<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.8760924.live 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Sun, 13 Sep 2020 15:56:59 +0800 <![CDATA[周末玩什么:剛剛移植的冷飯,正在限免的名作,適合重溫的經典]]> http://www.8760924.live/article/287473.html Sat, 12 Sep 2020 15:21:25 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《彼處水如酒》(全平臺)

關鍵詞:收集、敘事、氛圍、美國史

一句話推薦:用腳步丈量美利堅。

游玩《彼處水如酒》(Where the Water Tastes Like Wine)的體驗是獨特的。這個游戲的玩法相當簡單,或者說簡陋,本質上就是一個集卡游戲。你需要在美利堅的大地圖上漫游,收集這片土地上誕生的諸多具有地方色彩的民間故事。這些被收集而來的故事又被分成不同的類型,不同的類型用22張塔羅牌分別標示。在路旁的篝火那里,你還會邂逅許多各具特色的角色,可以用故事同他們交換來更多的故事。

這片土地的時空是錯亂的。在收集故事的漫漫苦旅中,你會遇上種植園時代的逃亡黑奴、印第安的巫醫、來自墨西哥的移民、一戰的老兵、失去土地的牛仔等來自不同年代、不同地域的講述者。這些講述者和他們的故事是美國歷史的不同側影,合在一起,就成了作者眼中的美國故事。

故事開始時的賭局

精美而別致的立繪

在劇本和氛圍的營造上,作者是非常認真的。每一位角色的故事線都分別由不同的編劇單獨撰寫,配合上精心繪制的立繪和悠揚的美利堅民間音樂,這些都讓游戲在前兩小時的體驗相當出色。游戲開場,作為主人公的你陷入了一場賭局,將生命和靈魂作為賭注輸給了狼人。然而,狼人并沒有馬上取走你的性命,而是差遣你踏上旅途,尋找在美利堅土地上流浪的故事和靈魂。

遺憾的是,這一頗有新意的設定并沒有配合上足夠好的設計。整個游戲的玩法基本上就是在一個巨大的開放世界地圖上以蝸牛般的速度從A點走到B點去撿一個個被醒目標志標記出來的故事。在篝火旁交換故事也只是一個看菜下碟的過程。由于移動速度過慢,鍵盤玩家不得不一直按著方向鍵,這在游戲中后期簡直就是折磨。游戲也提供了搭便車和火車等快速旅行手段,然而很多時候,這些交通工具是單向的,如果你不幸選錯了路線,那么在幾個小時的漫長游戲時間里你可能都沒有任何交通工具可以借助。

漫漫長路

盡管如此,我還是會推薦這個游戲,因為它由劇情和氛圍塑造帶來的游玩體驗是獨特的、絕妙的,只要一次不要玩太長時間。

《彼處水如酒》在Steam平臺售價68元,支持中文。另外,游戲本周在Epic商店限時免費贈送。

錢雨沉:《短途旅行》(Steam、Swtich)

關鍵詞:像素、溫馨、冒險

一句話推薦:精心設計的溫馨治愈小游戲。

有很多讓人覺得溫馨的游戲,它們大都擁有暖色調的畫面,歡快的音樂,熨帖的文字和讓你感到正向激勵的故事背景,這些在《短途旅行》(A Short Hike)中都有。但讓《短途旅行》脫穎而出的,是它精心設計的玩法和地圖,這讓游玩過程中不僅享受到情感上的撫慰,同時還獲得了上佳的游戲體驗。

游戲宣傳片和截圖都顯示它是個像素游戲

游戲設置里允許你手動調節像素精細程度,最細一檔的畫面就是現代游戲的樣子

正如游戲的名字“短途旅行”,玩家在游戲中扮演一只青年小鳥,在度假島上完成一次短途爬山。游戲流程不長,兩三小時就能完成,可探索的地區就是度假小島和周圍很近的海域。在這小小的區域里,開發者放置了足夠多的內容供玩家探索,并且借用高低起伏的地形,打造了十分立體化的空間。

俯瞰視角的小島,你可看到道路蜿蜒曲折,貫穿小島,從低到高

游戲的目標是登頂島上的主峰,為此要收集金色羽毛獲得連續攀爬的能力。金色羽毛對應的攀爬能力是游戲中關鍵的動作。收集的羽毛越多,就能爬上更高的地方。于是有一些金色羽毛就會被放置在高處,你需要先收集幾根,獲得一定的攀爬能力才能得到。隨著收集的羽毛越來越多,能去的地方也越來越多,這種逐步解除限制的能力設計,配合游戲非常立體化的地圖,能讓絕大多數玩家主動探索全島。

沿著山勢有無數平臺和隱蔽的落腳點,這些地方大都放置了錢幣或寶箱,甚至金色羽毛,每發現或去到一處,都能感受到正面激勵帶來的喜悅

釣魚、開汽艇、跑酷比賽、排球等豐富的小游戲散落在島上的各處,玩家在探索全島時會不斷遇到新玩法,并且這些小游戲在頭一次玩時也都給予玩家正面的獎勵或反饋。小游戲和金羽毛(探索)二者在玩法上相互補充,構建了一個擁有長短雙重目標的系統,驅動玩家不斷探索小島。

玩排球游戲時,NPC介紹規則說,這是一款“沒有人會輸,雙方共同完成比賽目標的游戲”,這一刻真的覺得好貼心

《短途旅行》的流程短,地圖小,但整體性遠超很多比它規模大的游戲。除了玩法上的精妙,游戲在音樂、故事,甚至每一個NPC角色的身份和對話,都為這次小島度假中的登山之旅提供了合理性、并營造了舒適安心的氛圍。這種往往只在大型開放世界游戲中才能見到的設計方式,被開發者放到了一個非常小的空間和故事中?!抖掏韭眯小凡恍枰吩姲愕拿半U故事和幾十個小時,同樣能帶給玩家一段沉浸且極佳的游戲體驗。

對話文字量很小,但島上每個角色都有自己的身份和鮮明的性格

目前《短途旅行》在Steam等PC游戲商店以及Switch平臺有售,估計未來也會登陸PS和Xbox。Epic商店曾經限時免費,如果你當時順手把它加入到庫里過, 我推薦你找個兩小時的空閑體驗一下,如果你錯過了限時免費,買一份也絕不虧!

陳靜:《時空幻境》(Steam)

關鍵詞:平臺、解謎、逆轉時間、獨立

一句話推薦:獨立游戲抗鼎之作。

前幾天,藉著諾蘭《信條》上映,我已經推薦過一次《時空幻境》(Braid)了。不過,為了與《信條》中的時間逆轉對比,我在那篇文章中重點介紹的是游戲中與“時間”相關的玩法和機制。實際上,《時空幻境》可說的東西還有很多。

《時空幻境》首發于2008年

《時空幻境》的核心玩法是在傳統2D橫版過關基礎上,增加一項“回溯時間”,時間倒流,主人公提姆的行動和其他物體的狀態也會逆行。游戲通過前5個關卡讓玩家循序漸進地掌握控制時間的技能,以收集拼圖,解開謎題,從而抵達最后的關卡“1”。

游戲中的怪物強度似乎也是逆向的,這個長得像獅子的家伙非常弱,兔子則強得多

把每一關分開來看,各自的謎題設計已經堪稱精致。在這個基礎上,《時空幻境》又把所有關卡合成了一個有機整體,當玩家第一次通關、達成“偽結局”之后,他們一方面會感慨回溯時間這個機制是如何巧妙——開頭與結尾形成了無止盡的閉環,令人有恍然大悟之感——另一方面也會把自己從游戲中稍微抽離:主人公不惜逆轉時間也要追求的“公主”,到底是為什么?

游戲中還有不少致敬元素,比如城堡和小恐龍

到了這個地步,你或許會去查找攻略,努力達成“真結局”。這時你才發現游戲真正的巧妙之處——必須集齊8顆星星才能進入真結局,這些星星不是需要極限操作,就是需要漫長(真的很漫長?。┑却?,甚至讓你悔不當初(假如你還沒有玩過,這里我真的不想劇透)??朔@些困難之后,你或許能夠更加深刻地體會到何謂“硬核”。

12年前,在獨立游戲尚不能登大雅之堂的時候,《時空幻境》以精妙玩法、高完成度、優秀文本和悅耳音樂為“獨立游戲”找到了一個可行的方向。時至今日再去玩它,仍不過時。唯一遺憾的是Steam版本不支持中文,但游戲文本量也不算大,其中抒情風格濃厚的語句和對女詩人克里斯蒂娜·羅塞蒂(Christina Rossetti)詩句的引用原汁原味,也許更有美感。

Steam版不支持中文,略顯遺憾

《時空幻境》一鳴驚人,制作人“吹哥”喬納森·布洛(Jonathan Blow)也有了更多機會來貫徹自己的創作理念。此后,他又投入8年時間制作了《見證者》(The Witness)——一款畫面極美、“藝術氣息”濃厚、個人色彩極強的解謎游戲。雖然評價見仁見智,但它也再次體現了“吹哥”的游戲理念——思考,突破,不妥協,甚至帶點兒吹毛求疵。假如你喜歡《時空幻境》的奧妙,那么也可以再試試《見證者》。

熊宇:《魔界戰記4:回歸》(PS4、Steam、Switch)

關鍵詞:刷、劇情有趣、日本一

一句話推薦:傷害位數最長的SRPG。

說起日式SRPG,就不能不提日本一出品的“魔界戰記”系列。你可以把它當做一款普通的SRPG,它有走格子輪流行動的回合戰斗模式、不同的職業與特殊技、豐富的養成系統,這些聽起來一般的SRPG都有,不同之處在于,“魔界戰記”的數值膨脹得都極為厲害,同時養成空間也極大。

這樣說來或許有些抽象,一個比喻能夠幫助說明這一問題:如果說一般SRPG的成長目標是把剛出新手村的新人勇者鍛煉成精通劍術的大師,那么“魔界戰記”的養成則是把剛出新手村的新人勇者練成能夠手搓核彈的核平戰士。在游戲初期,你或許只能造成幾百的傷害,而在后期傷害可能以億計算。

盡管不以畫面見長,但系列游戲的劇情與戰斗都頗具表現力,或是中二或是詼諧……有和3A游戲完全不同的觀賞樂趣

夸張的數值并不意味著“魔界戰記”的數值系統崩了……如果只想看劇情推主線,或許數值也到不了那么夸張的地步。而在通關主線之外,游戲在不同的游戲階段始終有提供適合刷的內容(系列一貫的“道具界”當然是重頭戲),從而磨合隊伍(自建角色具有極高的自定義空間,因此隊伍并不被限制在幾個劇情人物之中)并面對更高的挑戰——你始終有事情可做。

昨天,《魔界戰記4:回歸》(DISGAEA4Return)正式登陸PC平臺。近年來,日本一炒了不少冷飯,在這些冷飯中《魔界戰記4》算是比較新的,也是比較值得體驗的一款。系列的最新作是《魔界戰記5》(但它也已是發售挺久了),如果你喜歡《魔界戰記5》的話,或許你也會喜歡《魔界戰記4:回歸》——在同樣具有刷的樂趣之外,4代的劇情或許也更有趣一些。

目前游戲在Steam售價87元,自帶中文。

系列中出現的普利尼(就是圖中的企鵝)還被拿出來單獨做了游戲,也很有意思

李惟曉:《地表法則:先遣者》(Steam、WeGame)

關鍵詞:末日、生存、資源管理

一句話推薦:不是“饑餓游戲”,勝似“饑餓游戲”。

《地表法則:先遣者》(The Rule of Land: Pioneers)是一款以末日生存為題材的游戲,游戲中的故事發生在太陽發生日冕大爆發、地表成為人類生存禁區之后的時代。

在日冕爆發50年后,部分激進者認為地表附近的生態環境已經恢復到可以生存的狀況,于是他們在地表組織了一場生存競賽,包括玩家在內的5位身懷絕技的幸存者將分別以城市、小鎮、山區、竹林或沼澤為據點,在資源豐富卻危機四伏的地表世界生存,努力活到最后。

4個季節、5個地區,不同的出發點帶來不同的挑戰

狩獵過程并不復雜,操作也比較簡單

《地表法則:先遣者》里包含了多數生存類游戲中都會有的玩法和元素:狩獵、采集、建造、合成……玩家需要探索自己的區域,收集資源,盡可能地填飽自己的肚子并保證水源充足,同時還需要充足的睡眠,從而使自己的San值也維持在比較安全的范圍內。

除此以外,游戲中還存在著幸存者之間的競爭機制,只不過參與競賽的幸存者不能夠直接攻擊彼此,只能通過偷獵和破壞對方區域的資源來實現目的。

因此,從游戲內容上來講,這并不是自相殘殺的“饑餓游戲”,而是一場“富有人性”的競賽,但是即便如此,末日依舊殘酷,那些在末日中掙扎求生的普通人,或許也是這部游戲最吸引我的部分。

當競爭者因饑餓或是傷病而被“淘汰”,競賽的殘酷性也體現出來

游戲的數值部分就顯得比較隨意

當然,游戲本身也有部分不足,例如游戲的數值策劃不是那么成熟,像是所有數據都隨手加了一個0,而且難度曲線也有些難以捉摸,另一方面,種類豐富的資源卻并沒有帶來足夠豐富有趣的合成系統,這不得不說是比較遺憾的方面。如果開發團隊在后續的更新中能調整這些問題,游戲的可玩性或許還能進一步提高。

《地表法則:先遣者》出自國內開發者之手,它由煥奇工作室(Horgee Games)歷時3年制作,已于9月9日在Steam和WeGame雙平臺上線,目前處于搶先體驗階段。游戲定價為39元,上線首周購買有9折優惠。

(游戲體驗碼由發行商Gamera Game提供。)

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http://www.8760924.live/article/287473.html
<![CDATA[觸樂夜話:有關次世代主機,在價格之外……]]> http://www.8760924.live/article/287474.html Fri, 11 Sep 2020 16:59:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

這倒未必,事在人為(圖/小羅)

