<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.8760924.live 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Wed, 27 May 2020 16:03:48 +0800 <![CDATA[從笑面男到2045奇點:《攻殼機動隊》的前世今生(下)]]> http://www.8760924.live/article/287228.html Wed, 27 May 2020 15:25:12 +0800 NemoTheCaptain
接上篇:提煉賽博朋克之魂:《攻殼機動隊》的前世今生(上)

作為賽博朋克題材的經典,“攻殼機動隊”系列代表著日本科幻的一段流金歲月。精密的機械設定、流暢的動作場面、深邃的哲學思辨鑄就了系列的歷史地位,影響了之后的各類娛樂作品。上個月,動畫新作《攻殼機動隊:SAC_2045》正式開播,標志著“攻殼機動隊”這個系列終于重出江湖。

士郎正宗的漫畫版和押井守的劇場版為“攻殼機動隊”系列奠定了最初的歷史地位,讓這一系列延續至今的功臣則是神山健治的TV版。充裕的篇幅、平衡的演出風格,加上更貼近當代的世界觀,讓TV版具備更長久的生命力。

新的起點

神山健治生于1966年,比押井守小15歲,但他從19歲就開始制作動畫,22歲時參與了《阿基拉》的背景繪制,后來陸續擔任美術導演、分鏡、劇本、演出等崗位,最終在21世紀成為了導演。

早在1999年末,神山健治就產生了制作TV版《攻殼機動隊》的想法,因為士郎正宗的漫畫版和押井守的劇場版珠玉在前,后人的壓力很大,身邊的同事勸神山知難而退,結果反而激發了神山的斗志。

至今仍在為“攻殼機動隊”奮斗的神山健治

押井守后來開設了短期培訓班“押井塾”,培養新一代導演,履歷出色又毛遂自薦的神山健治就成了TV版的導演。神山的一大自信源于篇幅,TV版的篇幅遠比漫畫版和劇場版更充裕,大量的注釋和哲理可以轉換成比較通俗的對話,方便觀眾理解。

此外,不同的演出風格也是神山健治的一大法寶。士郎正宗的漫畫風格夸張,押井守的劇場版又過于嚴肅。神山健治的TV版風格介于二者之間,找到了一個平衡點。

從2000年開始,神山召集了一群和他同樣年輕的編劇,開始長期頭腦風暴。TV版第一季的劇本光是構思大綱就花了5個月,正式寫作時間超過兩年,可謂精雕細琢。

TV版的9課成員,采用新的人設風格

第一季主線劇情“笑面男事件”的靈感源于“格力高森永事件”“三億日元事件”等日本著名懸案。神山在少年時代經?;孟脒@些事件的真相,當他成為導演后,便在動畫中給出了他認為經得起推敲的答案。

TV版的系列標題為“SAC”(Stand Alone Complex),即“孤立個體集合體”的縮寫。“SAC”這一詞匯代表雙重含義,可以指“不約而同的人們作出類似的舉動”這一行為,也可以指系列的劇情結構:一半的集數是短小精悍的單元?。⊿tand Alone Episode),另一半是較為復雜的主線劇情(Complex Episode),二者相輔相成,共同表達類似的主題。

思考戰車塔奇科馬成為“SAC”系列的吉祥物

神山將一半的篇幅交給單元劇,很大程度上參考了《哆啦A夢》。“SAC”系列的世界觀似幻似真,神山會思考現實思維的利弊,什么樣的科技能夠改變這一思維,隨后在動畫中虛構出現實中尚不存在的科技。神山希望描寫賽博朋克世界的各行各業,大量單元劇為編劇團隊噴涌的靈感提供了發揮空間。

“SAC”系列一集成本為3000萬日元,比普通TV動畫高出一倍,團隊使用了大量數字化技術,比如塔奇科馬的很多鏡頭由3D卡通渲染組成,和剩余的2D畫面有機融合。

不過,數字化技術需要很多經費,再加上同期押井守的劇場版《無罪》占用了大量作畫人員,導致TV版的2D作畫質量飄忽不定,偶有崩壞,算是白璧微瑕。

塔奇科馬聚在一起聊天,致敬漫畫版的經典場面

“SAC”系列的配樂交給了女作曲家菅野洋子。最初接到邀請時,菅野洋子并不了解《攻殼機動隊》,但工作室的下屬強烈要求她接手這一作品,并塞給她一本士郎正宗的原作漫畫。菅野洋子對漫畫版的第一印象很糟糕,她覺得這是一本“散發著油膩氣息的男性向作品”。

抱著試試看的心態,菅野洋子還是決定去Production I.G打探一番。神山健治向她解釋TV版有別于漫畫版的風格,讓菅野洋子接受了邀請。

TV版充裕的篇幅,讓每個角色都有了更多戲份

神山健治并沒有給出具體的配樂指示,菅野洋子靠劇本大綱自行找到了靈感,很快完成了作曲。片頭部分由俄羅斯歌手奧里加·亞克布列娃演唱,高亢的嗓音夾雜著英語和俄語,讓觀眾魂牽夢繞,堪稱經典。

當TV版第一季于2003年秋在日本完結時,“SAC”系列成功建立了一個有別于前人的風格,但神山和他的團隊馬上就要面臨更加艱巨的挑戰。

劈風斬浪

“911事件”讓神山健治記憶猶新,在那個難忘的深夜,他還在公司忙著撰寫“SAC”第一季的劇本,隨后電視上插播的新聞震驚了所有人。神山健治和押井守一起放下了手頭的工作,坐在電視前見證了歷史。

“SAC”最初的計劃只有第一季,但2002年秋動畫開播后取得了超乎預期的反響,Production I.G臨時加入了第二季的計劃。押井守參考“911事件”后的世界局勢,為第二季撰寫了一部核心為“戰爭”和“難民”的劇本大綱,交給神山健治繼續完善。第二季的副標題為《2nd GIG》(即“第二次演出”)。

《2nd GIG》回憶了素子等角色的過去

2004年初開播的《2nd GIG》成為所有“攻殼機動隊”作品中最具現實意義的一部。核電站污染、戰爭難民、日美安保條約……一個又一個夢魘般的過去再度浮上水面。編劇佐藤大曾表示,一開始以為《2nd GIG》只是個科幻片,做著做著似乎又變成了紀錄片,連他本人都有種脊背發涼的感覺。

2005年初,《2nd GIG》宣告完結,片中的9課成員完成了九死一生的艱巨任務,現實中的動畫團隊也結束了長達3年的鏖戰。休整一番后,神山健治依然希望延續“SAC”的故事,經過討論,下一部作品從TV版變為長度較短的OVA版,于是便有了2006年秋季發售的OVA動畫《SSS》(Solid State Society,即“固態社會”)。

因為《SSS》的長度僅有一個半小時,本片成為一部總結性質的動畫,向之前的各類“攻殼機動隊”作品致敬?!禨SS》的劇情以日本人口老齡化和少子化問題為核心,“固態系統”就是一個試圖同時緩解兩大問題的網絡程序,9課成員將逐步揭開這一神秘程序背后隱藏的真相,同時為“SAC”系列劃上一個階段性的句號。

總結性質的OVA動畫《SSS》

回憶“SAC”系列的制作過程,神山表現出謙虛的態度,他認為自己并沒有預測未來,只是在當年對現狀進行了一番思考而已,之后發生的很多事件都是他完全猜不到的,比如英國脫歐,猜中的很多事也帶有運氣成分。

神山認為,“SAC”是一部充滿了古風的系列,9課在他心目中的形象類似于黑澤明的《七武士》,是一群古典英雄,將保護平民視為自己的理想,為此不惜赴湯蹈火。每一位9課成員都有自己的特長,神山最喜歡的角色是課長荒卷,這是一個理想化的上司,也是神山這名導演在工作中所追求的最高境界。

“我們沒有團隊合作這種漂亮話,只有基于個人表現產生的團隊默契。”荒卷對9課的這句概括,就是神山在導演工作中追求的目標。強大的團隊建立在強大的個體之上,每個成員做好自己最擅長的事情,無需刻意互相照應,在不約而同的狀態下,交出一份優異的集體答卷,這也是一種“SAC”行為。

“SAC”系列曾在3個平臺推出過3款游戲。第一款作品是2004年的PS2版,游戲類型為TPS,加入了一定的格斗和平臺跳躍元素,但視角處理不佳。玩家可以操作兩名角色,素子的關卡帶有更多潛入設計,巴特則以正面戰斗為主。

PS2版游戲,類型為TPS

PS2版還原了熱光學迷彩、電子腦入侵等原作特色,但關卡自由度較低。劇情由動畫版編劇負責,頗有看頭,可惜過場動畫變成了全3D,角色模型簡陋,讓觀賞性大打折扣,同樣的問題也延續到后來的PSP版。

2005年的PSP版類型變為FPS,為了降低操作難度提供了自動瞄準功能,熱光學迷彩和電子腦入侵功能仍在,但實用度大幅下降。

PSP版游戲,類型變為FPS

PSP版可以操作多名9課成員,但不同角色的能力區別甚微,倒是武器和裝備自定義更實用一些。本作最大的特色在于塔奇科馬,可以通過不同的裝備和指令讓他們協同作戰,和多年后的《泰坦降臨》頗為類似。

PC版則是一款免費FPS網游,不同角色擁有不同的技能。本作的特色在于團隊合作,一名玩家發動技能后身邊的隊友也能受益,除此之外的系統基本上和《使命召喚》相同。游戲從2015年開始測試,于2017年關服。

PC版游戲,免費FPS網游

網飛風云

在“SAC”系列沉寂多年之時,Production I.G于2013年推出了副標題為“ARISE”的“攻殼機動隊”全新系列。“ARISE”系列的劇情從9課成立之前開始,表面上看“ARISE”似乎是“SAC”的前傳,其實二者并無直接聯系,屬于不同的平行世界。

“ARISE”系列的人設比“SAC”系列年輕了一截

“ARISE”系列的導演變為黃瀨和哉,他是一流的原畫人才,但并非一流的動畫導演。編劇沖方丁拿出來的劇情則是快餐輕小說水平,讓“ARISE”成了所有“攻殼機動隊”平行世界中口碑最低的一個系列,動畫于2015年6月草草完結。

在這期間,神山健治考慮過復活“SAC”系列,卻一直沒找到合適的機會。轉折點出現在2015年2月,之前一直導演《蘋果核戰記》劇場版動畫的荒牧伸志向Production I.G發出了邀請,希望和神山健治一起導演“攻殼機動隊”新作。二人在生活中互為好友,但之前沒有合作的工作經歷。

以《蘋果核戰記》劇場版成名的荒牧伸志

神山健治與荒牧伸志都是改編士郎正宗漫畫的好手,前者擅長2D動畫和文戲,后者擅長3D動畫和武戲,二人一起導演,可以做到優勢互補。因為當時二人都有其他作品要忙,只能每個月抽空討論一兩次項目。

在全3D動畫領域,神山只能算新手,他曾在2012年導演過一部《RE:人造人009》,走了不少彎路。2D畫面為了美學效果可以選擇不嚴謹的透視,使用比例夸張的修長角色?!禦E:人造人009》作為全3D動畫,卻沿用了這種修長角色,導致人物模型連下樓梯都成問題,大量動作找不到演員可以捕捉,完全靠手動調整,額外增加了成本。因此,神山希望向荒牧學習動作捕捉技巧。

《RE:人造人009》的修長角色

2015年對于Production I.G這家動畫公司也是個重要的轉折點,他們和美國網飛公司簽署了第一部獨占作品合同,即原創TV動畫《B:The Beginning》,成為兩家公司合作的起點。

2017年4月7日是好萊塢真人版《攻殼機動隊》電影在日本的首映日,Production I.G在同一天對外公布了神山健治與荒牧伸志合作導演“攻殼機動隊”新作的消息。當時二人還沒有敲定新作類型?;哪辽熘鞠M膭霭?,但神山健治認為“劇場版是押井守的領域”,最終選擇了TV版。

2018年春,網飛宣布與Production I.G達成戰略合作關系,將在未來推出多部網飛獨占作品?!禕:The Beginning》在播出后續訂了第二季,然而所有人最關心的作品依然是“攻殼機動隊”新作。

原創動畫《B:The Beginning》

《B:The Beginning》作為原創動畫選擇了網飛獨資,資源充足,畫面一流。然而,“攻殼機動隊”的所有動畫都是在制作委員會的共同出資下完成的,如果新作選擇網飛獨資,Production I.G與其他日本公司的合作關系會變得非常不妙。

經協商后,Production I.G采用折衷路線,“攻殼機動隊”新作沿用制作委員會制度,僅把網絡播出權交給網飛獨占,這種合作方式照顧了各方利益,但有限的投資降低了畫面水準。

不過,神山和荒牧交付網飛的第一部動畫并非“攻殼機動隊”新作,而是改編自漫畫的《機動奧特曼》,這是一個臨時插進來的項目,經過兩年制作,在2019年春播出。

以大段武戲為賣點的《機動奧特曼》

荒牧在動作捕捉方面的經驗豐富,《機動奧特曼》成為神山的一次學習過程。有了基礎之后,《攻殼機動隊》新作的流程更加順暢,拍攝加渲染只花了一年半時間,比《機動奧特曼》的效率又快了半年。

邁向3D

網飛版《攻殼機動隊》的標題定為《SAC_2045》,新作繼承了“SAC”系列的世界觀,劇情時間線從《SSS》的2034年一口氣跳躍到2045年。選擇這個年份,是為了呼應著名的“2045奇點理論”,即“2045年會出現技術質變的奇點,誕生具有自我意識、智慧完全超越人類的AI”。

當然,2045這個時間點對于本片只是個符號,兩位導演并不認為現實中的2045年就是這樣,況且“超越人類的AI”在“SAC”世界觀中早就有之。本片的奇點并非AI,而是神秘的“后人類”。

全3D化的TV版新作《SAC_2045》

“后人類”的起因在片中并沒有解釋清楚,他們的大腦獲得了比超級計算機更強的運算能力,可以輕松入侵一切網絡防火墻,甚至躲避飛來的子彈。雖然他們沒有《阿基拉》那般毀天滅地的超能力,但也足夠成為新的勁敵。

之前的《2nd GIG》中已經出現科技巨頭波塞冬工業集團等《蘋果核戰記》中的元素,這次《SAC_2045》展現的很多美國場景也和《蘋果核戰記》如出一轍,似乎想要補完《攻殼機動隊》與《蘋果核戰記》之間的過渡時間線。

《SAC_2045》選擇卡通化角色加寫實化場景的組合,為了降低兩種風格的差異感,《SAC_2045》角色的黑色輪廓線比《機動奧特曼》淡了很多。新的人設需要照顧動作捕捉演員,很多角色的頭身比例沒有2D時代那般修長,形象更加年輕化。

人設方面交給了俄羅斯畫家伊利亞·庫夫申諾夫,他之前曾為Production I.G集團子公司Signal MD的劇場版動畫《生日樂園》繪制人設,引起了荒牧伸志的注意?;哪练戳怂漠嫾?,覺得那些短發女性角色酷似年輕的草薙素子,便邀請他負責人設。

伊利亞負責人設的劇場版動畫《生日樂園》

神山健治認為3D模型最重要的是“神”而非“型”,伊利亞的人設比較簡潔,方便建模,但設定圖對于眼睛和嘴唇下了一番功夫,這也是3D模型需要注意的細節。

伊利亞首次接觸“攻殼機動隊”系列是押井守的第一部劇場版,當時他只有6歲,獨自一人在家看電視。盡管聽不懂劇情,細膩的畫面依然給他留下了深刻的印象?,F在回憶起來,幸好那天晚上他一個人在家,否則母親可能會以為他在看奇怪的恐怖片,然后把電視關掉。

伊利亞筆下的劇場版素子和巴特

長大后的伊利亞慢慢補完了“攻殼機動隊”的各類動畫,但從未想過自己會參與這個系列。為了滿足兩位導演的要求,《SAC_2045》的人設經過了多次修改,最初素子的劉海比較固定,荒牧認為動畫角色的頭發應該更具動感,所以改回了傳統發型。

此外,初期設定圖中的素子穿短褲,因為《SAC_2045》即將通過網飛向世界各地播出,神山為了避免麻煩,把短褲改成了長褲。經過修改后,素子的發型和服裝與之前的《2nd GIG》區別不大,只是換了一套新的上衣。

素子在《SAC_2045》中的新造型

神山一直希望通過動畫表現出普通人類、義體人(Cyborg,身體改造成機械的人類)和機器人(Android,完全由機械組成)的區別,比如“義體人很重,跳躍落地時會砸壞地板”“義體人即使開槍也不會閉上一只眼睛”等細節,但觀眾難以在2D動畫中察覺這些細節。

3D動畫的表現力更加直觀,素子的身形苗條,力量卻不可小視,顯然是義體人。另一方面,義體人依然是人類,存在下意識的瑣碎小動作,相較而言,機器人的動作更加精確而死板。

動作捕捉方面,荒牧挑選了多名之前曾合作過的演員。素子交給川渕かおり捕捉,她參與過《星船傘兵:入侵》和《船長哈洛克》這兩部3D動畫,也為《尼爾:機械紀元》的女主角2B擔任過動作捕捉,是活躍在一線的武打演員。

兩位導演在動作捕捉現場指導川渕かおり的演技

《SAC_2045》的文戲部分也使用了動作捕捉,拍攝過程非常接近真人電視劇,演員有時會根據實際情況與導演進行討論,修改臺詞或動作,而導演也能通過簡單的3D即時渲染在現場預覽拍攝效果。

神山對這種工作方式感到滿意,如果是2D動畫,他需要花很多時間用于溝通,才能解釋清楚自己想要的動作,老牌原畫師的經驗還算豐富,新人原畫師在溝通方面則更加困難。動作捕捉只需要和幾位專業演員解釋清楚,溝通起來更加方便。

《SAC_2045》的動作捕捉僅包含身體部分,拍攝速度為3天一集。加上人工制作的手指動作和面部表情,動作工序流程會延長到15天一集,這個速度讓神山感到滿意,剩下的就是渲染畫面細節了。

虛擬空間體積對于3D動畫是重要的一環

大量使用動作捕捉帶來了一些額外的工序,和演員有肢體接觸的物體,比如桌椅和門把手,也需要根據演員體型進行調整,并將物體接觸部分的尺寸近乎1比1復制到動畫的虛擬3D空間里?!禨AC_2045》依然有大量塔奇科馬出現在室內的鏡頭,為了追求真實比例,塔奇科馬的結構經過了重新設計,體積得以縮減。

9課集結

田中敦子從1995年開始為草薙素子配音,一干就是25年,不過之前的“ARISE”系列沒有邀請田中配音。當田中看到《SAC_2045》初公布的人設圖時,素子那副年輕的模樣讓她覺得這次的工作依然和她無關,沒想到幾個月后接到了配音邀請。

進入錄音棚之前,田中敦子還是有一點緊張的,不過當她看到神山健治、大冢明夫(巴特的聲優)和山寺宏一(陀古薩的聲優)等老熟人時,這種緊張感瞬間煙消云散,一切似乎又回到了過去。

從左至右為:大冢明夫、田中敦子、山寺宏一

雖然《SAC_2045》的人設略顯年輕,幾位老牌聲優卻一致決定沿用過去的演出風格,原因很簡單:“如果不想要成熟的聲線,也就沒必要找我們。”神山也贊同這種思路,他認為素子的新人設雖然看上去比較年輕,但只要一開口,聽到田中那熟悉的聲音,觀眾就知道那個成熟的素子又回來了。

在田中的眼里,素子是一個“與自己最接近,也最遙遠的存在”。沒人能做到素子那般自信、冷靜和優雅,田中對這種境界感到憧憬,卻無法觸及。每次配音時,田中似乎能感到素子的靈魂附體到自己的身上,冥冥中引導著自己,但這種感覺在配音結束后就消失了。

田中敦子表示:“無論男女老幼,人人都喜歡素子。”

田中認為,《SAC_2045》的最大賣點在于“9課老牌聲優全部集結”,這是繼2006年《SSS》之后的首次團聚。課長荒卷的聲優阪修已是90歲高齡,說話速度明顯變慢,卻依然堅持獻聲,這份敬業精神令人感動。

在聲優之外,《SAC_2045》的團隊就談不上豪華了。押井守曾說自己“無法重聚原班人馬,所以,之后的動畫再也達不到《無罪》的高度”,其實神山健治又何嘗不是如此?在這14年間,“SAC”系列過去的片頭演唱者奧里加·亞克布列娃和編劇菅正太郎英年早逝,無緣參與《SAC_2045》的制作,留下了永遠的遺憾。

9課全員集結,老牌聲優的聚首來之不易

其他老牌編劇也忙于各類事務:佐藤大為《SAC_2045》寫的劇本僅有一集;櫻井圭記成為網飛日本分部員工,在《SAC_2045》中僅擔任制片人;剩下的編劇則沒有參與本片,注定了《SAC_2045》的劇情不及系列前作。

此外,網飛對于合作動畫的劇情也有一定的要求,之前的《B:The Beginning》就曾被網飛要求把劇情寫得更簡單一些,降低觀看門檻。這次《SAC_2045》的前5話劇情密度大幅降低,連臺詞數量都比前作少了三分之一,第6話才切入正題,單元劇的數量也大幅減少。這些變更可能與網飛的要求有關。

《SAC_2045》的劇情在12話戛然而止,劇情顯然沒有結束,留下了大量懸念,網飛也在開播前公布了后續計劃。此外,神山與荒牧兩位導演未來還有多部合作動畫,比如《機動奧特曼》第二季,還有《銀翼殺手:黑蓮花》,在未來的幾年內,兩位導演會非常忙碌。

荒牧參與過《銀翼殺手:2022大停電》的機械設定

雖然《攻殼機動隊》近年沒有推出改編游戲,但其影響力在游戲界卻有增無減。“泰坦降臨”系列從單兵裝備到智能機甲,處處都充滿了《攻殼機動隊》的影子;《賽博朋克2077》的制作組甚至表示,《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》是每一名員工都需要熟悉的作品,玩家可以創造一個和素子非常類似的角色,靠移動速度和網絡入侵能力取勝。

《銀翼殺手》《阿基拉》《攻殼機動隊》……一個又一個經典招牌的復蘇,證明賽博朋克題材在今天依然具有獨特的魅力。機械與網絡的傳奇,將在夢想中繼續傳遞下去。


部分資料來源:

WOWOW:押井守導演自我回顧《攻殼機動隊》

Production I.G官網:《攻殼機動隊:SSS》幕后

MYNAVI:專訪神山健治與荒牧伸志兩位導演

ASAHI:專訪伊利亞·庫夫申諾夫

THETV:專訪田中敦子

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<![CDATA[觸樂夜話:指點,還是指指點點]]> http://www.8760924.live/article/287227.html Tue, 26 May 2020 18:10:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

看把你們能的(圖/小羅)

指指點點

最近這段時間,我又看到了一些老年人玩游戲的新聞。有讓人高興的,也有讓人不那么高興的。

高興的比如兩星期前,日本90歲老奶奶森濱子喜獲吉尼斯世界紀錄認證“世界最年長游戲類YouTube主播”。她在《GTA5》里扛著粉紅火箭筒大殺四方的英姿不免讓人浮想聯翩:假如我老了,我也想在《GTA10》(假如R星做得出)里橫行霸道。

吉尼斯世界紀錄證書

但另一些可能就不那么讓人高興了。同樣是5月,另一位80多歲的老奶奶主播Shirley Curry在視頻里說,因為收到太多煩人評論,她打算暫停直播,休息一段時間,回來之后也不會再像以前那樣頻繁地更新視頻。

Shirley Curry特別中意《上古卷軸5:天際》,從2016年開始,她已經在個人頻道里上傳了幾百個“上古卷軸”視頻,被玩家稱為“天際奶奶”(Granny Skyrim)。一直以來,她玩游戲的節奏不快,喜歡四處探索,一邊閑逛一邊和看她視頻的“孫子孫女”聊天。

這種風格不太可能大紅大紫,但奶奶也只是玩游戲為主,分享生活為輔,壓根沒打算靠直播賺錢。不過客觀上說,“老奶奶玩‘上古卷軸’”畢竟是個噱頭,不少人慕名而來,奶奶的個人頻道也超過了80萬粉絲。

右邊是《上古卷軸5》的總監Todd Howard,左邊這位就是“天際奶奶”,她也將成為《上古卷軸6》里的一個NPC

粉絲多了,杠精也就多了。讓Shirley感到壓力的“煩人評論”并不是罵人——應該也不會有人專挑一個玩游戲的和藹老奶奶口吐芬芳,如果有,那他就是個混蛋——而是很多自以為是的杠精。

有些人說,她玩得太慢了,應該快一點;有人說,她的玩法沒效率,應該換一種風格;還有人說,她技術不行,甚至給她貼操作指南。

Shirley對這些評論不太高興。她說:“我不需要別人教我怎么玩游戲……我是個玩家,我想怎么玩就怎么玩。”

很難說這些人發評論之前就想著故意招人煩,也未必都是為了杠。但不論如何,跑到一個非技術流、非速通、非攻略向的視頻里對主播玩法指手畫腳,說句“KY”并不為過。實際上,不止老奶奶游戲視頻,這種KY在其他地方也數量眾多,多到你只要在微博上發一條“吃煎餅果子夾薄脆”,評論區里就會爭先恐后地冒出來。

至理名言

以前聽過一句話:“我可以接受你指點,但不接受你指指點點。”這句話有它的局限性,但多數時候,我還是覺得說得對。尤其是在網絡平臺上,作為心智正常的成年人,哪些話是指點,哪些話是指指點點,每個人心里大概都有數。

這也是為什么我一直不愛看直播。出于工作原因,我看過不少直播,有些主播我很欣賞,但我對主播和他們播出內容的欣賞遠不能抵消看到直播彈幕和評論時的煩躁——拋開低素質言論不談,看似普通的評論里也少不了指指點點。我承認自己是個比較容易共情的人,一想到這些評論和彈幕我看一會兒就受不了,主播們還要天天看,天天被人指指點點,就不愿意去想他們得有多鬧心。

當然,我也知道這種現象有很多種解釋,比如許多主播自己就在“培養”這樣的觀眾;還比如許多主播靠打賞吃飯,收了觀眾的錢被說幾句就得受著;再比如,觀眾有發言的權利,直播間也算是公共領域,只要不違反公序良俗就可以想說什么說什么……等等。這些我都知道,我還知道有些人為什么熱衷于隔著網絡說一些惹人厭的話,但歸根結底,我就是不喜歡那些動輒對人指指點點的人。

就想賣個菜

這件事是左輪老師先發現的。

假如你在推特上搜“Turnip”(大頭菜)相關內容,就能看到一些人公布自家菜價時放的不是游戲截圖,而是一段偶像唱跳視頻,“轉發或點贊即可獲得上島密碼”。

可能是我運氣差,但我從來沒見過853鈴錢的收購價

我不知道這是單純 “賣安利”,還是在幫偶像做數據。但從2月底到現在,流量飯圈已經讓我對它們有了些PTSD,以至于任何事情和它沾上邊(不論是在微博還是別的地方),就總覺得事情不妙。這或許有點風聲鶴唳,但在經歷了一連串一地雞毛的事情之后,你也很難不對它產生警覺。

“動森”早已火出了游戲圈外,它還會與哪些東西產生聯系,已經不是游戲本身、玩家,甚至開發者能夠決定的。前段時間的“猛男撿樹枝”就嚇了很多玩家一跳,現在,我也只能希望飯圈能放過“動森”,至少讓真正想玩游戲的人安心賣菜,放心玩游戲。

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http://www.8760924.live/article/287227.html
<![CDATA[提煉賽博朋克之魂:《攻殼機動隊》的前世今生(上)]]> http://www.8760924.live/article/287226.html Tue, 26 May 2020 16:38:53 +0800 NemoTheCaptain 作為賽博朋克題材的經典,“攻殼機動隊”系列代表著日本科幻的一段流金歲月。精密的機械設定、流暢的動作場面、深邃的哲學思辨鑄就了系列的歷史地位,影響了之后的各類娛樂作品。其中,既有漫畫原作者士郎正宗的努力,也有改編動畫導演押井守和神山健治的耕耘。

時隔多年后,動畫新作《攻殼機動隊:SAC_2045》于近期開播,標志著“攻殼機動隊”系列重出江湖。沿著賽博朋克題材的歷史軌跡去追尋這一系列的源頭和發展演變,我們大約要回到40年前。

播種希望

賽博朋克題材并沒有明確的起源作品,在這個題材的發展中,1982年是個重要的時間節點。在這一年,《銀翼殺手》和《電子世界爭霸戰》(Tron)這兩部美國電影成為賽博朋克的里程碑。同年,深受感召的日本漫畫家大友克洋開始連載他的經典力作《阿基拉》。

漫畫版《阿基拉》充滿了電影式的大魄力分格,對機械和建筑的描繪也十分精細,充分體現了大友克洋的深厚功力。漫畫版連載歷經8年,在1990年完結,期間,大友克洋曾一度暫停連載,抽身導演《阿基拉》的劇場版動畫。

劇場版《阿基拉》預算高達11億日元,刷新了當年的成本紀錄,無數一流動畫師晝夜奮戰,換來了700頁分鏡和17萬張原畫,畫面流暢度令人瞠目結舌。1988年上映的劇場版《阿基拉》成為傳世之作,日本從此有了一部可以和《銀翼殺手》相提并論的賽博朋克標桿之作。

劇場版《阿基拉》的絢爛畫面

直到今年,《阿基拉》依然沒有淡出人們的視線,4K版藍光發售、IMAX版上映,依然觸動著觀眾的心弦。盡管好萊塢的真人版《阿基拉》拍攝計劃陷入凍結狀態,但日本方面依然會在未來推出新的《阿基拉》動畫,這一次的內容將更接近漫畫原作,故事比劇場版更完整。

《攻殼機動隊》之父士郎正宗出生于1961年,比大友克洋小7歲。漫畫版《阿基拉》連載期間,士郎正宗還是個同人漫畫家,他將大友克洋視為奮斗目標,在1985年發布了成名作《蘋果核戰記》,標題向美國西部的蘋果種植者約翰·查普曼致敬,蘊含著“播種希望”的主旨。

《蘋果核戰記》的男女主角:布里亞琉斯與迪娜

《蘋果核戰記》的時間設定在22世紀初,比《攻殼機動隊》晚一個世紀。兩部作品的出版社不同,因為版權問題,士郎從未正式承認兩部漫畫的世界觀相同,但二者確實有著千絲萬縷的聯系,最明顯的痕跡莫過于男女主角?!短O果核戰記》中大塊頭硬漢布里亞琉斯與短發女戰士迪娜的組合,和《攻殼機動隊》中的巴特與草薙素子頗為相似。

裝備方面,《蘋果核戰記》可謂一應俱全:輕薄的人造肌肉納米服、金屬制成的普通動力裝甲、高達數米的重型機甲、長達數十米的陸地戰艦……各種賽博朋克風的科幻神器都已經在漫畫中出現。

士郎正宗設計的動力裝甲

在士郎看來,漫畫不是講述科幻故事的理想載體,他的很多思考根本塞不進畫格。為此,他專門給《蘋果核戰記》出版了設定集,不僅收錄了年表和世界地圖,還模仿電影導演的評論音軌,寫下大量文字注釋對漫畫細節進行補充。然而,漫畫是一種通過圖像和對話敘事的載體,大量注釋對于漫畫來說有些格格不入。

士郎作為漫畫家的這些缺點,并不影響他作為科幻大師的地位。士郎最感興趣的內容不是單純描繪角色或講故事,而是通過漫畫搭建一個吸引人的世界觀,把剩下的工作交給動畫改編者發揚光大。

《蘋果核戰記》設定集封面

《蘋果核戰記》曾推出3部劇場版3D動畫,劇情和漫畫原作的區別很大。3部劇場版的導演均為荒牧伸志。作為專業的機械設定師,荒牧曾設計過《變形金剛》的機械昆蟲和《機甲創世紀》的變形摩托。

另一方面,作為視覺系導演,荒牧擅長激烈的動作場面,卻不擅長寫劇本,在很長一段時間內也找不到優秀的編劇做搭檔。因此,他導演的動畫多為爆米花式的動作片,限制了《蘋果核戰記》動畫改編的劇情深度。

2014年的3D動畫《蘋果核戰記:阿爾法》,精細度堪比真人電影

殼中之魂

在20世紀80年代中后期,士郎正宗把主要精力獻給了《蘋果核戰記》,進入90年代,他則轉向《攻殼機動隊》。士郎給它原定的標題是英文《Ghost In The Shell》(即“殼中的靈魂”),這4個英文單詞概括了漫畫的主旨——一個探討靈與肉的故事。然而,出版方講談社的編輯要求士郎起一個日語標題,他只得寫下《攻殼機動隊》5個漢字。

本作的女主角草薙素子沿用了士郎熱愛的女性模板:短發、干練、充滿活力。相比《蘋果核戰記》中那個略顯稚嫩的迪娜,《攻殼機動隊》中的素子更為成熟,是一名無所畏懼的全能女王,代表賽博朋克世界中人類的終極形態。

《攻殼機動隊》的女主角草薙素子

《攻殼機動隊》中的“攻殼”指的是“攻擊型裝甲外骨殼”,即漫畫中那些蜘蛛形狀、具備自我意識的思考戰車。“機動隊”則代表主角所屬的編制“公安9課”,一個少數精銳的組織,其靈感源自英國刑偵電視劇《CI5行動》。

在9課的其他角色中,課長荒卷大輔沉著冷靜、人脈豐富;巴特作為主要戰斗力,行事威猛但粗中有細;陀古薩擅長推理,性格平易近人……這3位角色,正好對應了《CI5行動》的3位主角。

《CI5行動》的3位主角,中間的老者就是荒卷的原型

《攻殼機動隊》的劇情比《蘋果核戰記》更加復雜,涉及更多的哲學思辨,士郎這次把密密麻麻的注釋直接寫在了漫畫的邊角上,讀者無需單獨再買一本設定集。

本作的核心概念是“電子腦”和“Ghost”,其中的“電子腦”就是當今科學界研究的“腦機接口”,通過線纜將人類的大腦與網絡相連。在本作的世界觀中,電子腦已經走進日本的千家萬戶,成為常見設備。

電子腦可以訪問人腦的大部分區域,讓人類獲得虛擬的五感,或者快速記憶信息,但人腦的額葉依然是一塊神秘區域,在這里隱藏著自我意識的核心,即“Ghost”。人類的Ghost并非普通數據,無法像記憶那樣隨意更改或復制,否則會損害人腦。

Ghost可以簡單理解成“靈魂”,嚴格意義上講,Ghost代表生命的自我意識。在人類之外,很多動物也具備Ghost。至于AI(人工智能),現實中的人類依然沒有造出具備自我意識的強AI,就算是速度最快的AlphaGo也只是一個沒有自我意識的弱AI。很多人覺得傳統計算機的結構無法制造強AI,需要生物或量子計算機才行。

素子、巴特、陀古薩和荒卷會面,討論“機器人是否擁有靈魂”的問題

 在《攻殼機動隊》的未來世界中,少數AI通過生物計算機具備了自我意識,真正獲得媲美人類的智能。在人類將身體變為機械、記憶可以隨便修改的未來,Ghost曾被視為人類與AI之間最后的邊界,但這一邊界也隨著強AI的誕生而消失了。

《攻殼機動隊》漫畫主線劇情描繪的神秘程序“傀儡師”,就是這樣的一個強AI??軒熆梢栽诰W絡上隨意修改人類的記憶,操縱人類為其所用。

9課的思考戰車也裝備了強AI,他們的能力遠不及傀儡師,作為人類的朋友,就算偶爾動了“消滅人類”的念頭,也會立刻意識到“沒有人類就無法維修自己”,隨即放棄這個念頭。

思考戰車很快意識到自己應該和人類共存

在不同版本的《攻殼機動隊》中,出現了各種型號的思考戰車,造型均模仿了蜘蛛,性格略有區別。漫畫原作里的“富奇克馬”雖然可愛,偶爾也會爆出一些熊孩子般的奇怪想法;“SAC”系列動畫中的“塔奇科馬”則更為乖巧,獲得了更高的人氣,展現了未來AI發展的樂觀理想。

士郎正宗本人并沒有解釋清楚Ghost的秘密,這就是《攻殼機動隊》的魅力所在。很多科幻作品都呈現出科技、自然和未知的結合,三者缺一不可,又必須保持均衡,才能帶領人類走向光明的未來。

巴特與富奇克馬

 對于賽博朋克題材,科技代表機械和網絡等先進技術,自然代表人類面臨技術爆發時的心理和生理沖擊,未知則代表人類暫時無法解析的存在?!栋⒒返奈粗莵碜杂钪娴臒o盡能量,《攻殼機動隊》的未知就是Ghost。

單純選擇科技會成為科學怪人,單純選擇自然則淪為原始人,單純選擇未知會陷入神秘學不能自拔。人類真正需要的是三者的均衡,在自然與科技之間尋找平衡,對于暫時無法解析的未知因素,抱著“大膽假設、小心求證”的態度謹慎前行。Ghost這個黑盒,代表的正是人類需要謹慎處理的生命本質,一個至今沒有答案的問題,一個神秘又神圣的存在。

走向世界

《攻殼機動隊》的漫畫在日本取得了一定反響,但真正讓這個名字火遍全球的還是各類改編動畫,每一位動畫導演都選擇了不同的風格,構成了各類平行世界,只有基礎世界觀與漫畫相同。

押井守是第一位接手《攻殼機動隊》的導演。早在《蘋果核戰記》初聞啼聲的時期,押井守就贊揚過士郎正宗的漫畫?!豆C動隊》漫畫出版后,押井守也買了一本,并多次向動畫公司Production I.G提出改編構思,最終如愿以償。

對賽博朋克題材興趣濃厚的押井守

劇場版《攻殼機動隊》中的素子和巴特

1995年末,劇場版《攻殼機動隊》在日本和英國上映。押井守刪掉了漫畫原作的支線故事,僅保留與傀儡師有關的主線劇情,演出風格大相徑庭,對話氣氛遠比漫畫嚴肅,角色性格變得更加冷峻,活躍氣氛的思考戰車則被徹底刪除。

