消失的《行者》

請相信美好的現在正發生。請相信美好的未來會來到。

作者投稿鯊魚會飛2020年08月18日 17時04分

本文的主角是一款叫做《行者》的游戲。通過探尋它背后的故事,我們或許可以管中窺豹,還原幾年前VR游戲浪潮下中國主機游戲市場中的一個片段。

整件事要從前段時間說起。

有一天在網上瀏覽新聞時,我偶然打開了索尼“中國之星計劃”(以下簡稱為“計劃”)的官方網站。自然,作為官網的基本屬性,這里面介紹了許多關于這個計劃的信息,其中包括對計劃的總體介紹、已入選計劃的主機游戲等。

這怎么看都是一個再普通不過的網站,但如果仔細觀察,就會發現不太一樣的地方。

這個計劃的第一期宣傳首頁上一共列舉了的6款游戲,分別是《除夕》《邊境》《彌漫》《失落之魂》《代號:硬核》以及《人類拯救計劃》。頁面的下方還有個“查看更多”的按鈕。

所以,第一期中還有其他游戲?我點擊了查看更多的按鈕。果然,在新開頁面最下方出現了第七個游戲——《行者》(The Walker)。

第一期中國之星的宣傳頁面,只放了6張卡片

第一期總共有7款游戲,《行者》沒有和其他游戲放在宣傳首頁上

為何《行者》被隱藏了起來,起初我并沒有多疑。我猜可能是每次刷新后展示的頁面都不一樣,也有可能是網頁設計的問題——7張游戲卡片裝不下。

但是,如果順便去瀏覽第二期中國之星計劃的宣傳首頁,你會看到頁面上出現了7張游戲卡片。

第二期宣傳頁面的展示說明,這不是頁面設計問題

我感覺有些不對勁。于是又點擊了查看更多按鈕,心想第二期游戲或許也不只7個。然而,第八款游戲并沒有出現,第二期的游戲有且只有7款,所有入選游戲都展示在了宣傳首頁上。

為了再次確認,我又在手機端訪問網頁,顯示仍然如此。換句話說,《行者》在計劃的宣傳首頁上消失了。

這好像有點不同尋常,為了搞清楚背后的原因,我決定深入了解《行者》和它背后的開發公司。

《行者》由上海刃意科技有限公司開發,制作人是陳峰。網絡上關于游戲本身的介紹是這樣的:

“只要玩過《行者》這款VR游戲的體驗版本,多少都會被它出色的視覺表現,以及豐富的游戲內容所打動。這款有些異色的VR游戲顯然是由一群深諳主機游戲的開發者們搗鼓出來的,并非只是單純倚靠VR設備的體驗,游戲更多糅雜了開發者們對于中國文化的獨到理解,和游戲內容量、關卡設計上的良苦用心?!?/p>

《行者》官方發布的宣傳海報

這段話勾起了我的興趣,這個融合了中國文化的游戲到底怎么樣。我試著先在網絡上搜索相關信息。然而,關于《行者》的游玩視頻和玩家反饋實在太少了,與《行者》有關的新聞基本上停留在了2017年。不管是貼吧還是論壇里,玩家對游戲的評價和討論屈指可數。

從百度指數可以看到。關鍵詞“行者”在2017年末有過一段搜索小高峰,其余時間都處在較低水平。這還不算重疊關鍵詞的幫助,例如電影《使徒行者》和“行者”App。

哪怕就高峰而言,《行者》的搜索指數也是很低的

除了游戲宣傳片和零星視頻。目前我能找到的完整通關視頻由B站用戶Zamervr發布,這讓我對游戲有了基本認識。

《行者》的相關視頻

根據網絡上搜集的資料,可以確定以下信息。

首先,《行者》是第一人稱站樁式VR射擊游戲,支持HTC Vive和PSVR設備,于2018年在PS平臺發售。

劇情設定上,借用游戲的宣傳用語,“玩家將扮演隱身于黑暗的驅魔者,需善用各種符咒與武器和來自四面八方的敵人戰斗,左手持符咒,右手拿武器與妖魔對抗”。場景上,“取材于真實的城市街頭小巷,故事發生地就在中國大都市——上海,在高樓林立中的小弄堂中、尋常百姓家門前與妖魔進行戰斗”。