本周,微軟公布了下一代主機Xbox Series X以及Xbox Series S的價格,昨天的夜話里已經聊過了這件事,但關于這件事,免不了我們還會討論更多。

這件事如果簡單說,那就是高低配置的兩款主機售價分別為499美元和299美元,大約合人民幣3400元和2000元。2000塊對于今天的中國主機玩家來說已經不算是一筆多大的開支,當然,也正因為XSS便宜到了2000塊,造型也比XSX好看跟小巧一些,所以人們對它格外地感興趣,似乎已經感受到了微軟的良心,微軟也好像在主機大戰里又贏了一程似的。

XSS粗看上去有點像是微軟那款無障礙手柄,顏值這塊的確沒什么可說的

不過,等等,影響一個主機銷量的東西太多了。在價格之外,我們隨便可以舉出機能、獨占、訂閱、會員服務等等其他因素,這些因素都還挺重要的。

你比如說,看著微軟官網公布的XSX跟XSS的性能對比,難免最后歸結為一句話——一分錢一分貨,299的XSS不是PS5那樣只是有光驅和沒光驅的區別,而是性能上的全方位縮水,配置上的高低差超過了PS4 Pro跟普通版,這樣的XSS據說比PS5更快(IGN語),你信嗎。

最大的差異體現在GPU和內存上

IGN其實標題黨了,視頻里講的只是XSS的CPU比PS5快一點

其實信不信都無所謂,沒見過真機,子彈都還可以再飛一會兒,可是看著微軟拿Xbox One S跟XSS比讀盤時間,用來證明XSS有多好,雖然你能明白微軟的用意,卻又總覺得哪里不對。

本來高低搭配、各取所需并不是什么壞事,許多人指出,299的XSS雖然性能相對不太行,但假如定位于美國玩家的年貨主機,捆著“FIFA”跟“使命召喚”玩命賣,或者作為一臺可以玩向下兼容內容的新主機來使,那還是綽綽有余的,畢竟比Xbox One還是快的嘛。不過,三四年以后呢,當那時候的XSX和PS5快要半代升級的時候,XSS怎么辦。

跟機械硬盤比讀取真的合適么,而且還需要12秒

一種可能是,XSS帶不動了,只能降畫質運行,那時要玩得好新游戲,只能買臺新的Xbox。微軟是賺了,那我們貪這點小便宜遲早要還。還有一種可能是,XSS的裝機量太大,大到不可忽視。畢竟考慮到新冠之后的世界局勢,或是美國的失業率啥的,以及XSX的硬件成本,這也不是沒可能——到那時候,XSX在高端玩家里立口碑,XSS則用來走量。萬一買XSS的人太多,那么會不會幾年以后開發商們要按照XSS標準來為次世代制作游戲呢?

不是非要唱衰什么,只是看了配置對比以后開開腦洞,提出各種可能??赡芪④浛績r格優勢先搶占了低端市場再說,幾年以后的麻煩幾年以后再去考慮;可能索尼一看不好,也出個差不多配置的版本,大家攪在一起,誰也別說誰……

不管怎么說,在今天這個時間點上,索尼將會怎么做就顯得愈發重要了。索尼這次肯定是公布定價在后,轉圜的余地就多了起來,索尼怎么判斷XSX跟XSS的配置和定價,是依然故我,還是決定跟進,這我們還不得而知。只要索尼還沒公布定價策略,一切都還存在可能。

不過,我看到一條有趣的新聞:來自英國的奢侈品周邊品牌Truly Exquisite在7月份公布了3款黃金版PS5,3款主機分別以24K黃金、18K玫瑰金以及鉑金作為外裝飾,昨天,它們開始接受玩家預訂。最便宜的24K黃金版售價是7999英鎊,最貴的鉑金版售價高達8299英鎊,分別折合7.1萬元和7.4萬元人民幣,不知得是什么樣的土豪才消費得起。

這完完全全的尊貴享受……

這條新聞的意義在哪兒呢?它的意義在于,PS5的售價肯定不會超過7999英鎊——就當個冷笑話來看吧。

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http://www.8760924.live/article/287474.html
<![CDATA[“競選”美國總統的游戲玩家]]> http://www.8760924.live/article/287441.html Fri, 11 Sep 2020 15:00:00 +0800 等等 每隔4年,美國公民就會走向投票站,為選出美國下一任總統進行投票。選民通常支持共和黨或民主黨這兩個黨派的總統候選人,不過在今年的總統大選中,他們還可以選擇一個新的黨派——玩家黨(Gamer Party)。

玩家黨推舉的這位總統候選人艾斯·沃特金斯(Ace Watkins)在社交媒體上相當活躍,經常用推特和Facebook賬號發文,承諾會解決以玩家為中心的國家問題。“在這場危機期間,總統必須動用《國防生產法》,確保每個美國公民都能玩到任天堂Switch。”前不久,沃特金斯在推特上寫道。

一位“關心玩家”的總統候選人

這顯然是個玩笑。美國沒有玩家黨,艾斯·沃特金斯也只是個虛構的公眾人物,由喜劇演員菲爾·詹姆森扮演。但在背后團隊的努力下,這場惡作劇吸引了許多人關注。

艾斯·沃特金斯的總統競選活動始于2018年,當時,諷刺網站Hard Drive的幾位編輯腦洞大開,決定在社交媒體上找找樂子。“我們需要一位‘玩家總統’,來解決與玩家相關的各種麻煩。”Hard Drive主編、艾斯·沃特金斯的主要塑造者之一杰雷米·卡普洛維茲說。

“2018年紐約動漫展期間,我錄制了一段視頻,呼吁人們在一份請愿書上簽名,使游戲玩家成為職場中的受保護階級。11月,我寫了篇標題為《是時候選一位玩家總統了》的文章;次年3月,我們又推出了一款T恤。”

請愿活動獲得成功后,Hard Drive的編輯團隊知道他們已經吸引了玩家們的注意,于是決定繼續對“玩家總統”這個概念進行包裝和宣傳。他們印制了一批T恤,但不怎么受歡迎。“在很長一段時間里,我們缺乏真正的組織,只是有了什么想法就在推特上發出去。”卡普洛維茲說。

塑造人物

怎樣才能讓玩家總統維持熱度?卡普洛維茲和幾位同事意識到,他們需要找到一位扮演者。“我和Hard Drive的其他幾位編輯給沃特金斯寫了份個人簡歷,然后與喜劇演員菲爾·詹姆森取得聯系,邀請他來扮演這個人物,我們喜歡他的喜劇視頻,覺得讓他來很合適。”

詹姆森和編輯凱文·弗林是朋友,團隊其他成員也注意到這位喜劇演員。幾位編輯聚在一起看了幾段詹姆森在YouTube上的視頻,一致認為他是扮演艾斯·沃特金斯的最佳人選。

“那些內容和我的興趣完美匹配。”詹姆森說,“我既喜歡游戲,又對政治感興趣,不可能拒絕他們。”

就這樣,Hard Drive的編輯們為艾斯·沃特金斯注冊了推特賬號,并找到了一位愿意扮演他的演員。接下來就要看玩家們是否支持沃特金斯參加2020年美國總統大選了。

“我們一開始覺得應該能吸引3000到5000關注者。”卡普洛維茲說,“但創建賬號的第二天,關注人數就突破了4萬,并且一直在上漲。”如今,艾斯·沃特金斯官推已擁有超過20萬關注者。

艾斯·沃特金斯只發了800多條推文,卻吸引了20萬關注者

玩家總統的影響力為何能快速擴大?這或許與時機有關,但卡普洛維茲認為,詹姆森對艾斯·沃特金斯的演繹至關重要。“我覺得當虛構的玩家總統有了演員后,我們制造的笑料確實變得更有趣,也更容易傳播了。”

卡普洛維茲說,當詹姆森以艾斯·沃特金斯的身份公開露面時,他的表演非常到位。“在我們前往紐約動漫展前,他肯定把艾斯·沃特金斯幾乎所有推文都爛熟于心,以確保在與關注者交流時不犯怵,能夠用艾斯的‘政見’來回答問題。他擅長展現這個虛擬人物的性格,讓人過目難忘。”

“如果我們選擇其他演員,艾斯·沃特金斯這個角色絕不可能如此受歡迎。”

“我反復讀每一句話,到最后都快吐了。”詹姆森證實,“我們的‘競選集會’做了一場演講,里邊幾乎每句話都是段子。如果我忘記臺詞,那就太糟了,我會自責……為了制造我們想要的喜劇效果,我必須展現出一位總統候選人的形象,演講是其中的一部分。”

艾斯·沃特金斯在紐約動漫展

詹姆森喜歡扮演艾斯·沃特金斯這個角色,與此同時,他認為這項工作還有另一層重要的意義。

“在社會上,游戲玩家經常被視為一群戾氣很重、充滿怨念的人。”他解釋說,“這是一種偏見,大部分玩家都不是這樣的。玩家群體的形象在流行文化中缺失了,艾斯這個角色提供了一種偏見之外,更包容的表現形式,這讓我感到高興。”

“對大部分玩家來說,玩游戲只是娛樂。很長時間以來,網游里確實存在玩家互噴等問題。有一類玩家覺得可以發表涉嫌種族歧視或同性戀仇恨的言論,因為‘這是互聯網’。我認為艾斯之所以如此受人喜歡,原因之一是雖然他對游戲充滿激情,見多識廣,但他并不會試圖左右人們的想法。玩家可以在他的地盤上暢所欲言,分享對游戲的熱情,同時又不會被任何過激言論冒犯。”

艾斯·沃特金斯的推文大都風趣幽默:“如果我成為三軍總司令,就下令全力研發這項技術(無敵星星)。”

玩家總統的下一步

隨著艾斯·沃特金斯的競選活動擴大,競選團隊規模也變得越來越大。Hard Drive的編輯們開始為團隊增加新人物,例如競選經理、競選戰略家、公關總監和安全負責人等。

卡普洛維茲出任競選經理,凱文·弗林和安迪·霍爾特分別擔任競選戰略家和西海岸戰略家,另一位編輯喬里·達洛則扮演埃詩·沃特金斯(Ash Watkins),她是艾斯的姐姐,曾擔任安全負責人,現在的職位是公關總監。

根據卡普洛維茲的說法,在新冠疫情爆發前,Hard Drive為“玩家總統”的競選活動制定了一系列計劃,包括讓扮演艾斯·沃特金斯的詹姆森在E3、德國科隆展等重要的游戲展會上露面。“我們原本計劃進行更多的現場表演,還錄制了一些視頻,但考慮到疫情的現狀,我們很可能不能再組織競選集會了。”

玩家喜歡艾斯·沃特金斯,但因為疫情,這位參選者今年在線下活動的安排被迫取消

不過,Hard Drive的編輯們并不打算放棄艾斯·沃特金斯這個虛擬人物。2020年1月,他們推出了一檔播客節目,名為“艾斯·沃特金斯總統時刻”(Ace Watkins Presidential Hour)。“它就像推特賬號的一個高級版本。”卡普洛維茲解釋道。

“我們都有自己扮演的角色,但歸根結底,我們只是在用游戲語言講關于政治的笑話,或者用政治語言講關于游戲的笑話……自從推出播客后,我們不得不每周見一次面,交流想法。這有助于我們更長遠地經營這個角色。”

隨著2020年美國總統大選日益臨近,艾斯·沃特金斯似乎即將退出歷史舞臺。但據卡普洛維茲說,他的團隊正在討論怎樣讓艾斯在總統大選后繼續活躍于社交媒體平臺,但現在還不愿“劇透”。

“究竟該讓艾斯·沃特金斯繼續活躍,還是讓他急流勇退?對于這個問題,我們已經有了一些初步的想法。但我不想透露計劃和細節……可以告訴你的是,我們確實在思考競選結束后艾斯該如何繼續運營,如果有充分的理由這樣做,我們希望能做到。”

目前艾斯·沃特金斯的推特依然很活躍,“使命召喚”新作的預告片也被這位競選人借來為自己“拉票”

卡普洛維茲還說,他對競選團隊加入新人物持開放態度,因為播客節目讓他們有機會探索不同的角色。“我們在這方面有很多想法,希望能夠以某種方式讓新人物進入團隊。”

Hard Drive的編輯們計劃在不久后介紹艾斯·沃特金斯的競選搭檔。詹姆森也透露,在加入競選團隊前,“2號選手”將會經過“全面的游戲測試”。

“艾斯團隊還有很大的擴展空間,尤其是考慮到菲爾·詹姆森是一位如此優秀的演員。至于究竟添加哪些角色,則取決于他們與艾斯之間的關系。”卡普洛維茲說,“我希望世界各地的人們都能幫我們搞競選,最終將艾斯送進白宮!”