本片整體上還是一部使用賽璐珞的傳統2D動畫,CG部分較少。當時日本的2D手繪動畫已經達到巔峰狀態,但3D動畫才剛剛起步,因此本片的3D部分較為簡單,只是一些沒有貼圖的多邊形,用于雷達等傳感器的畫面。部分鏡頭使用電腦進行半透明疊加處理,用于玻璃反射、全息影像等特效。

荒卷正在查看全息影像

在押井守的眼里,本片只是一部守成之作,沒有創造新的方法論,制作過程僅為10個月。團隊的工作也比較悠閑,作畫導演黃瀨和哉有時會翹班玩《VR戰士》等格斗游戲,逼得押井守只能跑到街機廳找人。

片中的一些格斗動作,比如回旋踢的畫面,就是《VR戰士》帶來的靈感。押井守本人的心態也非常放松,每天去錄像帶租借店拿3部片子,回家看到深夜,第二天下午才去制作現場檢查進度。

身穿熱光學迷彩的素子在隱身狀態下使用回旋踢

本片的最大創新之處在于配樂,押井守認為畫面可以沿用老方法,但音樂必須拿出點新東西,為此他與合作多年的作曲人川井憲次進行了深入探討?!栋⒒肥褂糜∧崮厩傺葑嗝駱?,營造出異域風情?!豆C動隊》則更進一步,加入了泰國的套鑼和日本的太鼓,以及大量的電子音效,形成了屬于本片的獨特風格。

押井守導演了很多部劇場版動畫,但從未成為票房的寵兒,在這種情況下,他的每一部動畫都能回本,靠的就是零售市場?!豆C動隊》于1996年在美國推出錄像帶時,成為第一部獲得周銷量榜冠軍的日本動畫。

史蒂芬·斯皮爾伯格、詹姆斯·卡梅隆、喬治·盧卡斯等多位好萊塢名導對本片給予盛贊,之前的日本動畫中只有《阿基拉》獲得過這般禮遇,《攻殼機動隊》證明日本在賽博朋克題材的成就并非曇花一現。

借著錄像帶熱銷的東風,《攻殼機動隊》的首款游戲在1997年登陸索尼PS主機,整體素質處于中等水準,值得原作愛好者一玩,但算不上一流游戲,這種評價也適用于之后的所有《攻殼機動隊》改編游戲。

PS版最初計劃采用押井守的劇場版世界觀,后來在士郎正宗的建議下變為漫畫原作風格。士郎本人繪制了一部分服裝、建筑和分鏡,為過場動畫提供參考。本作的過場動畫依然由Production I.G負責,實現了3D場景和2D角色的有機融合,技術比之前的劇場版更先進一些,可惜動畫的分辨率受到了PS機能的限制。

PS版游戲精美的過場動畫

玩家在游戲中操作思考戰車富奇科馬,擁有飛檐走壁的能力,提供第一人稱和第三人稱兩種視角。以PS主機的標準而言,全3D即時演算的畫面還算不錯,戰斗也比較爽快。游戲最大的問題在于流程較短,隱藏要素很少。此外,飛檐走壁的設計也容易引起恐高癥。

操縱富奇科馬飛檐走壁

放手一搏

押井守坦言,自己沒有把1995年的劇場版《攻殼機動隊》視為心血之作,更想不到這部片子會讓他聞名世界,導致2004年的續作《無罪》背負上了意外的壓力。有了前作的成功,制作公司Production I.G決定放手一搏,將成本從前作的3億日元一口氣提高至18億日元,《無罪》成了一部決定公司命運的作品。

《無罪》的第一主角從素子變成了巴特

超高的成本、經驗豐富的團隊,加上3年的制作周期,讓《無罪》的畫面達到了前無古人的高度,即使在今天也令觀眾為之咋舌。押井守對音樂的重視程度絲毫不遜于畫面,只為了一段4分鐘的迷宮配樂,他便拍板向專業工廠定做了3個八音盒,每個造價30萬日元,光這一項就花費了90萬日元。為了追求完美的回音效果,團隊甚至租下了一晚的采石場,把設備搬過去錄制音樂。

《無罪》的劇本結構與前作正好相反。前作的主線劇情復雜,但節奏緊湊;《無罪》的主線劇情簡單,節奏卻較為松散?!稛o罪》的臺詞量是前作的3倍,然而大部分臺詞都不是和劇情直接相關的對話,而是各種引經據典的哲理名言,繁雜程度甚至遠超漫畫注釋。

押井守這一次的主題圍繞神明、人偶、動物和人類這4種存在展開。“無欲無求”被很多人視為修行的目標,神明已經得道升仙,人偶本就是死物,他們都做到了“無欲無求”的境界,但這種境界注定只有極少數人才能觸及。

人偶與動物,巴吉度犬是押井守的寵物

若將人類和動物做比較,人類擁有高于動物的智力。然而,品嘗過智慧的果實后,人類的結局往往是庸人自擾,而非超凡入圣。相比之下,動物智力有限,卻充滿了野性的灑脫美感,與拘謹的人類形成了鮮明的對比。

4種存在不是涇渭分明,偶爾會發生交集。人類利用仿生學,不斷模仿動物制造各類機械,滿足自己上天入海的愿望。人偶僅是死物,但在人類的主觀錯覺中,這些死物仿佛也具備生命。假如這一切并非主觀錯覺,而是客觀事實,人偶真的擁有了生命,人類又該如何應對?這便是本片的主旨。

模仿鳥類制造的飛機

這種晦澀的話題和大部分觀眾的愛好相去甚遠,押井守本人在《無罪》公映前夕也承認自己有些任性,本片的成敗難以預料。最終,就票房而言,《無罪》沒有獲得成功,18億日元的成本僅換來10億日元的票房,制作方Production I.G因此陷入虧損,被迫在2005年上市籌資彌補資金缺口。

不過,算上零售市場,《無罪》的商業成績還算不錯,DVD銷量繼承了前作的長賣周期,到2008年藍光版發售時,《無罪》已經實現了盈利。

回憶當年,押井守承認《無罪》的劇情存在問題,但畫面和音樂的演出效果達到了他職業生涯的巔峰,這輩子都不可能超越了。電影不是導演一個人的功勞,當時的Production I.G處于黃金時代,擁有無數一流的動畫人才,現在的公司已經湊不齊如此豪華的原班人馬了。

《無罪》對于畫面細節的追求達到極致

押井守并不后悔自己為《無罪》付出的心血,然而他的身體在長達3年的制作過程中累垮了?!稛o罪》上映后,押井守病了3個月,后來又花了3年時間調理身體。雖然他最終重返動畫制作行業,卻再也回不到巔峰狀態。

無論是從押井守個人,還是Production I.G這家公司的角度去考慮,《無罪》都是一部空前絕后的巔峰之作。不過,讓觀眾感到欣慰的是,雖然押井守垂垂老矣,但他的繼承人神山健治如今依然為《攻殼機動隊》奮斗著。

(未完待續) 

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<![CDATA[《十字軍之王3》:怎樣做一款新老玩家咸宜的大戰略游戲?]]> http://www.8760924.live/article/287223.html Tue, 26 May 2020 11:56:44 +0800 等等 對我來說,失去丈夫只是失去整個王國的開始。我是西北非卡諾的高級女酋長達拉瑪,一向以擅長外交和擁有正義感而聞名。在過去的多年里,我一直支持丈夫高級酋長巴耶杰達的怪異藝術追求,還和他生了幾個孩子,卻驚訝地聽到有人說他對我不忠......直到派出間諜頭子暗中調查,我才得知事情的真相:丈夫背著我和一個叫巴拉基莎的貧賤女人搞外遇,甚至有了孩子!

但作為一位公正的統治者,我決定把這件事暫時放一邊。我還得應付很多更重要的事情,例如,有人試圖暗殺我。兩次!我再次安排間諜頭子辦事,決心把叛徒揪出來。沒過多久,我終于發現幕后黑手是我的死敵巴格瓦里亞。

所以你看,現在我內外受敵,家里丈夫對我不忠,外邊還有人想要謀殺我。太不幸了!我可是誠實公正的高級女酋長??!

紙牌屋漸漸倒塌。塔科達(Takkeda)酋長Isli決定侵略我的土地,我、間諜頭子和我同父異母的姐姐Shawata被迫用一個白癡來替代她。我曾試圖讓那個白癡謀殺巴格瓦里亞,但我確實不擅長玩弄權謀,所以我的計劃幾乎第一時間就被發現了。王國處于內憂外患之中,管家卻突然向我表白……這就是我在初次試玩《十字軍之王3》時遭遇的悲慘結局:丈夫背叛了我,姐姐被俘,還因為殺死敵人的行動失敗而承受著巨大壓力。

此前我從未玩過“十字軍之王”系列——我喜歡出色的策略游戲,但Paradox(下文簡稱P社)制作的《十字軍之王》《歐陸風云》和《鋼鐵雄心》等大戰略游戲似乎總是令人望而生畏。P社也意識到了這一點,并在《十字軍之王3》的開發過程中做出了一些改變。

洋洋得意的“第三者”

上手度為王

P社了解玩家對于《十字軍之王》等游戲的復雜感情。它們擁有遠遠超出大部分其他策略游戲的深度,但如果你愿意花時間嘗試,就會發現它們確實與眾不同。

“《十字軍之王》不是一款容易上手的游戲。”首席設計師亞歷山大·奧特內爾承認,“你所需要的信息往往隱藏在某個面板里,但你不知道在哪里才能找到。”

與系列前作相比,《十字軍之王3》擁有更多幫助新玩家輕松體驗的系統。游戲里有一個新手教程,還有“議題”(Issues)組件等其他新增功能。在游玩過程中,“議題”會提醒你留意正在發生的重要事件,如其他國家宣戰、某個封臣有異動、試圖發動叛亂等。另外,它還會提供關于你的下一步行動的建議。通過這種方式,游戲能幫助你加強對王國的日常管理。

“為了提高游戲的上手度,我們在設計方面做了不少改動。”游戲總監亨里克·法赫雷斯說,“我們覺得對大戰略游戲來說,增加‘議題’功能是很自然的做法,因為在游戲世界里,同時發生的事情太多了。在《十字軍之王2》中,你不得不四處點擊,琢磨‘我在繼承人順位里排第幾?’后來我們就想:‘為什么不把所有有用信息都收集起來呢?’高上手度是我們希望在《十字軍之王3》中實現的主要目標之一。”

《十字軍之王3》中新增的議題插件

“就算對系列的長期粉絲們來說,這也是很實用的工具。”奧特內爾補充說。奧特內爾已經在“十字軍之王”系列游戲中游玩數千小時,“議題”插件提供了原本需要他費勁尋找的信息——它既闡釋了《十字軍之王3》的系統,卻又不會令它們顯得過于簡化。

與此同時,P社還對游戲里的工具提示進行了大改:如果你將鼠標懸停在藍色文本上,就能夠得到更多信息。“過去我們的游戲都會遇到同一個問題,那就是要想準確地解釋某套機制的運作方式,我們不得不把所有信息放進工具提示里。”奧特內爾說。

在《十字軍之王3》的新系統下,初始工具提示非常簡潔,只提供玩家所需要的信息。工具提示相互嵌套,允許你進行更深入的操作。另外,與“文明”系列類似,P社還添加了完整的百科全書。與較短的工具提示不同,你可以通過百科全書查找游戲里的所有術語和功能。

這些新增功能將會讓《十字軍之王3》變得更容易上手,但不會減損整個系列被粉絲們熱愛的特色。

全地圖

塑造角色

加載《十字軍之王3》的世界地圖后,你會發現一系列令人眼花繚亂的選擇。地圖從冰天雪地的北方延伸至非洲中部,從不列顛群島跨到了蒙古帝國……時代背景方面,《十字軍之王3》始于公元867年,到公元1453年正式結束——當然你也可以改寫結局,讓中世紀世界永存。但無論如何,開疆拓土和打造帝國并不是“十字軍之王”系列的玩法精髓。

“角色確實是《十字軍之王3》的核心。”法赫雷斯說,“在系列的第三部作品中,我們希望把基于角色的機制設計得更有深度。”

在初始地圖上,你可以從海量的角色中進行選擇。你的配偶、子女和屬臣都有自己的性格和日程安排,其中很多都會與你產生沖突。作為玩家,你的職責是平衡各個方面的利益。

在《十字軍之王3》中,所有角色都有各自的屬性、特質和頭銜,其中屬性包括外交、軍事、管理、陰謀和學習等。你可以為角色選擇生活方式(Lifestyle),通過這種做法來加強角色的特定屬性——每項屬性都有完整的技能樹,會為你提供加成獎勵。這意味著從長遠來看,與崇尚軍事的角色相比,主攻外交的角色會更擅長用話語來安撫朋友和敵人。

每個角色都有自己的特質:例如,擁有“傲慢”特質的屬臣往往對君主的評價較低,因為他們相信自己能夠更好地治理國家,另外他們還討厭那些擁有謙虛特質的人;一位“勇敢”的角色可以提高他的武術技能,但在戰斗中也更有可能陣亡。

《十字軍之王3》還提供了一種叫做“壓力”(Stress)的新機制。角色頭像左側有一個反映壓力水平的計量器,一旦角色違背自己的本性做事,壓力就會增加。舉個例子來說,如果你不信教,卻不得不參加宗教朝圣,那么你就會覺得壓力重重。當我操作的達拉瑪決定調查她的丈夫時,她也感到壓力巨大。畢竟,她可是一位杰出、正直的領袖,怎么能因為懷疑丈夫出軌就偷偷摸摸地做事呢?

如果角色承受的壓力太大,就有可能精神崩潰。你不會死,但工作效率肯定大打折扣。在《十字軍之王3》中,只有當你死亡并且沒有合適的繼承人時,游戲才會結束……初始角色死去后,你將繼續操作主要繼承人,這意味著你需要為子孫后代獲得成功打下基礎——前提是王位繼承人確實是你的孩子。你可以扮演一個單身角色,但很遺憾,游戲中無法收養孩子,所以最好還是生小孩。

失敗的埃塞爾博爾德

左右為難的抉擇

當然,你不能獨自管理一個王國。領地所有權與頭銜相關聯,你的角色只能控制固定數量的郡縣、城市和男爵領地,太貪得無厭就會受到懲罰。

在第二次試玩《十字軍之王3》時,我所扮演的角色是納維亞約克的哈夫丹酋長,就因為控制了太多領土導致民眾非常不滿。農民甚至聯合起來發動叛亂,想要推翻我的統治,我不得不使用武力。出于殺雞儆猴的目的,我還處決了叛軍領袖埃塞爾博爾德公爵。

為了避免殺死自己的人民,你需要議會(Council)的幫助。他們是你的封臣,你需要根據他們的不同屬性提供職位。例如,元帥擁有拔尖的軍事屬性,會幫助你在戰爭中摧城拔寨,而擅長玩手段的間諜頭子則精于策劃計謀、勒索,甚至暗殺。

在游玩過程中,我發現很難管理這些爭權奪利的人。由于我已經占領了太多領土,決定讓指揮官本特照顧一塊土地。我以為這不是什么大事,卻沒想到本特是個貪婪的家伙,在成為伯爵后就提出想進入我的議會。在很多年里,我既要想方設法讓他開心,又得確保他遠離議會,太難了……直到他突然死了。我發誓,我可啥都沒做!

創立新宗教

《十字軍之王3》里還有宗教領袖。這個職位不屬于任何一位封臣,而是屬于一個可以支持或譴責你的獨立角色。宗教領袖既會通過“什一稅”幫你賺錢,又能夠改變民眾的信仰,所以你肯定不希望他對你生氣。

與系列前作相比,《十字軍之王3》的宗教系統得到了極大的提升。每一種宗教信仰就像一個角色,擁有各種信條和教義,會影響角色、封臣和宗教領袖對你的行為的反應。例如,如果你是一位信奉天主教的統治者,那么你就不能在法定配偶之外納妃,因為“一夫一妻”是婚姻的原則之一。

奧特內爾告訴我,《十字軍之王3》擁有共99種宗教信仰,分布在地圖上的不同區域。另外,你還可以創造自己的信仰(事實上,這也是改變信條和教義的唯一方法)。信仰創造系統需要花費“虔誠”(Piety)——如果你是一位正直、堅持信仰的人,就會得到這種資源。你對一種信仰做出的改動越多,所耗費的“虔誠”點數也就越多。在《十字軍之王3》中,這是玩家自由表達,改寫歷史的另一種方式。

經過短暫的試玩,我已經明白粉絲們為何如此熱愛“十字軍之王”系列?!妒周娭?》就像一臺創造有趣故事和獨特瞬間的機器,而你可以將這些故事和瞬間與朋友分享。

在P社這邊,開發團隊希望《十字軍之王3》能夠觸達新玩家。借助更有深度的角色扮演玩法和引導玩家體驗游戲的新系統,P社或許確實能讓它吸引更廣泛的受眾。

“我希望它既吸引所有策略游戲玩家,又能夠吸引一部分喜歡角色扮演和沙盒類型游戲的玩家。”法赫雷斯說,“當然,我也希望它能夠比《十字軍之王2》擁有更多女玩家。我一直想讓《模擬人生》的玩家們嘗試《十字軍之王》。我們會看看它是否比系列前作表現得更好一些。”

這款游戲定于2020年9月2日正式發售。

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《How Crusader Kings 3 Plans to Attract Fans of RPGs, Sandbox Games, and The Sims》

原作者:Mike Williams

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http://www.8760924.live/article/287223.html
<![CDATA[觸樂夜話:“回憶莓”吃多了會反酸嗎?]]> http://www.8760924.live/article/287224.html Mon, 25 May 2020 18:23:13 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

兩周前,Epic游戲商城把《橫行霸道5》列入了“白給”名單,你或許還記得那時玩家群體流露出的熱情和驚喜。為了能免費拿到這款在隔壁平臺熱銷榜常年扎根的經典游戲,“白給”開啟當天,玩家們甚至把Epic游戲商城的官網給“擠爆”了。

廠商按份拿錢,玩家免費入手,Epic也收獲了更多潛在消費者,只是歡喜背后,對有一些人群來說還是藏著一些無奈。許多領取后就熟練地關閉平臺的玩家也許不知道,在免費派送以后,《橫行霸道Online》里的作弊者似乎比以往更多了。

對于《橫行霸道Online》的玩家來說,和外掛邂逅似乎不是什么稀奇事。有趣的是,隨著大量作弊者出現在游戲中,一些已經消失的外掛似乎也死灰復燃了,根據網友“furfty”在Reddit上發的帖子來看,這位倒霉老哥似乎是在單人戰局里碰到了線上模式外掛最擅長的事情——他被刷了一堆外星飛碟到游戲里。

按理說,縱容這種外掛的漏洞在一年前出現后就被R星悄悄修復掉了,但這一老問題伴隨“白給”熱潮出現激起了玩家的憤怒,有的玩家開始遷怒于Epic或者R星,從而忘記外掛本身才是問題的核心,這或許是外掛開發者最樂于看到的。

根據這位老哥的說法,似乎重啟游戲才能徹底擺脫外掛

相比被作弊者逼著“重溫往事”的“橫行霸道”玩家,“使命召喚”系列玩家也很有可能重溫一段過去的回憶。

隨著一次更新,一座出現在《使命召喚:現代戰爭》“戰區”模式里的地堡能夠開啟了。除了戰利品,玩家在里面可以看到一系列冷戰風格的裝飾,以及核彈發射按鈕、正在顯示倒數計時的屏幕。

這很容易讓人聯想到以冷戰為題材的系列第七部作品——《使命召喚:黑色行動》。

開啟地堡并不容易,玩家先得在戰局中存活、記住步驟、找對互動道具,甚至學習一部分俄語

倒計時始于10秒,終于2秒,這或許暗示著什么

這個隱藏內容被發掘出來還沒幾天,一些善于曝料的賬號就開始在社交媒體上公布下一作“使命召喚”系列將確定回歸冷戰題材的消息,甚至還給出了“使命召喚:黑色行動——冷戰”這么一個聽著像回事的標題。

官方尚未發聲,就有一堆人趕著公布新作主題。在《使命召喚:現代戰爭》推出以前,類似的事情其實已經發生過一次了。這次“往日重現”只能讓人聯想到兩種可能,要么動視的保密工作做得太差,要不就是這其實是官方自己授權的“泄露”,好提前讓玩家充滿期待??紤]到《使命召喚:現代戰爭》還沒推出時就有人預測它的下一作就要重啟“黑色行動”系列,而且《使命召喚:現代戰爭》相比系列前幾部科幻題材作品難得地做到了“叫好又叫座”,動視選擇重啟老系列應該是極有可能的。

曝料者的動態目前全都被隱藏了,只剩這張圖被人們保留下來到處流傳

也許,伴隨著“使命召喚:黑色行動——冷戰”的推出,《使命召喚:黑色行動》也會重制,希望屆時的重制工作不要像《使命召喚:現代戰爭2》那樣粗心,把水彈槍的細節做到建模里

不斷循環舊系列的內容,對于一個游戲系列來說,這真的是一個健康的現象么?還記得某部已經消失在我們視線中的美劇,劇里出現過一個張口閉口都是“記得嗎?”的變異水果“回憶莓”,它總能抓住人們內心的弱點,不斷用曾經的美好回憶給人們洗腦,所有遇到它的人因此變得不思進取,腦子里只有過去。

倘若這次傳聞屬實,那么動視做得也許和“回憶莓”沒什么區別。“還記得‘三戰’嗎?”“還記得‘冷戰’嗎?”老玩家們聽著會心一笑,新玩家聽著迷迷糊糊。

回憶莓的經典臺詞是:“記得嗎?”

從玩家的角度來看,我希望看到自己喜歡的游戲得到重制或者高清化,看到它們添加更多原本受機能限制被放棄的內容會讓我開心;基于老故事架構重新搭建、潤色的新故事也同樣吸引人。畢竟,那些東西在我腦子里住了太久,我已經習慣了它們的存在,也想看到它出現在一個“平行世界”里的樣子。

只是……從前的美好永遠基于“從前”。當動視把所有美好的從前都“軟重啟”到“現在”,除了會面對沒有“從前”可以重啟的尷尬外,也未免顯得太過缺乏新意。我只能期待動視提前準備一些新內容,不管是加入新作,還是加入到重啟的游戲之中去,總之,要讓新玩家收獲一些有趣的體驗,并隨著時間把它們變成“美好的從前”。其實我想說的是,只要質量保證過關,老玩家們也不會因為“使命召喚”新作選了陌生題材就產生排斥感。

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http://www.8760924.live/article/287224.html
<![CDATA[從眾籌成功的《駭游俠探》中,我們看到的是生機勃勃的波蘭游戲工業]]> http://www.8760924.live/article/287225.html Mon, 25 May 2020 17:49:00 +0800 Poppel Yang 今天故事的主角是波蘭獨立工作室Anshar Studios以及他們眾籌的游戲《駭游俠探》(Gamedec)。

2012年是游戲眾籌熠熠生輝的一年,一大批游戲工作室紛紛通過Kickstarter等平臺籌集開發資金,獲得了為較小眾玩家群體“量身定做”游戲的機會。在這種模式中,玩家對工作室的信任被兌換為工作室用以開發和宣傳游戲的資金和媒體曝光度,工作室則為玩家帶來朝思夜想但主流游戲大廠不會問津的類型游戲。這種雙贏的模式一時間頗為流行,通過眾籌誕生的小眾類型游戲中出現了不少優秀作品。

8年后,眾籌游戲模式早已不再新鮮。隨著更多工作室跳上花車,過去幾年間,粗制濫造或不了了之的眾籌項目已經在蠶食玩家的信任。但在今年3月,一款小眾游戲的成功眾籌引起了玩家和媒體的注意,人們似乎找回了數年前“眾籌游戲黃金年代”的感覺。

帶著好奇和疑問,我跟Anshar的開發者們有了一些獨家的交流?!恶斢蝹b探》能成功眾籌,首先當然跟游戲的質量和潛力直接掛鉤,與Anshar工作人員辛苦的宣傳密不可分。同時,這次眾籌成功的背后還有一個不那么顯而易見的原因,那就是當代波蘭游戲工業繁榮的大環境。

如果了解這次眾籌背后的故事,你應該也會贊同我的看法。

《駭游俠探》是一款賽博朋克風格的俯視角角色扮演游戲

是另一款《銀翼殺手》嗎?

Anshar這家獨立工作室成立于2012年,他們曾為《神界:原罪2》制作DLC,如今正在協助Larian Studios進行《博德之門3》的開發工作——工作室目前以第三方外包游戲開發為主要業務,同時著手開發少數第一方作品?!恶斢蝹b探》是他們當前開發的第一方作品之一。

Anshar工作室的標志

Anshar工作室參與制作的作品

《駭游俠探》項目的眾籌時間線是這樣的:

2020年3月25日:項目登陸Kickstarter,開始為期33天的眾籌;

2020年3月28日:在36小時內達到眾籌目標5萬美元;

2020年4月03日:10天內籌集到10萬美元;

2020年4月28日:項目最終籌集到17萬美元,解鎖6項拓展目標。

游戲預計于今年12月上市。

33天,4911名玩家眾籌17萬美元

《駭游俠探》最初的眾籌目標是5萬美元,達到目標只用了一天半時間。在眾籌結束時,項目籌得了預期中3倍以上的金額,這對名聲不算太大的Anshar來說是個可喜可賀的開始。

喜歡賽博朋克的玩家大概都看過電影《銀翼殺手》。這部電影的本質其實是賽博朋克背景設定下的一個偵探故事,1997年Westwood Studios的同名電影改編游戲則憑借非量化顯示信息和多樣的結局實現了極高的重復可玩性,使其成為過去20多年中誕生的最棒的賽博朋克偵探模擬器。

同樣擁有賽博朋克背景設定的《駭游俠探》是個充滿大量解謎成分且注重重復可玩性的偵探游戲,似乎在一定程度上是1997版《銀翼殺手》的精神繼承者。與前輩不同的是,《駭游俠探》的聚焦點不是未來大都市中現實的街頭巷尾,而是在發達且多樣的賽博空間中。游戲類型也比較特別,這是一款采用俯視視角的無戰斗單人角色扮演游戲(Non-combat RPG)。

2D背景美術加偽3D人物,《銀翼殺手》即使在今天看來也并不算很過時

《駭游俠探》設定在22世紀末的華沙城,科技發展使得VR世界的逼真程度極高,與物理世界幾乎沒有差別?;蚴菫榱藢ふ掖碳?,或是為了逃離現實,大量現實中的人類沉浸在VR世界中的各式游戲中。

然而,在物理世界里過著顛沛流離生活的華沙居民并沒有在VR世界中得到慰藉和補償。擬真VR中的一切不僅在感官刺激上達到了物理世界的同等高度,物理世界中的丑惡同樣也已在VR世界中遍地開花,霸凌、欺詐、奴役、陷害、謀殺……人間一切惡行突破了物理界限,在多樣的VR游戲中得到更全面的發展。玩家將扮演一名私家偵探,破解交織于物理和虛擬之間的謎案。

華沙城一角?!恶斢蝹b探》使用虛幻引擎4制作

《駭游俠探》內的VR世界之一“罪惡之城VR”。本來僅限成人進入的20世紀夜生活擬真游戲出乎意料地被未成年玩家攻占,因此誕生慘案

《駭游俠探》內的VR世界之一“開心農場VR”。本來佛系的種植類游戲成了人類之間互相攀比與敵視的惡之島,圍繞“開箱贏皮膚”誕生的慘案充斥著看似波瀾不驚的西部小鎮

或是另一款《極樂迪斯科》?

游戲最大的特點是所有案件都沒有特定的偵破方式。玩家扮演的偵探可以通過多種技能從案件中的人與物上獲得線索,包括觀察、社交和黑客技能在內。案件的結果往往不是揭示真相、黑白分明的公告板,而是玩家作為偵探對案件的個性化解讀。

雇傭玩家辦案的金主往往還會對案情走向有不同要求。是秉著公平公正原則讓案件真相大白,還是在某些特定目的驅使下為某些黑暗勢力張目?一切將由玩家決定。這也意味著單次通關一次游戲是無法發現游戲世界中所有秘密的。

與1997版《銀翼殺手》中隱藏所有數值的設計截然相反,《駭游俠探》中的斷案技能全部以量化的“科技樹”模式呈現。個性化斷案的方式更加直白,也可以使玩家更系統地重復體驗游戲

通過與NPC互動來獲得線索

如果玩家的角色擅長黑客技能,也可以啟動所處VR游戲中的Debug模式來尋找線索

獲得線索后在推論界面中推進案情進展,推論界面中的抉擇會影響下一步調查中獲得線索的方向

在《駭游俠探》眾籌開始時,人們很容易將它與去年那部同樣不注重戰斗的偵探RPG《極樂迪斯科》加以比較,甚至還會直接用“《極樂迪斯科》遇上賽博朋克”來稱呼《駭游俠探》。Anshar工作室的項目負責人盧卡斯·哈庫拉(Lukasz Hacura)告訴我:“其實《駭游俠探》的策劃已經進行了好幾年了,這并不是受到《極樂迪斯科》啟發而出現的點子。”

盧卡斯說:“我們確實和ZA/UM工作室有過不少交流,還參加過《極樂迪斯科》的測試。由于在類型上有相似之處,我認為《極樂迪斯科》的誕生確實對《駭游俠探》有積極作用。如果把《極樂迪斯科》比作充滿實驗性的前衛音樂(Avant-garde),《駭游俠探》就是煙火氣滿滿的流行音樂(Pop)。”

《駭游俠探》的游戲世界設定基于2004年誕生的同名科幻小說系列,首部作品為《駭游俠探:現實的邊界》(Gamedec. Granica Rzeczywisto?ci),作者是波蘭科幻作家馬辛·普爾茲比克(Marcin Przyby?ek)。

馬辛·普爾茲比克

馬辛除了喜歡寫科幻小說,私下里還是個狂熱的游戲玩家,他一直試圖與游戲開發人員取得聯系,想把自己的文學作品改編成游戲。5年前,他在一次行業活動中介紹了《駭游俠探》的世界觀,并熱情地談論他最喜歡的游戲和游戲開發者。最終,他的小說和世界觀引起了Anshar工作室的注意力,交流溝通之后,馬辛最終加入了Anshar工作室,與其他游戲開發者一起將他的作品帶向新的媒介。

最初的《駭游俠探》是個小項目,大家想做的是個帶敘事的卡牌類游戲。在設計中,Anshar考慮了幾種其他的游戲模式,比如動作游戲、基于文字的冒險游戲或簡單的生存類游戲等。最終,Anshar認為《駭游俠探》的世界觀具有更大的潛力,經過幾年的前期制作,最終把游戲方式鎖定在非戰斗RPG上。

2013年的《駭游俠探》實體桌游

在已經公布的演示視頻中,《駭游俠探》作為獨立游戲展現出了較高素質。界面設計、整體的美工風格和世界氣氛塑造都是同類游戲中的上乘之作。

Anshar的公關負責人克里斯托弗·沃迪拉(Krzysztof Wojdy?a)說:“《駭游俠探》的開發組最多時不到30人,大多數情況下是15到20人左右,美工和QA部門的人事變動比較大,程序和設計人員則比較穩定。在眾籌開始時,《駭游俠探》的整體故事框架已經設計完成,關卡美術完成了80%。主要游戲機制都確定了下來,而且有一半的偵探案件(也就是游戲章節)已進入開發階段。”

制作中的《駭游俠探》

眾籌成功的秘訣

2019年年中,Anshar開始準備《駭游俠探》在Kickstarter上的眾籌,近一年后眾籌正式上線??死锼雇懈フf:“我們都知道Kickstarter對獨立游戲開發的重要性,但相比10年前的黃金年代,人們對眾籌已經有點見怪不怪,籌集資金的效用早已沒有當年那么明顯。所以,我們決定使用Kickstarter來眾籌并不只是為了錢,更希望通過這個機會來和參與的玩家一起建立一個粉絲社區。我們不僅要為支持我們的玩家制作一個好玩的游戲,更希望玩家能參與到和制作、發行游戲相關的互動中。”

眾籌開始當日,玩家與工作室人員就在《駭游俠探》的Discord討論組內展開了熱烈互動

“發起一項眾籌確實壓力很大。”Anshar工作室說,“但同時也在壓力中伴隨著快樂。除了游戲本身的質量保證,我們的公關團隊在眾籌中做出了很大努力,比如設計多樣化的眾籌選項,在各個選項的價格設定上也非常妥當。我們就眾籌事宜召開了很多會議,討論整體構想,決定視覺風格、活動類型,還有在眾籌期間內我們可以做的其他事情等。”

“在眾籌需要面對的眾多問題中,最關鍵的其實就是最簡單的那個:你真的不知道自己的項目到底能不能籌到目標的資金數。這真的是很難估計,結果通常會出乎意料,不管好壞都是如此。”克里斯托弗說,“舉個例子,假如你本來計劃兩周內達到目標,以此為基礎提前準備好了后續的資訊更新帖子??墒?,你的項目剛一上線目標就達到了,這時,提前準備好的那些更新該怎么辦呢?你就只能即興發揮,隨機應變。”此外,在眾籌過程中始終需要回答玩家社區提出的所有疑問,并且盡力解決出現的所有問題。“除了努力工作,也真的需要一點創造性來讓確保不出岔子。”

在眾籌中摸爬滾打多年的玩家也早就老練了起來,不再是“Shut up and take money”,往往會對眾籌組織者提出各種頗為挑剔的要求。在近年來的游戲眾籌中,經常會看到西班牙語和法語玩家怨聲載道,因為很多游戲公布的首批多語言版本列表中沒有他們的母語,這也是Anshar遇到的問題之一。

對于游戲本地化的抉擇,Anshar的看法是:“做本地化不是個便宜得能讓人隨便決定的事。我們決定是否做外語本地化的依據很簡單,就是根據Steam、GOG上的愿望清單人數,當然還有Kickstarter眾籌情況來決定是否推出某種語言的版本。”

克里斯托弗說:“我們的統計顯示,中文玩家是標記愿望清單前五的玩家群體之一,因此我們很早就決定會推出官方簡體中文版,我們將雇傭一家夠格的漢化公司來做游戲的漢化。”

除了語言上的新趨勢,最近幾年的數據顯示,俯視角游戲大有復興的勢頭。這是Anshar當初對眾籌順利達成的信心之一。

《駭游俠探》誕生的土壤是波蘭游戲工業蒸蒸日上的大環境

如何讓玩家一眼就看到潛力,并且心甘情愿花錢?《駭游俠探》的成功眾籌除了題材和玩法吸睛,也離不開波蘭游戲業聲譽的整體提升。

在今天提到波蘭乃至東歐游戲,許多玩家腦中冒出的仍是“陌生”“異域”等標簽,但也很容易想到其他一連串名字。在過去的20多年中,我們身邊一直不缺來自波蘭的游戲:上世紀90年代末的《決戰風云》(Odium/Gorky17)、《地球2150》(Earth 2150),2007年的《巫師》以及后續系列。下半年即將上市的《賽博朋克2077》更是在過去幾年間幾乎憑一己之力重新帶起了“賽博朋克”這一流行文化標簽的熱度。

從“草根”的角度來講,波蘭玩家群體一直自帶“硬核”和“極客”的標簽,在各種硬核RPG和戰略游戲的論壇里總是能見到他們的身影。過去20年中,來自波蘭的各種優秀Mod也一直在游戲場景內增加“波蘭制造”的存在感:從早古的《輻射》《魔法門之英雄無敵3》到當代熱門的戰略游戲,都能看到大量波蘭Modder活躍的身影。

極客且文藝:如果在一個國家內能誕生一個以演奏《魔法門之英雄無敵3》配樂為主的管弦樂團,這個國家可能就只有波蘭了(圖為波蘭Heroes Orchestra樂團,2019年)

業界良心GOG游戲銷售平臺

談起當代波蘭的游戲工業,Anshar工作室說:“游戲開發在當今的波蘭看起來是非常有希望的行業。有許多發展迅速的游戲工作室,有各種新開發團隊陸續成型。游戲的類型多種多樣,從業者們正在開發越來越有趣也越來越復雜的項目。來自波蘭的好游戲越多越好,人們對波蘭游戲的認可度也更高。”

“除了波蘭本土的游戲盛世,近些年來,歐盟推出了一些扶持游戲業發展的相關法案,用來幫助當地的開發者進行推廣,或者是在技術層面提供幫助。”Anshar工作室說,“目前,波蘭各地加起來大概有400多家獨立游戲工作室。很多草根開發者行動起來,去學習掌握開發技術,不斷自我提升。所以,我們可以高興地說,波蘭的游戲工業正在蒸蒸日上,向著更好的方向發展。”

Anshar工作室參與的歐盟游戲產業扶植項目之一

對游戲開發者來說,縱有驚為天人的游戲計劃,只有有了合適的土壤才可以開花結果。這也許是《駭游俠探》這款小眾游戲能在大作云集的今天眾籌成功的重要原因。

在訪問的最后,我問了一個問題:“開發團隊喜歡什么游戲?”

Anshar的克里斯托弗回答:“如果限定在RPG之內的話,那一定得是《輻射2》了。我這么說是因為有懷舊的成分,因為這是我玩過的第一個有巨大自由度、有復雜世界構成的游戲。我敢說,即使在今天第n次重開《輻射2》,也仍然會樂在其中。”

《駭游俠探》的首席設計師馬辛·雷比恩斯基(Marcin Rybiński)則說:“我最喜歡的游戲是《創世紀7:黑月之門》《網絡創世紀》《Neocron》《星球大戰:星系》,當然,還有優秀的《殺出重圍》一代。至于為什么喜歡這些游戲,嘿,估計文章篇幅裝不下,我就不一一細說了!”