游戲內容方面,《行者》總共有5個關卡,分別是弄堂驚魂、無雙挑戰、月臺的詭異、鳩女的追逐和拆遷工地,此外,游戲包含一個無盡模式。游戲一共有3種難度,每次通關游戲能解鎖更高難度和新的武器,從最開始的左輪手槍到沖鋒槍,再到最后的黃金武器。

看起來內容似乎不算很少,但實際場景只有3個,分別為弄堂、地鐵以及工地。

另外,游戲里敵人的種類很少。只有普通的雜兵、持盾射箭的武士以及在最后出現的兩個Boss。

游戲中出現次數最多的雜兵

當然,如果只看了視頻就來指指點點總顯得有失公正,為了能完整體驗游戲,我特意借來了一套PSVR。

實際游玩中,我體驗到的游戲內容和視頻中基本一致。首先是內容太少了,玩家只需一個小時就可以完整通關。玩家從頭打到尾,遇見的雜兵和他們的攻擊方式都不會有變化,只是換個場景重復同樣的操作。盡管之后可以解鎖新難度和新武器,但要不是為了能完整了解這個游戲,我實在找不到理由再玩一遍。

其次,游戲中出現的劇情動畫基本上沒有音效,動畫演出效果也很生硬,劇情更是敷衍,很多必要的世界觀說明都沒有。這些都和游戲想要營造的賣點——陰森恐怖的冒險氛圍不搭調,很難讓人真正沉浸其中。

最后是糟糕的配音,那位傳授給玩家超能力的神秘人,刻意拿著腔調說話實在是弄巧成拙。

當然,游戲也有它的優點?!缎姓摺分С质直蛣討B控制器兩種操控模式。拿著動態控制器,開槍時配合震動,很好地模擬出了射擊的感覺。在面對敵人的攻擊和射來的飛箭時,玩家也可以用劍選擇時機格擋或直接躲閃。特別是在鳩女追逐那段關卡,借助VR的沉浸感,有幾次確實讓我感覺到了身臨其境的恐怖。從這些方面看得出,制作組確實充分利用了VR設備的特性,對它做了專門的調試。

鳩女追逐

用劍格擋

所以,就《行者》給人的印象,它更像是那些線下VR體驗店里的普通游戲,算不上好,也算不上差。還是那一套闖關式玩法,主角站樁式射擊,用武器和技能攻擊四面八方不斷出現的敵人,在一定的時間內存活下來,然后進入下一個關卡。

在網上的相關報道里,不止一次看到有人稱贊《行者》的玩法類型:“《行者》在延續FPS游戲的樂趣基礎之上,還獨創FPS+SKILL+RPG,即滿足了豐富的戰斗維度,又有成長性樂趣”這一聽,像是游戲做了什么重大的創新。

在游戲里,我們都知道FPS指的是第一人稱射擊;SKILL——技能,指的則是《行者》中玩家可以用符文附魔武器,提高武器的傷害;所謂的RPG,角色成長,是指在主角房間里,玩家可以用戰斗收集到的精魄升級相關的技能。所以,FPS+SKILL+RPG就是把這些要素放在了同一個游戲里。

我實在不太理解這有什么好值得稱贊的,這些難道不都是游戲中常見的設計嗎?《行者》無非是把尋常游戲里司空見慣的一套借用VR設備來展示,怎么就變成了獨創的游戲類型?