 

本文編譯自:gamespot.com

原文標題:The Story Behind Ace Watkins, Gamer President

原作者:Andrew Smith

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http://www.8760924.live/article/287441.html
<![CDATA[在滑板運動的復興潮中,電子游戲扮演著怎樣的角色?]]> http://www.8760924.live/article/287455.html Fri, 11 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 上世紀90年代,孩子們要么玩過《托尼·霍克職業滑板》,要么有一塊滑板。2020年,《托尼·霍克職業滑板》前兩代作品的重制版將以合集的形式發售,滑板文化似乎也正在迎來復興。

滑板運動的影響力不僅僅體現在流行游戲。“滑板朋克”曾經是一種流行音樂類型,90年代垃圾搖滾風格服裝屬于滑板時尚的一部分,而滑板特技表演的內在虛無主義還為《蠢蛋搞怪秀》(Jackass)等電視劇的成功鋪平了道路——《蠢蛋搞怪秀》吸引了許多職業滑板選手參演。從90年代末到本世紀初,滑板運動代表著一種挑戰極限的時代精神。

然而,在本世紀第一個10年末,滑板文化逐漸淡出歷史舞臺。那些在90年代度過童年的孩子們長大后發現,駕馭滑板并不像玩游戲那么簡單。雖然我們仍然會購買游戲,但已經很少有玩家因為熱愛游戲而嘗試滑板運動。

原版《托尼·霍克職業滑板》封面上的托尼·霍克,如今他已經52歲了

從文化影響力的角度來講,后續問世的滑板游戲從未達到初代《托尼·霍克職業滑板》的高度,久而久之,滑板運動成了游戲廠商不愿觸碰的題材。但隨著《托尼·霍克職業滑板》重制版發布,EA重啟“Skate”系列,再加上數款獨立滑板游戲已經在今年早些時候問世,漫長的滑板“游戲荒”似乎終于結束了。

滑板文化也在再次興起。年輕滑板選手里奧·貝克(Leo Baker)在麥莉·賽勒斯的視頻中出鏡,蒂肖恩·瓊斯(Tyshawn Jones)成為了《GQ Style》的封面人物。在英國倫敦等滑板文化濃厚的城市,滑板運動吸引了越來越多的愛好者,滑板時尚正重新變得流行。

本世紀初,滑板時尚曾與朋克的虛無主義交織在一起,如今則更貼近呢喃核運動的精神,強調實質、厚重的顏色和寬松的舒適感。在美國城市圣迭戈,甚至爆發了一場滑板主題的黑人平權運動——所有參與者站在滑板上進行抗議,通過這種方式將對滑板的熱愛和草根抗議結合了起來……事實上,電子游戲也反映了滑板運動的文化復興。

職業選手的看法

詹妮弗·索托(Jennifer Soto)是滑板界一顆冉冉升起的新星,她錯過了最近的幾場正式比賽,但沒有影響她成為同齡街頭女滑手世界前十。在訓練之余,索托是一位狂熱玩家,她認為滑板和游戲文化之間有著密切的聯系。

“滑板和游戲都讓能讓人感受到激情。”索托笑道,“這就是我喜歡它們的原因。每次滑板訓練結束后,我就會回到家里打開游戲機,再打一局比賽。你可以夢想著成為一位職業滑板選手或職業游戲玩家,這似乎觸手可得。”

根據索托的說法,在本世紀第一個10年,電子游戲曾經讓許多玩家感受到滑板運動的樂趣,并最終成為職業滑板選手。“我覺得,大部分滑板選手肯定都玩過“托尼·霍克職業滑板”系列游戲。我在剛接觸它時甚至連一塊滑板都沒有。它屬于那種能夠讓你在放學回家后跑著回家的游戲。”

早期滑板游戲讓很多人了解了這項運動,正如利姬·阿曼托(Lizzie Armanto)所說,它們影響深遠,推動滑板愛好者群體變得更多樣化了。

阿曼托在14歲那年就接觸了滑板運動。目前,她在世界職業滑板選手中排名第9,同時也是排名最高的女子選手。在13年滑板生涯中,阿曼托見證了滑板運動的起起落落。“我所看到的最大變化是,玩滑板的女孩變得越來越多了。10年前,一座滑板公園里可能只有兩個女孩,但現在經常有女孩成群結隊地玩滑板。”

游戲中的阿曼托也沿用了她經典的綠色長發造型

《像女孩那樣玩滑板》(Skate Like A Girl)等紀錄片吸引了更多女孩參與這項運動,而這種變化在新一批滑板游戲中也得到了體現。初代《托尼·霍克職業滑板》只有一位非男性選手,兩位非白人選手;作為比較,在2015年發售的《托尼·霍克職業滑板5》中,阿曼托、Leticia Bufoni、Nyjah Huston和Ishod Wair等滑板選手悉數亮相。在《托尼·霍克職業滑板1+2》重制版中,除了原作演員陣容之外,阿曼達、Bufoni、Huston、Aori Nishimura、蒂肖恩·瓊斯和里奧·貝克也加入了游戲——其中,貝克是該系列中出鏡的首位非二元性別滑板選手。

阿曼達補充說,她對游戲作品能夠反映滑板選手的多樣化感到高興。隨著時間推移,她相信滑板運動還將吸引更多人參與。“看到游戲包含了如此多不同類型的職業滑板選手,這真是太酷了。”

索托也留意到了類似的變化。“如今,滑板運動愛好者人群的多樣化肯定處于上升階段。”她說,“很多人獲得了他們早就該有的機會。”

當小型工作室也能接班

在滑板游戲的復興浪潮中,《托尼·霍克職業滑板1+2》重制版和《Skate 4》或許是最引人關注的作品,但近年來也有一批其他滑板游戲進入市場,例如《Session》和《Skater XL》等。這些游戲的量級相對較小,但它們各具特色。

在《Skater XL》中,每個操縱桿控制滑板選手的一只腳,這樣一來,你就能夠更全面地操控選手“炫技”。與預制了各種單項技巧的其他滑板游戲相比,這一獨特設計意味著在游戲中,玩家每次展示的滑板技巧都不會完全相同。開發商Easy Day Studios認為,這種設計非常重要,既“還原了真實的滑板運動”,同時還反映了注重“表達元素”的當代滑板文化。

據Easy Day Studios透露,他們希望《Skater XL》能夠充分展現滑板文化,因此在開發期間從黃金時代的滑板視頻、現代滑板運動的獨創性,以及經典游戲中汲取了靈感。目前,《Skater XL》擁有一個10萬人的龐大Discord社群,許多Mod作者在游戲里創作了他們自己喜愛的地圖。一張玩家自制的巴塞羅那地圖甚至被加入了7月底發布的主機版中。

《Skater XL》在Steam上獲得了不錯的用戶評價

《Skater XL》顯然能夠讓玩家感受到滑板運動的快感,但其整體風格偏寫實,對玩家的技術也有要求。相比之下,某些其他滑板題材獨立游戲擁有更具想象力的玩法。例如,《Tanuki Sunset》和《滑板故事》(Skate Story)都采用獨特的下坡滑板玩法、未來主義視覺效果,并使用它來創造一種線性體驗。一款叫做《滑板鳥》(Skatebird),預計將于2021年發售的新作更有趣——在游戲中,你需要控制鳥兒玩滑板,包括一只叫托尼的鷹(“Tony Hawk”)。

作為《滑板鳥》的首席開發者,梅根·??怂梗∕egan Fox)提出了一種理論,試圖解釋為什么更具試驗性質的獨立游戲會將滑板運動作為題材。

不光看起來很萌很可愛,《滑板鳥》同樣擁有一個滑板游戲應該有的豐富技術動作

“當某種品類發展到某個規模時,3A工作室往往會將它放棄,因為用戶已經飽和,開發商不能繼續制作量級更大、更賺錢的續作了。”??怂拐f,“那些品類就此被拋棄,直到規模較小,但擁有新工具和新引擎的小型工作室也有能力制作與人們印象中的那些古老3A大作品質相當的游戲…….”

??怂菇榻B說,《滑板鳥》的靈感來源于《托尼·霍克職業滑板》和《Skate》,避免了《托尼·霍克職業滑板》的“硬核、街機物理效果”,并保留《Skate》的逼真動作,不過對玩家的技術要求低得多。“《滑板鳥》更偏向休閑娛樂。如今回顧《托尼·霍克職業滑板》游戲,你會發現它們的難度太大,對新玩家非常不友好。”

事實上,體育游戲一直是游戲的核心品類之一,如果你所熱愛的體育運動從未在游戲的虛擬世界中出現,那就表明它對大眾缺乏吸引力。隨著文化浪潮的潮起潮落,滑板運動正在迎來復興,并將于明年作為新增項目首次亮相夏季奧運會。

在明年夏季奧運會上,阿曼達將代表芬蘭參加滑板項目的比賽。“對我來說,前往東京參加奧運會真是太瘋狂了,我連想都沒想過。”她說,“滑板運動得到奧運會的認可很棒,這能夠為滑板愛好者們創造機會,因為未來將會出現更多滑板賽事,各大城市也有可能建造更多滑板公園。與此同時,人們不會再將滑板運動視為一種業余愛好或玩具。”

阿曼達本可以代表芬蘭或美國參賽,但她選擇了芬蘭,目的是讓更多的美國高水平滑板選手能夠得到機會。索托則會代表美國隊參加明年的奧運會。

在滑板選手們看來,滑板運動得到國際奧委會認可不但凸顯了其崛起,也表明與本世紀初相比,滑板運動的形象已經發生了微妙的變化。在本世紀初,滑板運動似乎只屬于一群非常特殊的年輕人,但現在它變得更包容,能夠吸引不同人群參與。

《托尼·霍克職業滑板1+2》重制版甚至將Mute抓板(Mute Grab,Mute一詞有“啞”的意思)更名為Weedle抓板,以此向這個動作的發明者克里斯·維德爾(Chris Weedle)致敬——維德爾只是聾了,但他并不啞……在上世紀90年代或本世紀初,這種敏感性可能會被嘲諷,如今卻會受到贊揚。

毫無疑問,隨著電子游戲繼續推動滑板運動發展,讓許多年輕受眾首次體驗這項運動,它們也會不斷演變。如果那些大型滑板游戲系列要想達到鼎盛時期的頂峰,就需要與時俱進。

阿曼托將進入奧運會視為滑冰文化復興的一大步,但索托認為,這場革命的真正成果將會滲透街頭。“當我看到越來越多的滑板愛好者在街上玩耍時,我覺得很酷。我相信滑板運動將會繼續增長,未來會出現更多機會。”

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Skate Culture's Revival Has Finally Hit Video Games

原作者:Stacey Henley

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<![CDATA[觸樂夜話:給個準譜]]> http://www.8760924.live/article/287472.html Thu, 10 Sep 2020 18:04:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

接下來是索尼的回合(圖/小羅)

昨天,微軟公布了下一世代——仔細算起來的話,應該是第九世代——主機的價格和發售時間:Xbox Series X將于2020年11月10日發售,499美元;Xbox Series S發售日期相同,299美元。兩款主機均在本月22日開啟預購。

微軟先索尼一步公開了新世代主機的發售時間和價格

不知道有多少朋友和我一樣,看到這條消息之后第一反應不是“好”,而是“總算……”。自從去年微軟、索尼宣布今年推出新主機之后,兩家就明里暗里互相較勁:微軟說我們向下兼容,索尼說我們也向下兼容;微軟說我們性能好,索尼就拉“虛幻5”助陣;索尼說我們不能確保PS4手柄一定可以在PS5上用,微軟就說Xbox Series X所有游戲都支持Xbox手柄,不光這樣,我們的XGP還支持索尼手柄……

某種程度上,以上操作都可以算是傳統藝能,看著就圖一樂,但換個角度,對于玩家們最關心的問題——發售日期和售價,微軟和索尼都不約而同地采取了“拖”字訣,一方面是拖時間,另一方面是在比“誰先受不了”——就像兩個人面對面瞪眼,誰先眨眼誰就輸。這總給人一種感覺,到了這個地步,兩邊拼的已經不是軟硬件,而是就爭那么一口氣。

公開新主機價格之后,微軟把球踢給了索尼

當然,這種拖法也算事出有因。對于微軟來說,如今謹慎的策略大多出自本世代主機發售時的失誤,時至今日玩家們還能從搜索引擎上找到不少“Xbox One如何失敗”的文章,雖然不是篇篇都客觀,但基本上每個作者都會提到諸如售價高、綁定Kinect、強行要求聯網等等問題,連Xbox業務負責人菲爾·斯賓塞也在不同場合承認Xbox One上市之初“性能略低于對手,價格卻整整高出了100美元”,可見PS4當年的“399”給微軟造成了多大的傷害。

反觀索尼,雖然在PS4上贏過一籌,但PS3時代也險象環生。價格高(剛上市時,一臺PS3的售價和一臺Xbox 360、一臺Wii加起來差不多)、上市晚、性能不算突出,如果不是Xbox 360的三紅問題,PS3在第七代主機里的表現恐怕要吊車尾。從時間上看,它的錯誤策略還算得上Xbox One的前車。

菲爾·斯賓塞也發推表示,Xbox這次提前公布是受了偷跑消息的影響

到了現在,微軟、索尼兩方的策略都更聰明了。只不過這種聰明是建立在對廠商有利的基礎上,對于玩家來說,拖了一天又一天,發布會一場接一場,就是不給個準信,感覺肯定稱不上好。

這不禁讓人回想起上世紀八九十年代。那時候,主機競爭還有點兒多方混戰的感覺,除了索尼、任天堂和后續加入的微軟,世嘉、NEC乃至SNK等等廠商都前仆后繼地想在家用機上玩出點兒花樣來。這種百花齊放的狀態雖然不利于玩家的錢包,卻不免令人產生“還會有什么新東西”的期待。誠然,從事后角度看,不少主機和主機廠商都成了失敗嘗試的犧牲品,玩家在那時卻也有更多選擇。玩家手里的選擇多了,也許就不太容易出現如今微軟索尼“面對面瞪眼”的情形——在選無可選的前提下,不論支持哪一方,站隊或者不站隊,最后的結果其實都差不多。正如Xbox和PS之間的競爭也不那么像“誰先眨眼”,而是兩個人從兩端同時吃一根面條,看上去誰先躲開誰丟臉,實際上雙方都吃到了面。即使都不放棄,無非就是親一下而已,和嘴里實打實的面條比起來,也算不了什么。

事到如今,在偷跑消息的“逼迫”下,微軟總算是先亮出了底牌。不論如何,好歹是一個開始。平心而論,以Series S和Series X的配置,299美元和499美元的價格競爭力頗強,確實是有備而來,就看索尼要怎么接這個燙手山芋了。

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http://www.8760924.live/article/287472.html
<![CDATA[游戲里的中土世界]]> http://www.8760924.live/article/287470.html Thu, 10 Sep 2020 15:43:33 +0800 陳靜 假如你是個“指環王”愛好者——不論是書迷、影迷還是其他——對咕嚕姆應該都不陌生。這個外形丑陋、癡迷至尊魔戒的生物在書中擁有屬于自己的一段復雜經歷。即使你對這些沒什么印象,至少也會對電影里的那句“寶貝!”(My precious!)記憶猶新。

