麜r,世嘉公布了《戰場女武神4》……

作者奇情異士2017年11月27日 16時05分

11月20日,世嘉(SEGA)為玩家們帶來了一個令人振奮的消息——《戰場女武神4》即將于2018年正式發售。

本作將會登陸三大主機平臺,PS4繁體中文版發售日確定為2018年3月21日,NS版發售日暫定2018年夏季,同步推出中文版,此外,歐美版還會登陸Xbox One,預計也是2018年內發售。

《戰場女武神4》

?作為時隔7年的續作,它的出現讓苦苦等待“戰場女武神”系列新作的玩家們頭頂青天。不知不覺,“戰場女武神”這個系列也即將邁入第10個年頭,然而與“10年”這個長度不太相稱的是,它的正統作品離開玩家們的視野,也實在太久了。

2008年4月,初代《戰場女武神》在PS3上發售,它講述了在虛構的歐洲大陸,盛產礦物資源的小國加利亞公國遭遇強大帝國侵略,以男女主角威爾金和艾莉西亞為核心的義勇軍與帝國奮戰的故事。憑借水彩畫般的精美畫面、細膩感人的劇情,還有在當時獨樹一幟的戰斗系統,游戲不僅在日本國內,在歐美市場也取得了巨大成功,累計銷量很快突破了百萬大關,且被吉尼斯世界紀錄認定為“PS3上的最佳戰略角色扮演游戲”。

家用游戲機那時在國內還沒有今天這般的普及程度,不過由于第2年TV動畫版《戰場女武神》的播出,這款游戲還是走進了包括我本人在內的很多玩家的視線。

廣受玩家好評的初代PS3《戰場女武神》日版(上)與美版(下)

比起劇情和人物,《戰場女武神》更加吸引玩家的一點,自然是其獨到的戰斗系統——“BLiTZ”了。

“BLiTZ”是什么呢?

這個詞直譯過來是“閃電戰”的意思,不過其實是“Battle of Live Tactical Zone systems”(實況戰術區域戰斗系統)的縮寫,這是一個結合回合戰略與即時行動兩大要素的戰斗系統,玩家在游戲中將輪流操作“指令模式”與“行動模式”來進行游戲。

在指令模式下,玩家可以作為指揮官俯瞰整個戰場,排兵布陣,下達各種命令;而在行動模式下,玩家又將選擇一名士兵采取各種行動,進入類似TPS的游戲模式中,不過在一次行動中移動距離有限制,且只能進行一次攻擊。由于每名士兵在行動過一次后,最大行動距離(AP)都會減少,導致難以繼續向前移動,因此在游戲中通常需要多名士兵配合作戰。每個士兵行動一次消耗1點指令點數(CP),當我方所有CP用完后,將進入敵方的回合,之后我方又可以進行一輪行動。

《戰場女武神》BLiTZ的兩種操作模式

因此《戰場女武神》的BLiTZ戰斗系統,既結合了戰棋類SRPG步步為營、運籌帷幄的玩法,也能在一定程度上讓玩家體驗到TPS游戲的緊張感。每名士兵都有不同的潛能,在戰斗中發揮不同的作用,面對一場戰斗,應該選擇哪些士兵上場,攜帶什么裝備,從哪個方向進軍更有利,指揮官使用什么樣的命令更合適,怎樣才能更早地結束戰斗以獲取高評價等等,這些都是需要玩家動腦思考的內容,也是本作最大的樂趣所在。

同時,像大多數的SRPG一樣,這對制作者關卡設計的要求也提高了很多,在哪里布置什么樣的敵人,有怎樣的關卡事件,敵方AI有哪些行動模式等等要素都要反復推敲,如此才能設計出一場能夠令玩家充分思考,在探索中經受挫折,最后體會到勝利的喜悅的戰斗。實際上,《戰場女武神》的關卡設計也并非完美無瑕,例如1代在取得優秀的DLC武器后,后期多數關卡可以用“命令+女主角無雙”這種最優解來達成快速通關。

