專訪騰訊光子工作室群總裁陳宇:把對游戲的熱愛帶向全世界

“熱愛”就是你做某件事,可能剛開始看起來賺不到錢,但是你還愿意堅持。

編輯祝佳音2020年01月02日 16時56分

其實我和陳宇先生的相識是在1998年或者1999年時了,那時候他的筆名叫“寒羽良”,有一個關于《星際爭霸》的個人網站——那可能是全國為數不多的,也是影響力最大的個人網站。我當時也喜歡玩《星際爭霸》,一來二去,兩個人就認識了。

不過我們從來沒見過面,直到再后來,大概是2000年左右,我從哈爾濱到北京,加入了一家叫“亞聯”的游戲公司,他也去了那兒,成了我的同事,我們的同事還有孟陽(Rocketboy)和早期的幾位《星際爭霸》《帝國時代》半職業玩家。

我其實對那段時光記憶已經不多了,我們就像所有剛入行的年輕人一樣,在每天的下班時間聯機玩游戲,孟陽當然可以在《雷神之錘3》里以一敵百,陳宇的水準其實也不錯,我們還會玩《反恐精英》——總之都是美好回憶。再后來我離開了那家公司,進入媒體工作,而他則加入騰訊?,F在他是騰訊互娛光子工作室群總裁。我們就在他的辦公室里見面了。

陳宇近照

這種氣氛其實還挺有趣的,坦率地說,如果不是因為知道他的過去,知道他曾經和我一樣,不眠不休,把所有的熱情和精力都投入到游戲(甚至只是“玩游戲”)上的話,也許我會對他的一些話產生懷疑——比如“學暴雪”。是啊,我經歷過所有開發者都會說出“學暴雪”的那段時光,這句話如此常見,以至于當一個從業者說出“像暴雪一樣”的話時,也許只能招來懷疑和嘲笑。

但我的確相信他不一樣,也許是因為那段共事的時光,我確信他對游戲的感情和熱愛是真誠的。我沒法說就是這種熱愛才讓光子取得了成功,但實話說,我真的也見過了太多因為不愛游戲,所以做出的東西毫無靈魂的例子。還有一個有趣的細節,在訪談中我才知道,當年的老同事孟陽也在光子負責射擊游戲相關的策劃工作,這聽上去還挺美好的,不是嗎?一個傳說中的射擊游戲高手,毋庸置疑的權威,現在在開發射擊游戲,這簡直像是小說里的情節。

陳宇先生當前是騰訊互娛光子工作室群的總裁,這次采訪的契機是光子的射擊游戲《PUBG MOBILE》和《和平精英》在全球都取得了不錯的成績——按陳宇的說法,根據App Annie的數據,《PUBG MOBILE》已經是全球月活(MAU)最高的移動游戲了,我們的訪談中談到了這款游戲在全球市場中遇到的一些有趣的事、關于光子的過去,以及為什么他們會執著于探索“更加硬核”的游戲。不過,我們的訪談是從回憶這20年開始的。

“我覺得最重要的事就是堅持做研發”

觸樂(以下簡稱“觸”):我們大概1997年的時候就認識了,到現在有20多年了。在這20年里,你覺得你做過的和游戲最重要的決定是什么?

陳宇(以下簡稱“陳”):我覺得最重要的事就是堅持做研發。其實我中間變了幾次,一開始做《凱旋》,之后做《QQ堂》、做《QQ幻想》,做自研,之后又轉回去做發行,又做了《地下城與勇士》和《穿越火線》等項目。其實那個時候對我算是個很大的轉折,然后我又決定回來做研發。

按道理講,其實很多人都回不來的。如果在一個領域做得很成功的話,很多人都沒有那么容易放棄的。2008年底、2009年的時候,我們發行的游戲基本都上線了,因為2008年是我們發行游戲最成功的一年。當時自研幾乎是一張白紙,那個時候我們團隊才100多人,現在我們團隊2000多人。

觸:當時為什么要考慮回來做研發?