不久前,Daedalic Entertainment發布了最新的《指環王:咕嚕姆》(Lord of the Rings: Gollum)預告片。在這個預計于2021年發售的動作冒險游戲里,玩家可以扮演咕嚕姆和其他角色,在一個開放世界背景中了解咕嚕姆剛剛獲得至尊魔戒之后、《護戒使者》之前的故事。

僅僅憑借幾個預告片和短暫的演示,目前還看不出《指環王:咕嚕姆》有什么格外吸引人的地方。不過值得注意的是,游戲已經確定支持Xbox Series X、PS5和PC平臺。這也意味著,“指環王”系列中描述的中土世界將延續至下一世代的主機和PC——當然,手機應該也不會缺席。

將在下一世代主機和PC上登場的《指環王:咕嚕姆》

廣為人知的模因

由J·R·R·托爾金創作的“指環王”系列小說,被譽為西方現代奇幻史詩的鼻祖。1937年,托爾金出版了《霍比特人》,1954年至1955年又出版了《指環王》(由于“二戰”后紙張短缺,全書被分為三部曲出版,即人們熟悉的《護戒使者》《雙塔奇兵》和《王者歸來》)。

1954年,“指環王”三部曲第一卷首印3000冊,第二卷、第三卷首印數分別為3250冊和7000冊。此后,一直有書迷花重金求購初版,一套內容完整、品相不錯的初版售價可達數萬美元

托爾金去世后,他的兒子整理了未出版的遺稿,又在1977年至2018年間前后出版了《精靈寶鉆》《未完的傳說》、“中土世界的歷史”(共12卷)、《胡林的子女》《貝倫與露西恩》《剛多林的陷落》等書。它們大多是托爾金沒來得及完成的內容,包括中土世界的詳細歷史、背景、角色、故事、創作經歷等等,對“指環王”系列作出了補充。

這些補充性質的作品也陸續推出了中文版

問世將近一個世紀后,“指環王”的故事已經家喻戶曉。除了自身的文學價值與學術價值之外,它對流行文化的影響也曠日持久,衍生作品、宣稱受到它影響的作品、宣稱不受它影響但實際上有著千絲萬縷聯系的作品不計其數。繪畫、音樂、電影、電視劇……當然也少不了游戲。

誕生于1974年的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱D&D,或DnD)是公認深受“指環王”影響,同時又影響了后續TRPG乃至所有RPG游戲的經典系列。盡管DnD創始人之一加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)一再否認DnD和“指環王”的關系,卻始終邁不過這個坎。如今玩家們司空見慣的精靈、獸人、矮人、巨魔等種族,以及由此衍生出的法師、魔法物品、怪物、精靈弓箭手等設計,在上世紀六七十年代還沒有形成一定之規,而DnD巧妙地整合了中土世界許多標志性元素,加上自己的新想法,再通過成功的商業運作迅速在玩家群體里推廣,由此成就了一個傳奇。

DnD創始人之一加里·吉蓋克斯

換個角度看,加里·吉蓋克斯說的可能也不是假話。他也許沒有刻意去“致敬”什么,但假如一個人的父親從小就給他講“能實現愿望的老人、魔法戒指、魔法劍、邪惡的巫師、勇敢的劍士”的故事(這些都在他本人的說法里得到了證實),當他自己搞創作時,很難不想起這些。

將“指環王”中的角色與故事變成游戲世界里的規則,DnD最重要的功勞之一,就是用一套可以用數值衡量描述的系統,把文學描寫定義成明確范式,比如生命值、魔法、經驗值、裝備、屬性、升級、陣營關系等等。而這種可以量化的內容又進一步方便了玩家在它的基礎上自行設計出越來越多的變化——這一點不僅豐富了DnD本身的生態,也為后續作品打下了良好的基礎。

“龍與地下城”也發展成了一個復雜的體系

隨著“萬物起源”DnD的流行,精靈、矮人、獸人、“半身人”等種族與戰士、牧師、法師、術士、德魯伊等職業走進了千家萬戶,衍生作品和受其影響而誕生的作品日益增加,細節上的變化與更新也越來越豐富。電子游戲興起之后,建立在DnD規則下的經典作品數不勝數,《博德之門》《無冬之夜》《異域鎮魂曲》……

源于DnD規則的《博德之門》

再往后,MMORPG又把這一套推廣到了更遠的地方。如今人們能接觸到的奇幻作品五花八門,設定也變化了許多個版本。但假如一個玩家在《魔獸世界》中聽過暗夜精靈講述侏儒和手鐲之王的故事,或是選擇了精靈弓箭手、擅長鍛造的矮人作為自己的游戲形象,與之相關的模因就會繼續擴散。

游戲里的中土

在游戲領域里,“指環王”的地位卻有些尷尬。一方面,它在奇幻題材的影響力毋庸置疑,尊稱一聲祖師爺并不為過;另一方面,直接改編自“指環王”的游戲,玩法、題材、知名度卻都不太比得過受它影響的“衍生品”,作為祖師爺,未免有點兒遺憾。

1982年,Philip Mitchell和Veronika Megler將“指環王”故事改編成電子游戲——ZX Spectrum平臺上的《霍比特人》(The Hobbit)?!痘舯忍厝恕肥且豢钗淖置半U游戲,開發者為它設計了一系列在當年看來相當新鮮的玩法,比如物理系統、自由行動的NPC、實時互動,等等。更重要的是,它與圖書出版商達成了協議,每賣一份游戲,還附贈一本書。

ZX Spectrum版《霍比特人》游戲畫面

靠著新鮮玩法和“指環王”的吸引力,《霍比特人》取得大成功,獲獎無數,還成了第一個銷量超過100萬的Spectrum游戲。

出于版權問題,《霍比特人》沒能在美國發行,但這并未影響它的人氣。開發商Beam Software再接再厲,推出了《護戒使者》(Lord of the Ring: Game One)和《魔多之影》(The Shadows of Mordor)。1991年,他們還做了一部即時戰略游戲《洛汗騎士》(J. R. R. Tolkien’s Riders of Rohan),發行商則換成了科樂美。

科樂美負責發行的《洛汗騎士》

20世紀90年代,Interplay和EA合作開發了兩部“指環王”游戲:《指環王1》(Lord of the Rings Vol. I)和《指環王2:雙塔奇兵》(Lord of the Rings Vol. II: The Two Towers)。顧名思義,兩部游戲的內容主要改編自“指環王三部曲”前兩部。實際上這個系列原本還計劃制作第三部,但到了90年代末,Interplay財務狀況不佳,連“輻射”這樣的招牌游戲都保不住版權,“指環王”就更不用提了。

不過,Interplay在1994年制作了一個SNES版《指環王》,把這個此前一直活躍在PC平臺上的題材搬上了家用機。

SNES版《指環王1》

2001年至2003年,彼得·杰克遜導演的電影“指環王”三部曲上映,全世界掀起了一輪“指環王”熱浪。但這段時間,“指環王”改編游戲卻顯得格外尷尬——EA和維旺迪同時獲得了游戲改編權,但雙方拿得都不全,EA只能根據電影改編,維旺迪則只能改編托爾金原著。

這種授權法不光讓開發商做起游戲來束手束腳,也造成了短短幾年里出現了一大批匆忙上線的“指環王”游戲。從2002年起,維旺迪發行了《護戒使者》(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring,動作)、《魔戒之戰》(The Lord of the Rings: War of the Ring,即時戰略)和《霍比特人》(The Hobbit,動作)3個游戲。

不論是作為即時戰略還是“指環王”衍生游戲,《魔戒之戰》都相當平庸

《霍比特人》同樣不盡如人意,當時不少玩家把它視為“山寨塞爾達”

EA則陸續推出了《雙塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers,動作)、《王者歸來》(The Lord of the Rings: The Return of the King,ARPG)、《第三紀》(The Lord of the Rings: The Third Age,RPG)、《中土之戰》(The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth,即時戰略)、《戰略》(The Lord of the Rings: Tactics,即時戰略)和《征服》(The Lord of the Rings: Conquest,動作)。把“指環王”也做出了年貨的味道。

PS2版《雙塔奇兵》,由于改編自電影版,干脆就用電影劇照當封面了

盡管這些游戲又多又雜,質量也不都能盡如人意,但這也是“指環王”題材全面登上家用機的時期。PS2、NGC、Xbox、PS3、Xbox360,再加上GBA和PSP,更多玩家接觸到了形形色色的游戲中土世界。

2007年,Turbine開發的《指環王Online》上線。顧名思義,這是一個MMORPG游戲。由于改編自托爾金原著,所以其中沒有與電影三部曲相關的內容,而是選擇了“粉絲向”——不論是故事還是設計,中土迷們都能從中體會到許多引人入勝的部分。

《指環王Online》,在“粉絲向”方面做得相當不錯

當然,粉絲向也是一把雙刃劍,原作除了給予游戲豐富的素材之外,也施加了諸多限制,有些限制甚至影響到了玩法。更重要的是,《指環王Online》上線時,不論是開發者還是玩家,都直接拿它去對標《魔獸世界》,而這樣做的結果大家都看到了……一直以來,《指環王Online》都不溫不火,2015年國服版本關服更是讓大部分國內玩家與它無緣。不過美服一直在繼續更新,甚至也像《魔獸世界》一樣推出了“懷舊服”。

2010年開始,華納獲得了“指環王”改編游戲的發行權。在經歷了《阿拉貢的任務》(The Lord of the Rings: Aragon’s Quest)、《北方戰爭》(The Lord of the Rings: War in the North)和《中土守護者》(Guardians of Middle-earth)之后,他們開始正式將“指環王”作為一個知名IP改編的3A系列推出,誕生了“中土世界”的兩部游戲——《暗影魔多》和《戰爭之影》。

《阿拉貢的任務》發行于2010年,粗糙的角色形象和乏味的內容都遭到了玩家批評

盡管評價達不到“蝙蝠俠”三部曲的高度,玩法也有點兒致敬的味道,但《暗影魔多》《戰爭之影》的整體質量還是可圈可點。不論是介于電影和原著之間的故事背景選擇(名義上說,華納的“指環王”還是電影改編,但在各種前傳、外傳的名義之下,仍有很多周旋余地),還是前期“指環王信條”、后期“獸人寶可夢”的玩法,都足以給玩家帶來新鮮感。

可惜的是,出于華納對這兩部作品的定位,以及轉型期等等問題,《暗影魔多》《戰爭之影》都有著顯而易見的缺點,開發和運營也有點兒摸著石頭過河。一個典型的例子就是《戰爭之影》中的微交易系統——由于定位不明確,這個系統在游戲上線近一年之后又被取消(從時間上看,或許還受了EA和《星球大戰:戰爭前線2》的影響),在玩家心目中也落了個吃力不討好的印象。

《暗影魔多》為玩家和“指環王”系列愛好者都帶來了一些新鮮感

相比之下,純娛樂性質的《樂高指環王》(Lego The Lord of the Rings)和《樂高霍比特人》(Lego The Hobbit)評價都還不錯。當然,如果你對“樂高”系列游戲有所了解,就會知道與其說這兩部“指環王”找到了受歡迎的訣竅,不如說是把“指環王”故事塞進樂高的框架——好玩歸好玩,歡樂歸歡樂,但肯定不會有人把它們當作正統“指環王”。

“樂高指環王”系列制作還是相當用心的

原作越精彩,改編越難?

凡是改編作品,總免不了從兩個方面被拿來比較:與原作相比,夠不夠原汁原味?與同類作品相比,質量如何?

這也幾乎是所有改編作品都要面臨的困境——“粉絲向”還是“大眾向”。積極一點說,開發者當然希望能在兩者之間找到平衡,但消極一點說,也很容易搞到兩頭不討好。

具體到“指環王”題材游戲,這樣的困境體現得尤為明顯——原著篇幅宏大,角色眾多,細節豐富,許多人甚至不稱它為小說,而是“史詩”。有了這個前提,盡管原著能為游戲提供豐富的素材,但也總給人一種仰之彌高的感覺。而原著中那些家喻戶曉的情節又給改編加上了另一重難度:假如用書中已有的角色作為主角,比如比爾博、弗羅多、阿拉貢、甘道夫、萊格拉斯,他們的經歷沒有太多可供發揮的內容;假如原創一個主角,又很容易降低讀過書的人的代入感。

以場景還原來看,《指環王Online》已經做出了不少努力

“指環王”與角色扮演、MMORPG類游戲的契合度其實也不如人們想象中那么高,因為原書并不是典型的線性敘事,雖然比爾博、弗羅多分別是《霍比特人》《指環王》的主角,但在他們之外,其他角色的故事也十分精彩,而且更加缺乏能把片段串聯到一起的線索型人物。在讀者看來,這是“指環王”系列具有史詩感的要素之一,但改編起游戲就更加不容易?!痘舯忍厝恕贰吨腑h王》尚且如此,就更不要提《精靈寶鉆》和后續的那一大批書了。

從這一點看,其實《指環王Online》做得不錯,而更為新玩家熟知的《暗影魔多》《戰爭之影》選擇了取巧設計——主角是原創游俠塔里昂,附在他身上的靈魂則是原著中的重要角色、精靈領主、精靈三戒制造者凱勒布理鵬,背景也選在了《霍比特人》和《指環王》之間,既給了編劇創作空間,又通過凱勒布理鵬連接起了主角(玩家)與中土世界。

《暗影魔多》《戰爭之影》男主角雖然是原創角色,但還是經常讓人聯想起阿拉貢

事實上,越來越多的“指環王”改編游戲選擇原著中沒有提及的時間段,以此“處理”更多的原作角色和更少的劇情。比如已經發布了好幾個預告片的《指環王:咕嚕姆》,制作公司就明確表示游戲講述的是咕嚕姆剛剛獲得至尊魔戒之后的故事,而原著中并沒有詳細描寫霍比特人斯米戈爾轉變為咕嚕姆的過程。與此同時,萊格拉斯之父瑟蘭迪爾等角色也會出現在游戲之中。