希望這群愛玩游戲的波蘭人能一切順利。

Anshar工作室不完全人員合影
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http://www.8760924.live/article/287225.html
<![CDATA[被EA關注的“FIFA”玩家:_YMJ_和他的進球還原視頻]]> http://www.8760924.live/article/287222.html Mon, 25 May 2020 13:25:47 +0800 三川 許多人對“足球進球還原”建立概念,可能都源自一個“油管”頻道My Funny Games Builder,制作者選用樂高積木為道具錄制視頻,還原真實發生過的足球比賽中的場景,包括球員的跑位、傳接球的方式以及最終射門的動作,都和現實比賽中近似或一致。

這種還原追求神韻,通過凸顯賽場和球員的視覺特征,通過呈現真實比賽的關鍵片段,通過放送精彩進球的標志性動作,喚起球迷內心對經典場景的深刻記憶。

當玩家進行足球游戲時,也會偶然收獲一些頗為巧合的影像素材,某個進球、某次傳切,像極了真實賽場上的某一瞬間。這些素材可以做什么呢?不久前,虎撲足球版塊的一個帖子引發了不少球迷關注,帖子里提到的主角是一位有些特別的足球愛好者——_YMJ_。

_YMJ_是一位大學生,B站Uploader,也是一位西甲和英超雙料球迷、“FIFA”系列和“PES”系列的雙修高手,他還是一位進球還原領域的新生勢力。同時,也是頂級玩家。

1

從2018年2月至今,_YMJ_通過B站發布了271個視頻,累積播放1630.7萬次,擁有9.8萬粉絲。用文字來描述視頻作品難免啰嗦,這里我便直接呈上他B站主頁的代表作中最簡單粗暴的一部。

游戲還原:1997年四國邀請賽,羅伯托·卡洛斯石破天驚的任意球

1997年法國世界杯之前的四國足球邀請賽上,羅伯托·卡洛斯主罰的這粒任意球,謀殺過無數溢美之詞??逅棺约阂舱J為,這樣的進球一生只會有一次。22年后,又一代球迷以一部精彩的進球還原視頻向傳奇球星致意,時光無法倒流,經典卻可以傳世。

_YMJ_的早期視頻主要以高端玩家身份進行《FIFA 18》和《PES18》技術教學,并不引人注目。后來,他開始推出球員特輯,這些作品里將一眾球星職業生涯的高光時刻以游戲剪輯復刻的形式展示出來,反響不錯。隨著新一代足球游戲發布,_YMJ_制作了第一個帶有“還原經典”標簽的視頻作品,這段不到兩分鐘的視頻以《PES19》為工具,重現加雷斯·貝爾的超神表現,把球傳給3秒后的自己。

_YMJ_的第一部還原經典視頻:貝爾彎道超車,整體制作尚顯青澀

此后,_YMJ_選定方向,將主要精力投入進球還原領域,在一年多時間里創作出150余部進球還原視頻。這些進球的現實版本大都是球迷們津津樂道的驚世之作,對應的還原作品同樣令人大開眼界,兩者之間的相似程度幾可亂真。

游戲還原:2018年世界杯帕瓦爾臨空斬

游戲還原:歐冠上C羅面對尤文圖斯精彩倒鉤

作為純觀眾,你可能以為這樣的創作自由寫意,沒有太多固定標準,不過一系列視頻欣賞下來,你肯定會逐漸嘆服于其中的細膩。創作者的技巧提升了,經驗累積了,作品的質量水漲船高,不僅射門動作和進球路徑拿捏到位,就連作為背景的防守隊員和門將的反應都越來越接近原版。

究竟如何用游戲實現如此逼真的進球還原?_YMJ_分享了6部教學視頻,分別展示了用游戲還原任意球、有盤帶運動進球和特殊動作進球的過程。以2014年世界杯荷蘭對西班牙一戰中范佩西的魚躍沖頂進球為例,讓我們略窺一二。

要還原這個進球,需要進行如下操作:

  1. 1.選擇能觸發范佩西魚躍沖頂動作的游戲版本,《FIFA 18》;
  2. 2.制作并加載球衣補?。ㄟ@個游戲版本中沒有荷蘭隊歷史球衣);
  3. 3.設置荷蘭、西班牙雙方陣型陣容;
  4. 4.連接兩個手柄和1個鍵盤;
  5. 5.設置手柄、鍵盤鍵位;
  6. 6.開始游戲,控制拉莫斯移動至預定防守位置;
  7. 7.控制布林德面向拉莫斯,預備傳球;
  8. 8.控制范佩西移動至預定起跑位置;
  9. 9.控制范佩西開始向前跑位;
  10. 10.用鍵盤迅速切換控制對象至布林德;
  11. 11.控制布林德以“RT+X”的操作向前傳球;
  12. 12.控制范佩西以“LT+Y+↑”的操作完成射門;
  13. 13.重復9到12的步驟,直到獲得滿意的還原效果,大概需要數千次嘗試。

范佩西魚躍沖頂的進球還原教學

所謂滿意的效果,其實是一個主觀上高到略顯苛刻的標準。代表范佩西跑位恰到好處,布林德傳球的力度和弧線恰到好處,范佩西選擇的射門動作恰到好處,射出后足球的軌跡恰到好處,拉莫斯的防守干擾恰到好處,卡西利亞斯的出擊反應恰到好處。

這使我想起曾在綜藝節目中出鏡的一位鋦瓷匠人和他的得意之作,用嵌絲梅花技術將6塊古瓷殘片補成一只茶盞,名曰“七合盞”,6塊瓷片各為一合,另一合是匠人的手藝。上述諸多“恰到好處”能完美疊加在一起,糅合成一段絕妙的進球還原視頻,技藝與堅持缺一不可。無怪乎有粉絲評論,教你隨意,學,我是學不會的。

七合盞:6片殘瓷、一門手藝,圖片來自網絡

2

2019年5月,_YMJ_決定前往外網發展。大概他本人也沒有想到,自己的生活將從此刻起迎來一些故事化的后續。

去年6月3日,伊布拉希莫維奇在美職聯洛杉磯銀河對新英格蘭革命的比賽中打入一粒漂亮的倒鉤進球。兩天后,_YMJ_用《FIFA 19》近乎完美地還原出這個進球從發起到終結的全過程,同步上傳至B站和YouTube。擁有2770萬粉絲的Instagram知名足球賬號“433”發現并推送了這則視頻,添加評論道:“茲拉坦不玩‘FIFA’,但‘FIFA’玩出了茲拉坦。”隨后,洛杉磯銀河的官方推特接力轉發,同時@伊布本人和”FIFA“游戲的官方賬號。最終,伊布拉的個人官推跟進,成為這波轉發三連的最后一環。

進球還原:伊布拉觀賞性極佳的倒鉤進球

伊布拉本人評論轉發_YMJ_的進球還原視頻:“只有一個茲拉坦。”

伴隨著持續更新,穩定、高質量的作品逐漸征服國外友人,_YMJ_在外網上的單部視頻播放量從起初只有數千不斷提升,一些有話題的作品播放量現已超過百萬。從B站到海外,從模仿學習開始,如今被別人學習。

_YMJ_早期、近期發布的視頻作品,播放量成長明顯

更有趣的部分發生在Ins上。2019年12月,“FIFA”游戲的官方Ins賬號EA SPORTS FIFA主動關注_YMJ_。今年3月,這個賬號首次對_YMJ_的Ins視頻發表評論。4月2日,_YMJ_更新的一則動態備受關注,隔著屏幕依然能感受到那種被信仰認可后的激動難耐。

與“FIFA”官方互動后,_YMJ_分享的動態

到了最近的5月初,_YMJ_宣布調整工作中重心,暫時減少在B站的原創更新。由于某些原因,_YMJ_謝絕了我的采訪邀約,只分享給我一張他“醉心創作”時的“照片”。

從游戲玩家到為官方創作素材,他的故事遠未結束

經過“慎重”考慮,_YMJ_決定用雙手代替自己出鏡

同他的很多粉絲一樣,我也猜測過“_YMJ_”這個ID究竟是什么詞語的縮寫。在那些視頻的彈幕互動里,常常飄過的漢字有移民局、油面筋、衣帽間、羊毛卷、幽冥界、一美金,當然最多見的是姨媽巾……

算起來,離《FIFA 21》上市已然沒幾個月。官方的預熱和宣傳,也許不久將至。 

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http://www.8760924.live/article/287222.html
<![CDATA[周末玩什么:《腦葉公司》衍生新作,蒂姆·波頓風黑暗童話]]> http://www.8760924.live/article/287220.html Sat, 23 May 2020 15:06:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

李惟曉:《廢墟圖書館》(Steam)

關鍵詞:卡牌、策略、戰斗、劇情豐富

一句話推薦:腦葉補完計劃。

上個星期,《腦葉公司》(Lobotomy Corporation)的制作組Project Moon發布了劇情上承接前作的策略游戲——《廢墟圖書館》(Library of Ruina)?!赌X葉公司》是一個怪物管理題材的模擬游戲,但這一次,玩家不再是以主管身份管理公司里的各種異想體,而是要操作各樓層的司書(圖書管理員)接待訪客,收集散落在世界各地的書頁。

通過收集這些書籍,這座建立在腦葉公司廢墟之上的圖書館將有機會得到宇宙中獨一無二的至理之書。在一切結束之后,這延續自《腦葉公司》的旅程或許可以擁有一個更美好的結局。

玩家負責“接待”來賓,當然,這個“接待”是物理意義上的

正義圍毆,猶豫就會敗北

游戲的主要玩法是“圖書館戰斗模擬器”,說人話就是卡牌戰斗游戲。在游戲中,玩家需要使用已有的書頁向圖書館外的世界發出邀請函,而那些收到邀請函且愿意造訪圖書館的賓客,會在圖書館的各個樓層里和各位司書展開激烈的戰斗。若玩家輸掉戰斗,賓客便會帶著書頁離開;若賓客輸掉戰斗,圖書館擁有的神秘力量便會將他們轉化為書籍,豐富庫存。

那些由賓客轉化而來的書頁所記載的內容大多是關于他們自己以及這個世界的故事,對系列游戲的世界觀感興趣的玩家不妨花些時間來閱讀這些碎片化的故事,深入了解這個世界的一切。

從這些書頁中讀到敵人的故事

劇情中也會補充和前作《腦葉公司》相關的大量情節

在發出邀請前,玩家需要調整各位司書的裝備、卡牌,而在戰斗開始后,除了要擲骰和出牌外,還要在情緒等級提高時選擇合適的異想體卡牌,通過這些異想體卡牌,玩家可以獲得普通的增益,或是在某些方面被削弱的情況下獲得更大的增益。目前,圖書館里出現的異想體卡牌均來自于前作中玩家管理的怪物,相信對前作內容有印象的玩家一定不會陌生,而且會很親切。

音樂方面,《廢墟圖書館》延續了前作的高水準,不僅有出色的背景音樂,還有由日本音樂團體Mili演唱的主題曲《神權政治之繩》(String Theocracy),曲調輕松可愛,歌詞也很好地貼合了游戲主題。在主唱momocashew輕柔的嗓音下,舞臺的幕布徐徐拉開,一個光怪陸離的世界隨即展現在玩家面前。

Mili是一個來自日本的獨立音樂團體,成立于2012年8月,曾向雷亞旗下的音樂游戲《Cytus》和《Deemo》提供歌曲

劇情方面,《廢墟圖書館》的敘事水平相比前作有了一定的提高,過場劇情的CG和各種演出效果更加出色。在這座圖書館里,前作中被玩家親切地稱作“盒子精”的各位部長(Sephirah)成為了各個樓層的圖書管理員,并重新獲得了人類的肉體,不再是只有人類大腦的機器人。玩家在劇情里將跟隨新主角羅蘭的視角,和這些“轉生”的部長們一同遵循協議,為前作中背叛公司的“二五仔”安吉拉工作。

目前,游戲仍處于早期測試階段,劇情剛剛做到三分之一左右,樓層方面只開放了總類層、歷史層、文學層、藝術層和科技層。同時,游戲系統仍然存在各種問題,數值和機制方面仍在不斷完善,幾乎每天都會發布三四次更新。對于那些沒有接觸過前作的玩家而言,游戲目前的狀態顯然是不盡人意的,它的玩法不夠有趣,劇情也有些難懂。但是,對于前作的愛好者來說,《廢墟圖書館》更像是一次“腦葉補完計劃”,至于它能否真正填補安吉拉內心的空缺和《腦葉公司》結局的缺憾,讓我們拭目以待。

“正于此地,愿你找到自己想要的書。”

《廢墟圖書館》里較多地運用了這種分鏡式的CG,表現力較前作更生動

10級“話療”大師羅蘭,在游戲中主要負責跑腿和協調各位NPC之間的關系,治愈他們的心靈

《腦葉公司》和《廢墟圖書館》同人GMV——“整裝待發,一路向前”

陳靜:《Neversong》(Apple Arcade、Steam)

關鍵詞:橫版、動作、解謎、音樂

一句話推薦:成長需要付出什么代價?

《Neversong》是Apple Arcade上的優秀作品之一,如今也登上了Steam。這是一個帶有解謎要素的橫版動作冒險游戲,講述了一個關于成長的暗黑童話故事。流程不算長,快的話三四小時即可通關,慢的話也就六七小時。

《Neversong》的Key Art

主人公皮特(Peet)是個內向的小男孩,生活在紅風鎮。他最要好的朋友是女孩列恩(Wren)。列恩改變了皮特孤獨的生活,她和他一起玩,教他彈鋼琴。某天,他們又一次出去玩,不小心闖進了一間廢棄精神病院,一個可怕的怪物抓走了列恩,而皮特嚇得昏了過去。

當皮特醒來,發現消失的不只是列恩,鎮上所有的大人也都不見了。為了救出列恩,皮特手持列恩喜愛的球棒,和寵物小鳥一起踏上冒險之路。

作為動作游戲,《Neversong》手感流暢,關卡設計也比較豐富。盡管只有6章,但每章場景各有特色,主角解鎖不同技能后與場景物品互動可以成為推動解謎的工具,Boss的造型和技能也十分巧妙。一些地形和敵人對玩家的操作是種考驗——不要覺得打小怪能百分之百回血就掉以輕心,小怪扎堆(尤其是在空中亂飛的那些)有時候比Boss還難搞……

假如主角并非滿血,打小怪就一定會補1格血,收集到100顆星星可以增加1格血上限

游戲的解謎內容圍繞著“喚醒Boss”的目標展開。主角與其他孩子對話,從中獲得線索,再通過達成條件去喚醒沉睡中的怪物。所謂的條件有時是幾種不同的味道,有時是一些噪音,有些時候還要皮特推著小伙伴西比恩來完成。

《Neversong》開篇就把懸疑氛圍拉滿:在皮特的記憶中,列恩是被怪物抓走的,為什么其他孩子都說她因為沒有吃藥而死亡?跳繩的喬恩告訴皮特,鎮上的大人是因為去尋找列恩才一起失蹤的,但只要玩到第一章結尾,就知道主角辛苦喚醒的怪物們正是這些孩子的家長。

下方這個球狀小胖子就是西比恩,上面的Boss……是他媽媽

通過帶點兒蒂姆·波頓風格的畫面和以鋼琴為主的配樂,《Neversong》透露出一種暗黑童話般的美感。“鋼琴”是貫穿游戲始終的重要元素。列恩教皮特彈鋼琴,兩人一起譜寫樂曲,這些樂曲成了他們之間的情感紐帶。

游戲中,列恩的屋子里有一架鋼琴,皮特每打敗一個Boss就能學會一段樂曲,當他回到鋼琴前演奏出這些樂曲,可以從寶箱中解鎖關鍵物品。就連游戲名字“Neversong”,也是列恩與皮特一起創作的一首奏鳴曲。

收集樂曲還不夠,玩家需要在列恩房間里的鋼琴上彈奏出來

《Neversong》的主題是成長。游戲初期對成長的描述有種既天真又殘酷的味道:要救回朋友就必須殺死父母,但每個孩子都不在意這件事,死亡對他們來說似乎只是一個玩笑。不過最終,游戲還是留下了一個富有希望的結尾。

《Neversong》原名《Once Upon a Coma》,改編自獨立游戲制作人Thomas Brush 2009年的Flash游戲《Coma》。游戲中的鋼琴曲也是由這位Thomas Brush自己一手包辦的,堪稱多才多藝。他的代表作還有《地獄救援》(Pinstripe)。

眾籌時,這個游戲還叫“Once Upon a Coma”

Thomas Brush的另一部人氣作品《地獄救援》,《Neversong》風格和它也有些像

《Neversong》也有一些不盡如人意之處。一是有些場景切換時怪物設計不太合理,小怪經常刷新在離玩家很近的地方,經常還沒反應過來就猛掉血。二是漢化問題,游戲文本質量不低,開場動畫那一段押韻令人印象深刻,中文翻譯也文縐縐的(雖然還是有點機翻味),但漢化的嵌入相當馬虎,錯字、丟字、漏字實在多了點,讓這個本可以令玩家細細咀嚼的游戲顯得有點尷尬。

牛旭:《全面坦克模擬器》(Steam)

關鍵詞:策略、射擊、多視角、戰爭模擬、沙盒、單機

一句話推薦:不止坦克,它可以讓玩家模擬一整個戰場,且為所欲為。

彩色的坦克、蒼白如布偶的士兵、場景像是打翻了調色盤……《全面坦克模擬器》(Total Tank Simulator)有個不那么正經的“賣相”,但千萬別被這些表象給誤導了,這款游戲的主角并非只有坦克,而是整個宏大的虛擬二戰戰場。

在《全面坦克模擬器》,玩家可以像真正的指揮官那樣在地圖上布置屬于自己的鋼鐵雄獅,從步兵到坦克、火炮和各種固定防御設施一應俱全。當戰斗開始以后,玩家除了可以像策略游戲那樣看著各單位殊死搏斗、感受爆炸和流彈從面前劃過,還可以直接操控某個單位投入戰斗,用細微的優勢扭轉戰局??諔?、坦克戰、步兵對戰一應俱全。

可以隨時切換自己的視角,從空中到地面

你的確看到了一頭熊背著炮塔,后面我會解釋這個的......

就像我們此前推薦過的《全面戰爭模擬器》那樣,《全面坦克模擬器》的玩法基于數塊被分隔開的區域,玩家需要參照對手已經設置好的陣型和火力強度布置自己的部隊,在有限資源的前提下,盡量讓不同兵種的配合達到最優,以最少的損失來贏得戰斗。但比起《全面戰爭模擬器》注重戰斗帶來的“笑果”,《全面坦克模擬器》更側重策略,絕大多數裝備也還原自歷史。用來分辨這些設備的不只是晦澀的名字和數據,開發者為不同兵種寫下了簡單的介紹語,這樣,就算玩家不那么了解二戰歷史,也能組合出適合的陣型。

在單人內容部分,玩家可以扮演6個不同國家的指揮官,進行一系列經典戰役,這其中有依據真實歷史的部分,也有完全虛構的戰場,玩家得精心計算每次戰斗中投入的資源,并盡量不輸掉任何一場戰斗,因為一旦戰斗失敗,除了不能得到資源獎勵,沒法升級科技樹、購買指揮官之外,玩家還要面臨攻擊次數用光,導致進度重頭再來的風險。

游戲中出現了不少二戰時期的經典武器和裝備

不過也許是平衡、也許是還沒做完內容,這些武器和裝備并沒有完全做到寫實,像是蘇聯人裝備AK-47的競品、英國人裝備德國突擊步槍什么的......

《全面坦克模擬器》的難度并不低,就算是最簡單的難度下仍舊需要玩家冥思苦想才能攻破敵人陣地,敢于挑戰自己的玩家或許能在游戲過程中收獲“燒腦”帶來的快樂。

能做到這些,除了關卡本身的精心設計,讓敢于挑戰自己的玩家滿足外,一些小問題也是導致《全面坦克模擬器》門檻較高的原因。

游戲中不同兵種都面臨一些小問題。比如飛機如果沒有機場就變成了一次性使用工具;坦克大多數時候沒有陣型,只能一窩蜂沖擊;步兵更是常常在進攻過程中原地發呆,AI的攻擊欲望時強時弱,但槍(和炮)法全都神準,玩家如果直接投身戰場中間,那么大概率啥都沒看清就被射成篩子。

由于游戲玩法本身屬于“撒手將軍”的類型,玩家不能在戰斗開始后以小隊方式指揮部隊,只能指望AI自己調整攻擊和配合(基本上等于沒有配合)。這往往導致目標優先級無法調整,造價昂貴的精銳部隊最終被固定炮臺甚至普通步兵擋住不動,然后被勢單力薄的火炮逐一獵殺。

如果覺得難度太高,可以先試試“影子模式”,在這個模式下,玩家可以不斷挑戰自己布下的陣型,順便琢磨兵種之間謎一樣的配合應該怎樣妥善利用

萬幸,《全面坦克模擬器》還是保留了一些胡鬧內容,供玩家收獲策略戰斗外的樂趣。游戲中每個陣營都有自己的特別裝備,像是德國人尚未投入過實戰的巨型坦克,法國人高價打造卻沒派上用場的馬奇諾防線,從現代穿越過來的美國五角大樓,甚至是一頭扛著坦克炮塔的巨熊……你猜對了,這玩意兒來自蘇聯陣營。

玩家可以在沙盒模式中滿足自己“撒豆成兵”的樂趣,比如看看多少步兵能干掉一輛巨型坦克(這事兒的最大槽點其實是真的干掉了)

或者測試一下德軍硬攻馬奇諾防線,法國投降的時間會后延多久

或者拿地圖編輯器“整個活”

總得來說,《全面坦克模擬器》是一款很有潛力的游戲,它的現有內容可以供玩家消磨幾十小時都不感到膩,如果對性能、細節和操作鍵位等內容作出更多優化,再開放創意工坊,那么它也有可能拋下一眾表現中庸的模擬器,成為帶著這一后綴的游戲中的佼佼者。

錢雨沉:《貪吃蛇巴士》(PS4、Steam、Switch、Xbox One)

關鍵詞:貪吃蛇、放松、荒誕

一句話推薦:突破諾基亞功能手機時代貪吃蛇的限制。

如果你用過諾基亞的功能手機,那么你一定玩過《貪吃蛇》。在Android和iOS還沒流行的年代,《貪吃蛇》曾經讓很多人癡迷,也包括我。但是在84×48像素的屏幕上,玩不了多久你的蛇就會首尾相接,然后死去。

如果有一個足夠大的“空間”,我一定能讓蛇變得很長很長。時隔多年,我終于在《貪吃蛇巴士》(SnakeyBus)里驗證了這一想法。

《貪吃蛇巴士》的玩法非常簡單。你在游戲中駕駛巴士,把客人拉到指定位置后,你的巴士就會變長。和傳統貪吃蛇不同的是,碰到自己并不會死。只有你的車頭無法前進(被自己卡?。┗蛘叩粝律罟炔艜層螒蚪Y束。

游戲地圖有大有小,甚至還有無限大的(實際上限可能取決于你的電腦配置),你可以一邊聽著很有律動的“沙發音樂”風格的配樂,一邊努力讓自己的巴士出現在地圖上的每一條路,甚至每一處空間里。

長到每一條路上都是我

《貪吃蛇巴士》的亮點之一就是它的地圖設計,幾個有限空間的地圖有平面上道路蜿蜒曲折的,有立體化縱橫穿梭的,這給了玩家對路線規劃的空間,同時也是挑戰。隨著巴士越來越長,你得想辦法不讓自己被自己卡住,那么就要盡可能利用迂回的道路。對于那些有高低差的地圖,還要充分發揮自己的空間想象力。

看到自己的“尸體”,我腦海里蹦出了“拓撲學”這3個字

切換成車內視角開車能讓游戲體驗變得更刺激一些

在單人模式下,《貪吃蛇巴士》是一個非常休閑的放松減壓游戲。你可以用霓虹燈涂裝的派對車在邁阿密地圖里享受充滿律動的背景音樂,也可以在灰色的都市里聽著雨聲悠閑地拉客人。和諾基亞手機上的《貪吃蛇》比,《貪吃蛇巴士》有著更廣闊的游戲空間,從而也讓樂趣翻了好幾翻——熟悉地圖后你能開出幾百節的超長車,獲得極大的滿足感。

不管在哪個地圖,用舞龍車都很有韻味

另外,游戲還提供了亂斗多人模式——在同一個地圖里一起開車,你可以獲得武器,從而破壞別人的巴士。這個模式下,《貪吃蛇巴士》就成了我們常見的“沙雕游戲”。

我用火箭轟殺了對手!

熊宇:《全心愛你》(Android、iOS)

關鍵詞:點擊、解謎、治愈

一句話推薦:得想辦法把女朋友拼回來。

一開始,你的女朋友就炸了。好消息是,她是一個機器人,你還可以把她拼回來。

壞消息是,她炸得比較猛烈,以至于碎片散落到了整個宇宙中,所以,你需要跑到不同星球去尋找碎片。

或許上面的開局會讓你覺得這個游戲有些不正經,但其實整個游戲的氣氛非常溫馨自然?!度膼勰恪罚↙ove You to Bits)帶有幾分科幻背景,遠超當今科技的機器人、頭比身體大的外星人、看起來像是黑洞的武器……但這些東西都只是表象,究其根本,它是一個比較正統的點擊解謎游戲。

玩家需要操作主角科斯莫(Kosmo)前往宇宙各處尋找機器人女友諾娃(Nova)的零件,零件散落在不同的關卡中,每一個關卡的目的都是為了獲取碎片。有的時候,你需要打敗對手獲取碎片;有些時候,你只需要幫別人一個小忙……這一切都是通過解謎來實現,而且,盡管游戲是科幻背景,可絕大多數的謎題都可以通過常識來解決。

當然,也不用那么在意許多東西是不是符合常識……

游戲的謎題設計中規中矩,但氛圍非常優秀,不同的關卡的主題各異,畫風卻頗為統一。而且,解謎的玩法也被融合進了場景之中,在陰暗的地下通道中,你將采用更具侵略性的方式來奪得碎片;在遍布兒童的公園中,你的解謎目標卻是想辦法獲得一串能夠飛起來的氣球……

在每一個場景中,音樂、畫風、解謎內容都是統一的

我尤其喜歡這一關,它的確讓人回憶起童年

這款游戲目前也已經上架了TapTap,當前半價打折,售價12元。

(推薦游戲由發行商苦柚Games提供。)

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http://www.8760924.live/article/287220.html
<![CDATA[觸樂夜話:游戲化產品設計]]> http://www.8760924.live/article/287221.html Fri, 22 May 2020 17:56:01 +0800 錢雨沉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

連畫3天夜話圖后,小羅老師累倒了

游戲化設計讓你快樂工作

前幾天順豐在各大招聘網站上發布了一個叫“產品運營專家(游戲策劃方向)”的職位。乍一看容易讓人誤以為順豐也要做游戲,進軍游戲領域了。實際上這是一個“游戲化設計/運營”相關的職位。“游戲化設計”,顧名思義,就是把一些服務、產品功能性的部分,改成類似游戲的形式,但核心功能不變。

看到職位說明中“網游”這兩個字,它們希望應聘者具有什么樣的能力,你心里肯定有譜了

這類做法曾經流行過一段時間,我對游戲化設計最初的印象來自一個叫做“FourSquare”的LBS產品(基于位置服務的產品)。它把“游戲成就”加入到了自己的產品中——當你在某地“簽到”(Check-in)時,可能會獲得各種各樣的成就徽章。在移動互聯網方興未艾的年代,FourSquare這一設計大受追捧,人們熱衷于獲得各種各樣的徽章,這也讓FourSquare成了“游戲化設計”的典范之一。

現在FourSquare早已不流行,但游戲化設計成了移動互聯網各種App的標配。而且,越是不做游戲的廠商越喜歡搞——阿里巴巴旗下從淘寶到餓了么,現在深諳游戲化之道。近幾年的雙十一,淘寶和天貓都做了“組隊做游戲”獲得優惠券的活動,從效果來看,這遠比復雜規則更能調動消費者的積極性。支付寶里的喂小雞與螞蟻森林也是游戲化設計的典范。

當年FourSquare徽章就長這個樣子,我也獲得過不少

聊天沒做到的事兒,被幾個社交小游戲做成了——這是支付寶為數不多有社交屬性的功能

回到順豐這個職位上,我估摸也是類似的玩意——弄一套網游里的成長/任務體系,來掩飾有點殘忍的績效系統——今天完成了3個成長任務聽起來可能比KPI溫柔一點,但本質上是一樣的。如果順豐運氣不好,找了個不靠譜的人做,也許我們就能看到官方通稿里說30萬快遞員快樂工作,但你常聯系收發快遞的師傅私下和你抱怨這東西又傻又難用。

希望順豐能找到一個靠譜的人,給師傅們多做點“一鍵尋路”。

趣味一定要保留啊

2019年的時候,一個叫狼騎士科技的工作室發了一條微博,宣傳他們正在做的一款游戲。因為資金不是很充裕,他們選擇了類似眾籌的方式籌資——支持的錢會用來制作游戲中的音效。他們發布了一個鬼畜版配音的游戲演示——所有的音效都是用嘴配的,“咻咻咻”“噗哧”“咣”這樣。這個視頻充分傳遞了他們需要錢做音效這一信息,而且配音非常有趣,盡管和游戲的畫風格格不入,但別有一番韻味。

他們的游戲畫面是這樣的,配上類似《隱藏的家伙》那樣的配音,非常好玩

一轉眼他們的游戲已經上線了,但是這個有趣的配音似乎沒能加入游戲。這無可指摘,畢竟只是當年為了宣傳的一個惡搞,但我打心眼里希望他們能把鬼畜配音加入到游戲中。小趣味雖然不重要,保留下來就是錦上添花啊。

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http://www.8760924.live/article/287221.html
<![CDATA[退休之后,你想做什么]]> http://www.8760924.live/article/287219.html Fri, 22 May 2020 15:00:00 +0800 陳靜 最近幾年,“模擬器”游戲逐漸多了起來。這些游戲名目眾多,品質也參差不齊,有細節嚴謹的硬核大作,也有腦洞大開的獨立作品,甚至有些游戲本身和“模擬”毫無關系,也打著“Simulation”的旗號渾水摸魚。

表面上看,《退休模擬器》只是即將加入這些“模擬器”行列的普通一員。但在它背后,有些人想做到更多。

一個節點

顧名思義,《退休模擬器》模擬的是老年人的退休生活。這是一個以角色養成為主,輔以文字冒險、卡牌策略、Roguelike的游戲。主線故事中,玩家扮演一名退休老人,為了保護自己居住多年的社區,與不合理拆遷斗智斗勇。

今年1月,策劃城堡在微博上發布了《退休模擬器》游戲介紹。這個既熟悉又陌生的題材引起了玩家的注意,轉發超過2萬,閱讀量數百萬,評論有三四千條。一條條讀評論就花了城堡不少時間。同月,他把游戲介紹發在眾籌平臺上,支持人數也超過了3600人。

這個結果出乎他的預料。“玩家一下子涌進我們的QQ群,我趕緊花錢充了個1000人的會員。”但這還是不夠,城堡只好又充了一次值,“現在群里有1700多人,每天都有人催我,想提前‘退休’。”

城堡目前的工作狀態

制作《退休模擬器》的想法源于2018年底。因為外婆生病,城堡休假回家照顧了她兩個月。這段時間里,除了照看老人,他沒什么事可做,甚至開始模仿父母看“手撕鬼子”。某天,他突然意識到,這不就是“退休”嗎?

意識到這一點之后,城堡開始更多與父母交流,問他們關于老一輩的故事。他發現,其實父母也不太了解外公外婆,就像他也不太了解父母一樣——“做兒女的,對父母的關愛真的太少了。”他感慨。這段經歷讓他的心態發生了很大變化。

城堡今年33歲,玩游戲經驗20多年,開發游戲經驗12年。2008年,讀大四的他進入完美時空公司實習,畢業后轉了正,開始做《夢幻誅仙》和一些網絡游戲。2012年、2013年還和同事一起創過兩次業。多年以來,MMORPG、ACT、RPG、FPS、休閑,熱門類型的游戲他幾乎都做過。

2013年,城堡作為主策劃,主導制作了FPS手游《全民槍戰》。4年后,游戲進入成熟期。他閑不住,想給自己找事做,就打算在閑暇時間做個獨立游戲。起初的想法是一個以維多利亞時期為背景的ARPG,結合了幻想、怪談、暗黑、蒸汽朋克等等元素。他寫好了劇本,完成了設計,卻發現體量太大,不是小團隊能完成的,只能擱置一旁。

正當此時,照顧外婆、提前“退休”、與父母溝通的經歷讓他萌生了想為父母、為老年人做個游戲的念頭。模擬類游戲成了他的首選。這類游戲更現實,更貼近生活,重要的是,體量相對較小,人員和資金都更好安排。

城堡把《退休模擬器》的開端歸結為環境、事件、心情的結合體。“所有的事情都到了一個節點,就順理成章地做下去了。”

他也把這段經歷詳細地寫進了游戲介紹里。

城堡將他們的團隊命名為“Double Think”

“如果自己退休了,該如何生活?”城堡問自己。對退休后的日子,他既向往又恐懼。“我是不是一定要每天看‘手撕鬼子’,和在網上下象棋?我是不是可以經常出去瘋一下,談一場戀愛,打一次群架,跳一場街舞,跑一次全馬,蹦一次野迪,開一次飛機,把我爸年輕時沒做過的事情都做一遍?”

立足現實,朋克養老

《退休模擬器》與現實密切相關。這從城堡那條游戲介紹微博下方的數千條評論中就可見一斑:玩家們踴躍分享著自己和自己身邊的真實經歷,有些甚至讓城堡感受到了文化沖擊。

“有個玩家講了一件事:老頭老太太搭伙過日子,住在一起但沒領證。兩個人一起炒股、投資,日子過得還挺好。半年后老頭去世,老頭的兒女吞掉了所有的錢,說是老頭的遺產,還把老太太趕出了家門。”即使是復述,城堡的語氣也相當復雜,“老太太去告老頭的兒女,但根本告不下來,她很難證明那些錢是自己的呀!”

像這樣的故事還有很多。城堡會和講述者商量,如果他們不介意,他會把這些故事酌情做進游戲里;假如講述者不同意,只想把事情說出來,吐吐槽,他也不強求。

即使沒有玩家分享,城堡也早已計劃好要把現實話題做進游戲。除了經常出現在新聞中的保健品、養生、傳銷騙局之外,養老、家庭暴力、遺產分割、失獨老人、老年病、子女教育、虐待老人……種種問題都是城堡關注的對象。他覺得,出現這些問題的原因大多是人們不了解、不關注老年人。比如最近發生的保姆虐待老人致死案,或許就是因為子女對老人不夠關注。“老人被保姆虐待,兒女怎么能一點兒都不知道?”