陳:我們都是暴雪游戲的粉絲(陳宇1997年即創辦《星際爭霸》方向的個人網站,是國內最早、也一度是最優秀的《星際爭霸》專題站),我也想做出暴雪這么好的游戲。做游戲發行還是沒有辦法做自己想研發的游戲。

所以,我想從最基本的東西開始,重新做一次。我已經走過一次這條路了,只不過中間因為公司的原因去做發行工作,但我自己本人是想做研發的。我覺得做研發有點像錘釘子,每年錘一下就會更扎實。就算一個項目失敗了,但是它積累下來的人會幫助我們的下一個項目。

做研發就是這樣的,做每一件事都是有積累的。

觸:那么,你最近在忙什么?您每天日常的工作時間大概是什么樣的?

陳:最近正在準備一些別的項目。項目要上的時候壓力特別大,一天就睡幾個小時,但這段時間沒什么項目要上,就好一些。日常工作安排……我每天10點多到公司,然后就一直開會。其他時間出差比較多,主要是去上海,出國的出差主要是去美國。

我現在有三分之一時間在美國。美國這邊現在才剛開始,有兩部分的業務,一部分是和當地的公司做全球研發的支持,另一部分是想建一個3A項目的團隊,目前還是早期階段。

觸:在今年,在和騰訊相關的采訪中,我聽到了四五次“3A”這個詞,3A對于騰訊來說現在很重要嗎?

陳:這是個好問題……對于我們來說,其實我們一直想自建IP,目前手游授權類的項目比較多,再往后,我們覺得自己要做更強的IP——現在手游上做新IP成功的概率也有,但是很難實現全球性的成功。我們在考慮換一種方法,試試先做一些3A級的主機或端游項目,把IP建立起來,再以手游的方式進行全球發行。傳統的3A項目主要是歐美公司開發的,我們現在也想試試,把IP成本變成投資,直接建立一個團隊做這樣的項目。

觸:自建IP也是一個常見的話題……現在看來,你覺得自建IP最困難的地方是什么?現在的騰訊手里幾乎握著塑造一個文化品牌所需要的一整條產業線,有文學負責構建世界觀、有影視部門負責影視化,當然也有游戲工作室……現在做一個IP很困難嗎?

陳:這需要積累。以前我們做《斗戰神》時騰訊沒有這些業務,只有游戲部門,所以一些東西有不足。我覺得現在機會成熟了很多,騰訊在整個IP體系建設里變得越來越成熟,這有助于我們建立自己的比較大的IP。

《斗戰神》游戲原畫圖

“我們要做自己真正喜歡的游戲”

觸:說起《斗戰神》,你對開發這個游戲有過后悔嗎?

陳:其實《斗戰神》這個項目比我們預期的品牌影響力、號召力強很多,一開始我們都沒想到它的影響力這么大,《斗戰神》是我們工作室成立的第一個新項目,那個時候我還在負責游戲發行工作,光子還叫量子。當時我們有兩個老項目,《QQ幻想》和《QQ仙俠傳》?!抖窇鹕瘛坊旧霞狭宋覀儺敃r最強的力量,都放在這里了。

《斗戰神》這個項目為我們積累了寶貴的經驗,這是第一次超過百人的大型開發團隊,過程中學習到的管理經驗,為后續的高效運作提供了基礎。同時,我們沉淀了一批優秀的美術人才,現在已經分流到各個項目中擔當核心,包括《PUBG MOBILE》。

觸:是你做的決定嗎?

陳:這個項目是我做的決定,但最初的方向和后來的效果并不一樣。最初我們想做一個類似《天龍八部》那樣的社交向游戲,當時《天龍八部》成功不久,我自己也喜歡玩,我們都覺得這個方向非常好。但做《斗戰神》的那個團隊能力比較強,他們不喜歡社交玩法,更喜歡操作比較強的,需要一定技巧的玩法。所以,最后整個項目的方向發生了變化。

不過,我們最早的確沒想到會引起那么大的反響,給大家的預期特別高。

觸:我現在都記得有一個特別棒的宣傳動畫。

陳:當時我們在這個項目上的投資應該是整個騰訊研發投入最大的。一開始其實就是個中級項目,預計一兩年能上線,最后項目越做越大,做了5年。當然,市場反響也特別好,當時就想肯定要把它做起來。其實游戲上線后的成績還是超出我們預期的,但是在設計上還是有一些問題。

因為《斗戰神》是強操作的,受眾群相對窄,另外它的社交方面會弱一些,所以導致有一點點高開低走,但是這么多年,這個IP至少是建立起來了。

觸:這整個過程對你有什么改變?比如說,以前想制作一款特別牛的游戲,之后就現實起來了?