仍可期待

當然,目前已有的“指環王”游戲并未窮盡所有適合它的類型。以“指環王”的知名度,未來必然會有源源不斷的改編出現,在它們之中,也許就有不落窠臼,既有原著精髓,游戲性又優秀的作品,那無疑是最好的。

除了已經公布消息的《指環王:咕嚕姆》和大概率有續作的“中土世界”系列之外,2017年,亞馬遜獲得了“指環王”系列電視劇改編權——無獨有偶,亞馬遜這次的改編也既不是小說又不是電影,而是《護戒使者》之前的故事。2年后,亞馬遜附屬公司又宣布與樂游科技(《星際戰甲》開發團隊)聯合開發一款基于“指環王”的大型多人網絡游戲。

看起來,還有不少廠商對“指環王”的故事抱有興趣,至于他們會拿出怎樣的游戲,玩家還可以期待一下。

(文中部分作品、角色、專有名詞譯名參考了“魔戒中文維基”。)

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http://www.8760924.live/article/287470.html
<![CDATA[觸樂夜話:越不像“無雙”越是好無雙]]> http://www.8760924.live/article/287469.html Wed, 09 Sep 2020 18:03:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,任天堂和光榮合作開發的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》正式公布,正如名字所顯示的,游戲是無雙玩法,將講述《塞爾達傳說:曠野之息》劇情100年前的故事。游戲將在11月20日登陸 Switch,支持中文。

看起來,這仍然是那種光榮接活開發其他主題的無雙,原作團隊協作參與的游戲——類似的事兒已經發生了不少次。我還挺期待《塞爾達無雙:災厄啟示錄》的,至少比對“真·三國無雙”“戰國無雙”“無雙大蛇”之類的原初無雙期待多了。前陣子,我通關了《女神異聞錄5:魅影攻手》(《P5S》),這款游戲更是給了我對無雙游戲(尤其是光榮外包的無雙游戲)更多信心。

必須得承認,雖然玩過一些無雙游戲,但我算不上這個類型的愛好者。我之所以喜歡《P5S》,很大程度上是因為它不像無雙。之前我寫過一篇文章詳細地聊過這款游戲,在我看來,《P5S》在操作上往動作游戲上靠,在劇本與養成上往通常的RPG上靠,盡管戰斗還時常能見到無雙游戲的影子,但從本質上來說,游戲的核心樂趣完全不是人們對無雙的通常印象——割草。

重要的是聊聊怪盜團的魅力,而不是割草!

其實,更加重視劇情,并在適度時候不無腦割草的無雙游戲也的確更容易受到好評?!逗Y\無雙4》的評價還行,很大程度是上也是因為劇情演出的料足夠多,同時還有一系列感受與割草大不相同的Boss戰。

“無雙”這個詞的概念也是隨著新作的不斷發展而處于變化中。最早的時候,“無雙”只是幾款游戲中出現的字樣,是游戲名的一部分,典型的自然是“真·三國無雙”“戰國無雙”等。隨后,由于越來越多相同玩法、不同題材,且名字中包含“無雙”的游戲出現(大多由Omega Force開發),“無雙”開始被當做一個游戲的類型。它仍然具備相似的玩法,人們說“萬物皆可無雙”,事實上也是這樣,任何帶打斗性質的作品,只要有數量足夠多的登場角色,都可以把它做成無雙游戲的樣子。

現在,“無雙”似乎正在發生新的改變,標志性的“割草”的比重或許會進一步下降,取而代之的是對劇情與養成系統的重視,同時在戰斗系統上添加更多有樂趣的稍高難度戰斗。從這個意義上來說,以后的“無雙”或許不再是一個類型,而只是一種要素——只要仍然包含可選擇的多角色選擇,同時仍然存在(甚至不必是主體)割草戰,都能以無雙的面目展示出來。

相似的風景,百年前的時光,這樣的設定天然就很棒,而且這種感覺……我又想起《伊蘇8》了

這其實是件好事,《P5S》在戰斗以外的部分完全就是一款RPG,而它的戰斗部分也比一般無雙游戲更靠近動作游戲,可“無雙度”的減弱并不會讓游戲變得不好玩?!度麪栠_無雙:災厄啟示錄》選取了一個很棒的故事背景,玩過《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家都會關注它。有一個與正作相關的明確時間節點,這就讓這款游戲更顯得不那么“旁支”,而是一個有頭有尾的故事。從這個意義上來講,盡管我們還不知道游戲具體怎么玩,但至少在故事方面已經讓人有所期待。

當然,前傳有前傳的遺憾,這大概率是一個既定結局的故事。從私心上來說,我挺希望在保持劇本質量的同時能有多結局系統,這當然說得通,“塞爾達”系列的時間線本身就有些模糊,開發團隊也曾表示過他們更重視的是玩法。如果能夠在《塞爾達傳說:曠野之息》開篇的結局之外,再開放另一個時間線,提供另一個可能性,更多的遺憾或許就能被填補。

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http://www.8760924.live/article/287469.html
<![CDATA[未成年人游戲充值問題,責任真的都在游戲公司或家長嗎?]]> http://www.8760924.live/article/287468.html Wed, 09 Sep 2020 17:00:13 +0800 王亦般 2020年8月,海外媒體Dot Esport報道了一則新聞:一位青少年偷偷用父母的借記卡,花費2萬美元在Twitch上打賞主播。

第一次看到這則新聞的時候,頗有“環球同此涼熱”之感。國內,未成年人背著父母往游戲或直播軟件內充值大量金錢引起退款糾紛的新聞也不在少數。特別是疫情期間,許多父母把自己的手機交給自家孩子用來上網課,使得這類新聞在近幾個月格外高發。不過,在查詢了事件的前因后果和海外網友對此的評論后,我還是發現了一些不同尋常之處。

Twitch開通的“Donate”功能,可以用來打賞和收錢

首先,在推特、臉書等社交媒體的評論區,海外網友大多只是對涉及到的金額感到驚訝,以及將批評的矛頭指向熊孩子和家長沒有保管好銀行卡上,很少有人去指責Twitch平臺誘導消費。其次,最終為陷入絕望的家長退款的不是Twitch,而是付款時的支付渠道Xsolla。

我又去查找了一些歐美近幾年涉及未成年人游戲充值的新聞。類似的新聞并不多,但還是有一些,比如來自加拿大的一位父親發現自己17歲的兒子背著他在Xbox版“FIFA”游戲里充值了大約8000美元。經過申訴,微軟將絕大部分金額退給了這位父親。有趣的是,直接承擔退款責任的并不是“FIFA”系列的開發商和發行商EA,而是提供支付環境的第三方平臺微軟。

在這樣一些案例中,提供退款的都是支付平臺或者游戲商店,這一點引起了我的注意。因為在國內互聯網的現有討論中,人們通常只會在家長和游戲公司這兩個主體間討論責任分配,而焦點更少聚焦在移動支付平臺(如微信支付和支付寶)或游戲平臺方(如安卓、蘋果商店)上。

一筆游戲充值,它的一頭一尾當然是消費者(家長與孩子)與游戲公司,但在交易發生的過程中,提供支付環境的應用商店以及完成資金轉移的移動支付平臺,它們同樣是這筆交易的重要參與者。為什么它們很少出現在有關的討論中?

“我們不退款”

10年前,如果有人在游戲內充值后再打電話給游戲客服要求退款,得到的回復極大概率是“不好意思,我們不退款”。

細細追問下去,客服也許會和用戶詳細解釋一些個中原因,比如當年的游戲充值以購買點卡為主,很難出現誤充大額金錢的情況;或者虛擬商品、激活碼一經激活使用,這個狀態不可更改;又或者充值的渠道走的是第三方,許多情況難以核實。

10年前的游戲充值卡

數字版游戲屬于虛擬商品的交易,在我國《消費者權益保護法》第25條的規定中,這類商品不屬于消費者可在7天內無理由退款的類型。此外,消費者在游戲充值后先購買的是游戲提供的虛擬貨幣,再用虛擬貨幣消費。如果已經消費了虛擬貨幣購買游戲內道具,那么退款幾乎不可能成功。但如果只是充值了虛擬貨幣而還未消費,成功退款的可能性就會提高,但這基本上只能指望游戲公司的良心。

在法律呈現出無可無不可的情況下,將希望寄托在游戲公司身上顯然是不太靠得住的。游戲內充值退款長期以來還處于“按鬧分配”的狀態。如果消費者通過媒體途徑曝光或申訴,或許能夠得到游戲公司為了寧事息人而補償的款項,但這并不能說是一個長期有效的申訴和退款機制。

移動支付下的新形勢

近幾年,在未成年人充值問題上,國內游戲公司受到的輿論壓力越來越大。媒體上總能看到類似“未成年人在玩游戲時充入巨額款項,家長走投無路尋求曝光”的報道。這些案例普遍涉及的金額在4位數以上,一些案例還會達到5位數。

對這些案例進行分析后就會發現,這些頻頻出現未成年大額充值現象的游戲基本上都是手游,很少會有端游。除此之外,這些在游戲內充值了成千上萬金額人民幣的玩家大多數年齡偏小,基本上還處于九年義務教育階段。他們還沒有自己的手機,一般是用父母或其他家長的手機玩游戲。

游戲內充值

將時光倒流到2010年左右,那時網游正值春秋鼎盛,每天都有包括未成年人在內的成千上萬玩家向游戲里充值。但那時未成年人充值還未成為輿論關注的問題,只是從屬于未成年人沉迷游戲這一話題下的子話題,相關新聞也少。因此,未成年人充值本身會在近幾年成為一個社會問題,原因不在于游戲或游戲公司,而在于其他的方面,其中最重要的則是游戲載體和支付方式的變化。

10年前,網游的充值方式以點卡和網上銀行為主。對于一個沒有獨立經濟來源的未成年人來說,網游的充值相對繁瑣。他基本上不會有能力通過網上銀行充值,而點卡充值時一次性能夠充入的金額也不多。另外,充值渠道、支付方式和游戲本體往往是相互分離的。這種繁瑣本身就是一道支付安全的保障。

但移動游戲時代的到來使得充值渠道、支付方式和游戲客戶端被一同整合到了手機上。年齡偏小的未成年人常常是用家長的手機玩游戲。在這種情況下,支付安全的保障只剩下一個6位數、純數字的支付密碼。只要小孩子從疏于防護的父母那里發現了支付密碼,那就再沒有什么其他的東西能夠阻止他往游戲里充錢。

手機成為移動支付時代的錢包

所有父母都知道,把錢包交給小孩子是危險的。美國普林斯頓大學的經濟社會學家薇薇安娜·澤利澤的研究發現,由于現代社會下未成年人被從經濟活動中隔離,少年兒童并不能真正理解金錢的數額意味著什么,對于金錢的數值缺乏概念。然而,許多父母卻放心地把移動支付時代的錢包——手機——交給孩子玩游戲,而不設任何額外的防護,自己還去忙其他的事情。這就相當于父母在玩具店里給孩子一個裝滿錢的錢包,然后就自己走開了。

這時候,如果家長及時發現小孩子用自己錢包里的錢在玩具店大買特買,或許還能找玩具店老板要求退款。玩具店老板將店里發生的一切看得一清二楚,而且法律確實規定玩具這樣的商品消費者有權在7天內無條件退款。但如果情景換成游戲商店呢?這時的游戲客服與家長間相隔千萬里,難以判定訴求發生時的場景到底是什么樣的,而且法律并沒有要求商家必須在7天內無理由退款。這時候會發生什么?

漫漫退款路

2018年起,B站Up主“小師丈”開始統計各個新聞媒體曝光的未成年人大額游戲充值退款案例。到現在為止,他建立的收藏夾“熊孩子亂花錢合集”已經收集了359個相關案例,一共涉及到的充值金額高達2356萬元人民幣。

在所有的這些案例里,我們可以發現,涉事未成年人所充值的游戲大多是移動游戲,絕大多數案例里充值的方式是微信支付或支付寶。而且,小孩子在充值后還會將綁定銀行卡發來的付款短信刪除,使得父母往往要在很長時間后才發現充值的行為,而這時賬戶里往往已經損失了5位數以上的存款。被新聞曝光出來的案例涉事金額往往較大,而還有更多涉事金額在數千元左右的案例沒有被報道。

“小師丈”收集的未成年人游戲充值相關新聞

在河北石家莊的一個案例里,被自家孩子向游戲里偷偷充值了3萬余元的家長向律師咨詢能否退款時,律師首先援引《民法》和《未成年人保護法》的相關內容,稱:“根據法律的規定,這位家長不滿10歲的孩子是沒有完全民事行為能力的,由他所發出的消費行為不為法律所認可,從這個角度,游戲公司應該予以退款。”但接下來,律師話鋒一轉:“但家長作為監護人也必須承擔相應責任,保管好自己的支付密碼。”

問題在于,如何判斷充值消費的行為確實是由未成年人發出的?尤其是在未成年人往往會用父母的身份證繞過未成年人保護系統的情況下。

所以,盡管法律的規定表面上對家長一方有利,但由于舉證的責任在家長,而證實某年某月某日某時坐在手機前充值的當事人確實是一個未成年人幾乎是不可能的。因此,家長基本沒有可能通過司法途徑拿到退款。

一位知乎用戶在互聯網上分享的某未成年人充值退款申訴群退款進度統計

所以,最后錢能不能退的問題還是只能取決于輿論的壓力和游戲公司的良心。在貴州的另一個案例中,一個小孩子背著家長往游戲里充值了37000多元,事后家長向游戲的運營方騰訊游戲申請退款,卻被告知無法退回。原因在于,此前這位家長已經就未成年人充值申請過一次退款,客服稱:“騰訊在未成年人退款問題上設立了專門的關懷金,只要材料比較充分,就可以得到全額退款。但是關懷金制度是出于維護當事人家庭和諧的考慮設立的,監管的責任還是在家長,因此一個家庭只能申請一次退款。”

