國際奧委會向電競拋出橄欖枝,合作是各取所需

電競更多算是體育,還是游戲?不同人心中可能有不同答案。

實習編輯張耀2019年12月19日 16時53分

12月7日,在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峰會上,電子競技再次成為了討論的議題。會后,國際奧委會發布《第八屆奧林匹克峰會宣言》,表明了他們現階段對電競的態度。

簡單來說,表態分為兩個部分:第一,考慮到VR與AR技術的發展讓模擬體育游戲(比如“NBA 2K”和“FIFA”系列)更為真實,國際奧委會鼓勵體育組織與模擬體育游戲的電競項目加深合作;第二,對于非模擬體育游戲的電競項目(比如MOBA、射擊、RTS等類型的目前主流的電競游戲),國際奧委會的態度則比較保守,只是建議國際體育組織加強與這些電競項目以及相關游戲社區之間的溝通和交流。?

國際奧運會官網上發布的《第八屆奧林匹克峰會宣言》

國際奧委會對電競的看法一直以來都比較微妙。2017年,國際奧委會承認電競“可以被稱為一項‘運動’”,算是一次官方認可。2018年,國際奧委會主席托馬斯·巴赫又表示,電競中的暴力元素有違奧運精神。今年6月份,國際奧組委宣布電競無緣2024年巴黎奧運會,給期望電競入奧的人們再次潑了盆冷水。如今,國際奧委會在聲明中雖然還是有所保留,但總算是向電競拋出了友好的橄欖枝。

在當今世界上,電競的影響力正日益擴大。單就中國而言,各類產業報告的數據都表明,國內電競市場規模已經超過1100億人民幣,電競用戶規模超4億,B站最近花了8億人民幣拿下了《英雄聯盟》未來3年全球總決賽的中國區獨家轉播權。雖然這些數字不能說明一切,但電競產業的火熱無可否認。與電競熱度不斷提升相對的,是奧運會關注度的逐漸消退。來自國際奧委會的數據顯示,奧運會最主要的收入來源是電視轉播,自2008年北京奧運會以后,倫敦奧運會和里約奧運會的收視率下跌了超過20%。

電子競技向來被認為與體育競技有諸多類似之處,那么奧運會為尋求進一步發展,越來越關注新興的電競行業,似乎也是順利成章的事情。在2018年韓國平昌冬奧會前,國際奧委會支持贊助商英特爾承辦電競賽事,給合作開了一個好頭。英特爾是國際奧運會的全球合作伙伴,而Top全球合作伙伴計劃恰恰是國際奧運會的另一大收入支柱。

在國際奧委會支持下,英特爾在平昌舉辦了《星際爭霸2》項目的英特爾極限大師杯賽

對于國際奧委會來說,與電競合作是一個值得著眼的未來發展方向,而對于電競來說,得到國際奧委會的認可,更重要的是其社會意義。雖然電競發展速度很快,也創造了大量經濟收益,但距離得到大眾的普遍認可,還有很長的路要走。在國外,電子游戲經常會為暴力事件背鍋,在國內,游戲被視為“洪水猛獸”的觀點一直沒有消散。尤其是在國內強調游戲社會責任感的大環境下,與奧運會搭上線,恰恰是電競為自己正名的方式之一,因此國際奧委會的聲明一出,有心發展電競的公司、廠商皆大歡喜。如今的電競從業者樂于把電競與傳統體育運動綁定在一起,究其原因,正是因為相較于電子游戲,傳統體育運動更為大眾所接受,聽上去也更加積極正面。

為電競正名當然不錯,但在給電競戴上各種光環的同時,也別忘了關注游戲本身。如果能借助電競的熱度,向大家普及玩游戲也可以是一種健康的生活方式,消解一些大眾對游戲的偏見,那也是好事一件。

從國際奧委會的聲明中可以看到,雖然電競離真正成為大眾體育的目標還有不少距離,但社會對電競的印象和態度確實在慢慢改觀。電競行業的產生不過30年,要走的路還很長,但它已被證明具有很大的商業潛力,相信會不斷吸引到更多的資本投入其中。

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實習編輯 張耀

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