陳:我覺得還好。因為那個時候我們剛好遇到轉型,從端游到手游,《斗戰神》是2013年底上的,當時還有另外一個項目《全民飛機大戰》,這個項目從準備立項到上線首發時間非常緊張,當時兩個項目成績差得特別遠,《全民飛機大戰》算是當年的爆款,團隊也非常小,只有幾十個人……

觸:這會讓你覺得很荒謬嗎?

陳:沒有,最后我想明白一件事,用戶要的并不一定是你想要的。所以,我們后來提一個觀點叫“做我們愛做的游戲”。我們希望我們團隊做自己真正擅長的和真正喜歡的方向。

觸:我不太理解,你怎么會從這個結果中得到這個結論,因為看起來小量級的《全民飛機大戰》反而更成功?

陳:這只是市場效果。你說這兩個團隊誰對自己的游戲足夠熱愛和了解?其實不一定?!度耧w機大戰》這個品類的游戲是我們小時候都特別喜歡的。我后來發現一個游戲不一定規模要多大,但核心玩法非常重要?!度耧w機大戰》樂趣足夠強,《斗戰神》加了很多包裝,但從樂趣來講,真的就比《全民飛機大戰》強很多嗎?

那個時候我就覺得,我們團隊要做自己真正喜歡的游戲,而不是一味追求想象中那種非常龐大的游戲。我們后面的《節奏大師》也是個非常小的游戲,非常成功,我覺得就是這個原因。再到后來的《全民突擊》,我們是第一個在移動端做射擊游戲的,一部分原因也是我自己很喜歡玩射擊游戲。

也是這個原因,我負責發行游戲的時候簽的第二款游戲就是《穿越火線》,我喜歡射擊游戲……所以,最終想下來,就覺得我們還是應該做真正好玩的游戲。

“我的觀點也可能是錯的,但你不能老是聽別人的,總得堅持自己的想法”

觸:你們團隊對于游戲的理解令人印象深刻——我之前看過一篇報導,里面提到在開發《PUBG MOBILE》的時候,你們曾經向合作方闡述你們對游戲的理解,對方感到非常吃驚,這件事的細節是怎樣的?

陳:是這樣,這個項目的負責人和我在15年前就合作過?!秳P旋》是我剛到騰訊的第一個項目,他當時就是《凱旋》的制作人,所以我們之間相互都還算了解。

我特別喜歡玩這類游戲,我想我們對這個游戲的理解是很深的,我們要為戰斗競技類的游戲用戶提供他們真正想要的東西。我知道,當時有很多團隊都在從不同的方向和路線做類似的競品,但從最后結果來看,我們選擇了用戶最喜愛的——我們回歸了本質。

觸:能舉個例子嗎?

陳:比如說,這個項目上線時,我們是唯一一個做了8000M×8000M地圖的產品。其他團隊做的都是更小的地圖,有4000M×4000M的、6000M×6000M的……大地圖的技術難度非常大,當時團隊也很不理解。但我幾種地圖面積都體驗過,覺得8000M×8000M的感覺最好,因為地圖要足夠大,游戲時長要足夠長,這樣才能有好的社交。

玩家在游戲大多數時間里不是在打仗,就是在聊天社交,所以,我們當時把語音聊天的功能也做得特別強。我一直覺得這個游戲是款社交游戲。如果地圖太小,就沒有足夠的時間讓他們交流,很快用戶就專注于戰斗本身了。

觸:所以,你覺得它本質上不算是一款戰斗競技類游戲?

陳:我覺得它本質上是一個聊天社交占比很大比重的游戲,這是我們和很多團隊思路不太一樣的地方。

觸:為什么這么自信?萬一用戶就喜歡戰斗呢?

陳:我們游戲研發者其實很難確保自己的每一個判斷都是對的,我們也做掛過很多產品,也有很多失敗經歷。但我覺得只能堅信自己是對的,然后去試,如果成功了就成功了。

還有一點,我相信我們有能力站在玩家的角度考慮問題。孟陽也在我們這里,他的觀點跟我是一致的,我們倆都算是重度玩家,我們對這件事有我們自己的見解。當然,我的觀點也可能是錯的,但是你不能老是聽別人的,總得堅持自己的想法。

《PUBG MOBILE》官方網站首頁

“在游戲行業里,人是最重要的”

觸:在來采訪之前,我問了一些騰訊的人,有人覺得光子內部的氣氛像是師傅帶徒弟,有人說“江湖氣息有點重”,你怎么看待這個評價?

