自動戰斗看起來很扭曲,但游戲的確需要它

一個理應被討厭卻難以拒絕的功能:讓你的游戲打完它自己。

編輯熊宇2019年11月19日 15時47分

大概是在三四年前,我花半小時玩了一款頁游,至今都還記得。準確點說,我沒有玩它,是它自顧自地從瀏覽器里蹦出來,然后自己動了起來。

一開始是金光閃閃的注冊界面,十幾秒后它自己注冊好了(而我什么都沒做)。“我”來到了村長面前,開始和村長對話(而我什么都沒做)。村長說了什么我不記得了,我只記得村長說完了話,“我”就跑了起來,屏幕正中間跳動著綠色的提示“正在尋路中……”,最后“我”來到了一群豬與稻草人中間,開始對它們揮刀相向(而我什么都沒做)。看到這一幕,我真正好奇起村長到底對“我”說了什么。

老實說,這段“游戲經歷”有些魔幻,以至于我時常懷疑它只是夢境中的幻象,即便它是真的,也一定因為過去了這么多年而被我的記憶擅自添加了許多細節。在這些細節中,我尤其對自己揮刀砍豬的場面印象深刻——畫面中的“我”砍得分外起勁,還在屠刀上用起了五顏六色的魔法。

那款游戲肯定不長這樣,不過風格上似乎挺接近的

我對“自動戰斗”的糟糕印象大概就形成于那個時候。 自動戰斗這個概念似乎有明顯的自相矛盾之處:對電子游戲來說,如果沒有設計戰斗,自然談不上自動戰斗;如果設計了戰斗,它的游戲性自然有很大部分來自于“戰斗”,在這種情況下采用自動戰斗,豈不是主動讓游戲沒有東西可玩?

這樣說起來,自動戰斗就像是一種逃避,一款優秀的游戲理應展示自己的方方面面,而不是鼓勵玩家不去體驗。對那些以戰斗為賣點的游戲來說,自動戰斗就像是一款以畫面為賣點的游戲加入了新功能“一鍵屏蔽畫面”——我只見過一種游戲有這么荒謬的功能。

看起來是“人工智能”,其實是“人工智障”

讓我們先繼續說說自動戰斗的壞話。這里要提到的是,不僅從概念上說自動戰斗很奇怪,即便是從功能上來講,自動戰斗也多半很難用。

許多回合制的單機游戲會提供只能普通攻擊的自動戰斗系統,他們往往被用于解決弱小的敵人,《女神異聞錄5》的“Rush”指令便屬此列。這一類的系統在程序上也很容易實現——選擇默認目標,然后使用普通攻擊指令即可。如果想要角色自動施放技能,情況會麻煩不少。

Rush功能能快速戰斗(或快速送)

《碧藍幻想》在不久前的更新中推出了加強版的自動戰斗,現在,自動戰斗不僅能夠使用(此前就能用的)普通攻擊,甚至能夠自動施放技能。在《碧藍幻想》這款游戲中,玩家可以同時上陣4名角色,他們大多都擁有三四個技能,十多個技能的施放順序往往是戰斗的關鍵。

由于角色眾多,并且眾多角色的組合也各不相同,因此做一套包含所有角色組合的自動戰斗AI無疑是項大工程。對此,開發商Cygames提供的方案是從屏幕的左邊到右邊,依次自動施放不同種類(包括輔助、恢復、攻擊等)的技能。

在“上好Buff再攻擊”這樣的思路下,這樣的設計好像也沒什么問題,不過實際情況卻沒有這么簡單,錯誤的順序往往會帶來慘痛的結果。舉例來說,游戲中的有積累奧義值發動奧義(類似于必殺技)的系統,部分技能帶有“即奧”效果,即填充滿奧義槽,使得奧義能立刻發動;而另一些技能可能會消耗奧義值進行施放,這兩種技能都算作輔助技能。

在手動戰斗的情況下,玩家通常會先使用剩余奧義施放消耗奧義的技能,再使用即奧以便發動奧義。但在自動戰斗中,施放順序往往被顛倒,AI可能從左到右地先釋放即奧,再用掉奧義值……