騰訊游戲的關懷金本質上不是核實所有情況后依法退款,而是出于社會輿論考量而對受損家庭進行的補貼。從目前互聯網上的新聞來看,以未成年人隱瞞充值為由,家長在騰訊游戲是最容易獲得全額退款的,而其他游戲公司大多不會全額退款。而且在有關報道中,幾乎所有的游戲公司都會提到,客服無法確認實際的充值人到底是未成年人還是成年人,因為在這些案例里,游戲賬號都是用成年人的身份證注冊的,這樣才能繞過未成年人保護系統對于充值金額的限制。

搖擺的責任

圍繞著未成年人游戲充值造成的經濟損失,我們可以找出幾個密切相關的主體:尚未成年的孩子、蒙受損失的家長、陷入爭議的游戲公司。絕大多數多數案例中,問題的焦點是“如何證明消費是由未成年人產生的”。畢竟,假如消費的行為是由尚未具完全民事行為能力的未成年人發出,那么按照法律,即使虛擬商品不屬于可在7天內無條件退款的商品范圍內,家長也有理據要求游戲公司退款。

然而,證明“誰發起了交易”并不容易,而做不到這一點,家長便無法要求游戲公司退款。在這樣的情況下,輿論往往將游戲公司視作引誘水手的塞壬海妖,把問題的根源歸結到游戲誘導消費上。但游戲公司則堅持自己已經盡到了相應的社會責任——如今的未成年人保護系統已經要求所有玩家使用身份證實名注冊,并對未成年人進行限制游戲時長和游戲內消費額度。這使得問題陷入僵持,為了打破這種困境,有的公司甚至正在考慮使用面部識別技術,來解決未成年人冒用成年人身份證的問題,這已經觸碰到個人隱私權的邊界。

玩家必須經過實名認證才可注冊游玩在中國大陸地區發行的游戲

在這個過程中,我們似乎遺忘了一個關鍵性的主體:交易平臺和支付渠道,或者說消費者與游戲公司之間的中間環節。在移動支付流行的時代,交易平臺和支付渠道的安全措施是否到位,是否需要就未成年人充值問題承擔責任,也是一個需要討論的問題。畢竟,如果一個小孩子都能輕而易舉地突破微信支付或支付寶乃至應用商店的防護措施,在父母不知情的情況下從綁定銀行卡里劃走數以萬計的金錢,那么移動支付的安全性是很成問題的。

但是如果要提高安全性,就要在支付過程中加入更多的鎖。僅僅是簡單的一個6位純數字支付密碼是不足以確保其安全性的。然而,如果增加更多的驗證方式,加上更多的鎖,移動支付的便捷性優勢就不復存在。更不用說,在用支付軟件綁定銀行卡進行支付時,本身就把銀行卡密碼那層鎖解除了。

那么,我們是否可以退一步,要求第三方支付平臺或渠道為其為便攜而犧牲的安全性承擔起部分相應的退款責任?

被忽視的主體

國外的一些案例也許能帶來一些啟發。由于一些歐美國家的信用卡制度已經相當完善,如果免密簽名支付的銀行卡遭到盜刷,主要責任由沒有核對簽名和授權信息的商家與銀行承擔。所以商家和消費者之間的責任劃分已經不太成為問題。這一習慣也延續到了線上支付時代。正因如此,“應不應該退款”這個問題在歐美國家爭議不大。但是新的問題也在新的時代產生了:在線上支付時代,誤刷、盜刷的賠償責任應該由提供支付環境的第三方渠道還是由商家來承擔?

信用卡簽名支付仍是歐美地區流行的支付方式

這是一個很重要的問題。還是以游戲充值為例。玩家大多數情況下不是直接將錢打到游戲公司的賬戶里,而是通過“中間環節”進行支付。這個“中間環節”就是第三方的交易平臺,如應用商店,以及支付渠道,如移動支付軟件、信用卡等。這個第三方平臺或渠道作為消費者到游戲公司的中間環節,往往是消費者支付時的直接收款方。

很多時候,玩家充值的錢款不會直接打到游戲公司的賬戶,而要在這幾個中間環節里走上一圈,甚至扣掉一部分渠道費用。在這種情況下,第三方支付渠道有義務保障支付環境的安全,如果發生盜刷、誤刷事件,支付渠道也應該承擔相應的責任。

現有的移動支付軟件已經能夠識別陌生情境下的盜刷事件,從而將盜刷的風險降到最低,事件發生后消費者也能得到很快的退款賠償處理。但支付寶官方也承認,對于熟人情境,如親人、朋友之間的相互盜刷,現有的風控系統無法識別。如果發生類似事件,當事人只能報警聯系警方解決,支付寶對此無能為力。

針對家長對未成年人盜刷信用卡進行游戲充值的抱怨,2014年,美國聯邦貿易委員會連續向蘋果、亞馬遜和谷歌發出命令,要求它們的應用商店承擔起支付應用內消費退款的責任。聯邦貿易委員會認為,谷歌、亞馬遜和蘋果提供了應用商店內的支付渠道,但并沒有盡到保障支付安全的責任,導致大量未成年人在未得到家長授權的情況下在游戲內盜刷父母的信用卡充值。在此之前,這些平臺將應用內消費的退款責任轉嫁給應用開發者承擔。亞馬遜曾就此要求提起訴訟,但被法院駁回。

至此,美國通過行政和法律手段明確認定提供支付環境的第三方軟件需要承擔未成年人游戲充值的退款責任。

聯邦貿易委員會發布的媒體公告

實名制的非預期后果

但問題也不是那么簡單。盡管尚無統一的要求,國內一些應用商城的運營方為從商城內下載的所有游戲都添加了嚴格的實名制認證環節,需要提供持身份證照片等詳細的個人信息以便核實是否為未成年人。游戲公司也會依法依規要求每個賬號進行實名認證。然而,只有少數應用商城,如華為,會實行極為嚴格的實名認證。相當一部分游戲的實名認證只是走個形式,未成年人非常容易用父母或其他成年人的身份證件繞過。

恰恰是在實名制這個前提下,未成年人游戲充值退款變得異常困難。借助實名制,一些游戲公司和支付渠道撇掉了退款的責任。游戲公司的邏輯在于,既然所有玩家都經過了實名制認證,那么未成年人肯定不能持續充值,能持續充值的只有成年人,所以,所有責任都應該由家長承擔。問題在于,如果實名制本身不足以辨識出未成年人,整個邏輯的前提就不成立了。

防止未成年人在游戲中大量充值事件的發生原本是游戲實名制的諸多目標之一。但在現實的運行過程中,實名制反而為家長追回損失制造了困難。在現有的識別水平下,無論是游戲公司還是其他中間環節,都不能,也不應該拿實名制作為自己的擋箭牌??墒?,如果實行更嚴格的實名認證,那就不可避免地要觸碰到企業與信息安全問題的雷區。這就是另一個同樣棘手的問題了。

網絡游戲實名制認證是文化部的要求

移動支付現在已經成為國內日常消費的主流支付方式,手機也成為日常生活中不可或缺的工具。手機的便捷來自于其將大量功能整合于一身,但同時也就將原本分散的風險整合于一身,這一點在未成年人游戲充值這一問題上有著集中的體現。疫情期間,未成年人利用拿父母手機上網課的機會往游戲或直播軟件里大量充值的新聞屢屢發生,移動支付薄弱的安全保障被還在上小學、初中的孩子們輕松繞過。

從這一點上就可以看出,我們的制度、法律,乃至行為方式都還沒有真正適應移動支付主宰生活的時代。家長在并沒有如同保護錢包一樣保護自己的手機的意識,孩子不理解被自己隨手點擊的數字和輕輕松松就能破解的密碼到底意味著什么,事件發生后也并沒有成熟的制度來確保責任歸屬,各方都有充足的理據來證明責任應該由其他主體承擔。事實上由于現在的移動支付牽涉到的主體太多,也很難像處理交通事故一樣為每個案例的相關主體界定出一個按比例分配責任的方案。

所以,即便數以千萬計的損失已經造成,未成年人游戲充值的問題至今也沒有一個很好的解決方案。有關各方將責任相互推諉,到最后所有人都有責任,而所有人都有責任也就意味著所有人都沒有責任,猶如卡夫卡小說里的怪誕景象。不過,相比于家庭和游戲公司兩端,提供支付環境的“中間環節”,也就是第三方交易平臺和支付渠道在這一社會問題上所扮演的角色,需要得到更多的注意。

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http://www.8760924.live/article/287468.html
<![CDATA[貓為什么要霸占你的游戲電競椅?]]> http://www.8760924.live/article/287449.html Wed, 09 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 上個月我收到了一個徹底改變我生活的包裹:一把重量接近90斤、我在幾個月前訂購的粉紅色游戲椅。當我拆開包裝時,我養的貓Graymalkin突然跳進去,躺在了尚未組裝的椅子坐墊上。之后發生的事情證明,這只是貓占領游戲椅的第一步。

一個半月后,Gray已經迷上了那把椅子。Gray是我女友的貓,但現在也成了我的“養子”。只要我離開椅子去泡咖啡或上洗手間,回來時就會發現它懶洋洋地躺那兒。有時候,它甚至連續幾小時守在桌下,一旦我離開就會往椅子上撲。它整晚都在椅子上睡覺,偶爾還會賴著不走……如果我說Gray的這些行為沒有影響我倆之間的關系,那肯定是在說謊。

Gray和它的新歡——游戲椅

在過去,Gray非常樂意接受我的寵愛,會讓我伸手摸它那張優雅的小臉,但現在它卻轉過身去,仿佛對我懷恨在心。這令我感到擔憂。畢竟,貓咪最記仇了。

出于好奇,我決定問問其他擁有游戲椅的貓父母,是否遇到過這種現象。讓我感到驚訝的是,很多人講述了類似的故事。

“是啊,貓總是這樣。”一位名叫Alain的軟件開發者在推特上寫道,“到了夜里,我們不得不把游戲椅用塑料布罩住。”“沒錯!”另一位用戶名為Amandameowly的推特用戶說,“當我坐在椅子上用電腦時,我的貓還會發火,一邊圍著椅子轉圈,一邊沖我大吼大叫。”

這條詢問推特的回復里盡是貓貓搶占游戲椅的圖片

其他鏟屎官的故事各不相同。有人說,他們的貓一有機會就往椅子上跳,不過當主人要坐時會禮貌地離開,這種日?,嵤虏粫е仑堖湫纳购?。對于這些人,我想問:你確定你養的不是一只狗嗎?還有人說,他們的貓大多數時候很放松,但偶爾會伸出爪子牢牢抓住椅墊,防止自己滑落。有的貓甚至不滿足于躺在椅子上,要在椅背上爬來爬去。

可貓咪們為什么如此迷戀游戲椅呢?

大家都知道,貓喜歡躺在某些東西上,但它們極少對吃東西以外的事情如此狂熱。舉個例子,Gray曾經對我和女友的一把辦公室座椅很感興趣,但它不會為了在椅子上躺幾分鐘就等待一整天。為什么貓會對游戲椅如此癡迷?

為了解答心中疑惑,我決定聽聽專家們的建議。雖說每只貓都有不同想法,解釋它們的行為動機不能一概而論,但加州大學戴維斯分校獸醫學院的博士后研究員、貓行為顧問米克爾·瑪利亞·德爾加多(Mikel Maria Delgado)博士,以及紐約市動物護理中心貓行為協調員斯蒂芬·匡特(Stephen Quandt)愿意分享一些理論。

首先,貓的很多行為都和氣味有關,貓熟悉它們所認識的每個人的氣味。

“每個人在生活中都有一種可識別的氣味。”匡特解釋道。貓很可能視提供食物的人為父母(尤其是母親)。“人類有很多復雜的社交關系,你可能會說,‘噢,那是我朋友約翰’,或者‘她是我10年前的女友’。但對貓來說,貓際關系非常簡單。”

這就是為什么貓會對不屬于自己群體的貓做出負面反應。“它們就好像在說:‘我不認識你!’‘你不是我家的。’”

“從許多方面來看,貓很聰明。在適應新環境的過程中,貓當然很聰明,但它們的大腦只有核桃那么大。因此,為了克服陌生人的危險感,它們需要忘記某種氣味是外來的。”

貓怎樣熟悉新的氣味呢?它們會利用臉上的分泌腺將各種氣味融合在一起。“貓把你的氣味和它們的氣味混合起來,所以它們就會覺得:‘噢,那不只是你的椅子。它是我們的椅子。’”匡特說。

這解釋了為什么貓咪會被游戲椅吸引:人們在椅子上坐了太久,所以它們變得就像氣味紐帶……貓還有領地意識,喜歡通過非暴力手段來建立統治地位——暴力很容易帶來影響飲食和繁衍能力的惡果。因此,貓常常聲稱對地面上方的空間享有控制權,而不會急于做出跨物種暴力行為。游戲椅就能夠幫助它們實現這一目標。

登高占據下面的空間

貓可以與人共同控制領地。對Gray來說,我是整個家庭里的一名新成員,但有趣的是,與女友的游戲椅相比,它似乎更喜歡躺在我的椅子上??锾睾偷聽柤佣喽颊J為,Gray也許試圖通過這種行為來告訴我一些事情。

“它也許想傳達消息給你:‘我也住在這里,你可別忘了。’”德爾加多說。

“有時候,貓爬上游戲椅是為了把我們趕走。”匡特說,“在另外一些時候,它們之所以這樣做,是為了獲得與你聯系緊密的事物的所有權。”

無論如何,匡特建議我定期給貓喂食,陪它們一起玩耍。德爾加多則建議在座椅附近為貓提供一個額外的“座位”,用零食安撫它們,而不是強迫它們離開。兩位專家表示,這些行為能夠改善貓主人和那些對游戲椅上癮的貓之間的關系。

有人證實了這一做法確實有效,它的貓在電腦旁有屬于自己的專位,從來不會想去占領游戲椅

這些說法解釋了為什么貓喜歡躺在椅子上,可它們為啥格外喜歡游戲椅呢?你也許想說:‘嗯,因為游戲椅很舒服。’貓確實喜歡舒適的場所,但貓的喜好因環境而異。它們有時喜歡溫暖的表面,有時卻又偏愛涼爽的表面……但它們的思維方式永遠不會變。貓不僅想放松一下,還在尋找一個提供足夠掩護,讓它們能夠捕食或躲避被獵捕的空間。這就是箱子吸引它們的原因。

“我們經常談論貓是捕獵者,但它們也是獵物。”德爾加多說,“箱子的墻壁實際上有兩種作用:讓貓躲避捕食者,同時在它們捕捉獵物時提供掩護。人們可能很難理解貓的想法,因為寵物貓住在室內、不捕獵,附近也沒有捕食者。但貓的行為已經發展了幾千年,不會一夜之間消失……一個提供掩護的場所會讓它覺得既安全又放松,在里邊休息顯然比在地板中間睡覺更香。”

如果稍加留心,你就會發現,各種款式的游戲椅都有點像堡壘。它們的坐墊通常由凸起的邊緣,形成幾乎呈方形的花紋,另外還有醒目的扶手,以及能夠承受撞擊的靠背。換句話說,從貓的視角來看,游戲椅既安全又舒服——在地面上方,并且被遮蓋物包圍。

游戲椅上的貓確實看起來非常愜意

“我認為你的推理確實有道理。”匡特說。

德爾加多提出了另外一種想法:由于長期待在室內,不能外出狩獵,貓實在太無聊了。所以對它們來說,尋找機會霸占游戲椅本身就像一種打發時間的游戲。

“它也可能想引起你的注意,跳到椅子上,然后等你把它抱下來。”德爾加多說,“如果一只貓覺得無聊,既沒有進行大量運動,也沒有任何精神上的刺激,那么對它來說,這很可能就是一天里最讓人興奮的事情了。”

“我只是去了一下洗手間,椅子就被占了!”

