觸樂夜話:越不像“無雙”越是好無雙

無雙游戲不止是割草。

編輯熊宇2020年09月09日 18時03分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,任天堂和光榮合作開發的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》正式公布,正如名字所顯示的,游戲是無雙玩法,將講述《塞爾達傳說:曠野之息》劇情100年前的故事。游戲將在11月20日登陸 Switch,支持中文。

看起來,這仍然是那種光榮接活開發其他主題的無雙,原作團隊協作參與的游戲——類似的事兒已經發生了不少次。我還挺期待《塞爾達無雙:災厄啟示錄》的,至少比對“真·三國無雙”“戰國無雙”“無雙大蛇”之類的原初無雙期待多了。前陣子,我通關了《女神異聞錄5:魅影攻手》(《P5S》),這款游戲更是給了我對無雙游戲(尤其是光榮外包的無雙游戲)更多信心。

必須得承認,雖然玩過一些無雙游戲,但我算不上這個類型的愛好者。我之所以喜歡《P5S》,很大程度上是因為它不像無雙。之前我寫過一篇文章詳細地聊過這款游戲,在我看來,《P5S》在操作上往動作游戲上靠,在劇本與養成上往通常的RPG上靠,盡管戰斗還時常能見到無雙游戲的影子,但從本質上來說,游戲的核心樂趣完全不是人們對無雙的通常印象——割草。

重要的是聊聊怪盜團的魅力,而不是割草!

其實,更加重視劇情,并在適度時候不無腦割草的無雙游戲也的確更容易受到好評?!逗Y\無雙4》的評價還行,很大程度是上也是因為劇情演出的料足夠多,同時還有一系列感受與割草大不相同的Boss戰。

“無雙”這個詞的概念也是隨著新作的不斷發展而處于變化中。最早的時候,“無雙”只是幾款游戲中出現的字樣,是游戲名的一部分,典型的自然是“真·三國無雙”“戰國無雙”等。隨后,由于越來越多相同玩法、不同題材,且名字中包含“無雙”的游戲出現(大多由Omega Force開發),“無雙”開始被當做一個游戲的類型。它仍然具備相似的玩法,人們說“萬物皆可無雙”,事實上也是這樣,任何帶打斗性質的作品,只要有數量足夠多的登場角色,都可以把它做成無雙游戲的樣子。

現在,“無雙”似乎正在發生新的改變,標志性的“割草”的比重或許會進一步下降,取而代之的是對劇情與養成系統的重視,同時在戰斗系統上添加更多有樂趣的稍高難度戰斗。從這個意義上來說,以后的“無雙”或許不再是一個類型,而只是一種要素——只要仍然包含可選擇的多角色選擇,同時仍然存在(甚至不必是主體)割草戰,都能以無雙的面目展示出來。

相似的風景,百年前的時光,這樣的設定天然就很棒,而且這種感覺……我又想起《伊蘇8》了

這其實是件好事,《P5S》在戰斗以外的部分完全就是一款RPG,而它的戰斗部分也比一般無雙游戲更靠近動作游戲,可“無雙度”的減弱并不會讓游戲變得不好玩?!度麪栠_無雙:災厄啟示錄》選取了一個很棒的故事背景,玩過《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家都會關注它。有一個與正作相關的明確時間節點,這就讓這款游戲更顯得不那么“旁支”,而是一個有頭有尾的故事。從這個意義上來講,盡管我們還不知道游戲具體怎么玩,但至少在故事方面已經讓人有所期待。

當然,前傳有前傳的遺憾,這大概率是一個既定結局的故事。從私心上來說,我挺希望在保持劇本質量的同時能有多結局系統,這當然說得通,“塞爾達”系列的時間線本身就有些模糊,開發團隊也曾表示過他們更重視的是玩法。如果能夠在《塞爾達傳說:曠野之息》開篇的結局之外,再開放另一個時間線,提供另一個可能性,更多的遺憾或許就能被填補。

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編輯 熊宇

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還是想養狗

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