陳:我們有一個比較特別的點,我們工作室群的核心策劃有七八個人,每個工作室的負責人或最核心的主策劃自己成立一個“門派”,每年的策劃畢業生進來后,會有個雙向挑選的過程,“加入門派”。

觸:門派和工作室是獨立的?

陳:是獨立的。他們會挑選一些人,但慢慢的,他們的學生一般會留在他們的工作室里。游戲行業比較小,很多東西靠自己摸索是很慢的,如果有老師手把手教就會提升得很快。我希望這種師徒制方式能讓很多好的東西得以傳承。另外,這種方式也會提高員工的融入度和穩定性,老師會對學生的生活有所照顧。其實騰訊一直是有導師制度的,所有畢業生進來都有導師帶,只不過我們加強了一點,是正式的師徒,每年有個拜師的儀式。

觸:你不擔心這樣會造成……比如拉幫結派?

陳:我覺得還好,因為在游戲行業里人是最重要的。相同興趣愛好的人走在一起,其實對做項目也有好處。我希望項目團隊能非常穩定,能持續地積累,最終厚積薄發。我不太希望團隊3年就變一次,去趕新的風口,我們希望做一件事做10年、20年,做得特別精。

觸:有一種工業化的思潮是,企業不需要太注重人和人間的關系,而是注重文檔規范,把所有的東西形成文檔。你不覺得游戲開發越來越向工業化規范化發展嗎?

陳:是這樣的,所以我更希望我們的同事有軟的紐帶,有歸屬感。當然,我們在兩個方面都挺強的,一方面注重人與人之間的關系,另一方面我們要求團隊做到足夠標準。事實上,騰訊的研發團隊也比其他的團隊更規范。

觸:那么,你覺得光子的成員區別于其他開發組成員最明顯的特點是什么?

陳:我們老員工是最多的,在光子待了10年以上的員工特別多。至于特點……別的我不好說,但我們玩游戲肯定是最厲害的。我們以前搞過光子內部的一個電競比賽,叫QCG,做了兩三年。后來,發現其他工作室的同事也想參加,就擴展到整個互動娛樂。再后來,發現全公司的團隊都想參加,現在變成了整個公司的比賽。

觸:從某個時間段開始,我突然發現做游戲的人有一大部分是不喜歡游戲的。這種感覺在2008年左右,頁游戲特別火的時候尤其強烈。在此之前,我們會默認進入游戲行業的人都是喜歡游戲的,但后來發現好像并不是這樣。

陳:有很多這樣的人,但是我們招的人一定是游戲的重度熱愛者。我們部門招人,我會專門去看他過去玩的游戲。我們的團隊文化挺像歐美一些老的團隊的,注重游戲本身,注重人,長期投資,不太看短期投資。

當年頁游很賺錢,但是我們試了之后發現確實不適合我們,于是,我們還是專注在端游和手游,還是做高精尖項目。我們希望自己的產品有很高的技術難度,代表核心用戶的需求,有足夠多的樂趣。其實《節奏大師》也是這樣的項目,玩起來真的挺難的,沒有想到會這么火。我們基本上就是做這種項目為主,我覺得這是我們光子的特色。

我們工作室就是一群特別喜歡游戲的人聚在一起,慢慢的,大浪淘沙,價值觀不一致的人都走了,留下來的都是核心向的玩法導向的人,至少不是到這里當爆發戶的,不是想來這里挖一桶金就跑的,都比較踏實熱愛游戲。從當時做發行到后來自己研發,我們是最懂游戲的人,也是最堅持做游戲的人。

我覺得這也是我們成功的一個很重要的原因,人才是最寶貴的財富。就像前面說的,我們的老員工很多,2014年移動浪潮其實離開了一批,但核心團隊基本都保留下來了。

“在海外,就感覺像體育明星進了賽場一樣”

觸:說說游戲吧,《PUBG MOBILE》在全球的成績都不錯?

陳:目前這個游戲是全球移動端用戶量最大的游戲,根據App Annie的數據顯示,移動端月活現在是第一。

觸:這樣的成績會讓你的生活發生什么……變化么?