“我總是鼓勵人們多和自己的貓玩,無論如何,你得確保你的貓有其他事情可以做,因為它可能已經以某種奇怪的方式與那把椅子形成了依戀關系。對它來說,跳椅子成了生活中的快樂源泉。”

 

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:I Asked Cat Behaviour Experts Why My Cat Is Obsessed With My Ridiculous Gamer Chair

原作者:Nathan Grayson

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http://www.8760924.live/article/287449.html
<![CDATA[觸樂夜話:內海和現金]]> http://www.8760924.live/article/287467.html Tue, 08 Sep 2020 18:42:51 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

他改變了羅馬

這并不是我第一次嘗試光復羅馬。

我見過在黑海沿岸“如閃電般歸來”的拜占庭帝國,也見過第四國際加成下讓加勒比海成為內海的墨西哥。甚至到了遙遠的太空時代,某個人類文明的防御平臺仍然以“羅馬短劍”為名,而這個帝國的疆域包裹著如同地中海一樣的銀心地帶。

但是在《十字軍之王3》中,復興羅馬的嘗試卻受到了一些阻礙,這其中最為糟糕的體驗有兩個,其一是游戲剛發布時就出現的中文字體顯示Bug,其二則是本作對于控制臺開啟方式的變更。事實上,在了解到《十字軍之王3》中控制臺的用法前,我一度焦慮了數小時。

同為歷史題材的策略游戲,P社游戲和“文明”系列最大的區別或許就是P社游戲從各方面都更加接近可信的歷史,沒有那么抽象化和符號化。在這樣的情況下,最有趣的部分莫過于觀察歷史的“可能性”,例如《鋼鐵雄心4》中的四色戰爭計劃和“未敢設想的道路”就一度成為玩家們津津樂道的話題。使用控制臺或是各種天馬行空的Mod只不過是讓玩家擁有更多選擇,從而將游戲中的歷史引導到更加偏離現實世界線的地方。

從Mod的下載情況也能看出,有“龍傲天”需求的玩家也不少

在傳統的“P社4萌”中,玩家所擁有的,或者說,玩家以為自己所擁有的一大優勢便是作為“穿越者”的優勢,因此,同類游戲的一個重要的爽點其實也是不少穿越文所共有的。只不過有些時候,單純的歷史常識并不能幫助玩家取得勝利,這就比如,即使每個P社玩家都知道1453年君士坦丁堡會淪陷,也并不是每個人都能做到在9年的時間里成功破局,徹底逆轉令人絕望的局面;又或者,一些玩家對于超前技術和制度有著特別的喜好,卻又苦于資源和時間上的諸多限制而無法如愿當一名“穿越者”。每當陷入這樣的窘境,指令豐富、調用又方便的控制臺就成了玩家扮演穿越小說主角的重要助力。

當然,就個人角度來講,我其實也并不是很喜歡扮演“穿越者”,很多時候,我調用控制臺的唯一理由其實只是希望在同一局游戲里看到更多的內容,特別是有一些內容和選項是我在正常游玩時絕對沒機會經歷的。

可以不用,但不能沒有。

細膩生動的過場插畫也是《十字軍之王3》的一大亮點

現金的力量依舊可以穿越時空

于是,我從游戲發布起就一直被控制臺的問題所困擾。1066年的神羅雖然不弱,可在我不太熟練的操作下,即便已經玩得非??酥坪捅J?,還是被周邊國家侵吞了不少領地,同時也損失了不少人手。

直到我從一個論壇里找到了這一作控制臺的開啟方式,并如往常一樣確認了那個經典代碼“cash”的作用,才總算能夠放開手腳,用神圣羅馬帝國嘗試各種作死的操作。

現在它終于足夠神圣,足夠羅馬也足夠帝國了。

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http://www.8760924.live/article/287467.html
<![CDATA[國內首屆清華-騰訊互動媒體設計與技術中心碩士研究生正式入學]]> http://www.8760924.live/article/287466.html Tue, 08 Sep 2020 16:14:00 +0800 董杭葉 9月7日,由清華大學深圳國際研究生院與騰訊合作共建的第一個全日制專業碩士培養項目——互動媒體設計與技術項目正式開學。為迎接首屆新生,雙方在清華大學深圳國際研究生院舉行了項目首屆開學典禮。

清華大學深圳國際研究生院副院長左劍惡、騰訊游戲學院院長夏琳、騰訊互動娛樂事業群人力資源總經理馬冰冰、清華大學深圳國際研究生院信息科學與技術學部主任兼IMDT項目負責人李秀等嘉賓,以及清華大學與騰訊導師代表、全體新生共同出席。

開學典禮

開學典禮

左劍惡在開場致辭中表示,新一輪的產業革命正在興起,學科的交叉融合為科學研究提供了強大的驅動力,互動媒體設計與技術中心是以培養互動媒體行業的領軍人物作為目標,致力于培養交叉學科的創新性人才,在這個過程中要融合設計思維、技術創新、創新創業、領導力、跨行業合作、職業素養等各方面能力的培養。

左劍惡發表開場致辭

夏琳在開學典禮中說:“中國游戲廠商在手游領域已經實現了全球領先,但綜合實力較國際3A廠商仍有提升的空間。游戲作為一個綜合性極強的行業和學科,需要產品創意設計、藝術設計和技術3方面的綜合能力。我們與清華大學投入了一流的師資及專業講師,希望能夠培養具有社會責任感和發揮游戲正向價值的人才,配合社會和國家,把這個行業打造地更加健康,讓每個人都能夠在此從中受益。這僅僅是開始。”

夏琳致辭

馬冰冰從就業與產業發展的視角進行了分享,他認為:“電子競技帶來的就業環境發生了翻天覆地的變化。我們要保持對游戲行業的敬畏之心和社會責任,通過IP打造,把中國的文化、中國故事很好地講述給世界,這是我們的價值。同時,要有開闊的胸懷去擁抱自己的團隊,幫助團隊獲得成功,這在學習以及未來從業的階段都是非常重要的。”

馬冰冰致辭

隨后,清華大學深圳國際研究生院信息科學與技術學部主任、IMDT項目負責人李秀,及IMDT導師倪士光和聶曉梅、鄭海濤、孫興,騰訊游戲學院專家講師、IMDT導師劉子健,游戲研究與應用專家、IMDT導師胡敏,以及互動媒體設計與技術項目首屆學生代表姜進盛先后發表了致辭。

李秀在致辭中

會后,清華大學國際深圳研究院與騰訊游戲學院還組織展開了一系列新生強化周活動,包括新生破冰、參觀前沿技術實驗室、優秀校友分享與交流等,幫助新生更好地認知互動媒體領域及專業方向,為后續的專業課程打下良好的基礎。

國際化的專業課程體系

互動媒體設計與技術中心(Interactive Media Design and Technology Center,簡稱“IMDT”)是清華大學深圳國際研究生院與騰訊于2019年合作共建的首個全日制專業碩士培養項目。該項目采用“學校導師+企業導師”的雙導師授課模式,希望將最新產業需求及時結合到專業教育和人才培養中, 培養出具備技術能力、藝術鑒賞能力,以及互動媒體設計相關能力的跨學科、復合型、創新性人才,期望從這里走出引領中國互動媒體行業發展、行業頂尖的設計師和制作人。

互動媒體設計與技術中心項目于2019年9月開始正式招生,經歷了近一年的選拔考核,最終33名來自清華大學、北京大學、同濟大學、紐卡斯爾大學等國內外高校,本科有著工業設計、交互藝術、視覺傳達等不同專業背景的學生從全球優秀生源中脫穎而出,成為國內首屆接受互動媒體設計與技術專業系統化教育的研究生。

清華大學深圳國際研究生院攜手騰訊游戲、南加州大學電影藝術學院互動媒體系(USC Games),共同制訂國際化的培養方案及課程體系。在2020學年的第一學期,項目就為學生準備了涉及互動媒體設計、開發、心理學、實踐等不同領域的多門專業課程。

合作項目宣傳圖

互動媒體行業“產學研”體系的構建與校企合作新模式

當下,互動媒體行業在國內迅速發展,產值逐年增大,而相關教育的發展卻相對落后,無法為行業持續提供優質人才,科研成果也無法實現高效轉化。為了解決產業研究與行業發展不同步的難題,騰訊游戲學院正不斷加大在行業共建及人才培養方面的投入,與國內外高校共同開展“產學研”一體化合作。通過與學界的深度聯動與合作,騰訊游戲學院希望為中國互動媒體行業的多元化發展與走向世界提供更多源動力。

2018年,騰訊游戲學院成立了高校合作團隊,探索在中國建立“游戲學”學科。清華-騰訊互動媒體設計與技術中心的成立是這個目標下的重要成果。

2019年5月,騰訊與清華大學深圳國際研究生院達成戰略合作,試圖聚焦于互動媒體設計與技術方向,合作共建互動媒體設計與技術中心,開展專業碩士教育,共建專業課程體系,共同開展前沿科技與社會應用研究。

清華-騰訊互動媒體設計與技術中心啟動儀式與簽約留影

“清華-騰訊互動媒體設計與技術中心的戰略合作,意味著中國互動媒體設計與技術專業碩士教育的發展和相關研究的開展,是一次由產業界支持并參與人才培養的交叉學科教育突破。”騰訊高級副總裁馬曉軼在去年的戰略簽約儀式上肯定了這個合作的意義。

今年6月,清華大學深圳國際研究生院、騰訊游戲與南加州大學電影藝術學院互動媒體系(USC Games)達成合作意向。三方將聚焦于互動媒體設計與技術方向,面向國際前沿,開展聯合培養,通過互動媒體教學研究交流、學生培養與創新實踐的結合推進產學研協同創新。

今年7到8月,清華大學深圳國際研究生院互動媒體設計與技術專業33名新生同學共同參與了由清華SIGS、騰訊游戲學院和南加州大學USC Games共同組織的互動媒體(游戲)設計主題線上暑期工作坊。工作坊邀請了USC Games名譽創始人、資深教授、知名游戲設計師及制作人等參與授課及分享,希望通過兩周高強度的啟發訓練,幫助學生迅速進入研究生學習狀態,開拓行業視野。

IMDT-USC 2020暑期工作坊合影

作為全球性的互聯網公司,騰訊認為,自己始終堅持“科技向善”的企業理念。在這一理念下,騰訊游戲學院期望持續探索與搭建游戲“產學研”體系,希望通校企合作、人才培養和創新實踐的結合,推動中國互動媒體行業迎來新的機遇與變革。

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http://www.8760924.live/article/287466.html
<![CDATA[他們想通過游戲,讓防范約會暴力成為一種常識]]> http://www.8760924.live/article/287465.html Tue, 08 Sep 2020 15:00:00 +0800 盛強 2006年2月15日,情人節次日的深夜。沉睡中的德魯·克雷森特(Drew Crecente)被一陣密集的敲門聲吵醒,門外,他的幾位朋友心急如焚??死咨貢肋h記得這個夜晚。聽到朋友們帶來的消息后,那種由于極度震愕導致的、好像靈魂被抽離出身體的空洞感,他只盼這個世界上不會再有任何父母去經歷。

他的女兒,珍妮弗·安·克雷森特(Jennifer Ann Crecente),在當天死于前男友的謀殺。

克雷森特父女

面對這樣的悲劇,克雷森特的反應和行動令人尊敬。女兒的死已經無法挽回,他不愿讓自己也長期陷入痛苦的泥沼。他很快意識到,女兒與前男友的病態情感關系不是孤例,而是普遍存在的“青少年約會暴力”(Teen Dating Violence,TDV)的冰山一角。不久,他成立了一個非營利性民間組織Jennifer Ann’s Group(JAG),旨在警示、教育和倡議青少年正確對待約會暴力。從2008年開始,JAG選擇用一種看來非常獨特的方式實現其目標——鼓勵制作以反對青少年約會暴力為主題的電子游戲。

在國內,因為三五不時的社會新聞,我們對“PUA”這個詞兒更熟悉一些,它與約會暴力有諸多相似之處。就青少年異性關系而言,一方從身體、心理或性方面故意地進行控制、支配和攻擊,并給對方造成一定程度傷害的任何行為都屬于約會暴力。