《退休模擬器》地圖界面,主人公——一位老年人——騎著重型機車前往各處

在現實基礎上,城堡還希望玩家能夠更自由地選擇自己的生活。作為一個以劇情為主的養成類游戲,《退休模擬器》的主角理所當然擁有許多屬性,如健康、心理、智力、魅力等等,玩家可以通過提升屬性來解決問題——假如遇上傳銷陷阱,智力夠高就能戳穿騙術,反之就會中招。

許多傳統養成類游戲對玩家的“工作成果”并非即時反饋,玩家或許可以直觀地看到數值提升,效果卻往往到結局時才能見分曉。為了避免枯燥,城堡將卡牌玩法加入《退休模擬器》中,通過各種特殊事件讓玩家驗證階段性養成的結果——同樣,假如遇上傳銷陷阱,智力數值會影響角色口才,口才高了可以說服對方。

玩家在游戲中獲得的卡牌、遭遇的事件大多是隨機的。在城堡看來,這種輕度Roguelike可以作為一種調劑。在故事模式中,Roguelike元素或許還不太明顯,但他已經決定在通關之后提供“無限退休”模式,那是一個完全隨機、純粹Roguelike的模式。

游戲里的一部分卡牌

隨機事件、自由選擇,城堡把它稱作“朋克養老”。他在游戲中設計了大量年齡、性格、愛好各異的NPC,通過NPC的喜好、訴求、欲望體現故事不同的側面,而玩家也可以在與NPC的互動中影響自己的人生軌跡。

“里面會反應一些普通人的常態。你給老大爺送核桃串,他會很高興,但要是給年輕人送核桃串,他可能當場就給你砸了。”城堡介紹說。

不過,比起共性,他更想表現出差異。游戲里有老干部,有暴發戶;有很“潮”的老人,也有保守的年輕人;兩個老大爺、兩個老太太可以一起過日子;兒孫滿堂的人總不免為孩子操心,丁克一族也要考慮一旦生病要誰來照顧。人們不斷互動,了解彼此。城堡說:“我們游戲其中一個目標就是減少人們的刻板印象。”

如今,許多老年人不再把“勸和不勸分”奉為真理,這一點在《退休模擬器》里也有所體現

社會實驗

在城堡的構想里,玩家以自己的思維方式代入游戲,扮演老年的自己,體驗退休后的生活。但玩家玩了游戲之后會有什么反饋,是他難以預測的。

“現實風格的游戲大多都有一定的導向,更像是一種社會實驗。”城堡說,“一段時間之后,就會自然產生結果。”

衰老是每個人一定會經歷,但在它真正到來之前,誰都無法真正了解的一種體驗。城堡覺得,這會成為《退休模擬器》的獨特之處,就像游戲可以讓人在魔法大陸上冒險,或是在科幻故事里當殺手,但好像還沒有什么游戲讓人當老人?!锻诵菽M器》是一個窗口,用換位思考來讓人們對自己的生活做出改變。

不論現實還是游戲,健康都很重要。城堡在《退休模擬器》中設計了身體和心理兩方面的健康數值。身體健康低,玩家會舉步維艱;心理健康低則會讓角色變得脆弱、歇斯底里、嘮叨、抑郁……這既從游戲角度推動玩家提升數值,也在潛移默化間提醒玩家養成良好的生活習慣。

“這也是游戲意義的一部分。”城堡總結,“玩家體驗的過程是學習的過程,也是覺醒的過程。有些人會覺得有趣,有些人會覺得嚇人,但他們至少會想體驗一下,學著老了之后怎么照顧自己。”在他看來,游戲和人生一樣,都是不斷地學習,在游戲里可以學著搓火球、當殺手,也可以學著做一個老人。

對許多老人來說,輔導孩子功課并非易事

溝通同樣重要。盡管目標有些渺茫,城堡仍然希望《退休模擬器》成為年輕人和老年人交流的媒介。除了讓年輕人“模擬”老年人,游戲還能讓老人學習怎樣用年輕人的思維溝通。“老人看到年輕人宅在家里不上班,天天玩游戲,肯定不高興,這時候你可以選擇策略:對他嘮叨,提升自己的心理,但和對方的關系就會降低;你還可以選擇忍了,但自己又會很不爽。這就是現實。”

但城堡并未止步于此。他給玩家提供了第三種選擇:好好溝通。在游戲中,這需要提升智力數值;而在生活中,這或許也可以成為更多人的選擇。

真正的退休人士玩《退休模擬器》會是怎樣一種情景?城堡猜想,也許和老司機玩“GTA”的感覺差不多,有些東西很熟悉,但另一些東西又大不相同。這種既熟悉又陌生的感覺會得到怎樣的評價,他還無法確定。

人們原本非常熟悉的一些場景也可以做得夸張搞笑

春節期間,城堡給父母展示了《退休模擬器》。父母的評價是“挺好”,這讓城堡陷入了猶豫——在父母與孩子的對話里,“挺好”這個詞顯得很微妙,很難搞清其中“好”和“不好”占多大比例。轉念一想,他又給自己打氣:總比“還行”強吧。

父親還問,你這游戲是不是像“大航海”?城堡更迷惑了,不知道父親是怎么把這兩個八竿子打不著的游戲聯系在一起的?;叵肫饋?,這應該和父子倆以前一起玩過《大航海時代》3、4代有關。站在游戲策劃的角度,“像‘大航海’”終歸是個好評,而父親可能也沒有更好的形容詞來夸獎兒子“你的游戲不錯”了。

在QQ群里,城堡遇到了另一次人間觀察。他原本以為,玩家在QQ群里聊的一般都是游戲,其實不是。至少在《退休模擬器》群里,很多人愿意分享自己和身邊長輩的故事。

某天,群里玩了一場Cosplay:城堡把自己的ID改成了“退休辦主任”,群友也紛紛改名,“孤寡老人”“賣羊肉串的老人”,各種人設一應俱全。大家很快演了起來,老大爺給鄰居家孩子介紹對象、廣場舞團搶C位、多角戀愛……這些表演經常被新加入的成員打斷,但人們樂此不疲,玩了整整一晚。

也許是演得太真,群里還混進不少發小廣告的。“推銷乳膠床墊、保健品、托兒所、學區房,真把我們當成老年人了。”城堡說。群友們也毫不客氣,一本正經地說怪話,還反過來騙起了騙子……

選擇獨立

《退休模擬器》正在開發,城堡卻沒有特別具體的退休計劃。去年他給自己訂了個目標,打算跑遍全中國的地級市,后來發現中國地級市有將近300個,即使馬不停蹄,也要花很久,就又擱置了。目前,他覺得自己還在走一步看一步的狀態。

眼下還有更多現實問題需要解決?!锻诵菽M器》開發組原本只有2人,策劃城堡和程序“潛水艇”,其他都要外包。后來團隊擴大到7人,除了音樂、音效以外的工作都能自己完成。

新團隊尚未磨合,新冠疫情就來了。受疫情影響,原本2月、3月應該到位的新同事無法入職,一直在遠程開發,有些同事甚至不知道彼此的長相。

即使暫時不能見面,團隊成員還是想象了一下他們40年后的合影

盡管前路坎坷,城堡卻打算堅持制作獨立游戲。他在《退休模擬器》Steam頁面上寫道:定價極低,沒有任何內購。

多年開發游戲的經驗讓他相信,只要游戲足夠好,就一定會有人玩——這一點在商業游戲領域未必成立,但獨立游戲理應如此,代價就是,開發者不能把獨立游戲當作賺錢的工具。

“無論有錢沒錢,都可以做獨立游戲,只要把游戲做好就可以。”城堡說,“假如每天都想著要怎么‘恰飯’,那理念就變了,不是獨立游戲了。”與之相應,他覺得想賺錢的人應該去做商業游戲,賺到了錢,再做獨立游戲不遲。

城堡本人就是這個理念的踐行者??恐按髲S工作、創業開發手游的經歷,他有了一定的積累,一定程度上免除了開發獨立游戲常見的后顧之憂。制作《退休模擬器》以來,不論是花錢找外包,還是其他投入,對于城堡和他的團隊而言,都是快樂,是好玩,是為了讓游戲變得更好而踏出的腳印。目前,城堡將《退休模擬器》交由心動網絡代理發行,他與團隊也在加快速度,想在下半年推出Demo。除了Steam,他還更新了游戲的TapTap頁面,計劃同時推出PC和移動版本。

“只是想做游戲,沒想別的。”談起堅持獨立游戲的想法,城堡說,“如果不做獨立游戲,還有什么能做呢?”

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<![CDATA[網易520:將一群風格各異的作品塞進一場發布會中]]> http://www.8760924.live/article/287218.html Thu, 21 May 2020 21:39:00 +0800 熊宇 從2015年開始,網易在每年的5月20日都會召開年度發布會,集中展示旗下游戲產品的最新動態并公布新的企劃。今年是網易的第6次520游戲發布會,與往年不同,本次發布會僅在線上舉行,也非常開門見山,晚上7點30分,發布會一開始便直接進入正題,開始游戲展示。隨后,一共有58款游戲產品在發布會中亮相。

58對于游戲廠商來說是個極為龐大的數字,并且,這58款游戲的差異也極為巨大。從類型上來說,它們包括MMO、RPG、MOBA、SLG、射擊、卡牌、桌游、競速、體育模擬、養成等多個游戲類型。從運營時間上來說,這些游戲中既有已經走過了16個年頭的經典MMO《夢幻西游》,也有還未上線的《哈利·波特:魔法覺醒》《永劫無間》。

對于一場游戲發布會來說,這么大的跨度、這么多的游戲未必是件好事。一方面,過長的發布會難以把控節奏,如果沒什么猛料,觀眾看著看著不小心便走了神;另一方面,很少有玩家會玩發布會上的所有游戲,他們可能只對其中的一部分游戲有興趣——正如上面提到的,這些游戲的差別實在太巨大了——這樣一來,從發布會中找到重點就變得不太容易,發布會也很難有“重點展示”的效果。在這樣的情況下,如何掌控好發布會的節奏是件令人煩惱的事情。

當然,這也是一種奢侈的煩惱。這種煩惱的前提是,首先得能拿得出值得一提的幾十款游戲,而國內有這樣實力的公司屈指可數?;蛟S這樣的評論你在幾年前就已經見過了,不過,由于情況并沒有多少改變,現在我們仍然可以再說一遍:目前,國內僅有網易與騰訊的游戲年度發布會能有如此聲勢。

在發布會上出現的58款游戲中,已經上線的游戲和尚未上線的新游戲差不多各占一半,其中有不少信息是首次公布。這么多游戲,我們在這里無法一一細說,接下來,我著重說說印象深刻的,并在文章末尾附上完整名單。

“陰陽師”宇宙

你可能一直都知道《陰陽師》是款熱門手游,但它已經遠不止于此。圍繞這個IP,“陰陽師”已經衍生出多部作品,本次發布會上出現的“陰陽師”游戲一共有6款。除了《陰陽師》,已經上線的游戲有MOBA手游《決戰!平安京》、卡牌游戲《陰陽師:百聞牌》,未上線的有休閑養成游戲《陰陽師:妖怪屋》,還有可能不止是游戲的偶像企劃《代號:Onmyoji Idol Project》,以及號稱是《陰陽師》正統續作的《代號·世界》。

有了這么多游戲,就連游戲聯動都是一堆聯動一堆——昨天,《陰陽師》《決戰!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》宣布將與日本TV動畫《鬼滅之刃》、“熊本熊”進行聯動。

在本次發布會上,負責介紹游戲的是“陰陽師”中的角色山兔,這個形象與VTuber有些相似——或許真正出一個VTuber是個不錯的主意?

IP的概念早已經不稀奇,但值得注意的是,在被稱為IP的一眾作品中,2016年才出現的《陰陽師》算得上極為年輕——人們都知道,老一點的東西往往更具情懷,反過來說,一個年輕的品牌能夠多點開花,這在一定程度上更反映了它的活力與潛力。同時,“陰陽師”的企劃也不局限于游戲,昨天的發布會還公布了《陰陽師音樂劇》第三季、《陰陽師:百鬼物語》、《平安物語》第三季、《百鬼幼兒園》第三季、《沒出息的陰陽師》第二季的企劃。

發布會上展示的效果已經不遜色于市面上已有的虛擬歌姬,《代號:Onmyoji Idol Project》的偶像企劃看起來很有野心

可以說,經過兩三年的沉淀,陰陽師IP逐步邁上了更為穩健的發展之道。“陰陽師”多點開花的企劃意味著更健康的生態,游戲、周邊、動畫、歌劇齊頭并進的方案,從長遠來看將會有更大的影響力、更低的風險與更好的輿論環境。

“實況足球”,目標是EA沒有拿下的另一塊陣地?

或許許多玩家認為KONAMI近年來已經習慣在足球游戲領域被EA吊打了,但在移動端,情況有些不一樣。“FIFA”曾經做過不少移動平臺上的嘗試,效果雖然不算很差,但相比主機上面對“實況”系列的順風順水,“FIFA”系列移動端的成績自然不算好。在這方面,網易代理的《實況足球》手游稱得上扳回一城,收獲了不錯的成績與評價。

昨天,網易宣布了《實況球會經理》將在7月公測。如果說“實況足球”對應的是“FIFA”的話,“實況球會經理”(PES CLUB MANAGER)對應的便是“FM”(Football Manager),主打運營球隊、指揮比賽。除了這兩家外,EA也曾有過同類的“FIFA Manager”系列,但近年來EA選擇不在這個系列上投入精力,這對KONAMI來說是個機會。

體育模擬游戲很少成為主流游戲展會的焦點,但其市場潛力是不可低估的。借著《實況足球》手游在移動端的勢頭,《實況球會經理》的新作或許能取得出乎人們意料的成績。

相比“親自上手踢”,《實況球會經理》更強調培養與指揮

《Westworld:Awakening》:在VR中來到“西部世界”

VR游戲《西部世界:覺醒》(Westworld:Awakening)將于今年第四季度發售。本作由同名電視劇授權改編,在游戲中玩家將扮演一名逐漸展現自我意志的機器人“接待員”。

盡管VR已經不算現在的熱潮,但許多人仍然相信它是未來的方向。網易也從未停止在VR游戲方面的嘗試,在這款“西部世界”改編游戲之前,網易的《故土》也展現出了獨特的風格。

《西部世界:覺醒》此前已經在海外發售,盡管沒有獲得《半衰期:艾利克斯》那樣的如潮好評,也仍因知名授權與優秀的游戲品質取得了不錯的評價。

《西部世界》的影視作品極具人氣,改編游戲自然也因此受益

《忘川風華錄》:從音樂企劃到游戲

《忘川風華錄》的源頭是一系列的國風音樂企劃,從2018年開始,目前已發布16首歌曲。每首歌曲均有中國歷史背景,由洛天依、樂正綾、星塵、初音未來等知名虛擬歌姬演唱。

網易開發的手游《忘川風華錄》同樣是歷史題材,在設定中,“忘川”是“名士們仙逝之后”的匯聚之地。從目前的狀況來看,除了音樂企劃所累積的名聲外,游戲最吸引人的地方是它的美術與設定。美術風格不用說,在設定上,“匯聚歷史名士”是個挺占便宜的設定,它既算得上凝聚傳統文化,其實也有很大的發揮空間。更重要的是,許多高質量的中國歷史題材游戲都由海外游戲公司制作,國產的游戲如果能有較好的質量,在宣發上應該會特別有優勢。

《忘川風華錄》將于6月5日進行首次測試,目前已開啟預約。

官方的宣傳圖片展示了游戲的美術風格

《哈利波特:魔法覺醒》

這或許是整個發布會中最吸引我的消息,簡直可以來一個和“你們沒有手機嗎”相同的提問:“你們沒有童年嗎?”

這款游戲應該是國內唯一一款授權改編的“哈利波特”手游。玩家將作為一名魔法學院的新生入學霍格沃茨,在學校中學習各類魔法課程、參加魁地奇比賽并與其他巫師對決。游戲的類型是卡牌RPG,目前能夠看到的戰斗系統讓我聯想到《皇室戰爭》——隨著時間的累積獲得費用,然后使用費用打出手上的卡牌釋放魔法。

就目前來看,游戲的畫面風格很棒,而且不同于先今流行的風格。要形容的話,我只能說,如果想描繪霍格沃茨的風景,這樣的畫面是極為合適的。游戲將在5月29日開始測試,官方網頁已經開始了預約。

在其他游戲中不常見到這樣的美術風格

戰斗系統看起來同時具備回合卡牌與即時戰斗的特性

《永劫無間》到底如何?

曾亮相TGA的《永劫無間》昨天再次亮相,發布了一段演示視頻,但在社交媒體上又引發了許多爭議。關于這款游戲的討論有很多,大多都是它“像什么”。有說像“只狼”的,有說像“刺客信條”的,有說像“怪獵”的,還有說像《榮耀戰魂》的。

老實說,一個游戲挺難同時像這么多不同的游戲,而且要說像,相似的游戲可太多了,要追究的游戲簡直多得數不過來。在我看來,相比像什么,昨天的播片最大的問題其實是一言難盡的人物造型設計與動作表現……當然,如果要說點鼓勵的話,它的場景還不錯(畫面水平介于3A游戲與中型制作之間),在多人共斗中盡可能利用環境的思路也頗具新意。

當然,游戲還沒發售,這些問題本來都沒有定論,不算太重要。相比之下,我更感興趣的問題是,一個賣相不至于太差、人們還沒有玩到的游戲,為什么會在發售前就陷入了爭論?

答案也不難發現。經過了這么些年的發展,“國產游戲”在許多時候已經淪落為貶義詞,順帶著,連“情懷”這個詞也成了貶義詞。這對玩家來說是件好事,這意味著玩家們已經見識過了好東西,知道自己想要什么,也就不再因為某些與游戲本身無關的元素就胡亂支持一個國產游戲。

你看,“像什么”其實就更接近于一句氣話,而且它始終跟隨語境而變化?!读鞣胖贰泛芟?ldquo;暗黑”,《守望先鋒》也挺像“軍團要塞”,但人們不難接受些游戲。但當人們對《永劫無間》(還有許多國產游戲)這么說時,意思更多是“還不夠好”,除此之外,還有幾分對于國內環境的怨氣。

是的,玩家們對環境是有怨氣的。不止是網易,現在所有的國內廠商都承擔著過去20年來垃圾游戲泛濫帶來的反噬。當玩家見過了足夠多不感興趣甚至是莫名其妙的游戲,自然而然就形成了條件反射般的生理性不適??诒欢认碌?,隨后每當廠商們發布一個新產品,他們就有更高的概率受到責難。許多游戲廠商在嘗試游戲出海,他們有時會發現同一款游戲在海外受到的評價竟然遠遠好于國內。

在過去的一些時候,游戲行業被認為是躺著撈錢的行業——挺多時候事情還真是這樣。但是,長遠來看,躺著撈錢也未必是好事,因為你可能不能一直用一種姿勢穩定地撈錢,并且時間久了,無論你做什么,別人都會認為你又想撈錢。

這個問題也不難解決,只要國內的廠商們拿出足夠數量且足夠質量的游戲就可以。從這個意義上來講,像《永劫無間》這樣的游戲對于大廠們來說別有意味,在賺錢盈利之外,它們更有幾分打翻身仗的意思。接下來的幾年,可能每一款這樣的游戲都會伴隨著些許罵聲,但也只有做下去,并且做好,這些聲音才可能漸漸平息。

說起來,帶有一段飛檐走壁的場景也算得上是現在游戲的標配了

總結:當體量超越了風格

上面我們提到了一些游戲,對這些游戲的展示當然不是發布會的全部內容,就像發布會上的游戲也不是網易游戲的全部陣容一樣。作為國內的一線廠商,網易能夠展示的東西當然很多,所以,即使本次520發布會長達兩個半小時都沒有時間深入展示某一款游戲。

面對著這么龐大的數量,你很難說發布會的主角是哪一款游戲。這或許就是520所要展示的,就像是將琳瑯滿目、不同風格、不同種類的商品一個個拿出來,擺在你面前。你未必會對所有的商品有興趣,也難以對某件商品有深入的認識,但這一眼望去,確實是數量繁多、規模宏大。

許多廠商的游戲都有特定的風格,軍事題材的、二次元的、專攻動作的……但體量到達了網易這樣的程度,就已經不存在某個特定的風格,而是能夠涵蓋幾乎所有的種類。這當然是巨大的優勢,這些優勢意味著面對著未來,他們擁有更多的選擇權,可以去做一些小廠商們沒有能力嘗試的東西——當然,這可能同時意味著機會與責任。

附:2020網易游戲年度發布會參與游戲產品名單

已上線游戲

《夢幻西游》電腦版、《夢幻西游》手游、《夢幻西游三維版》、《大話西游2經典版》、《大話西游2免費版》、《大話西游》手游、《新倩女幽魂》端游、《倩女幽魂》手游、《陰陽師》、《決戰!平安京》、《陰陽師:百聞牌》、《天下3》、《天下》手游、《逆水寒》、《遇見逆水寒》、《守望先鋒》、《我的世界》、《第五人格》、《荒野行動》、《率土之濱》、《一夢江湖》、《實況足球》、《星戰前夜:晨曦》、《狼人殺》、《非人學園》、《神都夜行錄》、《貓和老鼠》、《軒轅劍龍舞云山》、“花與劍”、《重裝上陣》、《海島紀元》

未上線游戲

《陰陽師:妖怪屋》、《代號:Onmyoji Idol Project》、《代號·世界》、《逆水寒》手游、《Westworld:Awakening》、《星戰前夜:無燼星河》、《陳情令》手游、《天諭》手游、《實況球會經理》、《忘川風華錄》、《時空中的繪旅人》、《寶可夢大探險》、《代號:Ragnarok(諸神黃昏)》、《獵手之王》、《伊格效應》、《代號:T》、《王牌競速》、《超激斗夢境》、《機動都市阿爾法》、《隱世錄》、《幻書啟世錄》、《黑潮之上》、《Disorder》、《代號MOON》、《永劫無間》、《哈利波特:魔法覺醒》、《有殺氣童話2》

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<![CDATA[觸樂夜話:成本問題]]> http://www.8760924.live/article/287217.html Thu, 21 May 2020 17:39:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

姿勢看著都眼熟(圖/小羅)

去年7、8月份,線上游戲銷售平臺G2A引發了一場風波:一批中小型游戲公司、獨立游戲開發者、發行商聯合起來批評這些“二道販子平臺”,認為他們賣的便宜游戲Key中有很大一部分黑Key和不正當途徑得來的Key,嚴重影響了開發者、發行商、玩家的利益,甚至喊出了“寧愿玩盜版,不要G2A”的激進口號。

二手游戲——尤其是數字版二手游戲——的買賣已經是個年經話題,三不五時就要被拿出來討論一番。G2A由于樹大招風,每次都站在挨罵第一線。

一直以來,G2A都在“賣黑Key”的風口浪尖,這家網站總部位于荷蘭

不過實際上,單就去年那場討論來說,真正把事情鬧大的其實是G2A的“控評”舉動——他們給游戲媒體發郵件,希望媒體能“說句公道話”,結果反而被編輯把郵件內容掛了出來,不僅又惹了一身罵,還在某種程度上坐實了自己賣黑Key,得不償失。

對此,G2A也提出了一些解決方案。其中之一是:開發商或發行商可以向G2A提交他們認為有問題的游戲Key列表,再由G2A認可的第三方審計機構調查,一旦查實某些Key是非法獲取,G2A將向開發商(或發行商)支付游戲售價的10倍賠償。

但許多開發者,尤其是獨立游戲開發者并不買賬,很多人對這個從字面上看就繁瑣無比的條款嗤之以鼻。自從G2A拋出這個方案以來,只有一家開發商表示“愿意試試”。這家開發商就是《異星工廠》(Factorio)的東家、捷克團隊Wube Software。

《異星工廠》是Wube Software的代表作,有望于今年9月結束EA,推出正式版

大半年過去,兩家公司的合作審查總算有了結果。

Wube Software向G2A提交了一份包含321個問題Key的名單,經過調查,G2A認定其中198個確實是在他們的平臺上售出的,另外123個則不是。每份《異星工廠》在G2A上的價格約為20美元,198個Key加上10倍賠償,最終,G2A向Wube Software支付了39600美元。

結果看上去令人欣慰,但同時也暴露出一些問題。首先,Wube Software提供給G2A的321個Key都是2016年3月至6月間出售的,僅4個月的黑Key就要花上大半年時間查證,一定程度上證實了當初許多中小開發商擔心的事——他們沒有時間和精力去做這些。

其次,盡管G2A想請第三方審計公司來對黑Key處理結果進行查證,甚至想與世界上有名的“四大”會計師事務所合作,但他們一直沒有找到愿意接手的審計公司。扯皮6個月之后,Wube Software同意G2A自行審查,當然結果必須是公開的。獲得賠償后,Wube Software公關人員表示,“對結果感到滿意”。

最后,雖然事情以G2A賠償告終,然而G2A CEO Bartosz Skwarczek說的一些話還是讓人聽著不太對味。為了“洗白”自己,G2A一直以來都宣稱黑Key只占他們營業額的一小部分比例。給Wube Software的賠償無疑讓Bartosz Skwarczek有了更多談資。

G2A CEO Bartosz Skwarczek

他在接受媒體采訪時說,既然開發商在G2A每年超過1000萬筆的交易中只找到了198個黑Key,足以證明黑Key只占“百分之零點零零零幾”,G2A是個非常安全和透明的平臺——但明眼人都看得出,這種說法完全是在偷換概念。321個黑Key,G2A占了198個,比例將近62%,這還只是公開查出來的部分。報道此事的GamesIndustry編輯直截了當地說:“唯一具體的結論是,2016年4個月期間的可疑Key中,有一半以上都是通過G2A出售的。”

39600美元對小團隊或獨立開發者來說不是個小數字,但對G2A這樣的平臺來說,很可能是九牛一毛。不少人覺得,即使Wube Software得到了賠償,未來會采用這種方式與G2A交涉的開發團隊也不會太多。

G2A提出的另一項解決方案是“手動屏蔽”——開發商可以用G2A提供的工具自主決定哪些Key不能出售,但鮮有人問津,目前這個工具還沒有開發出來

這或許又是個“維權成本”問題,尤其是在雙方體量不太對等的情況下。雖然G2A也稱不上什么“大廠”,但應付起小團隊和獨立開發者來,僅靠拖延可能就綽綽有余。

回頭想想,即使是真正的大廠,想要維權也不那么容易,否則也不會有那么多抄襲、換皮、盜版遍地橫行。更何況還有些極端例子,比如,光榮警告3DM停止破解,就有盜版玩家舉報Steam——這成本不僅高,還攤在了普通玩家頭上。相比之下,Wube Software和G2A的糾葛雖然不乏槽點,卻又文明不少。只能說句一言難盡了。

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http://www.8760924.live/article/287217.html
<![CDATA[還原歷史?這恰恰是歷史策略游戲中最難做到的]]> http://www.8760924.live/article/287216.html Thu, 21 May 2020 15:38:00 +0800 王代 “核平使者”可能是《文明6》中最著名的梗之一:在游戲設定中,甘地是一個崇尚和平的文明領袖,然而,游戲中使用這一文明領袖的AI玩家總是在閉關鎖國、種田3000年后化身戰狂,瘋狂地使用核彈對付看不順眼的鄰居。這種設定與現實之間的巨大反差,讓玩家們只要談起甘地,空氣里就彌漫著一股快樂的氣氛。

甘地本人恐怕也不會想到,自己在一群21世紀玩家當中的形象居然會是熱衷于扔核彈的戰爭狂人。歷史形象與游戲形象的錯位,展現出所有以現實歷史為背景的模擬游戲或策略游戲共有的一個困境:這類游戲需要通過還原歷史來增強代入感,但到底還原到什么的程度才合適呢?

“原子力量將主導未來的戰爭,你竟然沒有。”——核平使者甘地

在一眾以歷史為背景的策略游戲中,《文明6》遠不在還原程度最高的之列。當然,為了給玩家以“掌控人類文明歷史走向”的沉浸感,它采用了歷史上真實存在過的著名人物作為領袖,采用了歷史上不同時期、地域或國家獨有的風物作為文明特殊性的標志,采用了我們熟悉的人類歷史分期控制游戲流程,但它的地圖卻不在地球上。每局游戲使用隨機地圖的特點讓它有些Roguelike游戲的特征,盡管此時玩家扮演的角色是一個文明的領袖。

在“文明”系列中,玩家并不真的把自己代入到某個現實存在的歷史情境中。而在開發了“全面戰爭”系列的The Creative Assembly工作室這邊,情況又有所不同。

在系列最新作《全面戰爭:三國》發售時,玩家們就在抱怨游戲對三國歷史的還原程度不夠,“沒內味兒”。制作組按照史籍還原了三國時期的地圖、歷史人物以及兵馬、城池、科技,但玩家仍然對隨機生成的普通武將以及事件感到不滿——劉備麾下的關張兩兄弟怎么會投奔曹操呢?

這種不滿在第一個DLC《八王之亂》發售后達到了頂峰。單純就游戲而論,《八王之亂》是個不錯的“全戰”游戲,在戰略階段的設計上還有所創新。然而,作為一款以現實歷史為背景的游戲,CA工作室在《八王之亂》中犯了嚴重的史實錯誤,這就引起了玩家的憤慨,險些將CA在國內玩家中的口碑毀于一旦。

在以現實歷史為背景的策略游戲里,史實上的錯誤與不嚴謹格外地令玩家不滿,但仔細想想,這種不滿的存在本身其實是令人疑惑的。還是以《全面戰爭:三國》為例,盡管玩家總是對游戲中種種不合史實之處怨聲載道,但在游玩時,玩家們往往不會遵循歷史事實發展的軌跡來行動。

擁有出色戰場指揮能力的玩家可能在游戲開始的前幾個回合就用劉備擒殺了曹操,從而自山東一路西進問鼎中原,或者利用貿易、外交機制無中生有地變出糧食和土地。最令人印象深刻的是B站播主“禮贊Citicav”通過不斷獻祭夫君來讓鄭姜保持超強武力的做法——既不符合史實,也不符合常識,但確實很有趣。

《八王之亂》在Steam平臺得到了“多半差評”的評價

于是,一個悖論就清晰地呈現出來:以歷史為背景的策略游戲在設計上需要高度地還原真實歷史,但玩家卻根本不會按照真實的歷史軌跡行動。比起《三國志》中諸葛亮出師未捷身先死的悲劇現實,玩家更愿意讓諸葛亮在游戲中實現他未竟的愿望。同樣,比起拜占庭帝國覆亡于15世紀的不幸命運,玩家更愿意讓它在《歐陸風云》中破局而出,光復羅馬。

策略游戲需要讓玩家的選擇與施展的策略是有意義的,不同的選擇與策略應該帶來不同的結局。問題在于,一旦要以歷史為背景,嚴格依據既有的歷史,玩家的選擇就沒有意義了,因為歷史沒有如果。丞相確實是帶著未竟的愿望死去了,拜占庭也終究是亡了,這是不可更改的歷史現實。但要讓玩家的參與有意義,游戲就必須給玩家開一扇門,讓他們有機會去改變歷史,創造符合玩家心意的歷史。

因此,對歷史的魔改就成了以歷史為背景的策略游戲中不可缺少的一個環節。即便完全可以按照真實歷史的軌跡進行行動,更多的玩家還是主動地投身到了創造歷史的大業當中。“P社四萌”在機制設計上對真實歷史的還原可以說冠絕同儕,但只要在B站搜索相關的游戲視頻,就會發現最受歡迎的永遠是在游戲中對歷史的魔幻改寫。

突然間,我們發現,當突破被開發者設定好的歷史、創造歷史新局面成為玩家樂趣最重要的來源時,以歷史為背景的策略游戲和《鵝作劇》之間就神奇地出現了相似性?!儿Z作劇》中的玩家扮演一只淘氣的鵝,以把被園丁打理得井井有條的院落弄得亂七八糟為樂。這時候,聘請歷史學家對游戲中的每個細節進行精心考證,以確保其合理性的開發者就是那位兢兢業業的園丁,游戲就是被打理得很有條理的庭院,而玩家則是那個在庭院里橫沖直撞搗亂的大白鵝。

可是,如果這些精心考據后設計出的機制與細節最后只能換來玩家的一聲贊嘆,而玩家真正的樂趣在于魔改和創造歷史,開發者的勞心費力看起來就沒有什么必要。特別是,考慮到即使是職業歷史學家都不敢說自己能夠還原歷史,因此,無論開發者再怎么努力,都是無法將真實的歷史環境再現在游戲當中的。那么在游戲中做如此細密的考據意義何在?

大白鵝:秩序毀滅者,園丁噩夢

在以探索、擴張、開發、征服為玩法的“4X”游戲中,“文明”系列其實不是設計得最巧妙、最精致的那一個。單就設計而言,作為后起之秀的《群星》和“無盡”系列都有相當出彩的設計——《群星》的事件系統與“無盡”系列極富辨識度的種族。相比之下,市場銷量可能等于二者之和的《文明6》就顯得有些平庸。然而問題就在于,最受歡迎的是《文明6》。

比起《群星》和“無盡”系列,《文明6》、“全戰”系列、“三國志”系列、P社四萌等策略游戲最大的不同點恰恰是,它們是以現實歷史為背景的。沒錯,玩家熱衷于創造和魔改歷史,但策略游戲的特點就是要創造歷史,因為經過縝密思考后的選擇必須是有意義的。這時候,策略游戲以現實歷史為背景的好處就在于,這么做能夠提供一個讓玩家想象力快速“落地”的環境。這是架空世界中很難做到的。無論開發者再怎么努力把架空世界設計得盡善盡美,玩家也很難認為它很“真實”,從而快速地代入到游戲的世界當中。

因此,策略游戲以現實歷史作為背景的優勢就體現在玩家的代入感上。策略游戲的界面比起角色扮演游戲或者第一人稱射擊游戲來說是比較抽象的,如果再加上一個架空世界的話,玩家的想象力就不能夠輕易地在世界中“落地”,產生了隔閡。這時候,現實歷史背景的好處就展現出來了:玩家能快速地投入到世界當中去,與游戲之間建立一種比較穩定的情感聯系。

在以歷史為背景的策略游戲中,玩家的樂趣確實源自創造歷史。然而在所有的策略游戲中,玩家都是在創造歷史。通過創造歷史,玩家的選擇有了意義,但對于玩家來說,這個意義必須是可感的。這就需要對游戲世界的代入,需要將想象力與情感投射到這個虛構的世界中。對于抽象程度天然就比較高的策略游戲來說,引入現實歷史不失為明智之選,即使玩家對游戲中的歷史考據要求總是更加嚴格。

說白了,玩家在游戲背景中需要有甘地,但甘地扔不扔核彈需要由玩家自己決定,而不能讓系統越俎代庖,這也許是歷史策略游戲設計中的微妙之處。

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<![CDATA[這位聲名狼藉的開發者,已經做了8年換皮僵尸生存游戲]]> http://www.8760924.live/article/287213.html Thu, 21 May 2020 14:13:00 +0800 等等 在PC游戲圈子中,很少有人比謝爾蓋·季托夫(Sergey Titov)更富爭議。如果上網搜索季托夫的名字,你會發現很多人在視頻網站或論壇上痛罵他是騙子。

這一切源于《感染:幸存者故事》(Infestation: Survivor Stories)堪稱災難的發布。這款游戲還有另一個名字,叫做《僵尸戰爭》(The War Z),顯然,它是《Day Z》的一款山寨作品,2012年發售后遭到玩家炮轟。不過,有趣的是,時至今日,有超過2500萬名玩家玩過這款游戲。在那之后的8年里,季托夫又連續推出了多款僵尸生存游戲。

“騙子”的新許諾

許多玩家覺得,季托夫一直在炮制玩法換湯不換藥的半成品。

季托夫說,如今他“兜了個圈后回到原地”,正在為《僵尸戰爭》開發一款精神續作。這款游戲被稱為《暴動新黎明》(Outbreak New Dawn),如果你玩過季托夫此前的作品,就大概知道它該怎么玩了。如果你對季托夫又制作了一款名不符實的生存游戲感到憤怒,季托夫強調,也許你不是這款游戲的目標用戶。

你很難不對《暴動新黎明》提出質疑或感到憤怒,其入門版本售價就達到了30美元(更昂貴的版本會為玩家提供更多物品存儲空間,以及更好的初始戰利品)。從表面上看,它與季托夫的舊作幾乎完全一樣:你會看到森林里到處都是廢棄的房屋和辦公樓,你身處其中,需要對抗成群結隊的無腦僵尸,守住隨機生成的槍支、食物和醫療用品等戰利品。

但這款游戲也有一些值得注意的改進?!侗﹦有吕杳鳌诽峁?00-Tickrate的服務器(Tickrate是指服務器每秒鐘讀取游戲的狀態次數),高級用戶甚至可以擁有150-Tickrate的服務器,游戲開發所使用的Nightshade引擎也比之前效果有明顯提升,據說能夠在同一片區域內渲染數百只僵尸,并且不會影響運行性能。這意味著游戲里可能出現一些更激烈的戰況,更容易讓人聯想到《求生之路》而非《Day Z》。

例如在一段演示視頻中,你可以看到,兩個角色在車頂上閃躲騰挪,對抗數十只僵尸。“這將為玩家提供更流暢、更講究技巧的射擊體驗。”季托夫說。

在車頂上掃射僵尸的畫面確實讓人想到《求生之路》

過去,季托夫的游戲幾乎專注于PvP玩法,但《暴動新黎明》從《逃離塔科夫》等游戲里借鑒了一些設計元素。游戲地圖上有安全區域,區域內的NPC角色會買賣道具,并提供玩家可以單獨或組隊完成的任務。根據季托夫的解釋,這些任務的作用是讓游戲擁有更成熟的結構,讓玩家不再漫無目的地游蕩。

季托夫說,開發團隊甚至希望后續添加與《命運2》類似的團隊副本,將玩家帶到專門的區域進行PvE戰斗。“《暴動新黎明》里的僵尸更聰明,跟它們對抗也更有趣。與此同時,我們添加了遠比以往游戲里更豐富的PvE元素。當然,我們仍然認為這只是主餐(PvP)之外的甜點。”

如果時間回到6年前,《暴動新黎明》或許能夠吸引一批玩家,但如今誰還愿意玩這類游戲?都2020年了,季托夫為什么還想賣一款未完工的僵尸生存游戲呢?