《戰場女武神》1代大獲成功后,借著TV動畫播出引起的又一波關注熱潮,世嘉分別在2010和2011年推出了2代和3代,這次他們選擇了便攜的PSP平臺。受限于PSP的機能,1代的過場CG動畫在2,3代中變成了2D動畫與插畫,而1代寬闊的戰場地圖,在續作中則變成了由多個小型區域拼合而成的地圖。雖然2代和3代在戰斗系統和游戲性上相比1代有著不小的進步,越來越多的要素也讓玩家更加沉迷于其中,但作為一款以戰爭為題材的SRPG游戲來說,畫面表現力的大幅度降低是個致命的缺點。這也讓該系列流失了相當一部分的玩家,尤其是歐美地區有很多對2D動畫/插畫無感的玩家。

《戰場女武神》1代(左)和2代(右)的戰斗地圖,可以看出2代地圖的大小和精致程度與1代相比有著明顯差異

然而在2011年之后,“戰場女武神”系列的忠實玩家們并沒有等來在家用機或者掌機平臺上推出的續作,3代的制作人本山真二被調去做網游開發,而在這之后除了世嘉與NHNJapan合作的頁游《戰場女武神DUEL》,再無該系列新作的消息。在2015年4月《戰場女武神DUEL》運營結束后,幾乎所有人都覺得這個系列已經走到盡頭,再也沒有任何挖掘的價值。

不過,世嘉自己并不這么認為。

世嘉在2015年11月20日公布了一個令很多人驚訝的新作消息——《蒼藍革命的女武神》(下稱《蒼藍》),并且其試玩版隨《戰場女武神》1代PS4高清重制版贈送,可謂用心良苦。

從《蒼藍》宣傳初期放出的與1代BOSS賽爾貝莉亞極為相似的截圖中,就能看出制作團隊想用“女武神”這一標志性形象吸引并拉回這個系列的老玩家。所以,雖然本作的游戲類型被定義為RPG,戰斗系統上卻有世嘉的《光明系列》的影子,盡管與“戰場女武神”系列的前作截然不同,仍然有不少玩家為這份情懷買了單。

《戰場女武神》1代的賽爾貝莉亞和《蒼藍》的布倫希爾德,二者在人設上有很多相似點

然而結果是,《蒼藍》僅僅是在外表上對“戰場女武神”系列進行了模仿,而完全沒有掌握其精髓。不僅系列的老玩家無法接受,對那些喜愛動作RPG而購買這款游戲的新玩家來說,這也同樣是讓他們后悔不已的“雷作”。雖然fami通為其打出了32分的“及格分”,但實際體驗過的玩家大多都給了差評。在日本亞馬遜的用戶評分(滿分為5星)上,PS4版平均分為2.1星,PSV版平均分為2.2星,半數以上的用戶給出了1星的評價。

除了“世界觀令人難以接受”、“劇本陳腐無趣”、“過場劇情太長”、“鏡頭和人物完全不動”、“戰斗繁復枯燥”、“AI低能”、“游戲平衡性太差”等差評,幾乎所有的老玩家都對游戲差勁的戰斗系統有很大意見,《蒼藍》中號稱融合了動作和戰略的戰斗系統“LeGION”,既沒有動作游戲的爽快,也沒有戰略游戲的巧妙,整個戰斗過程中充斥著大量機械重復的動作,游戲體驗在低能的AI設定下變得更加一塌糊涂。

《蒼藍》的糟糕演出經常只讓玩家看到人物后腦勺,動作場面也極其單調枯燥

被《蒼藍》傷透心的老玩家們,在這時格外地懷念起《戰場女武神》的戰斗系統——BLiTZ。然而是怎樣的原因,讓世嘉的制作人放棄了原先受到玩家廣泛認可的系統和游戲模式呢?

在接受GNN訪談時,從《戰場女武神2》到《蒼藍》一直擔任制作團隊總監的小澤武提出:

“我們在企劃一開始就決定不是推出《戰場女武神》的續篇。我們想要創作一個新的IP。應該說,《蒼藍革命之女武神》一方面不希望讓人誤會是《戰場女武神》,一方面也身負IP擴大的一環?!?/p>

制作人下里陽一也表示:

“我們也知道《戰場的女武神》是深獲玩家喜愛的系列,有繼續的必要性。但對我們世嘉來說“停滯不是一件好事”。在次世代的PS4平臺嘗試新的挑戰,我認為是很重要的一件事情?!?/p>

