《寶可夢:劍·盾》: “曠野地帶”很好,但是……

2019年11月21日 20時36分

編輯熊宇

當百變怪早起開始加班的時候,它會不會想起不在的可達鴨呢?

開門見山地說,《寶可夢:劍·盾》能玩。只要你熱衷于收集,或者喜歡回合制對戰,《寶可夢:劍·盾》就仍然是你最好的游戲選擇之一。這樣說并不是在夸《寶可夢:劍·盾》,此前的“寶可夢”正作也能當得起同樣的評價,而本作很難說比它們更好。

這款游戲同時適合新老玩家。對新玩家來說,游戲在前期提供了喂飯般的教程,讓原本就簡單的一周目更容易上手;在通關后還為對戰塔提供了有一定強度的借用隊伍,向新玩家初步展示了如何配招和對戰。對老玩家來說,雖然少了些寶可夢,系列核心的養成對戰內容倒是完整地保留了下來,并且還有了一些新的東西。

這些“新東西”中最重要的便是“曠野地帶”。曠野地帶或許是“寶可夢”系列最接近本世代游戲的嘗試了:自由視角、可探索要素、能夠看見其他玩家,甚至還有多人PvE對戰。

在我看來,曠野地帶極為重要,游戲得到的所有批評或稱贊都與這一改變直接相關。往好的方面說,曠野地帶可能再次實現已經有些割裂的“養戰一體”;往壞的方面說,有意引導玩家探索曠野地帶的Game Freak大量削減了主線流程中的迷宮數量。此外,更看重劇情流程體驗的玩家可能會對本作的劇情不太滿意——在這方面,《寶可夢:劍·盾》的確有些敷衍。

還是一段旅行……好吧,一段更簡單的旅行

和以前一樣,《寶可夢:劍·盾》仍然是線性流程。不同于上一世代的是,《寶可夢:劍·盾》中道館回歸,玩家在按順序挑戰完8個道館之后,將競爭伽勒爾地區的聯盟冠軍。這一流程聽起來平平無奇,不過考慮到取消道館的“創新”并沒有受到歡迎,道館的回歸也算是一件好事。

與寶可夢的旅行還是和以前一樣,能夠帶來一種心安的舒適感。就“構造一個寶可夢與人類共處的世界”來說,《寶可夢:劍·盾》做得和前作一樣出色,旅行中經過的城市各具特色,并且得益于(描述其他游戲的時候我們通常都會用“受限于”一詞)Switch的機能,本作的畫面表現也有了不小的進步。

御三家經常會有進化后長殘的情況,這一代會如何呢?

以一般標準來看,這畫面不行;以“寶可夢”游戲的標準來看,好像還不錯?

相比前作,游戲的主線流程更短。假定玩家不在曠野地帶耗費時間,也不收集寶可夢的話,他的通關時間可能在20小時以內。Game Freak似乎有意將含有重復刷取要素的內容放到了曠野地帶,本作的野外地圖極其簡單,甚至全程沒有一張地圖稱得上是迷宮。簡單的野外地圖,搭配起全新的明暗雷結合的機制,導致本作的噴霧道具徹底成了擺設——只要走位得當,從道路上跨越兩個城市可以輕松地不碰上任何寶可夢。

丹帝是本作的冠軍,他是個路癡……在本作中加入路癡冠軍是個有些諷刺的設定。還有,這裝扮讓我想到鴨志田

明雷機制也使得寶可夢世界更加生動。在草叢中,低速移動可以不驚擾到寶可夢,不同的寶可夢發現你也可能會有不同反應,有的寶可夢會兇惡地追趕你,有的寶可夢則會害怕地轉身逃跑,還有的寶可夢(例如犬類寶可夢)則會親昵地跑到你面前。

對不同玩家來說,流程的縮短是件或好或壞的事。一方面,那些迷宮的確很煩人,重復的對手加上無盡的暗雷遇敵,這很考驗耐心。另一方面,穿越無盡的迷宮,從無到有培養起自己的通關隊伍,這是一周目的核心樂趣。《寶可夢:劍·盾》沒有這些……它更像是一場輕松的旅游。

有《寶可夢:Let’s Go皮卡丘·伊布》存檔的玩家可以領取滿個體值的皮卡丘(伊布),不能進化

其實輕松的旅游也沒什么不好

如果說流程縮短、簡化迷宮還算是見仁見智的改動的話,本作的劇情就能稱得上是硬傷了。由于不便劇透,在此只能抽象地描述。總體來說,游戲中人物的行動和選擇都沒什么道理可言,對于劇情中“反派”行為的動機完全沒有一個合理解釋。在游戲一周目的后期與二周目中,人物的黑化和洗白都稱得上生硬,這使得其中的許多人都淪為強行推進劇情的工具人。