“《僵尸戰爭》擁有龐大的玩家群體。在游戲發售后的8年里,大約2500萬名玩家玩過。許多玩家給我們發消息、發郵件,或者在論壇等社交媒體上討論,希望我們做一款升級版的《僵尸戰爭》。所以,我們開始思考能夠做什么。作為玩家而不是開發者,我們希望在一款游戲里看到些什么?《暴動新黎明》就這樣誕生了。”

你也許很難相信《僵尸戰爭》如此受歡迎,不過季托夫似乎沒騙人。根據SteamSpy的統計,超過1100萬玩家玩過《僵尸戰爭》或其衍生作品。季托夫還說,大約60%玩家來自Steam平臺之外的東南亞F2P版,在那里,這款游戲至今還算流行。在泰國,《感染:幸存者故事》的Facebook頁面上擁有近50萬關注用戶,并且至今仍然非?;钴S。

每條帖子的討論熱度都不錯

雖然《僵尸戰爭》曾經引發巨大爭議,但它和續作《破碎的天空》(Shattered Skies)仍然擁有一小批擁躉。他們在游戲的Steam論壇上詢問私服和尋找相似的游戲,《暴動新黎明》的Facebook頁面上有上千條玩家留言,表示迫不及待想玩測試版。季托夫告訴我,《暴動新黎明》就是開發團隊為這些玩家量身定做的,但他也希望其他玩家愿意嘗試一下。

“我們和玩家之間的關系總是愛恨交加。”他說,“一部分玩家是超級粉絲,我們正在為他們制作《暴動新黎明》。當然,也有一群玩家完全相反,憎恨我們所做的一切,因為無法從我們的游戲中獲得想要的體驗。我們理解他們的想法。”

這番表態很像外交辭令,無形中淡化了玩家對季托夫制作游戲方式的批評。如果只聽他的說法,你或許以為只有極少數心直口快的玩家恨他,但季托夫和他的開發團隊推出的所有游戲在Steam上獲得的最好評價也不過是“褒貶不一”。大部分玩家抱怨這些游戲優化差、作弊現象泛濫、Bug太多以及缺乏更新。許多人仍然難以忘記《僵尸戰爭》堪稱災難的發布,在用戶評論區,你幾乎找不到任何建設性的反饋……部分玩家甚至惡意羞辱,將玩《僵尸戰爭》比喻成自虐。

“我們為什么制作這些游戲”

如果要評價謝爾蓋·季托夫,你很難將事實與人們的一些夸張說法區分開來。Steam和Reddit用戶普遍認為,季托夫的游戲一塌糊涂,卻也有一群快樂的玩家在默默地享受它們。

《僵尸戰爭》和其衍生作品確實差勁,但季托夫很可能并不像人們想象中那樣是個用心險惡的騙子。游戲開發極其困難,制作糟糕的游戲或未能實現事先承諾的玩法并非犯罪——盡管這在季托夫的游戲里經常發生。

季托夫的每款游戲太相似了,以至于許多玩家都覺得,他每隔幾年就會把同一款游戲拿出來再賣一次。季托夫倒沒有掩飾這一點。他說,《暴動新黎明》重復使用了《破碎的天空》里“大約60%”的美術素材,不過隨著時間推移,開發團隊計劃加入更多原創素材。

還有個現象讓人覺得非常奇怪:季托夫太喜歡更改游戲的名稱了。例如,《Last Man Standing》僅僅是《破碎的天空》的一個大逃殺模式,但Steam游戲介紹中完全沒有提及原作。如果只看游戲名稱,你恐怕也很難想象《新邊境》(New Frontier)和《Magnificent 5》只是《狂野西部Online》(Wild West Online)的衍生作品——后者是一個已停運的《荒野大鏢客:救贖2》的模仿游戲。

已經停運的《狂野西部Online》

《新邊境》繼承了《狂野西部Online》對《荒野大鏢客:救贖2》的模仿

“有人說我們放棄了這些游戲,但我覺得在相當長的一段時間里,我們在支持游戲這方面做得很好。”季托夫說,“我們始終堅持這個原則,就算游戲早就已經回本,也會繼續為它提供支持。當某款游戲的玩家活躍度開始下降,我們可能會關閉付費功能,停止銷售游戲或從中賺錢。只有當游戲里已經沒有任何玩家時,我們才會決定將它停運。”

季托夫喜歡采用“游戲即服務”模式做游戲,而這又導致他反復陷入同樣的惡性循環:人們在他的最新游戲中投入時間和金錢,但一旦玩家數量下滑,游戲收入不足以支撐團隊繼續開發內容時,季托夫的團隊就無法提供改進游戲所需要的更新了……他們習慣于將它“改造成”一款大逃殺游戲或F2P衍生作品,然后重新發布——但由于老問題仍然存在,新作也注定會遭遇失敗。

每當遇到這種情況,玩家們就會覺得被坑了,哪怕他們已經在游戲里玩了幾百個小時。

我很好奇,季托夫為什么不嘗試制作其他類型的游戲呢?對于這個問題,季托夫的答案很簡單,卻也讓人很難辯駁:“我們只制作我們自己想玩的游戲。”

季托夫解釋說,由于移動游戲的受眾和收入潛力更高,他的很多朋友都轉型做手游了。“他們問我,‘謝爾蓋,為什么你還不制作手游呢?’我的口頭禪一直是:伙計們,我了解生存游戲。我了解這類游戲的市場,所以積累了一點優勢。無論這種優勢多小,我都想把握它,而不是去做另一種類型的游戲。這是我的優勢和秘訣。”

《暴動新黎明》支持購買后30天內全額退款,無論玩家已經游玩多久?!侗﹦有吕杳鳌纺壳皼]有登陸Steam,根據季托夫的說法,這款游戲很可能會在2021年推出完整版本的同時開始在Steam發售。

《暴動新黎明》會在Facebook頁面上發布更新記錄,盡管還在測試,但已有玩家對季托夫和他的新游戲表示不滿

“坦率地講,游戲還處于早期版本測試,如果你有任何疑慮,暫時別來玩?,F在別買這款游戲,也許現階段它還不適合你。”季托夫說,“我們無法強迫你,或者改變你的觀念。我們唯一能做的,就是竭盡全力制作一款出色的游戲,并提供能夠幫助你了解游戲的所有工具。至于它是否對你的胃口,是否花錢購買,決定權在你自己手上。”

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《Sergey Titov, the infamous creator of The War Z, on why he's making another zombie survival game》

原作者:Steven Messner

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http://www.8760924.live/article/287213.html
<![CDATA[當圍棋開啟直播]]> http://www.8760924.live/article/287215.html Wed, 20 May 2020 18:17:00 +0800 三川 初次觀看到“大象牙膏”實驗的時候,觀眾應該很容易被那樣的場景所震撼——兩種不知名的溶液充分混合,隨后大量泡沫噴涌而出,接著便是近乎無限制地膨脹,最終不受控般地占據周圍的空間?;厥走^去的數年中,互聯網直播蓬勃發展,尤其是直播內容的邊界迅速擴張,大概不輸于此。鏡頭里的焦點,從起初的游戲娛樂、紅人秀場,逐漸蔓延至工作、生活的各類場景。直播中的主體,也從職業玩家、才藝達人這樣的技術群體下沉延伸,直至每一個愿意嘗試的人。

有意思的地方在于,看似越來越寬泛,近乎無差別的擴張并沒有如同期望中那樣第一時間覆蓋到一些別具生態的領域,比如圍棋。

一次不小心淹沒自家后院的“大象牙膏”實驗,這比人們熟悉的可樂加曼妥思的配方厲害多了

圍棋直播還是游戲直播?

3月21日晚,圍棋七冠王柯潔九段在斗魚直播平臺開啟了屬于自己的直播。得益于提前一周的預熱,直播間面板關注人數很快便突破30萬,直播熱度也穩定在200萬以上。如果能長期保持下去,這已經是一個接近熱門游戲頭部主播的華麗數據。

不過作為初次亮相的新晉主播,當天的直播過程略顯業余,或者說準備不足。

第一次圍棋人機大戰,李世石對陣AlphaGo第四局勝負手

與圍棋迷們翹首以盼的中國圍棋第一人直播首秀有些落差,柯潔的初次直播更多是在嘗鮮和適應。直播計劃中的圍棋入門環節被一段圍棋與《王者榮耀》的混剪宣傳片代替,片中將圍棋盤上的吃子類比為《王者榮耀》里的圍殺,而棋局中的“劫”則與游戲中的支援反殺產生關聯。

隨后展開的在線對弈無疑是觀眾期待的重頭戲,畢竟看世界冠軍下棋常有,而直播第一視角不常有。不過稍有遺憾的是柯潔選擇用小號在低段位炸魚,由于實力過于懸殊,兩局比賽都只進行至一百余手便告結束。第二局的對手更是遭受到無情的降維打擊,除兩個小角外,通盤被屠戮。

此后的直播時間里,唱歌、斗地主和閑聊相繼上演,而原定的《王者榮耀》表演賽則因設備原因推遲。

直播狀況頻出

柯潔直播低分段圍棋對局,完勝對手

一周后的第二次直播柯潔明顯準備更足。與李欽誠九段的快棋對局令棋迷相當過癮,和《王者榮耀》主播們組隊上分(躺贏)也頗有看點。不過,這樣的直播并沒有形成常態化,自3月28日之后,柯潔就再也沒有進行過直播。

4位《王者榮耀》主播帶柯潔上分

熱愛圍棋的觀眾們可以發現,柯潔首播的第二天,即3月22日晚,另一位圍棋職業九段,現在位“天元”連笑在虎牙直播平臺開啟個人直播。直播內容同樣也是圍棋開路,熱門手游跟進。兩位圍棋界的頂流選手相繼下場,分別登陸時下正被業界熱議的兩大直播平臺,其中不乏呼應之勢,亦頗具深意。

連笑九段游戲直播展現操作

如今兩個月過去,兩位棋手的直播生涯并沒有新動態。這一次頂尖圍棋選手和網絡直播的相遇,到頭來只是疫情期間一次風火相助的加餐。人氣棋手和《王者榮耀》孰為風火不必深究,只記得一時間“風借火勢,火助風威”好不熱鬧。圍棋,大概是廚師用過的吹火棍,賓客散盡,酒冷茶涼。

隨著圍棋世界性大賽的預選恢復,今后兩位棋手復播的可能性應不會很大。對棋迷來講,這樣偶發性的互動既有驚喜又難免遺憾。但是對于長久以來難以打破圈子向外擴散的圍棋運動來說,這樣的嘗試倒并非毫無助益。

圍棋傳播發展的過去和現狀

在桌游權威排名網站BoardGameGeek的實時排行榜單中,圍棋(英譯名:Go)常年在100至200名這個區間內徘徊。網站將圍棋列為抽象策略游戲,充分說明了圍棋規則至簡但思考極深的特性,容易上手、難于入門,更難于堅持到精深,可能是圍棋普及的最大障礙。這種體驗與正統的RougeLike游戲有些相似,剛剛建檔的玩家如果無法順利度過第一個成長期,那么很難從一觸即死、隨時會死的游戲過程中享受到足夠的樂趣。

對比排行榜上的熱門桌游,例如《Pandemic Legacy: Season 1》,圍棋在評分、排名、評價數量、關注度、持有量、可統計的游戲次數等數據上都有著全方位甚至數量級上的差距。圍棋頁面下的評論區也能說明很多問題,最近一條評論發表于2017年,上一條深度評測甚至要追溯到12年以前。

外界看到的圍棋圈其實并不是桌游圈的子集,它們只是有時候被一并提起,實際上各自獨成體系。這種矛盾,同樣存在于電子競技和體育運動之間,即便經歷過一代電競人努力,外界對電競和體育的認知仍未廣泛統一。圍棋得以悠久傳承,與伴生的文化傳統密不可分,師徒相授的教學模式如脈絡般貫通古今,這恰恰也是圍棋在中日韓以外地區傳播發展的桎梏。

圍棋在BGG排行榜上位列總榜第155名

圍棋和熱門桌游《Pandemic Legacy: Season 1》的全方位數據對比

中國圍棋國家隊總教練俞斌接受采訪時透露,中國目前的圍棋人口規模大概有3000余萬。這里的圍棋人口是個相當模糊的概念,如果提高一點要求,只計算每月能保持下一盤棋的愛好者,這個數字將銳減至1000萬上下,接受過系統學習并常年保有興趣的青少年群體,大約只有500萬上下。那么,現在國內有多少尚活躍在一線的職業棋手呢?僅有近400人。

這些看起來略顯冷清的數據,承載著數代圍棋人的鼎力耕耘。

從清末、民國到建國初期,國內的圍棋傳承近乎斷層。1909年,日本四段高部道平來華,橫掃中國棋壇。1961年,女棋手伊藤友惠五段敗盡國內頂尖棋手,棋界顏面無存。

歷經至暗時刻,中國圍棋在最苦痛處開始復興。1963年與1965年,陳祖德在中日圍棋對抗賽中分別受先勝杉內雅男九段、分先勝巖田達明九段,在主流媒體的宣傳下,陳祖德以棋手身份成為時代偶像。1984年的首屆中日圍棋擂臺賽上,中方主將聶衛平背水一戰以三連勝終結比賽,其中同藤澤秀行棋圣的決勝局由央視直播,中國隊獲勝的喜報登上《新聞聯播》。1985年《圍棋天地》雜志創刊,不少棋迷排隊傳閱,茶余飯后手不釋卷。

2001年,東京電視臺一部《棋魂》風靡東亞,無數熱血沸騰的少年就此踏上了圍棋之路。2016年,AlphaGo橫空出世,圍棋AI在極短周期內完成了躍進式發展,圍棋乘借科技的潮流實現了一輪跨領域跨平臺的爆發式傳播。那么,2020年的圍棋直播,會是又一個令人向往的開始嗎?

《棋魂》,圍棋愛好者心中的經典,開啟了無數懵懂少年的圍棋之門

傳統直播的劣勢和網絡直播的優勢

圍棋自誕生以來,始終位于雅事之列,多少有一些曲高和寡的意味。圍棋的傳播也歷經平面媒體、電視媒體、互聯網媒體等專業形態,終將進入自由且接地氣的網絡直播時代。

在3月份之前,圍棋賽事直播大多以網絡對弈平臺的棋譜文字直播為主。以天元圍棋、弈招圍棋為代表的圍棋電視頻道和視頻網站都疲于生存,不溫不火。相比圍棋賽事,電視直播本身便是一種緊俏的資源,以個人形式居多的網絡直播更容易給予小眾運動充分的展示空間。

僅就圍棋賽事而言,單局比賽耗時浮動過大,常年看棋的觀眾便多多少少見證過圍棋電視直播的“事故”。早期CCTV-5直播圍棋賽事多是實時直播,遇到節奏較慢的對局從上午綿延到晚間,為避免影響到后續更具人氣的足籃等賽事,只好在對局正酣時戛然而止。意猶未盡的棋迷被迫四處轉戰,抱怨連連。

吸取了教訓之后,轉播方調整策略延時直播,上午開賽,下午開播,一邊講解一邊追進度,大多能夠在預定時段播完??善幸恍┢迨质强鞓屖?,上午開賽,午飯剛過勝負已分。等到下午預定開播時,已經是頒獎禮了,一時間好不尷尬。

CCTV-5+直播的圍棋賽事,更多時候,圍棋節目是在午夜填充播出時段

盡管如此,也僅有世界性大賽能享受到電視直播的待遇。歲末年初一場疫情,傳統體育賽事紛紛停擺,不少職業運動員陸陸續續加入個人游戲直播行列。一些體育賽會組織也開始舉辦對應自身項目的電競比賽并通過網絡直播。比如NBA聯盟舉辦的2K錦標賽,西甲、英超舉辦的“FIFA”線上賽,F1舉辦的Esports線上虛擬大獎賽,ATP和WTA即將舉辦的Tenis World Tour線上賽等。

圍棋界也沒有閑著。職業層面,中國圍棋甲級聯賽網絡熱身賽以賽代練;業余層面,中歐圍棋網絡交流賽才剛剛落幕——后者在虎牙平臺進行全程直播,為低級別賽事直播樹立了一個好的范例。同一時間,“高峰晉渝”三方擂臺賽也在虎牙全程上演,可以預見,對于缺少曝光度和觀賽渠道的省際、城際賽事,以及其它高質量的友誼性圍棋賽事來說,網絡直播是一個很好的投放選擇。

疫情期間英超舉辦的《FIFA 20》線上賽

電視直播和棋譜直播作為媒介,多是以第三視角觀賽。此時,高水平講解員是相當重要的角色,需要有足夠的技術實力解析棋局,并且迅速把觀點傳達給觀眾,以消弭大部分觀眾和職業棋手間的棋力鴻溝。高水平圍棋AI問世以后,直觀的勝率曲線和選點參考成為棋迷的觀賽福音,孰優孰劣、戰略要點盡皆一目了然。如此觀賽正應了那句“當局者迷,旁觀者清”,然而,面對棋迷提升自身技藝的訴求,棋手的第一視角直播就更加引人期待。

通常,在其它競技比賽中,對戰雙方乃至旁觀者對局勢的判斷都大致趨同,少數競技項目會存在認知差異,圍棋正是如此。一盤棋,兩位對局者可能對局面持有截然不同的判斷,觀戰者往往也各執一詞。這是由于人類對圍棋的理解尚未通透,大部分時候無法看清盤面后續變化,只能根據自身對棋局的理解和掌控度作出評價。

通過棋手第一視角,主播將個人的技術風格、計算判斷和對局時的心理博弈悉數呈上,這是看棋譜或解說無法獲取的信息層次,也是高水平棋手在職業生涯中寶貴的專業累積。

以棋譜文字形式直播的世界大賽

圍棋AI對棋譜給出勝率分析及選點推薦,圍棋直播已習慣于借助這種方式

當然,從傳播媒介的影響力來看,至少對于圍棋,網絡直播還暫時無法與傳統直播相提并論。如果說傳統直播是一種對最耀眼資源的焦點呈現,網絡直播的優勢在于低限制、低成本、低門檻。未來,網絡直播也許能夠填補傳統直播難以涉及的大片空檔地帶。

不管怎么樣,圍棋直播已悄然開啟

在棋牌休閑這個品類下,圍棋的兄弟姐妹眾多。斗地主、麻將、中國象棋這類受眾相對較廣的棋牌游戲已在直播領域深耕數年,摸索構建出了全新的生態。棋牌類游戲強烈的PvP特質將玩家們粘合成一個個小聚落,傳統環境下,棋友、牌友往往都是固定組合,網絡休閑游戲平臺也通過分段設置將同一層次的玩家綁定在一起。

直播則不然。習慣了固定圈子的玩家可以在這里隨心所欲地選擇自己喜歡的內容觀看。棋牌賽事有之,技術教學有之,節目效果爆炸的娛樂直播也不在少數。網絡直播構建了一個棋友、牌友交流放松的大本營,觀棋不語早已做罷,看打牌發彈幕有時甚至比親自參與更能減壓。幾年下來,棋牌直播在各個平臺都已形成一定規模,逐漸浮現出不少人氣主播。

以中國象棋為例,許銀川、王天一等特級大師早早開播,起到了巨大的示范、帶動效應。但回歸到圍棋,柯潔這一級自帶流量的超一線棋手投身直播并不太現實。首先便是職業疲勞問題,出租車司機下班后就不想開車,餐廳大廚回家后也不想做飯,職業棋手高強度的賽事和訓練之后勢必也想換個方式休息,圍棋選手一局比賽動輒六七個小時,對放松的需求尤甚。其次,對于一眾頂級棋手來說,與競技對手的勝負僅在毫厘之間,網絡直播下棋、講棋可能泄露自身的技術特點和備戰信息,這些都不可不防。

受限于自身特性,圍棋在跟進新生潮流上略顯蹣跚。其實早在數年前,就曾有業余圍棋愛好者試水直播,無奈單兵作戰既不利于聚集人氣,也缺少同行共建好的環境。早期的三兩位主播一直無法獲得足夠的成就感和收入,最終斷斷續續,難以為繼。

進入2020年,圍棋直播終于開始展現出一些抱團發展的可喜姿態。其實在柯潔開播之前的一個月里,已經陸續有數位圍棋職業棋手、業余豪強和普通愛好者在虎牙開通直播,比如深受棋迷喜愛的“大臉貓”彭荃七段、“大圣”孫騰宇七段、“老中醫”楊冬四段、業余四大天王之一王琛七段。

現如今,設立不久的虎牙圍棋版塊已有接近300個圍棋直播間。不過,人氣最高的彭荃老師熱度也只是保持在10萬上下。職業組的彭荃、孫騰宇老師,業余組的王琛老師率先簽約,成為第一批嘗試棋界新職業分支的固定主播,版塊內其它主播也逐漸展現出不同的內容形態。如同大多數游戲版塊一樣,女性主播享受到更熱情的關注,甚至不由自主地被冠以顏值標簽。當然,這并不代表女性主播就棋力不濟,只以顏值取勝,敢于開播的女性主播至少也有業余中高段水平。

已經初具規模的虎牙圍棋版塊

圍觀月余,現下的圍棋直播不像熱門游戲直播那樣互動火爆,也沒有大賽直播那樣嚴肅正統,幾位職業棋手直播多給人一種以棋會友的恬淡印象。下下棋、聊聊天,偶爾說幾句棋迷關心的圈內花邊,棋手身上這種經年養成的“靜”的氣質似乎與網絡直播不夠契合。不吆喝禮物也不怎么抱怨,路人進房間看一眼會覺得了然無趣,棋迷卻覺得理所當然。

女性(年輕)主播相對沒有這么佛系,下棋依舊,和棋迷的互動就不只限于圍棋內容,時不時放送一段才藝表演,似乎這才是網絡直播應有的樣子。也許有棋迷會覺得這不是純粹的圍棋,不過仔細想想,圍棋從來不缺少底蘊和積淀,反而更需要一點帶有煙火氣的浮華,試著更好地融入潮流中、站上風口浪尖,也沒有什么不好。

另一面,付費指導棋這種傳統教學模式也被搬到了直播間里。虛擬禮物明碼標價,目前100至300元的禮物可以換取一盤職業棋手指導棋并復盤。相對于業內行情來說,這個價格很有吸引力。和職業棋手下一盤棋,成為炫耀的素材;或者認真地學習請教,都有這個市場。

彭荃老師直播三方擂臺賽,頂欄廣告是亮點

曾聽過不少學圍棋的孩子家長訴苦,學棋成本很高、孩子很苦,走職業道路雖然風光,但也是千軍萬馬過獨木橋,落水者眾。一旦未能沖段成功,學業又被耽誤,孩子的未來總令家長憂心。圍棋直播是否能成為圍棋從業者繼教棋之外的另一種選擇,也許是,也許不是,這尚無法評判。審慎客觀地說,互聯網時代的產物迭代迅速,生命周期幾何很難斷言,未經過時間驗證的事物,不宜貿然下重注?,F在的先行者們大多已有足夠的生活積累,方才放手一試。

作為網絡直播領域的后進,圍棋還需要持續學習和發展。同屬競技項目的中國象棋在網絡直播領域先行數年,遭遇到的不少問題值得圍棋借鑒。軟件作弊首當其沖,象棋直播發展初期,直播間里呈現出一幅詭異的景象——特級大師全力以赴翻車業五業六,民間高手談笑風聲輕松業八業九,這一切全拜AI所賜。

盈利模式也是一個繞不開的關鍵,許銀川老師最近首推付費直播,每一場直播定價6元,引起一片嘩然。特級大師的直播值不值這個價,在棋迷間爭議不止。圍棋直播的未來,尚需汲取前者的經驗,在模仿中摸索,布下嶄新的一局。

許銀川在直播中已經算是駕輕就熟

后話

在柯潔的首次直播中,有觀眾就問:為什么不用大號下棋,為什么下棋時不做解說彈幕??聺嵉慕忉屖?,和高段位的對手下棋、講棋,怕大家看不明白,云里霧里。

……

好的,你說得對。

那么,就讓我們從零開始,愉快地體驗一下圍棋入門吧。介于圍棋對計算的依賴,另附送算術入門一則。

不管怎么說,希望有更多的人來關注圍棋運動
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http://www.8760924.live/article/287215.html
<![CDATA[觸樂夜話:5月20,愛與希望]]> http://www.8760924.live/article/287214.html Wed, 20 May 2020 17:45:41 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師的畫每次都令人感到驚喜

上個月,在我整理和戰爭游戲與戰爭法相關的資料時,《莉拉和戰爭陰影》(Lilya and The Shadows of War)這款游戲再次進入我的視線,游戲主要反映了2014年加沙地帶武裝沖突中平民的遭遇,全部流程大約20分鐘。

自游戲發布以來,對于游戲內容的指責聲就不絕于耳,而蘋果應用商店甚至曾以“不算游戲”為理由下架了這個作品。

蘋果商店一度下架了《莉拉和戰爭陰影》,不過后來幾經波折,游戲又重新上架

講述戰爭故事的游戲并不算少,根據真實事件改編的游戲也很多,《莉拉和戰爭陰影》和那些作品并沒有太多區別,一定要說的話,那就是和其他反戰題材游戲,諸如《這是我的戰爭》(This War of Mine)或是《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War)相比,這部作品質量不高,制作粗糙,整體上更接近反戰公益廣告。但就作品內容而言,它所描繪的戰爭受害者的遭遇并無太多問題,也更貼近今天的現實世界:真實的故事,真實的傷痛,它曾經發生,也極有可能再次發生。

不過,《莉拉和戰爭陰影》也有原罪,那就是作者“只說了一半的真相”。

對于游戲“政治正確”的抨擊和對現實情況進行科普的聲音也很多,通過這些聲音,我們得以從更加客觀的角度審視這場沖突

以色列“鐵穹”系統攔截巴方火箭彈

早些年,我有幸閱讀過以色列“鐵穹”防御系統的一些資料,這個系統的一大賣點正是其制造商拉斐爾國防系統所宣稱的,對于各種幾乎呈無規則運動的土制火箭彈的攔截能力。以方之所以會在這方面下很多功夫,最重要的原因就是,在曠日持久的武裝沖突中,哈馬斯組織的各種火箭彈對以方安全造成了嚴重的威脅。

這樣看來,似乎莉拉和她的家庭并不像游戲制作者所說的那樣無辜,不是嗎?

我一度對于這種“理客中”的觀點是非常認同的,但只要仔細想想,就不難發現,這樣的想法其實和我們對于“完美受害者”的期待如出一轍:在有人遭遇搶劫時我們會首先詢問這個人是不是走了夜路,在女性遭受侮辱時部分人關注的焦點也常常是她的穿著,同理,平民會在戰爭中承受傷痛,自身也一定存在許多問題。就算討論的不是爭議頗多的加沙地帶,而是那些歷史上遭受侵略的國家和地區,我們也可以總結一句“落后就要挨打”。甚至,在許多時候我們很可能還要再補上一句:“戰爭法本身就是一紙空文,真打起仗來都是你死我活,根本沒人會遵守。”

而我寫作戰爭法專題的初衷也是源于對這些想法的思考。

事實上,戰爭距離我們中的多數人都非常遙遠。在10年乃至20年后,我們可能都不會面對大規模太空軍事化、核戰爭或是有限核戰爭的情況;遵紀守法的一般群眾也不太可能會被擴張性彈頭制裁。另一方面,得益于相對穩定的周邊局勢和近些年我國軍事實力的增強,《日內瓦第四公約》中對于保護平民的規定也很難和我們的生活有任何交集。

但是,那篇文章的最后一節所說的,有關地雷與未爆彈的故事,至今仍舊無數次在我們身邊重演。假如你有曾在南疆服役的親戚或是朋友,你或許也會聽他們提起和排雷有關的經歷。

推崇戰爭法廢紙論的人往往不會注意到:與禁止殺傷人員地雷相關的國際條約從事實上大幅減少了這類武器的運用,《日內瓦公約》則使國際紅十字會和其他國際組織得以探視上百萬名在押人員,改善他們的生存條件。

2016年,阿勒頗市東南部,紅十字和紅新月組織為受難平民提供援助

對許多在沖突當中掙扎求生的民眾而言,這些法律文書和那些在背后積極支持并推行它們的“圣母”們確實發揮了巨大作用,挽救了許多生命。這些案例反復提醒我們——戰爭也有限度,我們能夠減少人類在戰爭中所承受的苦難。

納爾遜·曼德拉說:“即使是在滋生殘酷行為的環境當中,而且尤其是在這樣的狀況下,我們更需要履行關懷彼此的共同義務。"

只要我們對于戰爭中受害者的譴責還在繼續,只要我們對戰爭法的誤解和蔑視仍舊存在,對于戰爭法的普及和宣傳就是有意義的,這一切都源于更加善良的希望。

戰爭陰影之下,我們都只是葦草。

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http://www.8760924.live/article/287214.html
<![CDATA[觸樂夜話:父子局中]]> http://www.8760924.live/article/287212.html Tue, 19 May 2020 17:26:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

去年夏天,觸樂曾舉辦過一場內部的俄羅斯方塊挑戰賽,因其殘酷的獎懲機制,比賽被命名為“父子杯”。最終,2名同事較量的結果出乎意料:看似有壓倒性優勢的選手在比賽中飛速落敗。時隔數月,不同的人們再談起這場比賽時卻自說自話,好像他們所經歷的并非同一件事。

旁觀者說

觸樂第一屆俄羅斯方塊父子杯?

我完全不明白為什么要重提這件事,是熊老師輸了不甘心吧?一定是了,可事情都過去快一年了。

讓我想想,那是去年7月的事了——那幾天很熱,我家的空調壞了,在家坐著就像蒸桑拿,汗如雨下,所以我記得很清楚。

不知道怎么的,有一天剛上班就聽說公司里要舉辦“俄羅斯方塊”挑戰賽。對戰雙方分別是剛入職沒多久的池老師和看起來身經百戰的熊老師,在此之前,我們針對新入職的池老師進行了一系列玩游戲的特訓,這次的挑戰賽就是特訓的延續,主要是為了檢閱成果。

大概是為了給比賽增加一些刺激感,本屆杯賽被命名為“父子杯”,規則很簡單,三局兩勝,每局勝負又是三局兩勝。敗者有懲罰,似乎是在兩周內需要更改自己的ID還是簽名啥的——這也是“父子杯”的含義,贏了就是爸爸,真是有夠幼稚的。我不太懂“俄羅斯方塊”,不過,聽說熊老師的實力遠勝池老師。比賽對池老師來說并不公平,這或許是為了給池老師更大壓力,讓她盡力提升自身的水平。

事情就這么定了下來

然后?沒有什么然后,就是過去了一些日子唄,每天還是正常上班下班、寫稿拖稿。哦對了,我有跟他們提到,叫“父子局”是不嚴謹的,應該叫“父女局”或者“母子局”,不過池老師倒是很慷慨地表示不用糾結:她不介意當爸爸。

比賽當天發生的事情倒是有點奇怪,一切進行得太快了。我們負責運營的老師在當時籌劃了視頻直播,他正在調試設備,正調試著,就聽說:“熊老師輸了!”他有點慌,感覺不對,連忙加快了調試的進度。結果第二、第三局很快又結束了,第一大局熊老師1比2落敗——這時候運營老師的設備還沒調試好。

接入了直播的第二局更加迅速,熊老師飛快地以0比2落敗,直播還沒開始幾分鐘。后來大家都說,熊老師輸得太快了,連攝像頭都追不上他。

事實證明,這種有競爭的比賽也沒有傷了我們的和氣,我們仍然是個是個充滿關懷的群體——尤其是對弱勢同事。左輪老師連忙過來陪熊老師玩他最愛的足球游戲,還說:“您多進我幾球。”拖泥老師當場就為熊老師購買了煤氣味威士忌——哦是“蘇格蘭斯佩塞單一麥芽威士忌泥煤味”啊,這個不太重要——以安撫熊老師的挫敗。當然,我們也向勝利的池老師表示了祝賀。

事情就是這樣了,應該沒有什么遺漏吧?其實我不明白這有什么好說的,難道還要為此寫作“俄羅斯方塊”電競紀實文學嗎?我可以走了嗎?

池騁說

說真的,都這會兒了,提這事兒有勁嗎?好漢不提當年勇,識唔識得???

那天是我第一天上班嘛,選題會時大家圍坐一桌,作為新人照例要自我介紹一番。當時坐在我左手邊的,長得像小熊一樣的老師就問了:“您玩過多少游戲呢?”

新人嘛,規矩我懂,別的先不說,最重要是謙虛。雖然我小時候是跟GBA和PSP一起長大的,后來在Steam上也買了不少,更不用說我的實體卡帶幾乎塞滿了Switch收納包的卡槽——但這么說出來合適嗎?

最終我在小熊老師溫和的目光中低下了頭。

“沒怎么玩,沒怎么玩。”我說。

我哪能想到,這就算落人口實了——祝老師本來懶洋洋地坐在會議室門邊的椅子上,聞言就“蹭”地一下站了起來:“我們展開一次新編輯特訓,怎么樣!”他看向我,兩眼射出熱烈的光芒:“池老師,怎么樣!”

老實說,我被這個新單位的熱情嚇住了……但還能說啥呢?我僵硬地點了點頭。

“熊老師,怎么樣!”祝老師看上去相當滿意,又轉向了坐在我身邊的小熊老師——哦原來他真的姓熊。“這樣就是一篇頭條,哦不,甚至可以有3篇!”

“是嗎!”熊老師聽到“3篇稿子”,眼睛里也同樣放射出了駭人的光芒——當時我并不知道這意味著什么。而當我回過神來,會議室里的同事們已經你一言我一語地討論起來了。什么《血源詛咒》,什么《勇者斗惡龍:建造者》,什么《GTA5》……會議室里充滿了快活的空氣,我只覺得吵鬧!

這些倒也罷了,只見熊老師又轉過頭來,笑吟吟地對我說:“我給你推薦《俄羅斯方塊:效應》吧。”

呵呵,你說,這豈不是瞧不起人嗎!誰還沒玩過“俄羅斯方塊”呢?小時候我蹲在電視機前,玩它自帶的“俄羅斯方塊”,一玩就是一個夏天。就算這“俄羅斯方塊”搬上了本世代的游戲機,本質上不也就那樣嗎?我一摸就會。無他,唯手熟爾。

但你也知道,作為一個新人,后來事情如何發展也不由我說了算。在熱熱鬧鬧地舉辦了新編輯陷害大賽后,祝老師又生一計,決定讓我跟熊老師在“俄羅斯方塊”上一決高下,還指定了單位里的“俄羅斯方塊”大師左輪老爺當我的教練——我一看,這不巧了么,報仇的機會來了!

其實我根本不需要什么指導,但實在是盛情難卻!都到這份上了,我決定將自己的小白人設延續下去,順便也能讓熊老師放松警惕。在左輪老爺給我特訓的時候,我就裝出一副手忙腳亂的樣子。別說是二人對戰,就是單人模式我也常常把自己堆死,然后一臉無辜地看向左輪老爺。而熊老師嘴上說著什么“就等著當女兒吧”“沒有懸念”之類的話,其實我留意到,在我進行特訓的時候,熊老師經常偷偷地瞄著電視——如果你了解熊老師的話,你就知道這對于一貫專心工作的他來說并不尋常。

要說這左輪老爺吧,丫技術是真的不錯,但這個人嘛,就不太能要。他對我的指導主要以打擊為主,我稍有偏離,他就在后邊唉聲嘆氣。“完了!完了!”他哀嚎道,“這把又完了!”平心而論,左輪老爺的水平確實在我之上,但你們說說看,打個熊老師,還需要什么水平嗎?我摩拳擦掌,就等著比賽那天的到來。

至于比賽的結果,你們已經知道了。

另一位老師認為用一張圖就能概括比賽的全部過程

熊宇說

這件事和你們想的不一樣,我原本不想說的,但你們既然來問我,我也不介意說出真相:這是一個有關善良與背負的故事。

周末的午后,我正躺在床上享受難得的悠閑時光,卻收到兩個突如其來的消息。其一,根據祝老師發的微博,我突然成為了我司“俄羅斯方塊”的“次強者”;其二,我要當爸爸了。

一周之后,我與池老師,“俄羅斯方塊父子局”,這就是即將到來的事情。

我想,這大概是觸樂新人游戲技能培訓項目的一環,只不過選擇我當陪練實在過于殘酷了。我不算擅長“俄羅斯方塊”,但在《俄羅斯方塊99》中運氣好也能奪得冠軍;而池老師,我見她玩過,一個人玩的時候有時候都表演花式自盡。我有些擔心池老師受到了什么欺騙,于是在微信上對她說,如果是不好意思拒絕的話,可以我來罷賽,可她很快回復道:“我很愿意比賽。”

既然如此,也沒什么好說的了??赡苁侨肼毩擞行┤兆?,上班送女兒吧。

一覺醒來,我突然意識到事情并不簡單:池老師剛剛來到觸樂個把月,昨日的同事就成為了今日的父親,這是何等殘酷的命運。其他人會怎么看呢?如果我贏了,人們會覺得理所當然,還會覺得我占人便宜;如果我輸了,則會淪為笑柄,還會被人覺得我試圖占便宜而沒占到……這是一個兩難之境,我是注定要輸的,不過是贏著輸還是輸著輸罷了。

我抬起頭,看著書架上《如何上網聊天》的左側,那里立著精裝版的《如何在你的公司生存》。這是一本好書、一本實用的指南,上面寫著許多金玉良言,例如,“要相信領導的承諾”“同事拖稿的時候不能打人”,還有“永遠不要讓同事叫你爸爸”。相比勝利的代價,我確實更愿意迎接失敗的命運。

要叫別人“爸爸”的事實只讓我猶豫了5秒鐘,這已經是個人盡可爹的世界了。比“叫爸爸”更屈辱、更殘酷的事情還有很多,在工作、人際、外在評論的重壓之下,許多過去以為很重要的事情其實都無足輕重。

我決定輸掉這場比賽。

在此后裝模作樣的陪練中,池老師的水平一如既往地不濟,可我早就想好了萬全之策,一個失敗的借口。我向所有人聲稱自己正在苦練“T-Spin”——這是一種利用“T”方塊旋轉的消除技巧,練好了很厲害,練不好還不如老老實實消4行。

這個技巧當然很難練至純熟,這正是我想要的。做戲做全套,既然準備好了要輸,自然不能莫名其妙地輸了,撂下一句“我讓你的”就跑??嗑?ldquo;T-Spin”到走火入魔就是一個絕佳的理由,在苦練一周之后,我的技術成功倒退半年。我想,就算我輸掉比賽,人們也會相信有幾分真實性在其中了。

在不斷的訓練中,我成功讓所有同事都相信嘗試使用“T-Spin”是在自尋死路,我甚至將所有人都訓練出了條件反射——每當我大喊“我要用T消除了”的時候,所有人都會不約而同地發出(嘲諷性的)冷笑,同時自動聯想到我敗北的場景。

我有些理解巴甫洛夫的快樂了。

比賽當天,一切都在我的計劃中。

比賽現場的凝重氣氛不過是假象

拖泥說

這幫人每天就是在給我找事。

你也知道,我負責的事情很雜,還要與同事們溝通,構建和諧穩定的人際關系,讓工作順利推進。但這個父子局不是給我添亂嗎?比賽還沒開始,雙方就都已經開始互相叫兒子了,公司氣氛一片劍拔弩張。有時候上著班,突然稿子也不寫了,就打起了“俄羅斯方塊”——這過的都是什么日子?

說實話,熊老師根本就不是觸樂俄羅斯方塊的“次強者”,我比他厲害多了,每天看著他們菜雞互啄也挺沒意思的——這個倒也不重要。關鍵是,萬一哪邊輸了不開心,最后也是我難辦。

這可咋辦啊……

還是天不絕我,有這么一天,我聽著他們抱怨搖桿漂移,突然心生一計:我有一個同款的比賽用Pro手柄,只不過有點按鍵失靈,我可以在比賽當天偷偷將手柄換掉,這樣他們發現后比賽就無法舉行了。這種事兒吧,拖一拖也就沒了。

比賽當天,我換好了手柄,就等待他們發現按鍵故障。誰知他們跟沒事人一樣比賽起來,這到底是怎么回事呢?我都弄不清誰拿了我的手柄!我看熊老師節節敗退,是不是我害的呢?也不應該啊,發現手柄有問題他不會說嗎,總不能我壞掉的手柄突然又變好了吧?

算了,這根本就不重要。比賽完了,他們沒打起來,真是謝天謝地,我也不用想那么多了。

行了別聊了,我真的很忙。

左輪說

可以,可以,我全都說——我本來也有點良心不安。你可能認為我不是好人,但這一切可不能怪我,要怪,你就怪祝老師吧。

這件事啊,還得從我的童年說起。從小我就把“俄羅斯方塊”當作消遣,嗨,我本來也沒覺得自己有多厲害。直到很久之后和朋友聚會時才發現原來我還挺強的——比一般人強出很多的那種強。什么,你沒有概念?這么說吧,小學的時候我就稱霸了整個小區,到了初中,整個海淀區都沒有我的一合之敵?!抖砹_斯方塊99》的VIP房知道吧?在那里面奪冠對我來說都不是難事!