況且,這獨創的FPS+SKILL+RPG已經名存實亡了。在最新的PSVR版里,玩家在戰斗中收集到的精魄沒有任何用處,因為技能升級系統已經被移除了。

2016年,索尼正式宣布啟動中國之星計劃。

計劃一共有3個目標。第一,通過PlayStation平臺大力支持以初創企業為主的全中資游戲開發商走向中國及全球市場。第二,致力于“創造出全球范圍內成功的游戲作品”。第三,“培育和發展中國的游戲產業”。

簡單地說,計劃是索尼設立的主機游戲孵化器,通過聯合眾多看好中國主機市場的合作伙伴,為入選計劃的游戲提供資金和技術上的支持。

計劃目前公布了兩期入選作品,2017年3月9日,在索尼公布第一期計劃的那一年,刃意科技在上海淳大萬麗酒店舉辦了《行者》全球首發晚宴。刃意科技宣布《行者》正式在全球發售,順便透露了許多開發細節。為了不扭曲原意,我直接引用制作者陳峰的談話原文:

“從3月10日線下體驗店開始到整個游戲版本開發完畢,正式上線一共大約7個月時間。目前截止發布會,游戲研發成本1107萬、40人從項目立項到版本完成歷經287天?!缎姓摺纺繕耸窃赑SVR上有10萬以上的銷量,全渠道營收2000萬。后續將在5月增加組隊功能和挑戰關卡,7月底增加技能系統,8月底增加PVP對戰功能。還會推出《行者》網絡劇,《地鐵鎮穢》和《決戰東方明珠》兩個DLC章節?!?/p>

不僅如此,晚宴發布會上還說,除了登陸PSVR商店之外,《行者》還將聯合國內600多家線下VR體驗店,為國人帶來最刺激的VR體驗。

由制作人陳峰主持的《行者》全球首發晚宴

《行者》發售時間表以及后續計劃

奇怪的是,作為計劃一員的《行者》,最后卻沒有登陸國服。玩家目前只能在港服商店購買,游戲售價為78港幣。這樣的情況不僅發生在《行者》上,還包括同樣屬于計劃的《除夕》?!冻Α吩趪暇€測試版,想體驗完整游戲只能去港服。

出現這種情況,我們一般猜測可能有送審的原因,不過《行者》在2018年已經拿到了版號,為何最終沒有在國服上線,原因不得而知。

游戲工委的網站上可以查到《行者》的批文和版號信息

在2017年那場首發晚宴上,陳峰透露,刃意科技當時的VR團隊有30多人,《行者》由前育碧的策劃帶隊,程序們平均從業年齡都在8年以上。

實際上,陳峰本人也有大量主機開發經驗。百科資料顯示,陳峰于1994年加入游戲行業,曾在藝電、迪士尼互動和動視暴雪等多家國際領先的游戲公司擔任過高級技術總監等職位。

陳峰還曾參與過包括《使命召喚3》《最終幻想7》和《星戰前傳3:西斯的復仇》等20多部游戲的開發。2011年9月開始擔任盛大游戲首席技術官。

團隊介紹顯示,開發人員都很有經驗

有這么多有經驗的開發者加入,這個作品怎么看都不會出太大差錯。然而,游戲體驗確實一般,截止到2020年,《行者》也未公布任何銷量情況。當然,不公布銷量不代表游戲賣得不好,只是就游戲本身展現的品質與宣傳的開發陣容來看,我認為他們還可以做得更好。

回顧發布會上的盛況,當初設定的很多計劃已經"死亡擱淺"。例如,在Steam平臺我并沒有找到《行者》的影子。當初承諾的網絡劇和多人聯機等功能,以及《行者2》等后續計劃也沒有了消息。

我能搜索到的最后的新聞是,《行者》準備角逐2017金翎獎“最佳VR游戲”。那么,《行者》最后獲獎了嗎?在其PS港服商店的購買頁面下的確是這樣自我介紹的,但先別急著起立鼓掌,《行者》的確獲得了2017年的“最佳VR游戲”獎,不過,熟悉金翎獎的玩家應該知道,金翎獎的獲獎名額并不只有一個……

《行者》最后登陸港服,玩家對它的評價在VR游戲中算剛剛及格

拿2017年的VR獎舉例,除了《行者》外,還有其他9個VR游戲同時收獲了該獎項

兩年后,或許是VR熱度已過,2019年舉辦的金翎獎中已經不再評選“最佳VR游戲”。

《行者》的情況我們已經基本了解了,那么我們還能從這款游戲背后的開發公司那里挖掘到什么信息呢?