與糟糕的劇情相對的是優秀的人設。以往道館館主經常是工具人,而本作的道館館主有了更強的存在感,他們更多地參與到了故事中。并且,推進故事獲得的聯盟卡又進一步豐滿了他們的人設。

人設的出彩難以掩蓋劇情的薄弱,盡管對于“寶可夢”系列來說劇情不是最重要的內容,但像“黑·白”那樣的優秀劇情總歸是一大加分項。

前期部分道館的小游戲還算有趣

相比主線,支線反而更加有趣,但確實太少了

為什么說“曠野地帶”的設計極佳?

《寶可夢:劍·盾》中的曠野地帶是一片開闊的地圖,隨著主線的推進,玩家很快就能來到這片區域。

推薦進入后站定不動片刻,一方面是因為第一眼的風景不錯,另一方面也是因為不動就不會掉幀(曠野地帶是游戲中唯一掉幀的場景)

相比以往的作品,曠野地帶更具生態感。在這片區域中游蕩著無數可供捕捉的野生寶可夢,它們會隨著天氣的變化消失或出現。寶可夢可能出現在草叢中、水上甚至是天上,在大道上也游蕩著強大的寶可夢(他們的等級往往更高)。在曠野地帶中還會出現可拾取道具、果樹,有時玩家還會遇見各種NPC,其中對戰NPC總是不忘強調一句“我非常有錢”。

更為重要的是,在曠野地帶中,你可以在巢穴中獨自或與其他玩家組隊挑戰各種極巨化寶可夢。戰斗勝利后,你可以嘗試捕捉他們。巢穴的極巨化寶可夢較為強大,挑戰勝利的獎勵也極為豐厚,包括可使用1次的技能機、各式經驗糖果、各種果實等,在巢穴中捕獲的寶可夢強度也更高。

挑戰極巨化寶可夢的獎勵豐富

聽起來這似乎只是普通的打Boss?的確,類似的設計其他游戲早就有了,在網游中更是屢見不鮮。不過,這種模式加入到寶可夢的世界中可不是一件容易的事情。

我曾經介紹過“寶可夢”游戲到底玩的是什么。在二周目的游玩中,“捕捉、孵蛋、篩選、培養、對戰”的過程形成了一個自給自足的體系,這是“寶可夢”系列的核心內容。這一套流程走下來,玩家就可以獲得最完美的寶可夢(包括適合的性格與特性,以及合適的個體值,部分時候涉及遺傳招式)。

這套體系是不可能刪除的,相應的,既然有了這套體系,新的系統就顯得很沒有必要——如果按以前的來就能行,新的系統有什么意義呢?因此,真正困難的問題不是設計一套玩法,而是設計與這套體系相容的系統。

曠野地帶做到了這一點。在通關之后,玩家可以進行二周目的劇情、捕捉神獸,挑戰對戰塔,這些都與此前的系列游戲沒有太大差別。不同之處在于,無論你處于什么階段,都可以一直待在曠野地帶,在未通關時,它可以作為練級或收集圖鑒的場所;在通關之后,它變得更加重要。

歷代游戲中都會加入Game Freak員工作為彩蛋,這一代他們身處酒店之中,通關后別忘了回去看看

挑戰極巨化寶可夢作為一個“野外打Boss”的系統,它沒有破壞或取代舊有的流程,而是在多個方面提供了補充。

從“捕捉”這一層面來說,在曠野地帶的巢穴中捕捉的寶可夢都具有優秀的個體值,5星以上的寶可夢將保底4V,還可能出現夢特性。通過挑戰巢穴很容易能獲得可用的蛋種,從而讓玩家更快地開始孵蛋。從“培養”這一層面來說,挑戰極巨化寶可夢掉落的經驗糖果能讓寶可夢解決升級的問題,從而略去了練級的過程。甚至,對于沒有興趣孵蛋的玩家來說,通過極巨化挑戰獲得的寶可夢在使用王冠提高個體值后也可以直接使用。

當然,要用的話就必須“肝”