卓越的“俄羅斯方塊”技巧為我帶來了許多名聲,我換過幾次工作,唯一不變的是每一任同事都會尊稱我為“俄羅斯方塊大師”,在觸樂,我還被稱為“觸樂雨宮太陽”……

或許你已經注意到了,觸樂在微博上經常發布“俄羅斯方塊”相關內容,因為將觸樂打造成中國最專業的“俄羅斯方塊”電競媒體是我的夢想

什么,扯這么多到底和這場比賽有什么關系?當然有關系。作為一名大師,最重要的是什么?

是尊嚴。

在這場比賽中,我的職責是池老師的教練,負責幫助她提高水平以參賽,但訓練的成果卻有些……不盡人意。另一邊,那熊老師實在是太氣人了,他以為自己穩操勝券,整天上躥下跳,嘲笑同事。

有一天,熊老師故作若有所思的樣子,對我說:“左輪老師,您這也算半個參賽者了,這賭局您也不能置身事外呀。比賽過后,池老師就是我的女兒了,咱也算是一家人了,輩分可以先排好——要不池老師算長女,您就是次子吧。”

“您就是次子吧”,聽聽這是人話嗎???你是大師你能忍嗎?不能吧?萬一池老師落敗——她倒也不是毫無勝算,但萬一呢——那我也算是名聲掃地了。在這個事后,我就覺得有些必要給熊老師一些教訓了。

對,我承認我有一些想法,可單憑我也做不了啥,我沒辦法??!事情的轉折發生在比賽前一天,坐在我對面的祝老師看穿了我的心事,他問我:“你在煩惱些什么呢?”我回答道:“領導說的是哪里話!我正在認真工作!”

“別騙我了,左輪。”祝老師的聲音聽起來很溫和,“你這條微博已經編輯2小時23分35秒了。”

我嘆了一口氣,將所思所想盡數交代。“原來如此……”窗外的光線搖曳著,在一片反光中,我看不清祝老師鏡片后的眼神,只聽他緩緩說道:“我有一個辦法……”

唉,可憐的熊老師,他不知道比賽當天,自己的對手竟然是我。池老師坐在那里,手上拿著一個沒有連接的手柄裝模作樣地打著,我站在他們兩個身后,背著手拿著真正連接的Pro手柄,懷著對熊老師多日張狂所累積的恨意,報了這一箭之仇。

我當然是不后悔的,這有什么可后悔的呢?可是……唉,我也動搖過??粗芾蠋熭數舯荣惡蟪聊?,有些蕭索的背影,我開始覺得那些情緒都沒有什么必要,我轉身放下手柄,走向熊老師。

“您想踢‘FIFA’嗎?”

“您多進我幾球!”

(經過審問,有且僅有兩人的自述是謊言。)

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<![CDATA[10萬名日本觀眾與VTuber一起參觀了《龍族幻想》中的游樂園]]> http://www.8760924.live/article/287210.html Mon, 18 May 2020 21:02:23 +0800 阮文煥

從兩名VTuber入坑《龍族幻想》說起

人們已經不會對游戲主播感到陌生,但中國玩家對VTuber或許還不夠熟悉。VTuber也是主播,不過在直播時,他們使用的是虛擬形象,因此也被稱為虛擬主播。在游戲領域,他們的直播內容往往代表當下的流行趨勢。

4月11日,《龍族幻想》日服開服的第三天,日本知名VTuber笹木咲(被中國玩家戲稱為“熊貓人”)便在直播中體驗了這款在日本熱度持續攀升的“話題之作”,前后大約10萬名日本觀眾觀看了這次直播。一周后,經常與笹木咲互動的搭檔椎名唯華也“入坑”了《龍族幻想》,此次直播也取得了相當不錯的節目效果。

雖然直播時間并不長,但兩位VTuber所體驗的游戲中打籃球、賽車、捉迷藏等戰斗以外的游戲內容,卻獲得了較高的討論度。從評論區的反饋來看,日本玩家對直播的反響不錯,他們尤其關注游戲的捏臉系統,同時也對游戲的多樣玩法予以好評。

觀眾們在直播中和VTuber笹木咲一起游覽游戲中的游樂園。直播間的標題為“每個人都可以在游樂園玩?;蛲孀矫圆兀。?!”

日本玩家對捏臉系統較為關注,許多人打出了“可愛”(かわいい)的評論

了解《龍族幻想》這款游戲的玩家應該知道,相比于傳統的MMO,游戲更強調游玩的自由度,這一特質在日本市場同樣顯現出了優勢。對于MMO手游不夠流行的日本市場來說,《龍族幻想》給日本的玩家們帶來了不一樣的體驗。

日本玩家眼中的《龍族幻想》

早在預熱階段放出游戲宣傳視頻時,許多日本玩家就對《龍族幻想》的畫面表示關注。游戲上線后,日本玩家在社交媒體上發布了各式各樣的游戲內自拍,這在一定程度上反映了他們對游戲的畫面表現是滿意的。

官方在公測一個月前發起了各類玩家共創活動,并且持續至今,通過盲盒、手辦等獎品的激勵,不斷鼓勵更多玩家分享自己的UGC作品,讓游戲內外的創作氛圍日趨濃厚。

玩家們樂此不疲,分享著各種自拍作品

“好漂亮啊,拍了3個小時的照片”

《龍族幻想》細膩的捏臉系統是玩家熱衷于自拍的重要原因,相比“風景照”,《龍族幻想》在社交媒體中的截圖更有“合影”的意思。在游戲中的櫻花與街道、陽光與沙灘、星空與游樂園,甚至是都市廢墟里,玩家都留下了自己的專屬印記。 

對許多玩家來說,光是捏人就能提供很長的游玩時間了,這名玩家便在推上分享了許多作品

玩家@ssgg_cdb33創作了大量截圖作品,甚至在推特上發布了照片合集

玩家@piza在推特上曬出了游戲中的星空,他說:“我真的很喜歡《龍族幻想》里的星空,希望有人和我有同感。”

玩家@Nora有感而發,“為了和鯨魚拍照,我等了一會兒,天上偶爾會有流星落下來,我就覺得這只鯨魚好像是為了抓住流星而跳的。”

在推特上,玩家在tag“可以為所欲為的ドラブラ”(“なんでもできるドラブラ”,“ドラブラ”意為龍血,是《龍族幻想》日區名稱的縮寫)下,上傳分享了大量“有感而發”的創意作品。

許多玩家在游戲中用鋼琴演奏自己熟悉的旋律

也有玩家拿起吉他為心愛的游戲人物配樂

除此之外,玩家還可以在游戲中扮演各種職業,比如街頭音樂人、偶像、籃球運動員、料理師等等,豐富的游戲玩法和空間設定給了玩家更多表達自我以及創作的機會。

有玩家非常直白地表示,“我在做偶像,請你推我一下”。雖然配上音樂的舞蹈動作比較到位,但出道可能還欠些火候~

一起努力,出道成為偶像吧!

那成為一名籃球運動員,需要過硬的技術、良好的體力嗎?不,在《龍族幻想》里你需要的是愛情,或者,一些大膽的想法。 

話說,籃球場上的愛情最讓人心動了……

有玩家在籃球場上玩出了“沙雕”的新高度,把人當球扔進籃筐——得分+2

至于料理師,玩家并不滿足于在游戲內制作食物,甚至按照游戲中的食譜在現實生活中制作,看起來倒是不錯。

在生活中很少吃蔬菜的玩家嘗試復刻游戲中的蔬菜披薩,發現“意外地非常美味”,這倒是一個克服挑食問題的新思路

這些僅僅是玩家從游戲多樣玩法衍生出來的小部分創作,還有的玩家借助精細的建模以及捏臉玩法,在游戲中Cos自己喜歡的動漫人物或是再現各種經典場景。

玩家在游戲中Cos成《超時空要塞Δ》里的“女武神”,演唱了動畫中廣受好評的插曲《禁忌的邊界線》和《我們的戰場》

玩家Cos成了明日香,他表示,希望官方能推出配套的二號機

傳統的MMO習慣于提供充足的游戲內容,然后讓玩家在設計好的內容中享受樂趣?!洱堊寤孟搿吩诖嘶A上,以高自由度的開放世界設定提供了廣闊的探索空間。從社交媒體的反饋來看,游戲沒有太多限制的特色吸引了不少日本玩家,他們將《龍族幻想》作為一個展現跨次元體驗的平臺。

無法出門的日本玩家在游戲中組織了一場虛擬世界中的修學旅行

不能在公共場合聚集?游戲中的Party卻沒有任何限制

在游戲外,也有玩家制作并上傳了各種創意視頻。比如,將游戲與熱門動漫《鬼滅之刃》片頭曲《紅蓮華》進行高能混剪,這一視頻在推特上的播放量超過1萬,獲得很多玩家同好的點贊。

《紅蓮華》×《龍族幻想》,兩件快樂的事情加在一起,當然是更大的快樂

許多玩家都能在《龍族幻想》中找到自在的歸屬感。在日本玩家眼中,《龍族幻想》已經成為了他們生活的一部分——仰望星空、俯瞰大地、喧鬧于人群、獨觀于美景,在這里選擇和體驗一樣重要。

混剪視頻《櫻之記憶》記錄了日本玩家與朋友們一起游戲的點點滴滴

《龍族幻想》為什么能在日本市場取得成功?

如果說10萬日本玩家觀看VTuber笹木咲直播說明了虛擬主播在日本的流行度,此后玩家們基于游戲的衍生創作和分享熱情則讓人們對VTuber們的游戲嗅覺刮目相看。

截至4月29日,《龍族幻想》上線僅20天,日服下載量已經超過150萬,并拿下iOS和Google Play免費榜單雙榜榜首,此前在暢銷榜上更是一度進入前6。在Sensortower公布的4月出海手游榜單上,《龍族幻想》首次上榜就拿到了前12的成績,對于一款出口海外的游戲來說,這是非常優秀的成績,更難能可貴的是,這是一款手游MMO。

無論是過去的端游時代還是如今的手游時代,被視為重度網游的MMO在中國取得了無法忽視的成功。然而,這樣的成功很難在海外得到復制,此前多款在國內取得不錯成績的MMO手游嘗試出海日本,成績大多不太理想。

這或許不應該歸咎于國內廠商的能力問題,而是日本市場的屬性比較特殊。從日本手游的排行榜單來看,MMO手游所占據的位置明顯不多(尤其是與國內的同類榜單相比)。日本人玩MMO,但他們對MMO的接納程度與評價標準的確與其他地區不一樣,就連《魔獸世界》這樣的游戲在日本市場取得的成績都明顯不如其他地區。因此,如何進入日本市場就成了一個巨大的挑戰,對于手游MMO來說,這個挑戰尤其艱巨。

日本App Store暢銷榜單,其中,只有《龍族幻想》為MMO

近年來,隨著中國移動端游戲制作水平的不斷提升,各大廠商在游戲出口方面都取得了諸多突破,這些突破更多集中于射擊、卡牌、養成等方面。對《龍族幻想》這樣的MMO冷門品類來說,出海重擔更多地落到了宣發肩上。

在宣發的影響下,《龍族幻想》發行前就已經在一些媒體的2020期待手游名單上位列第二位(第一位是“鬼滅之刃”手游)

宣發也的確是面對新市場所需要解決的首要任務。在這方面,《龍族幻想》宣發團隊的一系列嘗試取得了比較好的效果,無論是邀請白石麻衣進行作品宣傳,還是與日本著名網紅はじめ社長合作制作企劃視頻,都得到了不錯的反饋。在社交媒體方面,官方特別在推特等平臺組織了許多“大型東京異聞解謎”之類的活動,催生了許多UGC內容。

當然,只有宣發是不夠的,《龍族幻想》的成績,歸根結底還是挖掘出了游戲本身與日本玩家的契合點,并在長線運營中針對性地拉新、留存。日本媒體Social Game Info對《龍族幻想》有這樣的評價:比起單純的“并肩戰斗”,《龍族幻想》更注重的是滿足玩家對“共同生活”的訴求。這在很大程度上解釋了日本玩家為什么能接受這樣一款MMO。

眾所周知,日本和中國有著相似的快節奏步調,年輕一代需要在日常工作乃至通勤上消耗許多時間,日常生活節奏較為緊張。在這樣一種緊繃的日常中,虛擬空間中“慢節奏”的另一種生活為玩家們提供了一個放松身心的場所。

所以,你能夠看到,玩家在社交媒體分享的許多截圖,常常不是任務與副本,而是朋友與風景。畢竟,相比怪物和獵人,星空與海洋更加療愈人心。

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http://www.8760924.live/article/287210.html
<![CDATA[觸樂夜話:終于,我的游戲討論組全都“死了”]]> http://www.8760924.live/article/287211.html Mon, 18 May 2020 18:50:06 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

周一是小羅老師的宿敵

我的前同事寫過一篇關于“斷舍離”的夜話,據說還為這個“定期清理老物件”的概念,游說某位同事半個小時之久。我是個念舊的人,總不舍得丟東西,但前陣子我開始把“斷舍離”這套放在人際關系上應用。真該死,那感覺雖然正確,但比丟東西更難受。

那大概始于勞動節假期前兩天的辦公室內。當我正對著屏幕前的文字發愁時,有位許久不見的朋友發微信說想要借著假期聚聚。我答應了,于是他開始拉群,等稿子寫得差不多,我翻開微信去看討論結果。

算上我和那個朋友,本應6人到場,4個人都躺在我黑名單里。

《絕地求生》讓我們短暫地湊在一起游戲,但隨著它的熱度降低,我們的游戲討論組里再也沒人說話

人際斷舍離

我太熟悉大家了。學生時代,我們一起放學、一起走進黑網吧、一起在酒桌和飯店門口嘔吐。我是里面生理年齡最小的一個,于是大家總習慣拿我開涮,這都還好,因為開涮之外,還會有人分享一些故事、教我如何為人處世、帶我去看外面的世界,或者站在我身邊。

我能想象到一個天真的、敏感的人,如果孤獨地生活在一間缺乏教育和保護的學校里會是什么樣子。不對,我親眼見過。那是個穿著校服的男孩,他坐在樓梯間里吃著手里5塊錢一份、油膩且無味的蛋炒飯。他坐在那里是因為教室里不會有人讓他安靜地吃哪怕一口,他背著書包,因為如果有想打他的人看到他時,他能背著全部家當迅速逃跑。

我由衷地感謝大家對我的保護,讓我順利走出水深火熱,投入到依舊水深火熱卻多了些文明的現實社會里。但就像是火箭發射器上附著的燃料模塊,當它們把我推進社會這個真空環境以后,我們就分開了,我得自己探索。

盡管很多人說它老套,但我很喜歡《荒野大鏢客:救贖2》的劇情,也許是范德林德幫讓我想到自己和朋友們鬼混的日子

于是,沒人再告訴我,什么是好什么是壞,我也不再隨意聽信;于是,沒人講你生下來本該如此,至少,我看到許多善良的人講了完全不一樣的世界,然后我選擇相信那個世界。我開始覺得曾經藏在心里的愛與天真蘇醒了,然后我覺得我真蠢,因為我轉頭去看自己曾經背在身上的外殼,它堅固、帶刺,但沉得毫無必要。

我太熟悉大家了。我知道大家開始聚會的時候會聊些什么。國事、家事、天下事,每件事都得加上點小市民特色的分析,表現出全球90%原地著火,自己仍舊可以暢飲二鍋頭,沒人查證,沒人在乎。

我知道大家聊故事的時候會說些什么。誰欺負過誰、誰過馬路的時候把電瓶車撞到了、誰出過丑…….霸凌他人的行為如果在特殊時期是一種保護措施,那么往事重提其實沒法彰顯自己多強,其實還有點丟人現眼,但沒人在乎。我也不想聽大家對女性、對某些專業、對某些性取向以及某些人的人生選擇做評價了。每個人只會大聲宣讀自己的見解,視一切反問和共情為抬杠,然后跟你耍無賴,其實大家不在乎事情的答案,只在乎你的反問是否挑戰了他的話語權。

其實,我大可以假笑著把飯吃完,拍拍肚子走人,但我怎么忍得住不去辯論這些,然后鬧得全局不愉快,那是固定結局,我見識過。得啦,那就不如不聚了,還大家一個開心,你們曾經讓我很開心過,所以我欠你們的。

我也很喜歡《橫行霸道5》里面關于成年人友誼的刻畫,也許是代入了自己的經歷?

現實斷舍離

經歷斷舍離的還有我的發小。上個月,我和他總是抓住任何空閑去玩《逃離塔科夫》,那是一款很注重語音溝通的射擊游戲,多一點環境噪音都會導致游戲沒法順利配合。但某個晚上,我倆在微信討論組里聽了半個小時哄孩子。

我沒法抱怨這個哄孩子的男人,因為那是我發小叫來的朋友;他也沒法抱怨這個正在哄孩子的父親,他也是個父親。

自從結婚以后,他要照顧家,前段時間他去面試快遞,發現升遷機會渺茫,完全不是試用時承諾的那樣,只要辛苦就能賺錢。于是,他再也不向往日那樣到了下午就著急催我上線,我知道,他不是在“逃離塔科夫”,他只是逃離了一個自己熱愛的游戲,去逃離生活帶來的危機,這也許就是為生活做出的斷舍離吧。

我也在選擇逃離,也許永不聯系的方式會顯得十分無情且自私,但說真的,很抱歉,我不是在逃離你們,我是嘗試逃離過去的自己。

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<![CDATA[當戰爭蔓延到太空,人類還會使用槍械嗎?]]> http://www.8760924.live/article/287209.html Mon, 18 May 2020 18:13:36 +0800 牛旭 上個月初,索尼發布了一段第一人稱射擊游戲《邊境》的宣傳片,這款游戲由國內團隊柳葉刀工作室開發,且是同類游戲中少見的太空戰爭題材。宣傳片公布后,如何模擬太空戰斗、游戲中出現的武器是否合理等問題引發了玩家圈子里的探討。

受科技和成本的限制,現實世界中的太空槍戰還停留在理論階段,但這一概念本身給人們留下了無限的想象空間。很長一段時間以來,不少太空題材的影視和游戲作品都嘗試過模擬人類在太空中廝殺的姿態。激光、能量武器成為這類題材中出現的主要道具。

《邊境》中出現的太空狙擊槍

熱門游戲“使命召喚”系列里就曾兩次涉足太空戰爭題材。在《使命召喚:幽靈》里,玩家可以短暫地體驗一段圍繞空間武器展開戰斗的劇情,失重、噴氣背包等元素均都有出現,只是這個流程相對短暫,游戲中的武器也是簡單地用于地表常見的武器換了個皮?!妒姑賳荆焊呒墤馉帯分型瑯映霈F了類似的段落,游戲中的武器變成了地面和太空通用。因為動視并不看好太空槍戰模式,這兩段對太空戰爭的都局限在單人劇情里,而且篇幅較短。

許多影視作品則善于用激光來描述未來武器系統的模樣。造型花哨的未來武器能夠帶來漂亮的聲光效果,只是這類裝備的造型和表現距離現實生活太遠,通常沒法還原出擬真的戰爭氛圍。

《使命召喚:幽靈》出現的太空武器明顯換皮自游戲中出現的TAR-21突擊步槍

1979年上映的電影《007之太空城》中,影迷們就曾看到過手持激光槍、穿著宇航服戰斗的詹姆斯·邦德

任何跟太空牽扯上關系的事物都會變得非常復雜,一把地球上性能可靠的武器面對太空環境也可能會出現大量問題。像是真空情況下,槍械擊發時劇烈的后坐力是否會把射手推出老遠?太空中的極端環境會不會破壞槍械外殼?喜歡刨根問底的朋友腦袋里可能有十萬個為什么,這是許多過去的“太空槍械”無法提供解答的。

那將來呢?

帶槍上太空,問題是……

《邊境》這個還未正式發售的射擊游戲首次引起玩家注意是在2016年,從那時開始,一個“看著還不錯”“有點3A賣相”的國產FPS游戲進入了大眾視野,但比起盡快發售,開發商把更多精力花在完善游戲上,模式、裝備和角色還沒有完全定型。不久前,索尼發布的宣傳片終于揭露了這款游戲的更多細節。

同為太空戰爭題材,《邊境》在武器裝備設計上做出了截然不同的選擇。游戲中,玩家的槍械主要以發射實體彈藥為主,更貼近現實中的武器,因此引發了一些探討——在太空中這樣使用槍械是否合理?

為什么《邊境》選擇這種武器設計?觸樂把問題拋給了《邊境》的開發商柳葉刀工作室。

在《邊境》出現以前,熱愛武器裝備的網友們就為這些問題爭辯過無數次。面對觸樂,柳葉刀不光給出了自己的答案,還順便回答了一個可以追根溯源的疑問——為什么要把槍械帶上太空?

能否“帶槍上太空”這個問題似乎很容易被瓦解

《邊境》的故事發生在現實世界幾十年后的近未來。太空電梯的發明幫助人類以廉價、便捷的方式探索太空,隨著大量價格昂貴的物資被運送到空間中,私人安保、強盜武裝也發展到了外層空間,地面上的沖突在真空中重復上演??萍紭渫蝗簧?,配套裝備卻沒有更新換代,這促成了《邊境》中的兩個陣營都還在依賴相對傳統的武器裝備進行作戰。

《邊境》中出現的武器仍舊是發射實彈的,因此傳統武器的后坐力在游戲中也有所體現,但它不會對角色的位置移動造成很大影響。柳葉刀工作室說,玩家角色通常在空曠的半空中漂浮,如果沒有明顯的參照物,可能不會察覺到自己的角色正在緩慢移動。

宇航員身上背負的沉重裝備也可以抵消掉不少后坐力的影響。在現實中,一套披掛完整的宇航員裝備可能包含鋼制桁架、鈦合金組件以及大量厚實的敷布,預計重量遠遠高于槍械射出子彈時能推動的重量,游戲中的后坐力的確會把角色向后推一定范圍,但把角色推得老遠的情況自然不會出現。

因為瞄準系統、尺寸和形態上都很接近,《邊境》中的宇航服質量數據實際上參考自一些步兵裝甲戰車的車載系統

柳葉刀也考慮到了更多的細節處理。真空中極端的環境可能會導致傳統槍械出現故障。和人們通常認為的“太空中溫度極低”不同,由于沒有介質,能量傳遞只能通過熱輻射,太空槍械如果不進行改裝就很容易過熱,因此絕大多數出現在《邊境》中的槍械都添加了專門設計的護套,通過里面的散熱片和冷卻液對槍管進行散熱。

《邊境》中出現的槍械,可以看到槍管部分有著非常厚實的包裹

如何讓AK上太空

讓武器的出現和正常運作變得合理,并非《邊境》把槍械“帶進”太空后需要解決的所有問題。通過參考現實世界中輕武器的發展和演變過程,并借鑒現有的成熟案例,《邊境》為游戲中出現的武器裝備盡量做出充足的設定,讓這些武器同時具備了合理性和實用性。

在《邊境》最新的預告片中,真空環境下開火的AK系列步槍曾讓我感到非常困惑。畢竟一款1949年列裝的武器出現在充滿科技感的太空中,就像是空中狗斗時,飛行員從褲襠里掏出一只彈弓那樣詭異。柳葉刀工作室告訴觸樂,“AK上太空”的原因和其實和游戲背景設定有關。

在早一些的宣傳片中,《邊境》的“太空AK”是這樣的

在《邊境》的世界中,使用AK的群體自然是目前版本中尚未露面的強盜團伙。這些亡命之徒既缺乏裝備和補給,知識量也不夠,當他們把地球上的“恐怖分子通用武器”帶到真空環境后,很快就發現它們的零部件根本扛不住,只有進行針對性改裝后才可以投入使用。

《邊境》公布的一些設定圖中體現了改裝的效果。“太空改進版”的AK系列步槍用隔熱材料包裹彈匣部位,機匣蓋也為散熱方便被去掉了。為方便穿著宇航服手套操作,建模還采取了大型握把護圈替代原本的扳機護圈蓋。這樣,改裝后的AK系步槍可能很難看,但大致滿足了太空作戰的需求。

開發者透露,去掉機匣蓋也不只是散熱,也還有炫技成分

《邊境》里,太空強盜手中AK面臨的問題在現實中其實有類似的案例。因為經費不足,印度警察曾經手持二戰時期的步槍與現代恐怖分子對線;因為不同應用場景下的武器需求不同,但沒有合適的替代品,物資充足的美軍也曾在海灣戰爭時期啟用過越戰期間已經棄用的制式步槍,甚至是二戰末期設計的沖鋒槍。只是,現實中可以通過購買新槍和現代化改裝來滿足裝備需求,《邊境》中沒有武器可換的強盜們只能根據手頭材料改裝武器。

2008年孟買連環恐怖襲擊事件中,使用李恩菲爾德栓動步槍的印度警察

使用M14步槍的現代改進版本——M21狙擊步槍的美軍第82空降師士兵

參考自現實的武器系統

相比“土法”改造裝備的太空強盜,游戲中的私人安保部隊使用的武器名叫“通用太空武器系列”(GSW),由虛構的軍事公司南山防務(NSLC)負責研發。

GSW系列主要的參考對象是現實世界中美軍的研發項目——次世代通用武器(NGSW)。游戲中的無殼彈以及一些槍械造型也都受到這一項目的影響?,F代輕武器設計上非常注重的模塊化設計理念在《邊境》中顯然得到了重視。通俗點來說,這種理念就是部分零件可以像樂高那樣拆掉替換,這樣可以在戰場上便捷地更換彈藥口徑,或者補充不同型號武器損耗掉的零部件來減少后勤壓力。這樣的系列武器不同型號之間的外觀會非常近似。

GSW系列武器的設定圖,散落的藍色子彈參考自NGSW系列的無殼彈(涂成藍色是為了顯得科幻)

相比傳統的輕武器,柳葉刀工作室設計的GSW系列武器顯得更加厚重,這是考慮到角色穿著宇航服操作武器時,四肢和手掌的觸碰面積變大,操控精確度降低,需要利用更大的按鈕部位提高人機工效。同樣是考慮到太空中陰陽面的溫差可能較大,GSW系列武器不會采用大塊外露的金屬材質,選擇厚實的聚合物材質外殼可以防止槍體斷裂和變形。

不同型號的武器也有自己在現實中的造型參考,GSW的沖鋒槍型號和現實中的KRISS Vector沖鋒槍造型近似

重型狙擊槍GSW-AMR則參考了LNYX反器材步槍的設計

從缺少專門設計的武器,到專門為特定環境訂制模塊化裝備,《邊境》中出現的輕武器像是濃縮了現實世界中輕武器的演變過程,但類似的設計細節還不止于此。

游戲中的宇航服不光有現代防彈衣常見的用來增添包具的編織袋,在宇航服的內部還設計了一個自填補夾層,太空槍戰過程中的小規模破損都可以自我修復,只有傷害大到一定程度以后才需要手動填補。這種設定給《邊境》采取的“呼吸回血”機制平添了幾分真實感。

類似的設計其實從二戰期間就已經應用在飛機油箱上了

一些具有特色的攻擊性道具也曾經出現在《邊境》的預告片中,像是無需手持、掛在噴氣背包上的炮塔、可以折疊的半圓形防爆盾、掛在身體兩側的榴彈發射器,以及可以噴射的抓鉤等裝備都各有各的特色。柳葉刀工作室透露,后續的版本中還有可能出現雙持射釘槍、魚叉發射器等非常規設計的武器,結合游戲中魚龍混雜的時代背景,這些武器無疑會在合理出現的同時為玩法帶來更多樂趣。

《邊境》關于射釘槍的官方設定圖

類似抓鉤槍的武器裝備

結語

看到這里,你可能會好奇,一款射擊游戲添加這么多科學細節,有必要嗎?其實這個答案很簡單:擁有太空戰爭的世界本質上也和蒸汽朋克、魔法世界一樣,都是人們在一定的現實基礎上添加幻想內容創造的。這其中現實占比成分越大,就越容易讓人信服,也越容易讓人有“感同身受”的感覺。

像武器裝備這一類的“細枝末節”其實在“真實度”這部分扮演著重要角色。它們的型號、特色以及背后藏著的典故可能不會第一時間被所有玩家讀懂,但主動去了解它們的玩家也許會收獲比普通游戲體驗更多的代入感和沉浸感,也許還會借此收獲更多有趣的知識。

《邊境》最新宣傳片

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<![CDATA[《少女前線》舉行4周年直播暨新品發布會,發布4款“少前宇宙”新作]]> http://www.8760924.live/article/287208.html Sat, 16 May 2020 16:31:47 +0800 阮文煥 5月15日,散爆網絡科技有限公司在bilibili上舉行發布會直播,在為旗下手游《少女前線》慶祝發布4周年的同時還公布了若干新品。

整場發布會的重頭戲集中在新品發布環節,一些即將推出的周邊產品和新作都在這個環節首次公布了消息。散爆網絡表示,此次發布的新作不僅繼承了《少女前線》一貫的戰術策略玩法,同時也承載著《少女前線》制作人羽中的初心。

發布會現場采用了最先進的AR技術,將游戲內場景等比例還原到發布會中

發布會直播中,散爆網絡先是盤點了《少女前線》推出4年來的數據,隨后公布了這款游戲后續將會更新的聯動內容。這其中包括與《槍神少女》的角色聯動——《槍神少女》同樣是以少女和槍械為主題的動漫作品,聯動預計今年夏季上線。

此外,還有與法國游戲廠商育碧旗下在線游戲《全境封鎖》的聯動內容,聯動包括“全境”風格的特供裝扮和類似“暗區”設定的特殊游戲模式。從玩家社區里把兩款游戲結合在一起的同人作品中不難看出,《少女前線》的部分玩家對《全境封鎖》也喜愛有加,這次正式聯動內容也算是眾望所歸。

《少女前線》和《全境封鎖》的聯動內容

在新品發布環節,羽中詳細介紹了散爆網絡即將發布的新作,這其中包括手游《逆向坍塌:面包房行動》的重制版,這款羽中在2013年參與制作的手游世界觀設定和《少女前線》相似,被玩家稱作《少女前線》的前身,甚至是“少女前線3”。

《逆向坍塌:面包房行動》暫定2020年下半年在多平臺發售。根據現場公布的宣傳片來看,這款游戲在畫面上完成更新換代的同時,沿用了原作傳統的玩法。

除了得到重制的“前身”,散爆網絡還在現場公布了《少女前線》的正式續作《少前2:追放》。根據現場公布的宣傳片來看,《少前2:追放》在繼承前作故事線和角色設定的同時也增添了不少變化。比如,游戲中角色建模由2D變成3D,一些機甲元素和冷兵器戰斗的片段也許預示著區別于前作的玩法。

發布會上還公布了兩款基于“少女前線”世界觀開發的衍生作品——《少前:云圖計劃》和《少前:譎境》?!渡偾埃涸茍D計劃》是一款策略游戲,看起來似乎融合了當下流行的Roguelike元素?!渡偾埃鹤H境》則是一款純單機游戲,其中一些登場人物像是來自《少女前線》的人氣角色,不過目前官方透露的信息不多(羽中因為劇透太多還被直播間房管禁言了),這些角色將演繹出怎樣的故事目前還得靠玩家自己想象。

一連公布兩款基于“少女前線”世界觀改編的手游,這似乎展現出羽中想要構筑“少前宇宙”的野心。

《少前2:追放》中出現了許多帶有科幻元素的裝備

發布會直播現場“不能說太多”

此外,羽中在發布會上宣布,《少女前線》將攜手中國社會福利基金會,在2020年6月開展“免費午餐”主題公益行動。屆時將在游戲商城內限時上架名為“免費午餐”的公益禮包,禮包的全部收益都將在扣除渠道費用和稅收后全額捐贈給中國社會福利基金會免費午餐基金。散爆網絡在創作游戲的同時,也通過這種方式來踐行社會責任。

發布會上公布的4款新作目前已在TapTap平臺開啟獨家預約。玩家可以在TapTap平臺搜索“少女前線”進入相應游戲頁預約游戲,或者前往“TapTap少女前線新作獨家預約頁”了解更多最新動態。游戲后續何時開始測試還有待官方發布更多的信息。

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http://www.8760924.live/article/287208.html
<![CDATA[周末玩什么:太空無人機模擬器,異星球史萊姆養殖模擬]]> http://www.8760924.live/article/287205.html Sat, 16 May 2020 13:39:00 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

錢雨沉:《磨刀石》(Apple Arcade)

關鍵詞:一筆劃、輕松、過癮

一句話推薦:感受淳樸原始的樂趣。

《磨刀石》(Grindstone)是個一筆畫消除游戲,站在怪物堆里的壯漢會沿著玩家畫好的軌跡一路砍殺——消除在這款游戲里表現為斬殺怪物。一筆畫消除這種游戲類型能提供一種質樸的快樂,就像網絡上那些放入最后一塊拼圖、把混在一起的豆子挑出來分類堆堆兒的視頻一樣,你很難說清楚這種滿足感從何而來,但就是讓人欲罷不能。

《磨刀石》對這種滿足感把握得很好。游戲的核心玩法是想盡辦法在怪物群中畫出盡量長的路徑,一筆畫殺死10個以上怪物就能隨機掉落一個跨顏色道具——游戲中的基礎怪物有多種顏色,如果不利用地上的道具,是不能跨顏色殺怪的。這個設計為游戲提供了一些策略性,當你經過一番思考,通過幾次操作畫出一條長長的軌跡后,看著屏幕上的壯漢一路砍瓜切菜殺死幾十個怪物,能獲得極大的滿足感。

這一回合我畫的軌跡能殺死兩個蔓藤怪和一堆小怪,因為足夠長還有大寶石獎勵

難度方面,它沒有主動為難玩家,我玩了50多關,沒遇到那種需要你拼盡運氣、裝備和腦子的高難度關卡。因為是Apple Arcade游戲,所以也沒有內購,游戲呈現出祥和的氛圍——甚至連體力這種設定都沒有,你想玩就能立刻玩。

難度上比較平緩,不代表游戲簡陋?!赌サ妒返南到y算得上豐富,玩家控制的壯漢可以裝備不同的武器和裝甲,對應不同的加成——有些裝甲會帶來隨機禮物,有的武器能讓你化險為夷。游戲中的怪物種類也比較豐富,血厚的精英怪同時會主動移動,攻擊方式和強度也大于普通小怪,你需要用合適的武器和裝甲來對付不同的精英怪。地圖上還有可破壞的障礙和不同地形,進一步增加了游戲的變數。

堵在出口的骷髏怪是個Boss,Boss血厚還有額外能力,有時候還會有特殊玩法

武器種類很豐富,功能各異,想獲得武器就要完成每關的額外挑戰,還要多殺精英怪獲得不同素材

現在關卡式的消除類游戲普遍采用高難度、體力和道具來打斷你的游玩,誘使你消費?!赌サ妒穭t提供了豐富、有趣且毫無限制的消除體驗,這在當下的精品休閑游戲中很是難得。

總之,如果你是消除游戲的愛好者,我十分推薦你試試這款輕松又良心的游戲。

卡通暴力風格,又爽又不惡心

李惟曉:《尼姆巴圖:無人機建造器》(Steam)

關鍵詞:沙盒、建造、科幻、太空、程序員之選

一句話推薦:首先,我們需要給飛船裝上一個發動機。

《尼姆巴圖:無人機建造器》(Nimbatus - The Space Drone Constructor)是一款太空題材的沙盒模擬生存游戲,由Stray Fawn Studio制作并發行,輕語工作室(WhisperGames)也是發行商之一。

在游戲中,玩家將扮演太空無人機飛船工廠“尼姆巴圖”的艦長,可以親自設計無人機,還能在宇宙中探索或是戰斗。

《尼姆巴圖:無人機建造器》正式版現已推出,有中文,有原聲大碟

目前,游戲共有3種游戲模式:在生存戰役模式下,玩家將從6位風格迥異的艦長中選擇其中之一,建造、戰斗、收集、研發,穿越茫茫宇宙,操縱無人機展開一場驚心動魄的冒險;在沙盒模式中,玩家可以不受約束,發揮無限創造力,自由調整無人機的參數和設計;在競技場模式下,來自世界各地的玩家將在線上同臺競技,展示自己的工程技巧,最終仍舊是靠設計好的無人機決出高下。

游戲提供了自由度極高的設計系統,玩家不僅可以設計并組合部件,還能隨心所欲定義每個部件對應的按鍵,游戲中甚至提供了基本的邏輯電路供玩家使用。通過合理的設計,玩家的無人機可以實現極為復雜的功能。

不過,在正式進入任務地圖前,千萬不要忘記在設計模式中試飛自己的無人機,確認一切零部件工作正常,以免造成不必要的資源浪費。

有了邏輯門,飛行控制電腦指日可待

總的來說,對于沙盒游戲的愛好者而言,《尼姆巴圖》是一款創意不錯、內容豐富的游戲,特別適合消磨時間。對于設計苦手而言,游戲確實有一定的門檻,很容易勸退,好在還有創意工坊,玩家可以在這里“參考”和“借鑒”他人的方案,努力提升自己的設計水平。

征服宇宙,從安裝第一臺發動機開始。

同樣是沙盒,大佬們的世界和普通玩家的世界的確不同

(游戲評測碼由發行商輕語工作室提供。)

 

陳靜:《恒水中學連環虐殺》(橙光、Steam)

關鍵詞:校園、推理、懸疑、劇情

一句話推薦:青春有著怎樣的顏色?