首先,刃意科技的官網已經無法打開,而是直接跳轉到一個域名售賣網站,原域名正在等待被出售。

域名已經失效,售賣的價格還不便宜

官網打不開,我只好從第三方軟件入手。根據企查查上的信息。2019年,刃意科技與股東發生過增資糾紛。盡管公司依然顯示為存續狀態,但披露的社保繳納人數已從2017年的36人銳減到2018年的1人,這似乎也對應了目前官網的狀態。

在公司著作權里,能找到的只有“行者虛擬現實電腦游戲軟件”這一項,注冊于2017年。

公司的關系圖譜揭示了更多信息。刃意科技并不是孤立存在的,它是上海刃游網絡的子公司。所以刃意科技還不是主角,支撐著它運轉的其實是其母公司。而這個刃游網絡,是一家手游廠商。

刃游網絡對刃意科技持股超過50%

順著這條線索,我找到了刃游網絡的官網。官網還能正常瀏覽,但公司的更新動態停留在了2016年04月26日。

企查查顯示,刃游網絡發生過多起人事糾紛和失信行為,其董事長還在2018至2019年間兩次被法院限制高消費。同樣,刃游網絡的社保繳納人數從2017年的71人銳減到0。

根據游戲觀察網報道,刃游網絡是陳峰在2013年一手創辦的游戲開發、運營商,之前已經開發和運營的游戲包括《齊天大圣3D》《絕地戰警》等。2016年,刃游網絡旗下VR團隊獲得了3000多萬人民幣的融資,正式成立了子公司——上海刃意科技有限公司。

刃游網絡的首頁上,展示的仍然是幾年前公布的手游

兩家公司的分工是非常明確的。刃游網絡專注于手游開發,刃意科技專注于開發和發行“高質量重度聯網VR游戲”。2016年在接受媒體采訪時,陳峰表示:

“重度游戲的周期會比較長,對于資金投入的要求也很高。不過,我們的優勢在于刃意背后有刃游支撐,資金方面沒有問題,我們還是想用心做一款好的產品,現在很多急功近利的產品拉低了用戶對于VR的認知,我還是很痛心的?!?/p>

“雖然手游能夠活的滋潤,但我現在的工作重心會放到刃意這邊,希望能在這個時間段,在VR游戲領域通過優質的產品打造自己的品牌?!标惙逭f,“在騰訊、網易這種巨頭進來前還有一些時間,我們要抓住這個時間空檔,這是我們的機會?!?/p>

當被問到中國VR產業的發展時,陳峰回答道:“國人做事太猛了,軟件還沒起來,沒什么應用,硬件和體驗店沖得太前,導致現在很尷尬的局面?!?/p>

他還說:“玩家是來玩你的游戲內容,不是來單純玩你的硬件的,內容的不足確實是個大問題?!?/p>

“很多人在做了一個游戲Demo之后就拿出來急著變現,但我們想專心做好產品?!?/p>

2016年是VR元年,當時VR的火熱讓中國的游戲開發者看到了彎道超車的希望

從采訪中可以看出,陳峰最初的計劃是從手游中賺到部分利潤,支持刃意科技開發《行者》,并趁著國內大廠還未涉足VR時搶占先機,以此在VR游戲中占有一席之地。

刃游網絡從手游起家,最后涉足主機行業,這么做沒什么不好,目前國內手游市場養活了大批廠商,這也是利潤最多的賺錢渠道。如果一家游戲開發商在中國只依靠單機游戲市場,我反而還有些擔心。

用手游賺取的高額利潤來補貼主機開發成本,這頗有點曲線救國的味道,如果能夠實現大廠們沒有實現的主機游戲夢想,未嘗不會被玩家們所稱贊。很可惜的是,2018年,刃游網絡似乎遭遇了某種危機,公司因此名存實亡,刃意科技的開發也停擺了。