可以說,極巨化挑戰的系統融入了原有的體系,并且在不同的環節上都讓游戲變得更加方便——此前培養的繁瑣早就被抱怨過無數遍了。更不用說,極巨化寶可夢的挑戰是Game Freak在多人PvE內容上的嘗試,這是系列此前沒有出現過的。

假定寶可夢能夠有一套足夠好玩的多人PvE系統,它的游戲內容將會得到極大擴展……遺憾的是,目前的極巨化挑戰完全沒有對戰的深度。再加上糟糕的聯機系統,自己開找不到人,蹭房時常進不去……

曠野地帶是個極具潛力的系統,從設定上來說,“巨大化”很難留到下一世代,而“多人副本”說不定可以。

往好的方面說,真正回歸“養戰一體”,但往壞的方面說……

“曠野地帶”之所以好,在于它簡化了此前繁瑣的培養。

盡管“寶可夢”系列一直強調培養自己的寶可夢參加對戰,但繁瑣的培育過程把不少玩家擋在了大門之外。別的不說,單是弄清楚特性、性格以及“個體值”“種族值”“努力值”到底是什么就已經很麻煩了,更不用說要親手將每一個數值都調整到恰當的位置。在“捕捉、孵蛋、篩選、培養、對戰”的流程中,不同的玩家可能會有不同的側重,蛋黨可能更少參加對戰,而對戰黨可能會跳過對戰前的所有環節,直接使用魔法寶可夢,只想看看劇情的玩家甚至不用理會這些復雜的東西,僅僅是通關就完事兒了。

這確實是一款強調“付出”的游戲

“養戰一體”在相當程度上是割裂的,對戰系統到底要簡化到什么程度,才能讓玩家樂于使用自己培養的寶可夢呢?《寶可夢:劍·盾》的一系列簡化就是在摸索這一界限:一方面,玩家仍然可以花費大量時間,孵蛋獲得完美的寶可夢;另一方面,個體值、努力值,甚至是性格都有了游戲內修改的途徑,玩家可以培養一個后天完美的寶可夢。實在不行,回歸的“租用隊伍”系統還能直接跳過養成階段。

相比前兩個世代,游戲的流程變得更加簡單了,但曠野地帶的系統帶來的改變卻是最大的。此前的Z招式、Mega進化更多是在“對戰”環節上做文章,連鎖捕捉則是“孵蛋”環節的替代方案。曠野地帶帶來的則是地圖、捕捉、培養,甚至是游玩方式(多人挑戰極巨化寶可夢)上的全新改變。

可惜這種改變并不是沒有代價的,“寶可夢大滅絕”事件帶來的圖鑒縮水、主線流程的縮短、劇情的薄弱,這些都是本作客觀上存在的問題。我很喜歡曠野地帶,不過若是拿失去的許多東西來權衡比較……很難說一句“值得”。

通過刷取普通屬性的巢穴,玩家可以快速獲取4V以上的百變怪

努力值也可以通過掛機來刷……寶可夢幫幫忙的描述也非常有趣,展現了寶可夢世界的黑暗面

穿模不算什么大問題,但總是個問題

名為“劍盾”,實則“矛盾”

總結一下就是,《寶可夢:劍·盾》的改良和倒退都極為明顯,充滿了矛盾。

有了新的機制,卻少了許多舊的寶可夢;有優秀的人設,卻沒有給這些人安排一個好的故事;場景足夠吸引人,但細看之下細節卻是不多;曠野地帶的想法很棒,但我也并未從中發現多么巨大的工作量……

玩家當然是希望游戲能更好一些的,尤其是當開發商擁有頂級的系列品牌,歷史獲利豐厚,當前還有余力去開發新作的時候,玩家們的這種希望自然會變得更加強烈。但是,當一個類型的游戲幾乎達成壟斷時,我們如何確保它是在進步的呢?今年的“NBA 2K”系列和“WWE”系列都出現了有些離奇的翻車現象,《寶可夢:劍·盾》倒不至于如此,但我挺怕“寶可夢”系列也會迎來這么一天。

從這個意義上講,我既希望更多人喜歡這個系列,也希望這一作不要賣得太好。

0
優點
全面降低培養難度,培養方式更為多樣
曠野地帶的創新契合了此前的核心玩法
音樂維持系列水準,道館戰尤其激昂
寶可夢系列終于趕上了Switch平均畫質
缺點
作為一款收集占極重成分的游戲圖鑒不齊
作為一款收集占極重成分的游戲圖鑒不齊
作為一款收集占極重成分的游戲圖鑒不齊
劇情單薄

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