之前我曾經推薦過《藍寶石般的被害妄想少女》,還因此采訪了作者餛飩仙人。讀評論時發現有不少朋友還沒玩過《恒水中學連環虐殺》,干脆就在這里推薦一下這款游戲吧。

《恒水中學連環虐殺》啟動界面

《恒水中學連環虐殺》的背景是大多數玩家都熟悉的高中校園:恒水市高級中學是出了名的“高考工廠”,但許多人只看得到錄取率,卻不知道這里學生的自殺率高得驚人。某天,刑警宋天琪奉局里指示,前往調查高二學生沈吉格墜樓事件。調查過程中,宋天琪發現沈吉格之死并非簡單的自殺,而是疑點重重。他決定徹底搜查這所學校,只為揭開事實真相。

游戲玩法源自“逆轉裁判”,搜索證據、詢問證人、找出矛盾、推理破案,熟悉“逆轉”系列的玩家對這一套應該不陌生。不過,作者在“逆轉”式玩法之中加入了大量中國校園特色的內容,故事邏輯自洽,結尾雖有“反轉”(我就不劇透了),但整個過程中的體驗還是相當流暢的。

學校食堂老板是只貓

《恒水中學連環虐殺》是餛飩仙人嶄露頭角的作品。“逆轉裁判”式玩法、性格夸張的角色、看似天馬行空卻透露出悲愴底色的劇情,構成了他的個人風格。盡管本作中一些細節處理還略顯生澀,三俗段子也多了點兒,但他對案件設計、故事節奏等方面的把握已經堪稱優秀。

作者表示,他很喜歡何米娜這種性格的女生

作者在采訪中曾經說過,游戲里3個案件對應著3種動物——鷹、馬、老虎,影射的是3種為了分數而放棄的人生價值。從第一章《雛鷹起飛》(這是在中國教育語境中經常使用的用詞)到最終章《青春的顏色》,游戲自始至終圍繞著應試教育對人的影響而展開。

這種影響不僅限于學生,還包括校長、老師、保安、記者、主角宋天琪,乃至玩家本人——游戲中沒有血量,只有分數,玩家答錯題目不會掉血,而是扣分,一旦“期末考試”不合格,就連進入最終解謎環節的資格也沒有。

李慕莎在游戲中的身份是體育特長生,而校長的想法如今仍不少見

值得一提的是,假如你想體驗這個游戲,那么我十分推薦去橙光平臺。這不是因為我“恰”了橙光的飯,而是因為Steam上的《恒水中學連環虐殺》雖然也是橙光發行,但優化實在讓人不敢恭維,還把原本樸實自然的UI改得莫名其妙,簡直是在拖游戲的后腿……綜合考慮,就還是橙光吧。

熊宇:《史萊姆牧場》(Epic Games Store、Steam)

關鍵詞:休閑、牧場模擬、史萊姆、可愛

一句話推薦:外星種田……哦不,種史萊姆游戲。

《史萊姆牧場》(Slime Rancher)是一款“牧場物語”那樣強調勞作并等待豐收的模擬經營游戲,奇特之處在于,它被套上了一層外星探索與可愛生物的外殼。

作為一名新上任的牧場主,你將在致遠牧星接管一片牧場,開始辛勤勞動。正如“牧場”的字面含義那樣,游戲是農業主題的,只不過種植和養殖的不是地球上的動物,而是外星生物史萊姆。

一切開始于一把真空槍——在游戲一開始你便可以擁有它——它可以用來收集道具并捕獲史萊姆。游戲最初需要依靠這把槍完成資本的原始積累——吸引史萊姆并在將它們扔進牧欄,這就完成了捕捉。隨后,飼養史萊姆,收獲他們的晶體,玩家便能夠通過星際貿易賺到錢,進一步擴大你的牧場。

名字雖然是“槍”,但更多時候,它或許應該算農業器械

飼養史萊姆是游戲的關鍵,你當然能夠養殖其他動物或種植作物(相比史萊姆這樣奇特的生物,它們要正常許多,比如養雞),但它們很可能不過是提供給史萊姆的食物——最終目的還是為了史萊姆及其相關產物,這可能是致遠牧星存在的意義。

模擬牧場游戲的一切要素(種植、養殖、升級并擴大牧場、任務以及與他人的簡單交流)都能在這款游戲中找到,并獲得一種更加新奇的體驗。隨著牧場的逐步擴大,玩家能解鎖更多的道具、牧欄,并捕捉或繁育出更多不同的史萊姆(根據游戲的自我介紹,史萊姆有150多種)。

你也可以用極高的密度把史萊姆關在籠子中,甚至可以互相重疊,這時可能觸發密集恐懼癥

史萊姆在游戲中被設計得非??蓯?,這使游戲有一種輕松的氛圍。你當然可以用同樣輕松的心情來玩這款游戲,不過,或許你也能夠猜到,就像是“牧場物語”或《星露谷物語》一樣,游戲明明頗為休閑,但還是容易在不知不覺中就“肝”了起來……

游戲目前在Steam打折,售價27元。不過,在購買之前,我建議你看看自己的Epic商店游戲庫,在挺久之前它曾免費贈送過。

史萊姆的確非??蓯?,以至于它們在游戲之外還可以當周邊產品賣

牛旭:《喜劇之夜》(Steam)

關鍵詞:在線多人、喜劇、模擬、相聲、脫口秀

一句話推薦:如果你有一群喜歡開玩笑的朋友,那么它就是在線聚會的最佳選擇。

你喜歡聽脫口秀嗎?你喜歡聽相聲嗎?或者……你懷念和朋友們在酒吧里“侃大山”的樂趣嗎?受疫情或是懶得出門的影響,這些愛好總是難以實現,但《喜劇之夜》(Comedy Night)能幫你做到這些事兒,還附贈大量快樂時光。

這畫風看上去就不正經

與其說是游戲,《喜劇之夜》更像是一款包含角色扮演元素的語音聊天軟件、社交平臺。玩家可以通過更換發型、臉型、服裝和道具來塑造一個屬于自己的角色形象。雖然這些形象都類似定格動畫里出現的粘土人那樣荒誕可笑,但別擔心,盡力讓人發笑才是這款游戲的核心。

角色設定完畢以后,就是選擇舞臺了?!断矂≈埂窞橥婕姨峁┝?種舞臺模式。在“音樂”模式下,玩家可以擺弄樂器,或者把舞臺當做KTV,在自帶的舞臺混音效果里盡情歌唱。

角色自定義界面

如果尚未設定角色形象,系統會自動幫你隨機匹配一個,但就不要指望匹配成什么樣了(畫面右側那個穿著綠色布條、戴著禮帽的人就是系統隨機匹配給我的)

不過,別在唱歌上耗費太多口水,《喜劇之夜》最大的樂趣集中在經典的“喜劇”模式上。在這個模式中,玩家可以走進一個與現實中類似的業余脫口秀酒吧,在舞臺上展現自己的幽默,講個段子或模仿搞笑的聲音。

根據房主的設定不同,玩家可以輪流上場表演,也可以一個人表演到口干舌燥,觀眾們可以喝彩、喝倒彩或是直接接下茬。如果表演能力太差,也可能會面臨被轟下臺的窘境。

游戲中的“雙麥克風”模式像是為相聲愛好者準備的表演現場,根據玩家的喜好不同,它也可以是一場說唱對決或者二重唱現場。

“雙麥克風”模式下,正在拌嘴的兩位玩家

把它當做一個小酒館,嘗試結識陌生人也是件有趣的事情

《喜劇之夜》是一款2017年發行的游戲,它曾經被不少主播注意到,但最火熱的時段已經過去了。許多玩家說現在游戲就像是“鬼服”,但其實仔細想想,更少的玩家意味著更清凈的游戲環境,如果你能找到一群喜歡開玩笑的朋友,那么它就是在線聚會的最佳選擇;如果你只是孤身一人,那么抱著結交朋友的想法去聽聽別人的段子,去湊湊熱鬧,也會開心起來吧。

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<![CDATA[觸樂夜話:冷飯香]]> http://www.8760924.live/article/287204.html Fri, 15 May 2020 18:17:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

本周Epic游戲商店的免費游戲是《橫行霸道5》(Grand Theft Auto V),聽起來免費可以領好像是占了大便宜一樣,但仔細想想,這都是上個世代主機末期的游戲了。7年,做一個游戲玩家,日子過得真快。

昨天,另一個有名的開放世界游戲系列“黑手黨”(Mafia)也有了一些新消息。微軟游戲商店的臨時工似乎是不經意之間透露了《黑手黨:最終版》(Mafia: Definitive Edition)的一些發售信息,后來又刪掉了?!逗谑贮h:最終版》實際上是“黑手黨”系列三部曲的總稱,2K Games打算在今年之內陸續推出這3款游戲的新版本。

《黑手黨》初代,失落天堂城

具體來說,《黑手黨:最終版》里的《黑手黨》初代將是一個完全重制版(Remake),利用《黑手黨3》的引擎重新制作這款18年前的游戲;《黑手黨2》是原作的高清復刻版(Remaster),有常規的分辨率提升和材質增強,聊勝于無;《黑手黨3》似乎只是修正了一些Bug,沒有太大可以期待的內容。

這3個版本的發售日應該各有不同。從工作量上考慮,《黑手黨3》會比較早與玩家見面,但還沒有透露確切的消息;《黑手黨2》定于5月19日發售,重制的《黑手黨》初代發售日是8月28日。

需要指出的是,以上發售日都是微軟臨時工剛剛透露出來的,本來在5月19日剛好有一場線上發布會,預計會宣布這3款游戲的新消息,但微軟這么一鬧,似乎大家差不多也都明白了發布會上要說什么。

相比而言,這3款游戲中無論從口碑還是從世界塑造的角度來看,3代最拉胯,2代不過不失,1代是評價最高的。2002年,捷克游戲工作室Illusion Softworks一鳴驚人式地創造出了《黑手黨》,與“GTA”式的開放世界有很大不同,這款游戲從未把重點放在玩世不恭的街頭搶劫、龐大世界里的小游戲上,它幾乎是利用全開放的城市講了一個極為嚴肅的、“教父”式的故事,故事的進展是壓抑的,結局是憂傷的,劇情的這部分分外令人難忘。

《黑手黨》中的汽車博物館,可以看到大量上世紀30年代的名車

這些郊外的場景在那個年代的開放世界游戲里并不多見

《黑手黨》在當年一共售出了200萬份,對名不見經傳的捷克工作室來說算是天大的成功了。很快,Illusion Softworks被大廠收購,改名為2K Czech。2010年,2K Czech推出了系列續作《黑手黨2》,但是前作中講故事的靈氣似乎已經不再,人們很難從游戲里找到前作那樣印象深刻的人物和靈魂。

很難說是什么導致了這個結果,因為前作的主要編劇Daniel Vávra仍舊參與了續集的創作,但它給人的感覺完全變了,既不能在故事上打動人,似乎也沒有在開放世界的塑造上比其他同類游戲更有特色。

我記得這樣一個場景:在游戲開頭的第二章,主角Vito Scaletta退伍歸來,在回家的路上他走進從前生活過的巷子,四周的鄰居們親切地向他問好,仿佛就像他從未離開。那感覺真的好極了,就像任何在互動上極為出色的開放世界游戲一樣,既善于烘托氛圍,又能夠巧妙敘事。但這樣的感覺在開頭過后似乎沒有再有過,奔著看一個好故事而來的前作玩家顯然有些失望。

甜蜜的家

或許是感到了敘事的難度實在太大,或許是開發者覺得故事已經不太重要,《黑手黨3》已經變成了一個流水線式的開放世界游戲,用大量的支線和日常任務填塞起游戲內容——四平八穩,不至于太差,也不會因為敘事的崩壞遭遇極大的惡評。從500萬份的最終銷量來看,它應該算是達到了發行商的預期,現在《黑手黨4》的開發也提上了日程,也許幾天后的發布會上就能聽到更多消息了。

當然,我是個故事愛好者。我更期待的會是《黑手黨》初代重制,因為按照目前泄露的消息,這款新游戲不僅是對初代美術上的重現,也會額外加入一些新的故事線?!逗谑贮h》初代的結局曾經讓很多玩家感到不滿,改結局或者有更多結局選擇是可能的么?也許有可能,也許并不現實,但這并不重要,重要的是,過了18年,我還可以在美妙的畫面中重新找一找久遠的回憶。

煥然一新的失落天堂

車身上閃閃發光的感覺就很棒,不是么?

所以,冷飯的意義就在于此。它給了老玩家一些溫情的東西,給了新玩家開闊視野的機會,還能給廠商們創造價值,何樂而不為。如果,我是說如果,如果它是一個好的冷飯,那干嘛不吃呢。

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<![CDATA[怎樣在電子游戲里制作自然紀錄片?]]> http://www.8760924.live/article/287207.html Fri, 15 May 2020 18:05:00 +0800 等等 無論一款電子游戲忠實還原現實生活,還是飽含魔幻色彩,其虛擬世界里通常都有許多奇異的動植物。這些元素甚至吸引了一些“紀錄片制作人”進入游戲世界冒險,不僅是游玩,他們還用鏡頭捕捉美麗的自然風光和各種珍稀生物。

你知道嗎,《命運2》中泰坦的海洋凹坑深處有一座神秘巨像,體型最大的蛾類棲息在月球地底的峽谷中。與《命運2》相比,《荒野大鏢客:救贖2》的生態系統當然更逼真,你甚至有機會拍下熊崽初學獵捕雄鹿,或狼群圍殺落單野牛的畫面。

桑尼·埃文斯(Sonny Evans,網名8bitsonny)就是這樣一位紀錄片制作人,在YouTube網站上,他的頻道非常受歡迎。埃文斯會拍攝各種游戲里的自然奇觀,不過大部分素材來源于Rockstar Games的作品。

埃文斯的紀錄片截圖,游戲素材是《荒野大鏢客:救贖2》

“偽紀錄片”風格各異

“兩年前我搞了一場惡作劇,圍繞《GTA Online》中不同類型的活躍玩家制作了一部游戲內的紀錄片。我把那些玩家稱為‘洛圣都的生物’,為他們的日常生活和習慣寫了些大衛·愛登堡式的評論,覺得這很有趣。”

大衛·愛登堡是英國生物學家,他為人所知主要是因為英國的各檔科普類電視節目。從上世紀80年代的紀錄片《生命之源》開始,到近年來為人熟悉的《藍色星球》《地球脈動》,60年來,他制作的自然紀錄片不計其數。循著大衛·愛登堡的足跡,隨著時間推移,埃文斯將注意力轉移到了Rockstar新作《荒野大鏢客:救贖2》上。

《地球脈動》是每個高清發燒友都不會錯過好資源

“在《荒野大鏢客:救贖2》中,我會運行游戲,然后開始四處走動,機會就來了。”埃文斯說,“這就是Rockstar開放世界游戲的美妙之處——你不需要尋找冒險,冒險似乎會找到你。拍攝紀錄片就像一件水到渠成的事情。”

與此同時,洛蒂·范金克爾(Lotte van Ginkel,YouTube用戶名“Kimber Prime”)一直對游戲世界里的細節感興趣。作為一位有生態學背景的視頻制作人,她很想探索《命運2》中的各種奇特動物。“有一回,我聽到附近傳來呱呱聲,留意到了一只小青蛙。從那以后,我就在游戲里發現了越來越多的動物。”她解釋說。

起初,洛蒂只想花時間漫游“命運”系列里的星球,看看究竟能夠找到多少不同物種,后來,她決定將自己的發現記錄下來。

“剛開始我只打算制作一份動物列表,例如‘《命運》里的前十大動物’。隨著我發現的動物種類越來越多,我決定進行更深入的研究,將它發展成一部完整的自然紀錄片。”

紀錄片展現了《命運2》世界里的更多內涵

怎樣制作游戲內的紀錄片?埃文斯和洛蒂采用的方法并不完全一樣。在打開《荒野大鏢客:救贖2》前,埃文斯已經很清楚自己希望采用哪種基調。“我早就想制作一部荒野西部的紀錄片了,想把事實與虛構、幽默風格相結合。”埃文斯說,“所以,如果我談論牛仔生活,那么某些話確實經過了考證,或者是一些有趣的事實上——通常是好朋友維基百科告訴我的。但大部分言論完全是一本正經的胡說八道,目的就是逗大家一樂。”

為了尋找制作紀錄片的素材,埃文斯經常騎馬穿越《荒野大鏢客:救贖2》里的虛擬平原,他只要看到任何有趣的內容就會開始錄制,后續再編寫補充劇本。

另一方面,當洛蒂在“命運”中尋找自然界里的未知生物時,她會與幾個朋友交流,詢問他們是否了解。“我會在網上尋找其他玩家已經發現的動物,然后花幾天時間探索每顆星球上的每個區域,盡最大努力找到所有動物。”

“我愛看自然紀錄片,所以,我的劇本跟大衛·愛登堡的風格很像,內容豐富、切合實際,同時也會帶來一點樂趣。”洛蒂說,“我一直很喜歡創意寫作,但最近沒有太多嘗試,現在是繼續學習的好時機。”

在拍攝過程中,埃文斯和洛蒂會對劇本做一些細微調整,有時還會邀請朋友客串敘述者。

有拍照或編輯模式更舒心,但是……

埃文斯指出,他偏愛那些美術風格讓人愉悅的游戲,例如《戰地1》《絕地求生》《堡壘之夜》和“GTA”系列。這些游戲都配備了一整套編輯工具。

“如果某款游戲擁有真正的編輯工具,例如Rockstar編輯器或《堡壘之夜》的回放模式,那么我肯定會花時間研究。我仍然在耐心等待《荒野大鏢客:救贖2》添加編輯器,因為真的希望將鏡頭靠近動物,以展示Rockstar對動物行為的細節研究?!痘囊按箸S客:救贖2》的問題是,它擁有豐富的細節,但很容易被人忽略,因為我們總是忙于廝殺。”

洛蒂更傾向于研究游戲里的動物,因為她對虛擬野生動植物有天然的好感,最近就被《生化危機5》(2019年登陸Switch)迷住了。不過,除了在游戲世界中拍攝紀錄片之外,她還希望在未來探索“其他形式的電影項目”。

“我對‘命運’有一些想法,但由于游戲不支持相機模式,并且在我完成首部紀錄片后不久,開發商修復了玩家不用開槍的小故障,繼續制作更多內容是個挑戰。”洛蒂說,“但我熱愛‘命運’,所以今后既會尋找其他游戲,也要繼續想方設法圍繞‘命運’制作內容。”

還有個問題:為什么這些紀錄片制作人更愿意在電子游戲的虛擬世界,而非現實生活中磨練技藝?“當我看到人們與我的視頻互動、被逗笑,或者他們因為發現大部分信息不實而生氣時,我總是非常開心。”埃文斯說,“不過更重要的是,許多玩家真的喜歡這些用游戲創作的紀錄片,他們在觀看時能夠暫時忘記現實生活中的種種不快。”

洛蒂說,《‘命運’里的生物》(Creatures of Destiny)紀錄片最初只是她的一個業余項目,目的是鍛煉自己的視頻編輯技能。

“‘命運’國家地理”

“我做視頻已經有一段時間了,但此前從來沒有接觸過這類項目。我需要寫一個龐大的劇本,從游戲中找出精準的鏡頭,還要讓同伴參與進來……玩家們的反饋非常積極,我很高興看到這么多人喜歡它,這顯然會激勵我制作更多的電影化視頻。”

“我也希望看到其他人將我的概念往前推進,因為每個人的想法都不一樣。如果我能夠鼓勵更多人采用這種形式創作紀錄片,那我就太開心了。”

為了滿足拍攝紀錄片的需求,洛蒂經常需要以一些奇怪的方式玩游戲。她還記得自己在打團隊副本時的一幕情形。“我在水晶上蹲了幾分鐘,盯著與我狹路相逢的幾只飛蛾……這樣一來,我的一位隊友就只能獨自對抗所有巨型怪物,而我本該去幫他的。我聽到他朝我的方向大聲喊叫,已經垂死掙扎了,但我還蹲在那兒,仿佛什么都沒發生。”洛蒂回憶道。

“那位隊友的表現很棒,向他脫帽致敬。”

紀錄片:《〈荒野大鏢客:救贖2〉營地里的一天》

從某種意義上講,這些另類玩法也反映了游戲世界的獨特之處。“如果我可以給其他玩家一個建議,那會是‘放慢腳步’。”埃文斯說,“花些時間探索,不要走得太快了。你應該嘗試享受游戲開發者希望帶給你的快樂。”

“我制作了一段視頻,一部‘紀錄片’,想看看能否在《荒野大鏢客:救贖2》的地圖里自由漫步。這個愚蠢的既定目標迫使我和朋友們放慢腳步,欣賞沿途風景,獲得了最棒的游玩體驗。通過制作那段視頻,我對電子游戲有了新的認識。”

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The People Who Use Video Games to Make Nature Documentaries》

原作者:Cian Maher

 

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<![CDATA[觸樂夜話:“虛幻5”,它來了]]> http://www.8760924.live/article/287203.html Thu, 14 May 2020 17:40:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

一小步,還是一大步?(圖/小羅)

昨晚,Epic Games公布了一段“虛幻”引擎5(Unreal Engine 5)在PS5上的實機演示視頻。

視頻中展示了“虛幻5”兩大核心技術——Nanite和Lumen。由于不是專業開發者,里面許多名詞我都聽得似懂非懂,但也大致能理解“Nanite”意味著游戲畫面會更加逼真,而“Lumen”是動態全局光照方案——哪怕你真的沒聽懂,演示視頻里女主角進入山洞后的光影變化、數量眾多的塑像(160億個多邊形?。┖退鹛w翔的場景也讓人嘆為觀止。

160億……

總而言之,這段視頻是想告訴人們,借助“虛幻5”,未來的游戲在畫面精度、真實感、音效等方面會有顯著提升,“影視級效果”不再是夢。重要的是,它不光功能強大,用起來還很方便,根據Epic CEO Tim Sweeney接受采訪時的說法,對于那些熟練使用“虛幻4”的開發者來說,“虛幻5”就像一個“簡單的升級”,和常用軟件版本更新差不多。這也意味著人們可以不用在以往一些繁瑣的重復勞動上花心思,而是可以把精力用在更重要的地方。

這真的很難不讓人對“虛幻5”抱以熱切期待。當然,回想當年“虛幻4”的演示預告片,再想想這些年來我們玩過的游戲,以及主機、PC硬件的軍備競賽,就大致能猜到,離各大廠商真把這張餅做成菜端上桌,必然還需要一段時間。但不論如何,它讓玩家看到了未來3A大作的前景,比表格和參數要直觀多了。

左邊那位就是Epic CEO Tim Sweeney

瀏覽資料的過程中,有一些細節讓我十分在意。比如Tim Sweeney在采訪中說,“虛幻5”將與Quixel Megascan Library相連,后者是目前世界上最大的圖形資源庫之一,內容涵蓋影視、游戲等多個方面。“虛幻5”將把Quixel Megascan Library中的大量素材提供給開發者免費使用。也就是說,哪怕是中小團隊也能做出畫面不輸3A大作的游戲。這對開發者無疑是個利好消息,前提是他們認真做游戲,而不是把引擎演示視頻畫面直接拿去宣傳。

Quixel Megascan Library官方網站上,玩家可以找到不少熟悉的游戲

另一個采訪中說,“虛幻5”會為開發者提供更多在線服務,比如跨平臺等等。在跨平臺聯機方面,Epic自家的《堡壘之夜》當了很長時間小白鼠,后來也有不少游戲加入這一行列。Epic覺得,讓所有玩家在所有平臺上擁有同時游玩的體驗是一種發展趨勢。

這方面我倒有些疑惑。從2018年開始,跨平臺互聯的話題就一直沒停過,索尼還曾經因為《堡壘之夜》玩家跨平臺登錄而鎖過賬號(同時也被罵得很慘)。但當平臺全部開放之后,不同平臺之間的體驗差異又對聯機造成了很大影響,同樣引起玩家不滿。就連《堡壘之夜》都在去年3月取消了Switch和Xbox One、PS4的隨機匹配——我不知道Epic要通過什么方法來解決這些問題,或許要等到云游戲流行起來?

這個場景一度令玩家很開心,但不久之后,Epic取消了Switch和Xbox One、PS4的隨機匹配

我有時會和朋友討論,對于下一世代的游戲,到底怎樣才算是革新性的技術。以前會覺得,如今開發商和軟硬件廠商往往只能在畫質、音效這些方面努力提升,似乎很難有“一下子猛跨上新臺階”的感覺。不過仔細想想,或許革新也是潛移默化的,需要從細節上開始做起,沒法一口吃成個胖子。

更何況,我們目前對于未來游戲體驗的想象,很可能與現實的發展并不一致。正如不少玩家(包括我在內)都想象過身臨其境玩游戲應該如何如何,但在VR大規模出現之后,才發現它也有許多問題,其中一些甚至讓我覺得,直到VR發展到一個更成熟的階段,否則游戲體驗這一塊兒還是有很多問題沒法解決。

“虛幻5”發布演示之后,有些人又提出,既然游戲畫面達到影視級別已經不遠,說不定未來游戲與影視的界限也會越來越模糊,以至于會形成一些新的類別——目前有些“互動影視”就是這么做的。我想,假如此后幾年,這類作品逐漸增加,能讓原本不了解游戲的人逐漸熟悉“游戲”的一些范式,給人一些新的體驗,倒也不壞。

“虛幻5”演示視頻結尾,女主角穿過傳送門之前,說了一句:“讓我們看看它后面是什么吧!”這顯然是一句雙關語(It’s time to see what’s next?。?。對于未來可能出現的新游戲,目前展示的內容足以令人浮想聯翩,但它最吸引玩家的,仍是“后面”可能出現的那個世界。

在它后面,也許有更大的世界
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http://www.8760924.live/article/287203.html
<![CDATA[講故事的餛飩仙人]]> http://www.8760924.live/article/287192.html Thu, 14 May 2020 15:00:00 +0800 陳靜 河北省衡水市的衡水中學是中國有名的“高考工廠”。這座誕生于應試教育體制之下的超級高中,每年將數百位畢業生送入名牌大學,也一直處在爭議之中。每逢高考,衡水中學總以兩種面目出現在不同的報道中,一邊是喜報,另一邊是反思。

2015年某個夜晚,常熟理工學院一個大一學生在晚自習時讀到了一篇關于衡水中學教學模式的新聞。讀畢,他放下手機,腦子里嗡嗡直叫,不斷重復著同一句話。

“這個世界上最強大的生物,不是為了夢想而展翅的鷹,也不是為了感情而疾馳的馬,更不是為了自由而咆哮的老虎,而是無論什么惡劣的環境都能適應的老鼠??!”

不久后,他把這句話寫進了游戲里。

這一年,餛飩仙人19歲,做出了游戲《恒水中學連環虐殺》。

《恒水中學連環虐殺》

“我呢,興趣,做做游戲……就這樣。”

餛飩仙人今年24歲,生長于江蘇常熟。談起自己,他用得最多的詞是“一般”:經歷一般,愛好一般,成績也一般,“剛開學的時候還不錯,等到畢業的時候就不行了”。高考后,他留在了家鄉,在常熟理工學院讀電氣工程與自動化,這所學校和這個專業帶給他最大的影響是去德國留學一年半——他的游戲里偶爾會出現幾個德語單詞,但也僅此而已。

上世紀90年代,電腦開始進入中國家庭。餛飩仙人第一次玩游戲是在親戚家,用親戚的電腦玩《紅色警戒》,游戲里指揮官率領部隊與敵作戰,給上小學的餛飩仙人留下了深刻印象。受此影響,他寫出了一個“特種部隊阻止核彈爆炸”的故事,手寫在本子上,現在已經找不到了。

常熟理工學院遠景(圖片來源:常熟理工學院宣傳片《在水一方》)

從這個時候開始,“寫故事”成了餛飩仙人最大的愛好。升上初中后,他堅持寫故事、畫漫畫,也打起了自己制作游戲的念頭,只是由于“水平和耐心都有限”,一直沒有做出一部完整的作品。再后來,他玩到了“逆轉裁判”。

“玩法和劇情都是神級別,在我心目中是難以超越的。”提到“逆轉裁判”,餛飩仙人從不吝惜贊美。他的兩部最廣為人知的游戲,《恒水中學連環虐殺》與《藍寶石般的被害妄想少女》,核心玩法都來自“逆轉裁判”,再用自己創作的故事填充進去。

但偶爾他也會調侃“逆轉裁判”中的細節,比如律師在法庭上拍桌子——他曾經在自己的游戲里寫過類似的致敬橋段,結果也毫不令人意外:“逆轉裁判”獨創的背景和夸張演出與他筆下的故事并不相融,被玩家批評“不現實”。他馬上刪除了這些段落。

“逆轉裁判”系列對餛飩仙人影響很深

這一指很有“逆轉裁判”味

盡管如此,他仍對“逆轉裁判”情有獨鐘。調查、推理、質詢、舉證的流程被他熟練地融入視覺小說之中。餛飩仙人覺得,文字AVG看似不復雜,但與漫畫、小說相比,它的好處是在作者投入和用戶體驗之間的平衡很好,制作效率也更高。與此同時,它還像是一種超低成本的電影,不少電影中的手法可以用進去。“像是轟隆一聲爆炸,主角從夢中醒來之類的。”他舉了幾個簡單的例子,實現起來不難,效果也很好。

在文字AVG之外,他還考慮過制作RPG,那種“劇情占比很高,游戲性只是用來搞笑的RPG”。很顯然,“故事”永遠是他首要考慮的。

一句話,一個夢

2015年的那個晚上,餛飩仙人腦海里突然出現了鷹、馬、老虎和老鼠的形象。隨后,他一點一點地,像寫作文擴充句子一樣,創造了3個案件。

恒水中學高二學生沈吉格墜樓身亡,刑警宋天琪前往調查。就在他剛剛有了點進展時,長跑高手滕斌、理科學霸胡剛又相繼身亡。隨著調查深入,宋天琪發現,這所學校從校長、老師到學生,幾乎人人都有不可告人的秘密,“唯分數論”對人的異化以學生的生命為代價,顯露出黑暗的底色。

在他心目中,3個案件分別對應著3種動物,也象征著3種為了分數而放棄的人生價值。

作為所有事件的緣起,沈吉格案改編自餛飩仙人高中時的真實經歷。游戲終章《青春的顏色》中,他也將這個故事獻給了“在天堂的高中同學”。

只在回憶中出現、粉色背景的沈吉格

《恒水中學連環虐殺》中,作者的個人特色已經初見端倪:環環相扣的推理、特征鮮明的角色,現實意味濃厚的主題與夸張的插科打諢相結合。玩家既不會因為大篇幅推理解謎而感到枯燥,也不會因為夸張搞笑而感到浮躁。

“靈魂畫風”是餛飩仙人的另一項特色。游戲中的立繪、背景、道具都是他自己一筆一筆畫出來的。按照一般標準,他的畫技稱不上出色,線條、色彩都很雜亂,角色造型還帶著一種奇妙的狂氣。許多玩家被他的畫風勸退,那些有耐心玩下去的人,又覺得他的畫很“魔性”,與劇情相得益彰。

餛飩仙人說,這也是迫不得已,“沒有辦法的辦法”。出于劇情需要,一些細節他必須寫得很具體,僅靠現成圖片素材很難滿足他的要求:“比如我想要一個綠色屋頂、3層、第2層窗戶被打碎的別墅,能剛好搜到嗎?”搜不到,又不想花錢找別人畫,他只能自己動手。

不少玩家說,餛飩仙人的畫風很適合他筆下的劇情

無獨有偶,《藍寶石般的被害妄想少女》的靈感是一個夢。

《恒水中學連環虐殺》完結不久后,餛飩仙人開始試著寫一個“以極端反社會罪犯為主角的自傳體故事”。一天夜里,他做了一個詭異的噩夢:

我犯了很重的罪,并極力想要掩蓋自己的罪行,卻偏偏有個很正義的人一直在指控我。這種情況下,我的心境改變了,從害怕和懊悔迅速轉變為厭惡和憤怒,甚至想盡辦法要殺了那個指控我的人滅口……

夢醒之后,他覺得這種感情體驗很有趣,“被害妄想少女”李美源的形象正式成型。

《藍寶石般的被害妄想少女》主人公李美源

《藍寶石般的被害妄想少女》是餛飩仙人比較成熟的作品。故事從一所學校擴展到了一座城市,時間跨度30年,圍繞著一系列惡性殺人案與其他罪案,敘事線索在兩個“主角”之間跳躍——深陷抑郁與妄想的高中生李美源與追求公平正義的檢察官章芳語。案件之間通過明確線索相聯系,共同指向一個幕后兇手,以及多年前的“一號案”真相。

《藍寶石般的被害妄想少女》文字數量超過56萬,是《恒水中學連環虐殺》的3倍以上。劇情復雜得多,卻仍然遵循每章節一個小故事、背后由一個簡單大故事串聯起來的原則。不論多么復雜,只要案件主線不偏離,故事中的其他元素就始終圍繞著一個中心展開。

“其實‘藍寶石’劇情上的處理不算好。”事后回憶起來,餛飩仙人覺得自己犯了一些錯誤,一些本該舍棄的劇情舍不得刪,導致故事變得凌亂。“尤其是李美源線,”他總結,“和案件無關的內容太多了。”

真實與虛幻

從《恒水中學連環虐殺》的校園題材,到《藍寶石般的被害妄想少女》中橫跨30年的社會案件,餛飩仙人承認,他的故事都來源于現實。

這與他的愛好有關。盡管自稱宅男,認為“宅男有的愛好我都有”,但餛飩仙人對讀書、看劇、動漫興趣都不大。他現在基本上不讀書,不碰小說,也不怎么看劇。原本還算關心的動漫,近兩年也放棄得差不多了。一方面他覺得那些并不真實,不像是現實中會發生的事,另一方面,因為“怕結局很坑、很致郁”,他連看都不敢看。

“我很反感無病呻吟,為了悲劇而悲劇。”餛飩仙人說。他如今的職業是編劇,不少跌宕起伏的劇情在他看來只是套路。“我知道這么寫背后有什么邏輯,說白了就是調動情緒,加強觀眾的留存率。”但他認為,一個游戲除了堅持讓玩家玩到最后,還應該讓他們獲得一些東西。

正因如此,餛飩仙人把目光完全放在現實之上。他讀百科全書,“除了介紹文學的部分之外都喜歡”,他也翻專業書籍和近現代歷史書,看歷史紀實與科普紀錄片。他樂于向人推薦《偉大的衛國戰爭》,這部拍攝于2010年、紀念蘇聯衛國戰爭65周年的紀錄片由于“廢話很少”而獲得了他的青睞。

《偉大的衛國戰爭》:俄羅斯第一頻道為紀念衛國戰爭勝利65周年拍攝的紀錄片,共2季、18集,中央電視臺曾于2012年引進

《藍寶石般的被害妄想少女》是餛飩仙人篇幅最長、情節最復雜的作品。游戲中涉及了大量公檢法系統、刑偵、武器、社會生活等方面的知識,BP機、車牌號、“嚴打”、冤案、物價、走私、科技發展、案件時限、地域歧視、法律條文……每一項都似信手拈來,加上復雜交錯的時間線,1994年世界杯、1998年抗洪、2003年抗擊“非典”等事件穿插其中。這讓游戲在許多玩家心目中贏得了“最有時代感的中國故事”的評價,一些人甚至認為,作者一定是個知識淵博的學霸。

對于“90后”“00后”而言,BP機或許是個有點陌生的詞

車牌制式變化成為推理的關鍵

餛飩仙人坦承,自己不是什么內行專家,也沒有特殊的知識背景。游戲中的法律知識基本上源于中央電視臺法治頻道(CCTV-12),其他則大多來自百科全書、高中物理課本和《名偵探柯南》。寫游戲劇本時,他往往先考慮自己了解些什么,再想辦法把它們嵌入案件之中,反而不用臨時查資料。

“(把現實素材)運用在游戲中不是什么難事,因為很多案件都有現實原型。”《恒水中學連環虐殺》中,沈吉格事件是由餛飩仙人高中時的親身經歷改編而成。到了《藍寶石般的被害妄想少女》,一些真實發生過的“大案要案”成為作者的參考對象,盡管進行了大量改編,但“一號案”中夏梧、于靈寶二人被冤枉的背后邏輯與“聶樹斌案”“呼格吉勒圖案”十分相似。至于玩家提到的歷史事件、時代特征,理由其實更簡單,“只是為了制造一些滄桑感而已”。

《藍寶石般的被害妄想少女》參考了許多現實案件,“聶樹斌案”是其中之一

有了現實基礎,游戲中的案件更容易喚起玩家共鳴,但餛飩仙人深諳張弛有度的道理。他并不想寫一個現實主義故事,而是想讓玩家有一段精彩體驗。

為了提升玩家體驗,餛飩仙人又在游戲中設計了不少“夸張”元素。他把自己想象成世界上第一個玩家,每寫一段,都反復問自己,精不精彩,看不看得懂,會不會昏昏欲睡。如果答案是會,就加一段搞笑內容,讓人重新打起精神。

于是,他的游戲里有了日式中二風格的對話、角色口頭禪、開咖啡廳的“貓校長”、女裝大佬律師……或搞笑或怪異的劇情、人物之下,餛飩仙人掌控著故事的節奏,真實與虛構的平衡。

“恒水中學”校長盧保全,造型和性格都令人印象深刻

“我覺得節奏比結構重要。”餛飩仙人將節奏視為故事內容的灌輸速度和灌輸方式。他覺得,一個故事的結構,玩家在游戲過程中是看不見的,只有全部結束后才可能意識到其中的精妙之處,而節奏會直接影響玩家觀感,故而需要認真對待。

關于節奏,餛飩仙人擁有自己的一番技巧。“讓觀眾看著不累就是最好的節奏:如果案件背后的邏輯很復雜,解釋起來一大堆,那就得用淺顯的比喻、現場重演、圖示之類的東西縮短觀眾的閱讀量;如果劇情很快很緊張,幾句話就說完了,那反而得穿插心理描寫、細節,甚至加一段閃回。”

自始至終,餛飩仙人都堅持控制劇情。出于平臺原因,《恒水中學連環虐殺》與《藍寶石般的被害妄想少女》都是寫一章更新一章,但整個故事的走向從一開始就已經確定。更新過程中,玩家經常猜測后續情節,即使他們猜中,餛飩仙人仍會按照自己的節奏寫。

“我聽說有些作者是想到哪寫到哪,甚至為了制作反轉,刻意照著玩家猜測的橋段反著來……”餛飩仙人不支持這種做法,“如果這么干,必然會出現Bug和矛盾。”