陳:我剛從沙特回來,有一件印象很深的事。我們去沙特的老皇宮參加活動,里面特別大,又因為是一場特殊活動,所以到處封路,我們就有點迷路。在路上遇到一個人,他給我們指了路,又送我們過去。路上聊起來,他問我們中國人來沙特干什么,我們說是參加《PUBG MOBILE》比賽。他問,你們是玩家嗎,我們說,我們是做這個游戲的。他特別激動,拿出了3個手機,上面都有我們的游戲。后來,索性帶著我們參觀了整個皇宮,我們才知道他是沙特老皇宮的項目負責人,30多歲,特別喜歡我們的游戲。一路上,他還激動地給我們提了很多建議,說你們的游戲能不能做一些沙特的衣服進去。

2019年12月初,《PUBG?MOBILE》全球下載量達到了6億次

觸:在海外受到歡迎對你們來說有比較特別的意義?

陳:以前中國玩家都是玩別人的游戲,就像當年我們玩《星際爭霸》一樣?,F在在移動端全球化的趨勢下,我們的游戲慢慢獲得了全球用戶的認可,在海外受到歡迎,肯定會感到很自豪、很有成就感。比如我們去印度參加一個校園比賽,進了禮堂后主持人介紹我們是游戲的開發商,現場就開始喊口號——也聽不出來他們在喊什么,但還是感覺像體育明星進了賽場一樣,感覺還是很振奮的。

觸:所以你們的Slogan就變成了“把對游戲的熱愛帶向全世界”?

陳:這個Slogan有兩個方面,一個是熱愛,另一個是全世界。一方面,對于游戲的熱愛是我們的初心,我們堅持做真正好玩的游戲;另一方面,就走向世界來說,我覺得現在是個很好的時機。雖然在PC端我們的開發實力距離全球頂尖的公司還有一定的差距,但是在移動端,中國公司挺領先的。

今年是光子工作室群成立11周年

觸:從技術和理念上都是領先的?

陳:是的,比如美國開發商從來不認為能夠在手機上做射擊游戲,他們在手機上主要還是做傳統的2D休閑游戲,而我們4年前就已經在做手機上的射擊游戲了。中國的公司在移動設計方面無論是理念、開發實力,還是對移動平臺的理解上,都處于比較領先的位置,我覺得這是個機會,以游戲為觸點向全球擴展。

觸:我想知道,在全球化的過程中,文化壁壘這種東西是真的存在嗎?

陳:我覺得文化壁壘是很強的。舉個例子,我們發現在沙特有接近一半的用戶是女性,沙特是非常保守的國家,女性上街開車都是今年才實現的事情。但是在我們的游戲里,這些女性變得和男性一樣,能做男性做的所有的事。

觸:這種感覺非常奇妙。

陳:還有一件事讓我印象非常深。你知道,國內主播和電競選手挺多的,但是在國外不是這樣的,有些國家剛剛發展起來,沒有這樣的體系,但是有一些玩我們游戲特別厲害的玩家。比如印尼,有一對雙胞胎,就是因為玩我們的游戲,現在是印尼的國家英雄。

這一對雙胞胎玩游戲特別厲害,在印尼很有名氣,從去年到今年,國際大賽上他們基本每一次都拿冠軍,最近的一次國際比賽也拿了冠軍,那一天印尼當地的玩家就沸騰了。他們家很窮,兩個年輕人就這樣改變了他們的家庭。

觸:你經常出去跟其他國家的游戲制作者交流,最近這些年,他們的態度有變化么?你會覺得他們對中國的游戲從業者會有個逐漸尊敬的過程么?

陳:其實有,很明顯,以前我們做游戲是做發行,我能感覺到那些歐美公司其實也不太尊敬你。但是你變得越來越成功,他覺得你們的游戲會取得很大的成績,態度就會更加尊敬……我們越來越成功,變化就越來越明顯。

很多生活中溝通的細節都能體現出來,一方面是因為騰訊的發展,另一方面因為是我們團隊的研發能力和實力,因為你做到了他們做不到的事,至少在移動端市場是這樣的。

觸:他們會更重視你們的意見?