主角(Berserker)的第一個技能被固定為即奧,他還有一個消耗30%奧義值的職業技能,同時使用這兩種技能進行自動戰斗往往會感覺到別扭

如果說《碧藍幻想》不盡如人意的自動戰斗是因為簡單粗暴的AI,那么“復刻玩家的操作”是不是一個更好的思路呢?《明日方舟》采用了塔防的戰斗系統,并且加入了自動戰斗功能(代理指揮戰斗)。對于支持自動戰斗的關卡,玩家以三星評價手動通關一次后便可以選擇代理指揮,代理指揮將復制玩家的每一步操作。例如,在手動操作中,玩家在第10秒入場了第一名干員,在自動戰斗中玩家也將在第10秒在同樣位置放下同一名干員。

聽起來這樣的設計要更為合理,第一遍需要玩家自行探索過關方法,此后便可省時省力。問題在于,這種自動戰斗并不保險,玩家可能會遇到“代理戰斗出現失誤”的場合。為什么完全重復玩家的行動也仍然會有戰斗失敗的可能呢?究其原因,《明日方舟》的代理指揮只能復制玩家的行動,并沒有復制戰斗的流程。導致自動戰斗失敗的原因有很多,舉例來說,如果玩家在初次通關時仰仗了些許運氣(如依靠概率出現的暴擊剛好擊敗一名強敵),在自動戰斗的過程中它或許就沒有那么好運了,戰斗也隨之失敗。

自動戰斗失敗的懲罰并不重,但會讓人覺得有些麻煩

如果說“復刻玩家的操作”都還嫌麻煩,那干脆就直接播一段戰斗動畫然后跳過好了——嚴格說起來這樣都已經不算是自動戰斗了。如果這一功能發展到這一步,事實上也與此前國產手游中極其泛濫的“掃蕩”功能無異。帶有“掃蕩”功能的手游口碑往往都不算太好,甚至,“掃蕩”本身都成了一種粗制濫造的流水線產品的符號……

在游戲中放入自動戰斗往往是個兩難的選擇:假如自動戰斗設計得非常糟糕,它將創造許多負面體驗,這不是一件好事;如果自動戰斗設計得很成功,非常省事,它勢必鼓勵玩家過多地使用自動戰斗,從而讓愿意體驗游戲戰斗系統的玩家變得更少,這也不是一件好事。

所以,我們經常能看見的是,自動戰斗以一種“讓人不那么舒服,卻仍然比不存在要好一點”的評價存在于游戲中。甚至,在有的游戲中,探索如何利用自動戰斗的AI也成為了玩法的一部分。

自動戰斗真的很糟糕嗎?

當我們說“自動戰斗很糟糕”的時候,首先需要弄明白自己在說什么。畢竟,“自動戰斗很糟糕”這句簡短的評價可能包含的是3種完全不同的意思:自動戰斗本身很爛,會讓帶有它的游戲更加糟糕;在一款游戲中,自動戰斗這個功能設計得很爛,用起來體驗很糟糕;有一些帶有自動戰斗功能的游戲很糟糕。這是3件完全不同的事,但它們常常被混為一談。

“自動戰斗本身很爛,會讓帶有它的游戲更加糟糕”是對這一功能的徹底否定,這種觀點其實極為少見。的確,每個人對游戲都有自己的喜惡,但很少有人將一款游戲的爛怪罪到自動戰斗上。相反,帶有自動戰斗的許多游戲都獲得了不錯的評價。

《異度之刃2》的戰斗模式很有特色,在戰斗中角色的普通攻擊是自動的(單論這一點的話,“傳說”系列也有類似的系統),而施放技能則需要手動,這是戰斗系統的核心樂趣:游戲中技能的連鎖能帶來音游一般的快感。總體上來說,盡管上手有些困難,這套戰斗機制還是獲得了好評。

有趣之處在于,即使這套戰斗系統評價不錯,開發商仍然在后續的更新中加入了自動戰斗功能——不僅是普通攻擊,所有操作都將自動完成。不少玩家對自動戰斗系統表示歡迎(他們還表示,AI的連擊打得比自己熟練多了),這使得他們能以更放松的心態享受游戲的劇情。

《異度之刃2》的戰斗系統比較奇妙,我的情況是這樣的:前5小時摸不著頭腦,上手之后非常享受,到了第50小時就覺得比較無聊了

“自動戰斗設計得很爛,用起來體驗很糟糕”的評價則指向這一功能本身,無關游戲的好壞。這種情況頗為常見,上一節的談到的《碧藍幻想》與《明日方舟》就算得上是擁有不那么好用的自動戰斗,在單機游戲中同樣有類似的情況。