玩家評論也印證了他的想法。在橙光與Steam的評論區里,“案件邏輯嚴密,線索環環相扣,真實度高,敘事巧妙”的贊美經常出現。而連接了法律與情感、現實與妄想、被玩家津津樂道的,是角色。

標簽之下

“我對筆下的角色沒有感情。”餛飩仙人覺得,角色就像演員,照著劇本表演,作者的注意力往往會放在故事本身,以及如何讓故事打動玩家上。角色只是故事中的一個元素。

從《恒水中學連環虐殺》到《藍寶石般的被害妄想少女》,餛飩仙人筆下出場的角色眾多。他為角色設計了明確的“表”與“里”,對應著真實與虛構的界限。

表面上看,這些角色很容易用一些簡單的詞語來代表:學霸、學渣、傲嬌、病嬌、腹黑、御姐、變態醫生、大小姐、腐女、騙子、賭徒、白蓮花、帶惡人、女裝大佬……它們往往在角色初次登場時一起出現,像標簽一樣,玩家一旦看到,就會下意識地聯想到一些特定的形象。

“這種看上去莫名其妙的設定是人物特色的一部分。”餛飩仙人說。從吸引玩家的角度來看,這些標簽讓每一個角色與其他角色有了明顯區分,性格與行為方式也截然不同,人們能夠輕易地從中找到自己熟悉的類型。

在作者看來,人物身上的標簽只是吸引玩家的手段之一

許多玩家為自己喜歡的角色創作同人圖(圖/年糕外賣)

在標簽之下,餛飩仙人對角色有更高的要求:“我不寫現實中不存在的人。”

與故事情節相似,餛飩仙人作品中的角色大多也有現實原型,再在原型基礎上,用標簽式性格添油加醋一番。對于作者而言,這并不矛盾:夸張可以讓玩家集中注意力,現實則是為了讓人們思考:沒有純善或純惡的人,人的善與惡既受到環境的浸染,也可能是一念之間的選擇。

正因如此,餛飩仙人認為自己塑造得最成功的的角色,是《藍寶石般的被害妄想少女》中的馮鋮。故事中,他從一個普通檢察官一路升至市檢察長,堅持過法律,控訴過不公,妥協過,徇私過,還差點釀成大錯,盡管著墨不多,但他在時代浪潮中的每一個選擇都影響了自己與他人的人生。

隨著故事層層推進,馮鋮的形象越來越立體

這個復雜的角色在游戲主播實況視頻里也有所體現。一些較熱門的視頻中,每一章對馮鋮的評價都截然不同。一些新觀眾發彈幕:馮檢察長真是個好人;另一些彈幕反駁:從第×章回來的,說好人的后面就打臉;又有一些彈幕說:看到結局你們就知道了,說打臉的才是打臉。如此反復。

另一個爭議極大而人氣很高的角色是夏梧?!端{寶石般的被害妄想少女》中的大部分案件,不是他做的,就是與他相關。無論以何種標準看待,他都是個不折不扣的惡徒,玩家在游戲過程中也無時無刻不想將他繩之以法。但即使如此,他仍保留了一絲人性,與“女兒”之間的情感令不少玩家動容。實況彈幕里,“喜歡夏梧是不是三觀不正”的爭論從頭到尾,不曾間斷。

夏梧人氣高,餛飩仙人是有預感的。這個角色容易激發許多人內心深處潛藏的破壞沖動,他藐視一切社會規則,不受任何約束,無所畏懼又無所不能。在游戲——一種虛構作品——的疆域里,道德審判被懸置在一旁,角色本身的魅力也由此保留下來。

人氣角色夏梧

《藍寶石般的被害妄想少女》最后一章,餛飩仙人安排了一個“開放式”結局:一號案的真兇沒有挑明,夏梧也“逍遙法外”。這個結局在玩家里引起了爭議。一些人認為,夏梧沒有被捕,是在為罪犯洗白。但餛飩仙人覺得,故事并不一定要有個好結局,“只要背后傳達的價值觀是正向的,就算結局不圓滿,也可以充滿力量”。

偶爾,餛飩仙人會看看玩家評論。他并不排斥與人交流。橙光平臺個人主頁上,他的QQ號、QQ群、微博賬號、百度貼吧長期處于公開狀態。他收到過很多玩家的好友請求,但聊得不多,大部分只是“想和我說句話”而已。

少有評論令他印象深刻。有一次,一個玩家在微博上寫了篇“觀后感”,從東亞文化、女性地位等角度討論《藍寶石般的被害妄想少女》。讀完之后他感慨:“體會了一把自己的文章被改成閱讀理解題的感覺。”

未完不待續

從《恒水中學連環虐殺》到《藍寶石般的被害妄想少女》,餛飩仙人是平臺簽約作者,作品人氣頗高,知名Up主制作的游戲實況在B站播放量超過200萬。

收入與人氣卻不成正比。幾年下來,靠游戲收入,他僅能維持溫飽。這讓他意識到,把游戲作為興趣,或許更合適。

如今,餛飩仙人離開了常熟,出于工作原因,也不再制作新游戲。3月份,他在QQ群里宣布,《恒水中學連環虐殺》影視化改編權已售出。

這或許與他現在的職業——編劇——有關,但他不愿再透露更多。

又或許,游戲只是他的一個中轉站。在內心深處,他只是一個講故事的人。

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http://www.8760924.live/article/287192.html
<![CDATA[20年前,馬力歐到底有沒有拳打耀西、腳踢大金剛、力斗皮卡丘?]]> http://www.8760924.live/article/287202.html Wed, 13 May 2020 18:56:00 +0800 熊宇 皮卡丘、耀西、馬力歐、大金剛手拉手地走在原野上,他們并肩而行、蹦蹦跳跳,氣氛輕松愉快。突然之間,馬力歐一腳掃堂腿踢倒了耀西,大金剛見狀揮拳自馬力歐頭頂錘下,隨即二者又將耀西夾在中間一陣痛毆。音樂已然停息,場面變得有些怪異,飛膝、勾拳、過肩摔,混戰中皮卡丘從耀西的頭頂飛過……

你或許已經看過這條來自1999年的廣告,它為N64上初代的《任天堂明星大亂斗》而拍攝。正如游戲的性質一樣,廣告選取了任天堂旗下游戲系列的幾個知名角色,讓他們來了一場大亂斗。這樣的混戰場景在游戲中不算罕見,可一旦由真人出演,感覺又完全不一樣了。

打起來了,打起來了!

廣告過后,故事沒有完結。昨天,Supper Mario Broth在推特上發布了一張上述廣告的演員合影。YouTube GameXplain頻道的創立者André Segers轉推并發問道:“有人記得現實生活中,任天堂為宣傳游戲而直播的一場大亂斗(使用的是同一套服裝)嗎?”。André表示,他記得任天堂為宣傳游戲舉行過這樣一場直播,但他從未聽其他人提起過它,也沒有在網上見到這場比賽真實存在的證據。

André的提問引發了人們的關注,這種關注發展成了一場互聯網考古活動。

有時候我們也的確會疑惑,記憶中的事情是真實存在的嗎,為什么無處印證呢?

比賽存在的線索不斷浮出水面。人們首先質疑André是否記錯了,即他記憶中的比賽就是這個廣告,對此,André表示,他確定存在一場單獨直播的比賽。隨后,與André有共同記憶的人們表示,這場比賽的確是存在的,他們也有印象。

此后,推特用戶SolidHeavy找到了一張照片,盡管十分模糊,人們仍然可以發現4名特殊的參賽選手站在拳擊場中——這一場景明顯不是廣告片中的場景了。比賽是真實存在的。

參賽選手重量級不是很統一

另一位網友LSuperSonicQ找到了散布于網絡上的更多零散證據。一個圖片已經無法加載出的宣傳網頁顯示,賽事的名稱是“Slamfest 99”,比賽在一個周六展開,網頁中用“毫不留情”(No Holds Barred)來形容這場比賽。

LSuperSonicQ還找到了Zelda 64 Planet網站對這場比賽的文字與圖片記錄:盡管比賽開始于拳擊場,但實際上它并沒有多少暴力血腥的成分,甚至有些無聊。時隔多年,人們甚至已經無法確認比賽確切的性質,這到底是任天堂為了宣傳搞的噱頭,還是什么非官方的奇怪活動。

世紀之戰,不可錯過!

從Zelda 64 Planet的記錄來看,比賽在內華達州拉斯維加斯的米高梅大酒店舉行,馬力歐和耀西組隊對抗大金剛和皮卡丘。比賽的過程有些令人費解,簡單來說,一開始大金剛就干翻了馬力歐,于是耀西沖上來為馬力歐報仇,皮卡丘想要給大金剛幫忙,不幸被耀西的大尾巴掃倒。突然之間,不知道為什么,馬力歐進入了狂暴狀態,瞬間干掉了皮卡丘、大金剛……還有他的隊友耀西。最后,比賽以平局告終,解說宣布:“每個人都是勝利者!”

皮卡丘:我不行了

數條線索表明,André記憶中的比賽很有可能便是這一場。不過,從評論區來看,似乎也有人認為他記憶中的比賽與這場比賽的細節并不一致(例如有人記得,比賽過程中有參賽選手突然掏出了一個木錘)。如果每個人的記憶都沒錯的話,這樣奇特的亂斗或許發生了不止一場。遺憾的是,盡管目前已經找到了不少圖片,打斗的視頻仍然沒有被發現。

事情已經結束許多年了,當年的初代《任天堂明星大亂斗》游戲如今已發展成一個聲名遠揚的經典系列。一個簡單的逗趣廣告或許不值得反復回味,但人們因為一個廣告或一場亂斗而去考古這件事說起來另有樂趣。

記憶不可避免地在不知不覺間變得不再清晰。別人說起的故事、自己的記憶,這一切遲早都會變得印象模糊,直到無法確信。在這樣的時候,我們仍然能夠通過挖掘找到被埋藏的故事的蛛絲馬跡,它們是過去存在的證據。

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http://www.8760924.live/article/287202.html
<![CDATA[觸樂夜話:春天是戀愛的季節]]> http://www.8760924.live/article/287201.html Wed, 13 May 2020 17:30:13 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

這兩天,我島上的居民戀愛了,我開心過,緊跟著卻再也開心不起來。

那是一個普通的夜晚,我正在守著微信電腦版,等待一個關于稿子的決定,但它遲遲未到,于是我便隨手拿起NS,打算看看自己在《集合啦!動物森友會》里擺放的道具怎么樣了。那本是當天早上堵車時的突發奇想:我意識到自己有一些樂器道具,可以擺在廣場上供小動物們玩,只是缺一臺麥克風供它們唱歌。

一個逐漸靠近麥克風的小小身影吸引了我的視線。那是我們編輯部的“人氣王”小潤,“載著”這只可愛松鼠的Amiibo抵達辦公室后,包括我在內的3位老師都把它邀請到了自己島上,并且一連好幾天不斷地夸它多可愛。

據說小潤是“動森”中人氣僅次于杰克的明星島民

但唱歌的不是小潤,而是另一位小動物島民法藍琪,小潤只是呆呆地注視著它。光看著干啥啊,看到漂亮姑娘在面前唱歌,應該給個好反應才對啊,鼓鼓掌啊什么的。我在心里默默吐槽小潤。

奇跡就在這時發生了。在我默默吐槽完小潤之后,它突然上前一步,和法藍琪交談起來。我立刻坐不住了。要知道,從首發當天登島一直到現在,我都從來沒觸發過小動物互相交流對話的機制,甚至一度覺得小動物對話是人們自己腦補出來的假消息。

 這是女主角法藍琪

兩位島民起先的對話還算正常,小潤說自己要整個舞臺劇,并且自己扮演王子,邀請我扮演村民A,我點頭答應。然后它開始問法藍琪要不要扮演公主,就是那種親吻昏睡的王子(小潤),并把它喚醒的公主。

等等,您這搭訕的方式有點太直白了吧?還沒等我內心地吐槽念完,法藍琪給出了更讓我迷惑的反應。它先是拒絕了小潤兩次親吻的請求,然后說自己要“以魔女的身份懲罰”小潤。

“用親吻來喚醒”

被拒絕時,小潤瞪大了眼睛

這段對話最終以小潤“瑟瑟發抖”的表情結束。我回到廣場附近的座位上,開始嘗試著消化這段突如其來的對話。小潤這是戀愛了嗎?怎么還有點姐弟戀的意思?而且好像還失敗了?

屁股還沒坐熱,兩只小動物又嘮起嗑來,我趕忙跑過去聽它們說了些啥。

“小潤說要給我跳一支舞呢!”法藍琪笑著朝我說。小潤伴隨著星星特效,做了幾個帥氣的回眸。等等,這又是什么情況?“直球”不成,開始展示才藝了嗎?

“嘿!廣場邊上還有一堆樂器呢,我送你的同款木質吉他就在那兒啊,快去擺弄擺弄!”我一邊在心里給小潤支招,一邊把音響里正在播放的樂曲改成了《只有我》,那是一首“甜”度很高的歌,非常適合浪漫時刻。

 唱歌間隙的眼神接觸

讓我沒想到的是,小潤和法藍琪像是明白了我的用意,輪番在麥克風前唱了起來。然而,這還不算完。仿佛是要把所有“糖”一次性撒給我,兩個人唱歌的間隙開始像真正的情侶那樣斗起嘴來。法藍琪先是嘲笑小潤說話裝腔作勢,然后被小潤撿起自己說話的習慣一通嘲笑,當我擔心這對剛剛起步的小情侶面臨感情危機時,卻又看到這倆一起在廣場上做起體操來,仿佛爭吵從未發生。

那個晚上,我像個專業娛記那樣,把截圖鍵當做快門來回按個不停,一直到它倆最終離開廣場。瘋狂截圖的期間,我得到了自己原本等待的,關于那篇稿件被延后的答復,那并不是我想要的答案,我原本應該很失望的,但我不在乎,我發現了更有趣的事兒。

同一天晚上,我島上另一對有情人也出現了

不知從什么時候開始,我對“動森”的熱情正在逐步消退。我已經很久不再做抓狼蛛、規劃區域建設這類需要花時間“肝”的大事,每天就只剩下看看商店、買買衣服和家具,直到這個戀愛的夜晚讓我突然對“動森”重燃了一些熱情。只是關上NS,再拿起手機,看著女友在聊天軟件里閃動著的頭像,我的情緒再次跌落谷底。我想起我們從北到南的距離,想起我們總是各忙各的,來不及照顧彼此的情緒。作為一個不擅長表達情緒的臭直男,隔著層網線讓我更加不知所措。

快點結束吧,這真是個不適合戀愛的春天。

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http://www.8760924.live/article/287201.html
<![CDATA[來自美國深南的遙遠之光照亮了一個東北人的思鄉之心]]> http://www.8760924.live/article/287200.html Wed, 13 May 2020 17:07:07 +0800 Poppel Yang
本文為今日頭條“編舟計劃”系列文章第19篇。 編舟計劃,記錄游戲與時代,只收集與游戲相關最優秀的文章。

一場令人思鄉的在線夜訪

這天夜里,來自美國的獨立游戲開發者Yutsi在屏幕另一端給我發來一張像素畫,他打字說:“這就是我家路易斯安那州諾科居民點(Norco)周邊野地里的景象。我現在做的這個游戲里會有許多諾科周邊的實景,全部以類似的像素風格呈現。”

我揉了揉眼睛,回道:“你要不說這是美國路易斯安那,我還以為這是黑龍江省大慶市的郊區呢!”

“大慶是個什么地方?”Yutsi不解。

我醞釀了一下,打字說:“大慶是我老家北邊不遠處的一個石油城市。想象下,抽油機坐落在沼澤地里,時而三五成群、時而形單影只,日夜不息地對著大地磕頭,仿佛舉行詭異儀式的機械薩滿;遠方地平線上,煉油廠高聳的火炬噴出耀眼的火舌,沖天的紅橙色蓋過了夕陽的余暉,映紅了水塘中的漣漪……這就是大慶郊外的景色。”

Yutsi僅用6種顏色就繪出了路易斯安那的濕地以及地平線上的石油工業設施,如果說這是大慶市野外的景色也完全可以

Yutsi說:“大慶的這些東西我實在太熟悉了,聽起來就像一個未曾拜訪過的北方的故鄉!我再給你發幾張游戲里的畫面,保證讓你思鄉!”

說完,Yutsi又發來幾張像素畫:巨大的石油工業設施在沼澤之中突兀地矗立著,在夕陽下投射出延綿不斷的影子;鳥兒早已習慣了人類對自然的入侵,在那些俯臥的鋼鐵巨獸旁邊緩緩飛過;工業設施棱角分明的外形、堅實硬朗的鋼鐵材質與在水面漣漪間微微拂動的柔軟蘆葦叢產生了強烈的對照,一種荒誕又魔幻的氣氛蔓延其中,同時也有一種冥冥之中的不安在傍晚的霧氣中升騰。

“簡直了!”我說,“真是沒想到能在美國深南找到中國東北的感覺。”

大慶和諾科,這兩個位于地球上兩個不同角落的地方,在我心中就這樣因為Yutsi的游戲聯系了起來。

我看到的是這款像素風游戲處于開發階段的截屏

相隔一萬多公里的聯結

大慶市位于中國黑龍江省西部,松嫩平原中西部;諾科位于美國路易斯安那州,距離新奧爾良不遠,人口只有幾千人。這里屬于美國的深南部(Deep South,也被稱為南方腹地),它不是一個被精確定義的地域,而是美國南部在文化與地理區域上的一個模糊稱謂。

這兩個地方雖然相隔一萬多公里,卻是因為同一個原因才誕生的——石油工業。甚至“諾科”這個名字就是來源自石油工業的,“Norco”一詞本就是New Orleans Refining Company(新奧爾良煉油公司)的縮寫。20世紀初葉,來到這片土地上的人們用抽水機吸干了沼澤,用混凝土填平了草甸,煉油廠和居民區拔地而起,諾科就這樣在誕生于一片蠻荒之中,成了產油大州路易斯安那眾多的石油工業據點之一。

貫穿Yutsi創作的精神內核之一是工業與自然的沖突和相互妥協

幾十年后,大慶以同樣的方式誕生,成了新中國第一大油田,只不過命名更加喜慶,帶著社會主義的溫暖,不像諾科那樣如資本家的屁股一樣冰冷。與國內許多城市最大的區別是,大慶市里的路修得特別寬,各個城區之間離得都特別遠,去哪都得靠汽車。托家門口產油的福,在大慶,無論油價還是出租車的價格都很便宜,每天都打的上下班在別的城市很難想象,在大慶卻不足為奇。

大慶是個車輪子上的城市,就像個迷你的小美國,離不了車。

同樣離不了車的還有Yutsi。他和許多刻板印象中的“美國佬”一樣,喜歡在車庫里忙活,搞各種DIY。除了修車這種“武”的,Yutsi和很多大齡文藝青年一樣,“文”的也玩得來:無論是像素畫、速寫、自制雜志,還是做手機App,什么都會點。最終,獨立游戲開發也沒能逃過他的魔爪。Yutsi之前有個想法,要給家里那臺跑了不知多少公里的老豐田皮卡換換零件,不過一直拖到現在都沒搞定,時間全花在猛敲電腦鍵盤上了。

不愿透露相貌的Yutsi在州際公路邊的“自拍”

“我也想早點把車修好,去游覽美利堅大地啊,耽擱了這么久,還不是因為手頭在做的這個游戲嘛!和你說句掏心窩子的話吧,別的媒體采訪時我都沒告訴過他們。”在對談許久后,Yutsi開始訴苦,“為了手頭這個游戲,我過去這段時間覺都不怎么睡覺了。”

一人撐起一部游戲的酸甜苦辣

Yutsi正在制作一款基于像素圖像的點擊式冒險游戲,名字叫做《諾科:遙遠之光》(Norco: Faraway Lights)。游戲的玩法就像90年代風靡全球的“猴島小英雄”(Monkey Island)系列那樣,無論是調查線索、走訪鄉民,還是探索戰斗,全靠一只鼠標走天下。同時,在氣質上又有一點《掠奪者》(Snatcher)的感覺。

《諾科》游戲現開發階段的主菜單與游戲畫面

Yutsi說:“《諾科》講述的是一個在外漂泊多年的人返鄉后的故事,游戲中充滿了在工業區和沼澤地中的冒險。當前的內容是整個故事的第一章。之后還會出兩部續作,續作可能會以俯視視角的RPG形式呈現。”

“游戲是什么時候開始制作的?”

“3年多以前。”

“這游戲就你一個人在做?”玩了《諾科》的Demo后,我覺得這個游戲的規模似乎超出了一人之力所能承載的分量。

《諾科》中的場景和人物

“背景音樂是我的朋友Gewgawly幫我做的,其他部分全是我自己弄的。如果讓我談談感想,事實上,我極力不建議一個人去開發一款有一定規模的獨立游戲,這真不是個健康的愛好。”Yutsi打著字,我似乎隔著屏幕也能看到他因睡眠不足而疲憊的臉。

“《諾科》真的占用了我太多的業余時間。”Yutsi繼續說,“一個人做一個項目就是這樣,有很大的自由,但是也必須自己承擔所有的困難。有時,在夜深人靜的時候,我發呆似的看著游戲里那些用像素堆成的場景,還有用代碼堆成的游戲機制,心里既不喜悅,也沒有什么成就感,涌現在心頭的反而是一種蔑視、看不上眼的感覺。”

“這游戲就像是我的‘孽子’一樣,讓我痛苦不堪,又欲罷不能……我覺得許多一個人制作游戲的開發者都會有類似的感覺。”Yutsi隔著屏幕苦笑。

和所有類似的冒險游戲一樣,Yutsi的《諾科》沒有傳統過關類游戲的關卡設計,但也意味著開發中也沒法享受許多過關類游戲的便利,比如說反復堆砌材質和貼圖來走捷徑,或是像當前流行的許多Roguelike游戲那樣跳過一些關卡設計,可以靠隨機生成地圖。

于是,從視覺參考到草圖,再到最后的完成圖,游戲中的每個場景都是Yutsi在過去3年中一張一張繪制出來的。不過,正是因為這樣,Yutsi才能如愿以償地將家鄉諾科的一草一木以最生動的方式在游戲中描繪了出來。

游戲視角并非像許多流行的獨立游戲那樣采用橫版或俯視角,因此,游戲中的像素藝術繪制起來也更耗時,一張像素畫往往就是從左邊這樣的透視圖開始的

最終游戲內的場景

“既然只是為了體現諾科周圍的實景,為什么要用像素畫來呢?把實景照片處理一下應該會省力不少。”我問Yutsi。

Yutsi回答說:“在概念探索階段,我嘗試過這個方法,但像素畫總是能讓我想起小時候玩16位游戲機的情景。這可能是一天中最棒的時光了!打累了游戲后就望向窗外歇歇眼睛,夜色讓不遠處天際線上矗立的煉油廠模糊了起來,工廠中探向夜空的鐵塔和火炬上的閃閃光點就像16位的游戲畫面一樣如夢似幻。”

距離Yutsi家不遠處的“蘋果街”,實景與像素化演繹的對比

這倒是,我在屏幕這邊笑了一下。從那個年代玩過來的玩家,對像素畫的感情實在太深了。

Yutsi接著說:“我認為,像素藝術并不是一種試圖模擬真實事物的手法,對于玩游戲長大的人來說,像素畫更像是卡在真實與虛擬之間的一個媒介。用像素畫來表現諾科周邊的景象其實是在表達一種情緒。照片也好,像素畫也罷,只要態度是真誠的,用什么手法來完成都沒太大關系。”

開始階段,Yutsi曾嘗試使用一次性膠片相機的照片和像素畫結合來呈現圖像

“開發過程中最困難的是什么呢?”

“就像我剛才說的,最困難的是總覺得時間不夠用。在一份全職工作和生活瑣事間擠出時間來給游戲引擎寫代碼,再加上繪制這些像素藝術,真的是非常耗時。”

“游戲早期的Demo基本上沒有點擊式解謎的部分,倒像是個純粹的配圖文字冒險,這都是因為我當時還沒掌握相關的技術,使其達到預想的效果。當然,這是我第一次制作游戲,許多游戲機制的設計都是一點點湊出來的。所以,有時我覺得進展慢一點也相當不錯,這可以讓我在原始版本上慢慢磨礪。”

“還遇到過其它麻煩嗎?”

“為了能獲得制作游戲的素材,我總是在諾科周圍游蕩。這邊的警察叔叔不大喜歡我在煉油廠邊上亂轉,以為我要搞破壞,還盤問我來著。”Yutsi說,“我喜歡在城區邊緣的這些地方探索,就比如溝渠啊、鐵軌啊、高速公路邊的這些地方。這種城市探險把我吸引住了,在這些空間中總是能遇到很多有趣的東西,不論是隱藏的寶藏還是莫名其妙的垃圾。這些來自生活中的體驗往往會融入《諾科》這部游戲中來。”

“剛才光說了些困難和折磨,有收獲嗎?”我問。

“當然了!痛苦和磨難自然不是《諾科》這個項目的全部。在開發《諾科》時,我遇到了許多有才能的藝術家和思想家,也與來自世界各地的、素未謀面的知己們對談,這些經歷令我受益匪淺。這些人和事都確實拓寬了我的眼界,真的很棒。”

在游戲中,冒險之余也可以偷個懶、擼個貓

“我看到一些別的媒體在介紹《諾科》時,總是會說這是一個賽博朋克主題的科幻游戲。你怎么看呢?”

“我并沒有刻意去追求某種視覺美學,所以,這游戲也算不上賽博朋克吧。”Yutsi說,“《諾科》這個項目,不管是編程部分還是美術部分,都是像是我在日記中記錄身邊事物的一種方式,也可以理解為對生活中的事物分別進行編碼和像素化處理。我只想讓家鄉路易斯安那州的地域特點在游戲中優先得到表現。游戲的畫面和賽博朋克?我沒有想過強行去聯系什么。”

“可游戲中確實有一些近未來科幻的元素,比如邪惡辛迪加啊、人形機器人啊,還有AI之類的……”

“你說的沒錯,雖然有這些科幻成分,但是這仍然是一個描述當下而不是預測未來的故事……《諾科》體現的是我現實生活中那些奇怪的、美妙的、驚悚的部分,這游戲就像是一場故鄉街頭的木偶戲,我把那些值得回收的廢棄玩具小人和在故鄉生活中經歷的橋段拿來拍戲,經過一些科幻色彩的包裝,講一個有關我們當下這個時代的故事。”

人形安保機器人Million將在游戲中成為主角冒險時的好幫手。Million本身是從石油辛迪加“盾牌”(Shield)公司中叛逃出來的,這個公司的命名頗有隱喻

工業災難開啟思考的大門,在信息時代編織成夢

盡管游戲中有近未來科幻成分,但Yutsi所追求的不是未來,而是在以一己之力用游戲的形式來記錄和展現家鄉的當下。這樣看來,《諾科》大概可以算是一部別具一格的故鄉模擬器。這種表現鄉愁的獨特方式令我耳目一新,我想繼續刨根問底一下,尋找Yutsi創作這樣一部故鄉模擬器的靈感源頭。

“你小時候都玩些啥?”閑聊時我漫不經心地問Yutsi,心想也許美國工業區的孩子也許會有些不一樣的玩法。

“小的時候啊,就是喜歡和小伙伴在工廠周邊的野地里閑逛,用玩具槍打玻璃瓶,或者在排水溝里撿各種不知從來掉出來的、神奇的工業小零件。再就是晚上回家打游戲了。”Yutsi說。

諾科周邊的天際線,金屬灰和沼澤綠共存

這些玩法對我這樣在東北工業城區長大的人來說再熟悉不過了。

Yutsi接著說:“我從小就對家門口那些鋼鐵打造的龐大工業設施既向往又畏懼。就像你在Demo中看到的那樣,在《諾科》這游戲中隨處都能看到它們的身影。說向往,是因為它們巨大、肅殺,如謎一樣矗立在那里。說畏懼,是因為我小時候這里曾發生過一場工業事故。”

在各自國家宏偉的版圖上,Yutsi和我的家鄉都屬于“垓邊子”的小地方。“垓邊子”在東北話里指偏僻、不入流的地方。放在美國語境里,可以這么理解:好萊塢拍災難片,要挑個地方來讓外星人給炸成平地,導演在選址時看都不會看一眼這里。

可往往就是這樣的地方才會經歷不為人知的災難。

Yutsi家門口工業設施的速寫,這是游戲中場景的靈感來源

Yutsi說:“我小的時候,諾科旁邊的一家煉油廠發生了爆炸,多人喪生,幾十人受傷。爆炸產生的沖擊波震碎了無數的玻璃窗,掀翻了許多人家的屋頂,爆炸聲在40公里外的新奧爾良市里都能聽見。災難的起因只是因為煉油設施里的一根管子生銹了,如此奪人性命的災難就在平凡生活的不遠處毫無預兆地發生了。”

“家門口的那些煉油廠就像一枚枚定時炸彈,美國的晚期資本主義社會培養出了一種‘賭場文化’,每個生活在這些定時炸彈邊上的人其實都是在賭這顆炸彈不會爆炸。”

諾科周邊的工業設施日夜不歇,如吞云吐霧的鋼鐵巨龍

那場童年的爆炸像是一道無法撫平的精神傷痕,對Yutsi影響深遠。

Yutsi進而說道:“我的生活就像一種慢動作,是一種探索隱藏在生活其中的某種超凡意義的慢動作……在我的幻想之中,在那次大爆炸災難之后,諾科的上空打開了一個隱形的蟲洞。通過冥想、研究和藝術創作,我最終將發現那個蟲洞的輪廓?!吨Z科》這部游戲就是這場漫長的探索的一部分。”

我不知道Yutsi所說的蟲洞到底通向哪里,也沒有繼續追問。這也許是對現實中情景的一種反思,只是帶著迷幻色彩;也可能是一種幻想,用來逃避災難給精神上帶來的超負荷壓力。不論如何,這場工業時代的災難開啟了Yutsi思考的大門,思考的果實在信息時代編織成夢,帶著一種在傷痕中探索的浪漫。

Yutsi家鄉的危機遠不止定時炸彈一般的煉油廠。因為石油工業的破壞和海平面上升導致的濕地大面積流失、工廠泄露有毒物質對自然和人類健康的長年侵蝕、石油巨頭對自然的不尊重和對人命的輕蔑……環境正義在路易斯安那州并不只是左派青年的口號,而是一種需要更多人宣揚并且實施的態度,這里的人類和自然需要得到拯救。Yutsi默默在做的是用像素藝術和游戲記錄下日常生活中的細枝末節——在家鄉徹底被毀滅前。

諾科郊外沼澤中的日落

“你給住在諾科的老鄉們展示過這個游戲嗎,他們怎么說?”我問出最后一個問題。

“目前只給家人看了。我的媽媽和姐姐對游戲里的東西能產生許多共鳴。媽媽對我制作這款游戲給了很大的支持,她說在我的像素畫里能看到她熟悉的鄉土中的另一面,這對我意義非凡,可以說是驅動我努力的原因之一;我和姐姐也很有共同語言,她總能看出我在游戲里設計的各種東西背后的真實意義,這對我也是十分重要的;我給父親看了這個游戲,他不怎么關心,哈哈!他覺得只要我開心就好。”

Yutsi的工作臺

在信息時代記錄轉瞬即逝的故鄉

與Yutsi聊完了《諾科》,我又一次想起了故鄉東北。

在工業區邊上長大。我對Yutsi描述的一切非常熟悉:無論是環境、娛樂方式,甚至連家門口的工廠事故也不例外——只是我的童年沒有16位游戲機。游戲中的諾科居民點和東北工業區的城鎮在生活方式和氣質上也十分相似:在高速發展的信息時代大背景下,小城的工業社會屬性尚未完全褪去,信息時代的新生事物就已經在城鎮的角落里默默出現。信息大潮化作繁雜細碎的根系,深入曾幾十年如一日的陳腐土壤里,不可抗拒地在手掌中的屏幕上開花結果,發出的微光在黑暗中照亮人們的臉,永遠地改變了人們的生活方式。

今天,信息唾手可得,人們劃幾下手指就能在網上找到想要的東西,但人們卻松了“信息記錄”這根弦,把一切交給了并不那么靠譜的互聯網。以前,前輩可以從相冊中翻出一張泛黃的紙質照片,給后輩講述以前的故事。而在信息時代,事物消亡的速度遠遠快過了我們的想象,如果不及時記錄,可能真的連懷舊的機會都沒有,對于鮮有媒體曝光的小地方來說尤其如此。那么,用年輕人最感興趣的電子游戲作為媒介來記錄,可能是最棒的選擇了。想到這里,Yutsi的先見之明令我感到佩服。

東北的溫暖和寒冷讓離開它的人無比懷念,它的陳腐和老態龍鐘也讓身處其中的人深感無奈。盡管如此,在信息時代的波濤之下,東北也在發生變化,許多以前的事物和文化現象正在飛快消失,確實急需記錄。最近幾年,各種人文模擬器游戲越來越多:老干部模擬器、家長模擬器、仙俠模擬器……可能聽起來有點滑稽,但我想,可能不久之后就會來個有心人,去制作《東北生活模擬器》,以游戲的形式調侃并記錄東北的生活。

《諾科:遙遠之光》目前已登上Steam,將于今年夏天完工上市。Yutsi覺得可能不會通過它賺太多錢,但他并不在乎,也不擔心自己的游戲會沒有受眾,因為他認為,世界就是一片由原子構成的大海,每個人都是一艘在其中航行的原子之船。世界那么大,總會有人對上你的頻率,看懂你做的東西,并產生共鳴,不管你來自美國深南還是中國東北。

祝Yutsi的《諾科》一切順利,早日問世!

(文中所有圖片由受訪人Yutsi提供。)

(本文由今日頭條游戲頻道“編舟計劃”獨家支持,今日頭條首發。點擊訪問編舟計劃,用文字將游戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。)

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http://www.8760924.live/article/287200.html
<![CDATA[觸樂夜話:為了避免自己再次成為一只該死的“鴿子”]]> http://www.8760924.live/article/287199.html Tue, 12 May 2020 18:02:00 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今早出門前,偶然發現桌角的飛行搖桿竟落上了許多灰塵,先前夾在顯示器上方的頭瞄也不知何時歪到了一邊,看來,我至少在過去的兩三周里都沒有碰過這些東西了。

不過,比起對這些設備的心疼,更多的是對友人的愧疚——是的,我又一次失約了。

所謂的頭瞄大概就是這樣的設備,它可以和戴在頭上的反光板或是紅外發射器配合,用于捕捉頭部的運動

提起在游戲《數字戰斗模擬世界》(Digital Combat Simulator World,DCS World)里和海豹小姐學習飛行的約定,大抵可以追溯到兩年以前,那時我還是《戰爭雷霆》歷史模式的忠實玩家,我、海豹小姐還有先前提到過的餃子太太同屬一個聯隊。

海豹小姐其實是個有些弱氣的男孩子,性格溫柔恬靜,在大多數時候,他的聲音也是如此,我從未見他對人發過脾氣。

當時,《戰爭雷霆》基本上拋棄了全真模式的玩家,聯隊里的大部分人也因此轉進,分流到了《戰爭雷霆》歷史模式或是《DCS World》里,而我也正是在那時萌生了購買飛行搖桿并嘗試擬真飛行游戲的念頭。

對于這個想法,海豹小姐相當支持,事實上,為了拉我入坑,他甚至愿意從設備選擇開始為我提供全程的貼心指導。我依稀記得,或許是為了提前適應飛行教官的身份,他在那段時間總是特別話癆,每次聯麥都會給我講許多與空戰有關的技巧。而我身為航空航天專業的從業人員自然不甘示弱,時常會結合先前在學校里學過的理論知識對這些經驗進行進一步分析,大家樂在其中,時光也悄然流逝。恰巧,那段時間我休假在家,自制力低下,于是,和海豹一起熬到深夜三四點的經歷也成了家常便飯。

只不過,這樣的日子并沒有持續太久。一方面,我遲遲沒能購入設備,進一步的“教學計劃”無法排進日程,另一方面,聯隊長餃子太太在了解到這些情況后私下聯系了我,讓我不要拖著海豹小姐熬夜,讓我勸他按時休息。

現在想想,我實在是不該去追問緣由的。

餃子告訴我,海豹小姐的身體一直不是太好,而這也是他如此溫柔和安靜的原因之一。當然,所謂的“不是太好”是一個很籠統的說法,具體的情況涉及一個英文縮寫和大量專業的醫學術語,總之,在這種情況首次被發現和報告后的190年里,人類始終沒有找到令人滿意的解決方案。

在溫和與安靜之外,海豹小姐毫無疑問是個敏銳的人

這樣的解釋確實有點讓我始料未及。

我知道自己一直都比較遲鈍,但是,倘若我能更早地察覺到海豹小姐在陪我熬夜時的猶豫,說不定就不需要在后來勸他早睡時斟字酌句,支支吾吾,生怕他因餃子的泄密而有所不滿。

然而,海豹小姐還是很快就發覺了這件事情,畢竟,一個僅僅通過在線語音就能察覺他人細微情感變化的人,內心也一定是敏感而細膩的,那種笨拙的掩飾又怎么可能瞞得過他呢?幸好,他一如既往的溫柔,并沒有埋怨我們,或許比起這些,我一直未能履約才更加“不可原諒”吧。

今年4月初,我終于下定決心,網購了一套最基礎的搖桿,當年的約定總算有了著落。在桿子到貨的那天,我興奮地和海豹約好了時間,卻沒想到,自己竟然連續幾個周末都睡過頭,直到今天也沒能赴約。我知道,以海豹小姐的性格,應該是不會對這件事耿耿于懷的,但是在意識到自己足足放了他兩年的鴿子以后,我卻越發地感到不安:

我們習以為常的日常究竟能夠持續多少天?又有多少“下次一定”能讓我們揮霍?

只希望在這個周末以后,我能恢復自己靈長類動物的身份,在《DCS World》中的內華達地圖履行約定——好好做人,不再亂放鴿子。

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http://www.8760924.live/article/287199.html
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