陳:比如他們愿意把IP給我們,其實這就是一種體現。在移動這個領域,國外的公司特別尊重中國的公司,隨著移動設備的加強,中國公司在這方面的能力在未來三五年會突飛猛進,我覺得現在我們就是這樣了,越往后面會越是這樣。

“做研發就像錘釘子,每年錘一下就會更扎實”

觸:我注意到你在采訪中很多次提到“熱愛”,對你來說“熱愛”意味著什么?

陳:“熱愛”就是你做某件事,可能剛開始看起來賺不到錢,但是你還愿意堅持,這樣的事是值得做的——這種品質非常重要。我們最近把Slogan改成“把對游戲的熱愛帶向全世界”,其中想要表達的感情其實就是這個意思。

觸:熱愛的人和不熱愛的人做出來的東西是可以看出來的?

陳:100%可以看出來,兩類人做的產品類型都不一樣。不熱愛的人或許也可以做得很好,但是做的是我們不愿意做的那一類,還是不一樣。熱愛的人就算是虧的也要做下去,像當時《節奏大師》就不賺錢,但我們還是堅持做,因為我們很喜歡,用戶也特別喜歡。

觸:所以,還是熱愛比較重要,但是有些人可能很長時間都沒有意識到熱愛的重要性,他們可能從來沒有做過自己熱愛的事。

陳:我們有一些很天才的制作人,本身非常優秀、非常有潛力,但很遺憾,到最后結果不如預期。我想如果他們在追趕風口時,能多點對熱愛的追求,結果可能會更好一些。

比如我們,當時做項目也不賺什么錢,但不給錢也做,堅持到現在。10年不行,20年;20年不行,30年。我覺得做研發就像錘釘子,每年錘一下就會更扎實。就算這個項目失敗了,但是它積累下來的人會幫助我們下一個項目。做研發就是這樣的,做每一件事都是有積累的,把釘子越錘越深,到最后誰也拔不出來。這種經驗積累可以把自己變得更厲害。

觸:那么,在當前的時間節點,你對《PUBG MOBILE》最滿意和最不滿意的地方是什么?從中得到了什么經驗?

陳:最滿意的是我們確實獲得了全球玩家的認可,在移動端做射擊游戲難度特別大,它對帶寬網絡要求特別高,對用戶訪問量要求特別高,我們也沒有完全解決這個問題,但是我們在全球能有這么多用戶,也算說明了我們還算滿足了很多用戶的需求吧。

不滿意的是我們錯過了一些機會,我們有機會把用戶量做得更大,因為在南美、非洲很多地方的機器沒有想象的那么好,甚至很多美國用戶的機器性能都很一般,他們都是用合約機,機子都很老,還有很多東南亞用戶……如果我們能早一點做這種中低端市場的話,我們的用戶量會更大一點,我們做得晚了一點,加上還有競爭對手的原因,所以這方面的速度比我想象的要慢一點。如果再來一次的話,我們會做得更堅決,更早對低性能的機群做一些工作。

觸:說點讓人開心的事情,2020年你有沒有想達成的希望?

陳:2020年對我們來說特別重要?!禤UBG MOBILE》算是我們第二款全球出海的游戲,第一款是《全民突擊》,《全民突擊》在日韓、越南等少數地方特別成功,但是它不是全球性的成功?!禤UBG MOBILE》是全球性的成功,我也希望光子工作室群取得更多全球性的成功,變成頂尖的移動端工作室。

觸:為什么對全球看的這么重要?感覺像是想要用這個詞說明什么東西……

陳:希望光子未來的項目都是全球性的項目。

其實我自己也一直想做這種頂級的項目,我希望它又有很強的游戲樂趣,有很高的品質,同時又是能夠向全球發行,很早以前我們就有這個想法,但我們的團隊也需要培養經驗的時間。很多美國公司在立項的時候,天然就把市場設為全球市場,在未來這也會成為我們的基本操作。而且,我也希望光子在全球范圍內可以變成頂尖的移動端工作室,通過連續的幾款產品,我們希望可以達成這個目標。

結語

正如開篇所說,這次采訪的契機是《PUBG Moblie》和《和平精英》在全球都取得了不錯的成績。也許在有些人看來,這個成績來源于許多因素,比如騰訊的體量,或者游戲玩法,又或者有一點運氣——這些我都同意,但實際上,我的確更看重對游戲和游戲樂趣本源的熱愛。在我看來,這才是游戲以及相關從業者能夠取得成功的關鍵基礎所在。

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編輯 祝佳音

[email protected]

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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