“英雄無敵”系列提供了“自動戰斗”和“快速戰斗”的選擇,前者是在進入戰斗后AI自動選擇戰斗策略,后者則略過了戰斗過程,直接顯示戰斗結果。這兩種功能的共同點是它們往往會產生戰損,因此從結果上看都不如手動戰斗。“英雄無敵”系列講究積累兵力投入決戰,不少“英雄無敵”玩家也都有強迫癥,追求無傷MF。在這種情況下,“自動戰斗”和“快速戰斗”很難做到控制損失,經常讓玩家感覺到別扭。系統為此有意設計了“內置讀檔”,可以手動操作重新進行戰斗。

同樣不好用的還有“三國志”系列的委任系統,盡管自動戰斗的戰損問題沒有“英雄無敵”那么嚴重,不過被委任的軍團進攻效率極其低下,很難指望它為你開疆擴土。

《魔法門之英雄無敵7》是否會成為系列的終結呢?

上面列舉的游戲口碑都還不錯,得到許多玩家的喜愛,即便是遭受了批評,也很少由自動戰斗來背鍋。如果說自動戰斗的口碑很糟糕,這鍋還是得甩到一度泛濫的換皮手游上。其實這些手游即便沒有自動戰斗,也仍然是很糟糕的游戲。從這個意義上來說,當人們說“自動戰斗很糟糕”時,他們的意思更可能是“有一些帶有自動戰斗功能的游戲很糟糕”

有一些帶有自動戰斗功能的游戲很糟糕,這其實是句空泛但又準確的評論。自動戰斗只是一個功能,它可能使游戲更好或更壞,卻不可能從根本上決定游戲的質量。

到底為什么會有自動戰斗?

即便只把自動戰斗視為一種普通的功能,它仍然是特別的。在一款游戲的各項功能中,自動戰斗往往是最“不游戲”的功能——它略去過程,呈現結果。

游戲能給人帶來什么呢?用最寬泛的話來說,它提供了“體驗”:劇情能帶來一段故事,畫面和音樂能帶來感官上的直接愉悅,玩法能夠讓人學習并探索感受到解決問題的快樂,角色的養成和游戲內容的收集提供了積累感,社交設計在一定程度上復制了現實的人際關系。

在這些體驗中,自動戰斗到底是為了哪一項服務呢?

我們可以用同一款游戲的不同類型玩家來探討這一問題。《FIFA 20》是足球游戲系列“FIFA”的最新一代作品,游戲的主要玩法是操作一支足球隊去踢球。據我的觀察,這款游戲中最常見的是3類玩家:

休閑玩家,他們只在想踢球的時候打開“FIFA”,選擇一個系統默認的球隊來踢幾把。

單機生涯模式玩家,他們會游玩生涯模式,這一模式下玩家將扮演足球運動員或俱樂部教練,提升球員的屬性并組建更強的隊伍,進而征戰聯賽和杯賽,游玩過程是單機的。

FUT模式玩家,FUT是“FIFA”的網游模式,玩家可以組建自己的球隊和其他玩家進行對抗。這一模式是在線的,它提供了許多消耗時間的任務,并且還有抽卡和課金功能,想要讓自己的球隊變強的話,要么“爆肝”,要么充值。

FUT很網游地加入了任務系統,玩家需要為了獲得獎勵而刷比賽

請問,這3類玩家中,哪些玩家更需要“自動戰斗”功能呢?休閑玩家多半不需要,如果它們想看球,那還不如直接打開電視看——打開游戲看電腦踢的玩家雖然也有,但絕對是少數。生涯模式玩家或許會需要,因為生涯模式包含著球員和球隊的養成,除了享受比賽本身外,玩家玩這些模式還為了一種經營感,而養成球隊花費的時間就更長呢,利用自動比賽功能跳過不那么重要的比賽無疑能縮短這一周期。FUT模式玩家對自動戰斗的需求就明顯更強了,這一模式下球隊的養成周期被拉長,比賽的收益也被降低,更加考驗玩家的耐心。