陳峰在采訪中多次表達了要做優秀游戲的決心

在調查的最后,我在某社交平臺上聯系到了一位刃游網絡的前員工。由于來自兩個不同的項目,他表示自己也不太清楚《行者》那邊的情況。不過向我解釋了2018年公司突然倒閉的原因。

“資金鏈斷了,內部說法不一。有的說老板拿公司盈利的錢投入P2P賭利潤,結果遇上P2P連環炸雷,血本無歸;有的說項目產品回籠資金慢,投資人撤資。我跑路得早,據說后面的人,連工資都發不出來?!?/p>

“老板后來都進老賴名單,被限制高消費了?!?/p>

現在,在對《行者》及其背后的開發公司有了基本認識后,我們可以試著回答《行者》消失的原因。

就目前掌握的資料來看,可能的原因是,《行者》的游戲質量未達索尼預期,可游戲又確實完成了開發和發售,索尼沒有理由將其移出計劃,但確實無法將它與其他游戲相提并論?;蛟S是這兩個因素相互作用,才有了《行者》目前的遭遇。

這個解釋的瑕疵在于,《行者》消失的原因是游戲質量不行。不過,質量不行的游戲可太多了,尤其是和近幾年大量出現的VR游戲相比,《行者》的質量還算不上最差的,而且它已經制作完成,成功發售,怎么說似乎都罪不至此——但游戲不符合索尼的要求仍然是目前為止最合理的解釋。

當然,這背后或許還有我們所不知道的隱情。

為了得到正式答復,我分別向B站和微博的索尼中國官方賬號咨詢,但至今沒得到任何回復。我又電話詢問了中國PlayStation服務熱線,客服人員表示,熱線只限于主機的維修與咨詢,對其他情況并不了解。

這些已經是我能找到的所有聯系渠道。很遺憾,作為旁觀者,我們可能永遠也無法知道事情的真相。

無論真相是什么,官方的沉默似乎是可以理解的?!缎姓摺肪拖袷恰盎烊搿敝袊怯媱澙锏囊馔?。

在中國制作主機游戲不太容易。有錢的人和公司不太積極入場,入場的人要么缺乏經驗,要么缺乏資金等方面的支持。我們從側面了解到,索尼中國為中國之星計劃中的項目傾注了大量心血,也確實有意愿和行動去幫助這些開發者們,但結果并不一定都能如愿——第一期中國之星計劃像是個試驗田,而幾年前的那個時候甚至連好苗子也不容易找。

現在,回顧第一期中國之星計劃取得的成果,距離當初索尼設定的目標還有一段距離。到目前為止,中國之星中的3款游戲《彌漫》《邊境》和《失落之魂》都還在開發中,發售日期未知。這很大程度上不是因為索尼沒有盡心盡責,而是現在的中國主機市場仍然很不成熟。除了政策原因,主機游戲開發與管理的相關資金、人才匱乏,也導致了計劃的推行并不那么順利。

就像是一次風險投資,希望最后能有黑馬脫穎而出

盡管《行者》失敗了,我們還是能從中看到一絲希望。中國的主機市場至少有了明顯的動靜。有廠商愿意進入,有媒體愿意報道,有玩家愿意關注,這總比曾經的一潭死水、無人問津要好。

另外,第一期計劃中的《彌漫》《失落之魂》還在努力開發,耐心等待是對它們最好的支持?!哆吘场纷罱l布的實機演示看起來也不錯,至少有了本世代大作的模樣。第二期的入選游戲作品,從目前已公布的信息來說,在各方面都有了顯著的提升,所以,我們也應當繼續保持希望。

最后,我想引用《中國之星計劃2019夏季公開信》里的一段話作為本文結尾:

“去年我們在考察發布會場地的時候,看了十幾個地方都不滿意,直到我們看到了天寧寺塔。1000年的風霜雨雪未能動搖這座古塔,時間的尺度一旦放大到更加長遠,對很多事情的對錯判斷就會不一樣。而在時間的長河中,最需要賦予的,就是耐性和信任吧?!?/p>

“再換句話說,那就是:請相信美好的現在正發生。請相信美好的未來會來到?!?/p>

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者投稿 鯊魚會飛

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