這種說法就很有意思了。

我們可以看出世嘉制作團隊的矛盾心態:他們抱著挑戰與嘗試的決心,打算創作一個全新的IP,但為了將游戲賣給更多人,又不得不借助“女武神”的名號來拉攏更多玩家。

這種矛盾體現在游戲的各個方面。包括回應玩家們在玩過試玩版1.0后在問卷中提出的“即時戰斗太緊湊,想要慢慢地思考作戰策略”的反饋——這正是《戰場女武神》系列的特點,在BLiTZ系統下玩家的每一名士兵的每一次行動,都充滿了可以推敲和優化的地方,但這種思考在《蒼藍》的戰斗中是找不到的,玩家只需要按下O鍵不??橙司蛪蛄?。制作團隊錯誤地理解了玩家的需求,他們在試玩版2.0中,將戰斗中選擇招式時的界面時間改為暫停,通過這種方式讓玩家“思考戰略”。既嚴重破壞了游戲的爽快感,也沒能為游戲帶來太多的策略性——類似這樣失敗的設計還有很多。

那他們為什么又要做這樣的“創新”呢?我只能猜測這與當今游戲市場的大環境有關,比起需要慢慢思考,耗費一兩個小時完成一場戰斗的SRPG來說,偏向動作性的ARPG更容易被現在的玩家們接受——也許出于這種原因,他們放棄了《戰場女武神》的游戲模式,而新的游戲模式也沒能取得成功。

于是《蒼藍》這一“創新之作”在口碑和銷量上獲得了雙重失敗,根據VGChartz統計,截至2017年11月,《蒼藍》雙版本在日本的銷量只有10W出頭,在歐美和日本以外的亞洲地區等地就更是少得可憐——這樣的結果肯定不是世嘉希望看到的。雖然下里陽一和小澤武說《蒼藍》不是《戰場女武神》的正統續作,但這種掛羊頭賣狗肉的作法,還是狠狠地消費了一把《戰場女武神》老玩家的情懷。

這樣折騰一把過后,很多玩家都覺得《戰場女武神》這個系列要完了,或者說,已經完了。

就在這時,又是11月20日,2年前公布《蒼藍》的那個11月20日,為了拯救這個系列,世嘉公開了“Valkyria Project”的新作——《戰場女武神4》。從頁游到消費情懷的雷作,走了7年的彎路,《戰場女武神》的正統續作總算是回來了,本作PS4版將于2018年3月18日發售,還會在夏季發售NS版。

從游戲介紹與雜志的截圖我們可以很清楚地看出,打出“回歸原點”旗號的4代,不僅在畫面風格上和1代很相像,更重要的是,深受玩家喜愛的BLiTZ系統宣布回歸,僅僅是這一點就能讓《戰場女武神》系列的老玩家們看到希望。

《戰場女武神4》游戲畫面,出自《電擊DPS》雜志

游戲不僅僅是商品,也是媒介。像所有的多媒體藝術一樣,游戲是連接創作者與用戶的橋梁。

很多時候,創作者自以為理解了用戶的需求,或者是信奉著“用戶不知道自己的需求,我們為用戶創造需求就好了”這樣的商業哲學,自信地將自己的產品擺到用戶面前。而用戶回應創作者的方法也很簡單,購買產品,做出評價,這些評價很大程度上影響到其他潛在用戶的購買意愿,并且很快就會反映在產品的后續銷量上。?

現在世嘉終于明白他們的用戶其實知道自己真正想要什么,在發現仍然有很多相信并等待著系列正統續作的玩家們之后,世嘉能做的事也就只剩這一件了。

作為一名玩家來說,我不希望回歸原點的《戰場女武神4》只是世嘉制作團隊挑戰新事物失敗后的一種無奈,而應該是將前作的優點加以發揚廣大并能使整個系列重現輝煌的集大成者。畢竟,在這個游戲嚴重快餐化的時代,優秀的SRPG作品越來越少,但仍有數量不菲的玩家渴求著這類游戲。

時隔多年的續作《戰場女武神4》能否完成自我救贖呢?明年3月,讓我們拭目以待。

 

參考資料:

巴哈姆特:《蒼藍革命之女武神》制作人獨家專訪 解惑和《戰場女武神》為相異世界觀

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

4

作者 奇情異士

[email protected]

擁有勇氣,就是一種超能力。

查看更多奇情異士的文章
登錄注冊后寫下你的評論

綁定手機號

根據相關規定,無法對未認證真實身份信息的用戶提供跟帖評論服務,請盡快綁定手機號完成認證。

按熱門按時間

共有9條評論

關閉窗口
微信红包赚钱到支付宝