不難看出,越是看重“積累”的人群,對自動戰斗的需求就越強。對游戲來說,養成是個直接與時間掛鉤的概念,養成的實質是讓玩家付出時間,并直觀地向玩家展示成效。自動戰斗是“讓玩家付出時間”的一環,對于那些需要刷刷刷的游戲來說,假如沒有自動戰斗,玩家同樣需要付出同等的時間以獲得獎勵,而有了自動戰斗,他們在這段時間里會輕松不少。

有意思的是,“FIFA”的生涯模式是可以跳過戰斗的,因為這是個單機模式,不會牽扯到發行商的收益;FUT模式不可以跳過戰斗,許多FUT賽季任務的目的就是為了讓玩家付出時間,有些任務是課金都無法縮短完成時間的——游戲設計者就是為了讓你不那么輕易地得到獎勵。

自動戰斗出現的可能比你想象的更早,1991年發售的《吞食天地2:諸葛孔明傳》中便具有了這一功能。在游戲中,玩家可以使用“總攻”指令讓角色自動進行普通攻擊。《吞食天地2:諸葛孔明傳》同樣有養成和積累的要素,玩家需要通過戰斗獲取經驗與金錢,進而強化角色。

作為一款RPG,《吞食天地2:諸葛孔明傳》中角色的血量被設定為“兵力”

“養成與積累要素”是自動戰斗存在的基礎,可以說,只要有養成與積累的要素,自動戰斗就一定被需求。假如游戲本身沒有滿足這一需求,玩家自己會想辦法來滿足。“FIFA”的FUT模式里沒有自動戰斗一說,但玩家還是探索出了不少掛機的方案。例如,在進攻中切換到門將,讓進攻隊員自動進攻。后來這一功能作為漏洞被EA修復,FUT的單機模式將不能再切換到門將。不過,不少玩家發現在最低難度下,AI不會主動上搶,因此在該難度下進球后直接掛機也是種辦法。

更有甚者,在涉及線上友誼賽的任務里,雙方玩家都可以用皮筋勒住方向鍵,讓場上球員自己移動(如果完全不動,系統會判玩家放棄比賽),這算不上自動戰斗,因為一旦球出邊線要手動擲入場內,但能半自動摸魚,在游戲的同時端茶倒水、看手機、上廁所也很令人開心了。

網游中的外掛則是更直接的例證,早年許多游戲設計可稱得上“頭鐵”,就是讓玩家重復最機械的動作,毫無樂趣(一個典型的例子是《傳奇》,玩家的升級主要靠殺怪,任務的存在感很弱)。在這種設計下,外掛的出現并不是什么奇怪的事情。

它很扭曲,但有必要

自動戰斗的確很扭曲。

自動戰斗的目標是讓戰斗簡單自動化,讓玩家更輕易地獲取戰斗后的獎勵,這是一種簡單粗暴的激勵——玩家不再享受(大部分的)游戲過程,只想獲得最后的獎勵——其實在《魔獸世界》里找人代打也算是一種變相的自動戰斗。

可自動戰斗的存在的確有它的道理。

現在的游戲都被設計為可以長時間游玩,網游和手游甚至被設計為能夠無限游玩。很難有什么游戲能夠讓玩家在千百小時后仍然享受游戲的過程,那么,拉長養成的節奏、強調收集的樂趣,這的確是讓游戲更加長壽的辦法。一旦養成節奏被拉長,原本的戰斗系統即便還算有樂趣,也已經被無數次地重復消磨,此時自動戰斗就顯得十分必要了。

歸根結底,自動戰斗不是一個獨立的設計,游戲生命周期被強行拉長后,玩家很容易產生疲憊感,自動戰斗只是為了緩解這種疲憊。同時,國內的游戲公司通過計算用戶存留、日活等指標的方式來評估游戲,這就讓自動戰斗的意義變得更加奇怪。

從好的方面來想,極端情況下的自動戰斗就是跳過戰斗,這時,本質上人們玩的是集郵游戲。“收集養成”和“享受游戲的進程”可以是完全不同的兩種需求,它們都是合理的。要比喻的話,這兩種需求就像品嘗美食的過程和進食后的飽腹感——進食的過程和吃飽的結果都很重要。自動戰斗就像是被機器人喂壓縮餅干,雖然聽起來有點奇怪,但也沒什么不好。

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編輯 熊宇

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還是想養狗

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