約會暴力是親密關系暴力的一種。世界衛生組織將家庭、婚姻、同居、約會等不同親密關系中存在的暴力問題,界定為親密關系暴力,它已經被確定為嚴重的影響公共健康的問題。青少年群體中,約會暴力尤為常見,據美國《兒童與青少年醫學檔案》雜志早年的相關研究,44%的學生在大學畢業前都曾處于至少一段情感虐待關系之中。

克雷森特絕不允許這樣的狀況一成不變,他看到了游戲在教育、引導青少年認知和行為方面所蘊藏的可觀能量。從2008年開始,JAG發起一年一度的“愛與生命”游戲設計挑戰賽,并設立一筆豐厚的獎金,參賽者需要將反對青少年約會暴力這一主旨融入游戲設計之中。迄今為止,比賽已舉辦十余屆,最終制作成形的游戲有50多款。根據每屆比賽的不同子題,這些游戲從煤氣燈效應(Gaslighting)、旁觀者提醒、同意原則、文化建構等多個角度呈現、思考約會暴力問題,它們均被發布到JAG官網及itch.io這類獨立游戲平臺上,組建起一個滿載關懷和力量的游戲家族。

一些已正式發布的獲獎游戲

為什么是電子游戲

JAG成立之初,克雷森特并沒有訴諸游戲來傳達他的想法。

團隊一開始只是明確,他們必須從家長群體這一端出發,提醒他們重視孩子的感情經歷,幫助他們識別孩子在與異性交往過程中的危險行為信號。為此,克雷森特創建了一個網站,分享一些心理學、醫學中關于約會暴力的知識,比如哪些跡象可能意味著孩子正陷于情感虐待關系當中。他還舉辦過T恤衫和海報設計大賽,在全美各地分發宣傳卡片和書簽。

克雷森特告訴《好萊塢報道》雜志:“這些辦法雖然傳統,但確實能影響很多人。”

后來,克雷森特發現,物流無法跟上宣傳物資的分發進度,要更有效地拓展這項事業必須另尋他法。他想到了電子游戲。

克雷森特在2015年的游戲開發者大會上講述了選擇游戲的起因

克雷森特了解到,在年齡段的美國青少年中,有多達70%~95%的人都在玩游戲。而且在他看來,從獲取知識的角度考慮,游戲相比于其它載體包含更多互動內容,能夠激發青少年的自主性。約會暴力原本就屬于敏感話題,放在游戲里比在公共場所大聲疾呼要更合適??死咨叵嘈?,游戲是探索復雜問題的有效工具。

JAG隨即著手籌措第一屆“愛與生命”游戲設計挑戰賽。第一年他們收到了5份策劃案,這個數字到了2014年上升到22,而今年僅進入決賽的就有13份(只有3份能夠獲獎)??紤]到游戲設計的門檻,這已經殊為不易。獲獎的策劃案將進入游戲制作階段,主辦方會確保開發工作盡快完成,并將它們免費發布到JAG官網和其它游戲平臺上。

今年,挑戰賽的子題是“文化”。JAG希望通過游戲來讓青少年學習和理解,不同的文化在塑造約會行為、兩性關系方面有何種角色和功能。挑戰賽的母題則始終是“約會暴力”,也正是因為如此,參賽游戲中一律不得出現戰斗機制這類外在暴力要素。

親歷喪女之痛后,克雷森特的人生就已系于一個紐結。2015年的GDC演講中,看上去樸實又略帶憨厚的克雷森特大叔,平靜地向聽眾訴說他的故事和他的堅持。

他做的事情就是如此有趣而動人。

這些游戲有何特別

以反對青少年約會暴力為主題的游戲,它的公益價值當然很大。不過,對于一般玩家來說,更現實的是游戲到底有沒有吸引力。如果一個面向青少年的游戲與流行審美、流行文化相去甚遠,他們恐怕很難接受這樣的游戲,更不用說從中獲取知識、受到啟發了。

在JAG發布的游戲中,比較有代表性的作品起碼有兩部,一是他們第一款制作成形的獲獎游戲《格蕾絲的日記》(Grace’s Diary),二是早先已經入圍今年Game Jam十佳游戲的《空空燈火》(Lamplight Hollow)。

《格蕾絲的日記》的畫面還是相當討喜的。游戲界面如同一個日記本,人物和場景都以清新的手繪風格呈現。游戲是這樣展開的:Grace發現自己的好友Natalie最近精神狀態有些恍惚,她幾乎肯定,這是因為Natalie的男朋友Ken。Grace知道他們之間發生過的一些事,不過現在她記不起太多細節,需要與場景中的某些物品互動才能回憶起來,最終把完整的故事呈現給玩家。這讓游戲的玩法以收集、解謎為主。

Grace的房間

Grace必須回憶起來一些關鍵情節。比如有一次,她聽到手機被狠狠摔到地上的聲音,走過去發現Natalie和Ken待在一起,而Ken毫不猶豫地宣稱是Natalie自己碰掉了手機。Natalie害怕事情鬧大,承認是自己不小心。

又有一次,Grace在同學聚會上偶然聽到Ken在他的一些朋友面前侮辱Natalie。Natalie是個敏感而又內向的人,如果簡單直接地告訴她,她與Ken的關系是不健康的,她正在遭受情感虐待,Natalie只會謝絕這種好意,為了維持這段情感繼續忍受一切。Grace要想辦法讓Natalie信任她,中止與Ken的關系,從而找回獨立的自我。

《格蕾絲的日記》宣傳圖

另一個游戲《空空燈火》是個有些古怪的復古式RPG,整個都像是上世紀八九十年代的風格,基本上依賴于文字交互展開游戲,簡陋的畫面可能有些勸退,但如果你能適應這些表面的東西,游戲的里子應該不會讓你失望。

一個十幾歲的女孩發現自己似乎身處夢境之中,她試圖醒來可做不到,掐自己也是疼的,但困住她的重重地牢顯然并非現實世界。在這里她會遇到奇怪的人物,木精靈Wilbur——其實就是一根會說話且有些幽默感的木棍——將會幫助她逃出這里。有一些影子偶爾從她和Wilbur身邊經過,一開始他們的話語含糊不清,直到女孩進入到這個異世界的更深處——她意識到她最好的朋友正深受煤氣燈效應之害。

游戲中的移動、交談等操作基本通過文字進行

“你的朋友第二學年掛科了,盡管她在遇到Harper之前是優等生”

“煤氣燈效應”一詞來源于1944年的電影《煤氣燈下》,它實際上是一種情感操縱手段:操控者通過長期欺騙、貶低受害者,使受害者質疑自己的認知、記憶和精神狀態,最后左右其思想和行為。在游戲中,有很多片段會揭示這種心理效應的癥狀,比如朋友確信自己做了一個決定,盡管這是她的“伴侶”強迫她做的。

這兩款游戲對游戲經驗較多的玩家來說,或許很難談得上“迷人”。不過,你也肯定能玩得下去,因為它們有強烈的個人風格,其中自然流淌著純粹的關懷和善意。特別是,這些游戲值得我們用一種委婉的、巧妙的方式,推薦給身邊遭受類似問題困擾的朋友一試。

做到了的,做不到的

公益主題的游戲當然是懷有善心的,然而實際效用如何卻時常令人懷疑。同樣的問題也困擾著克雷森特,不同的是,他盡其所能地證明了這些游戲到底是否真的可以減少青少年約會暴力。

JAG邀請了一些學術機構的人員測試他們的游戲是否有助于對抗約會暴力。埃里克·鮑文博士(Dr. Eric Bowen)是英國考文垂大學一名長期關注親密關系暴力問題的研究員,她為JAG團隊做了一次實驗。結果表明,玩過這些以反約會暴力為主題的游戲的人,有53.7%的人對不健康關系的認知有所好轉,而作為控制組的其它游戲在這一比例上的貢獻為5%。這僅是在游玩20~45分鐘的情況下得到的結果。

JAG團隊的對照研究報告

一些來自玩家的正面評論,也反映了游戲的確讓他們對約會暴力有了更清醒的認識。從玩家自述來看,他們多為十幾歲的中學生,這說明游戲一定程度上覆蓋到了目標人群。

“絕佳的游戲體驗。我15歲了,我也希望幫助那些受到情感虐待的人們。”(針對游戲《格蕾絲的日記》)

“我驚訝于游戲背后蘊含的信息,希望更多人能意識到青少年約會暴力問題。”(針對游戲《空空燈火》)

與此同時,克雷森特還注意到了游戲在緩解其它社會問題、心理問題上的功用,像是早孕、自殺等等,他將這類游戲統稱為“親社會游戲”(Prosocial Games)。

盡管如此,我們還是不免會有一些疑問,比如游戲真正能夠觸及多少人?畢竟這些游戲僅從玩家評論數來看玩過的人并不算多。在2015年的GDC上,有聽眾問了克雷森特一個問題:他們怎樣讓這些游戲被青少年真正玩到。他回答說,美國有些州在青少年課堂上會有關于約會暴力、毒品、自殺之類的課程,JAG向校方和教師免費提供這些游戲以用于課堂教學;他們也會先面向家長進行宣傳,再讓他們間接引導孩子游玩。

事實上,這樣的方式并不符合如今多數玩家的游戲獲取習慣,加之游戲本身在內容、觀感上存在固有劣勢,沒條件玩到這類游戲的青少年也不在少數,所以很難說JAG能夠通過他們的游戲真正影響更多人。

當然,我們本就不必苛求游戲去做到一切——要從根本上解決問題,游戲是遠遠不夠的。更為健全的社會制度、社會工作支持、社會集體關懷,這些都比游戲的宣傳要更為關鍵。至少,這些游戲能夠引起更多人的注意,這便已經足夠了。

結語

無論是在國內還是海外,對許多家庭來說,青少年的情感問題都是被忽視的。這種忽視的背后,是被淹沒的嘆息和泣訴,以及可能發生的種種悲劇??死咨仄穱L過比這更為深的痛苦,他在14年前失去了自己的女兒。于是他又希望更多的父母不再擁有與他同等的遭遇。一切都開始于這個愿望,并仍然在持續著。

“除非哪一天,防范約會暴力變得像過馬路必須左右看一樣成為常識,我們才可能罷休。”克雷森特堅定地說。

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<![CDATA[揭秘傅達:對“動物森友會”博物館館長的一次調查]]> http://www.8760924.live/article/287452.html Tue, 08 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 博物館是“動物森友會”系列的重要建筑之一。在最新的《集合啦!動物森友會》中,博物館會從玩家那里收集昆蟲、魚類和化石用于展示,前不久還添加了藝術作品,博物館為玩家在島上的生活增添了很多趣味。但筆者是一位擁有超過十年從業經驗的博物館專業人士,對于館內的唯一雇員——博物館的館長傅達,我想問一些非常嚴肅的問題。

動森中的博物館規模不小,藏品也頗為豐富

作為島上文化中心的神秘房東,貓頭鷹傅達究竟是誰?

有兩種可能。

博物館的缺點怪不到博達頭上,他可能只是一家地方小型博物館的唯一一名員工,收入低微,工作量卻大得嚇人。許多著名小型博物館只雇得起幾名員工,比如位于倫敦的約翰遜博士故居、卡通博物館等??紤]到島上其他居民甚至沒有興趣參與捐贈,大概也沒有多少志愿者愿意助他一臂之力。

但在《集合啦!動物森友會》中,博物館的規模很大,看上去絕對不像一家小型的本地獨立博物館。畢竟,它設有高科技的自然歷史館、昆蟲館、水族館、植物園,還擁有國際知名的藝術收藏品。這間博物館可能剛剛得到了一大筆贈款,但傅達一直在博物館的門口——他什么時候去應付需要大量精力的行政管理工作呢?

進門就能看到傅達

還有個問題:傅達向誰匯報工作?

小型博物館通常由地方議會管理,或者保持獨立,由一個理事會來指導發展方向,確保博物館遵循其宗旨,并遵守行業內的所有標準。有人猜測在游戲中,博物館就是貍貓商人貍克自己建造的,目的是炫耀他的財富。不過,考慮到博物館沒有任何賺錢或吸引游客的方法,館內也沒有刻上貍克的名字,我認為他應該不是幕后老板。

所以,這座規模巨大的高科技博物館似乎沒有任何理事會、指導機構,也沒人檢查其運作是否符合行業標準,或者以社區為中心的愿景。這就讓我們聯想到第二種可能性:

傅達是一位富有的獨立收藏家,做事不受管控,建了座博物館來滿足自己的虛榮心。

在歷史上,富豪根據興趣愛好收藏物品,建立私人博物館不算什么新鮮事。例如,為了研究醫學的歷史,19世紀的制藥業大亨亨利·惠康(Henry Wellcome)生前花費巨資在世界范圍內收集與醫藥相關的物品。倫敦科學博物館展出了惠康的超過10萬件收藏品,但據說還不到他藏品總量的十分之一。

許多博物館和美術館都以富裕的捐贈者的姓名命名,比如阿什莫爾博物館、霍尼曼博物館、蓋蒂博物館、古根海姆博物館和泰特美術館等。雖然“動森”中的博物館沒有名字,但如果你仔細觀察,就會發現門上掛著一個看上去似曾相識的貓頭鷹浮雕……

門上方的貓頭鷹浮雕是傅達嗎?

這無疑可以解釋為什么傅達很少對捐贈品的來歷進行調查。當然,傅達不會接受贗品或者偽造痕跡明顯的假貨,但對于自然歷史和水生生物藏品,他幾乎來者不拒。就昆蟲和魚類而言,人工飼養存在道德問題。尤其是同為島民的青蛙和章魚,如果他們在河邊有一棟漂亮的房子,會怎樣看待被關在玻璃柜中的兄弟?傅達是否將島民視為潛在的展覽品,就像歷史上某些富豪收藏家把人類當做展覽品那樣?

同是青蛙,有的生活在水族箱里,供人參觀;有的在島上有自己的房子,來去自由

除了道德污點之外,傅達對化石和藝術品的收藏還有可能令他陷入法律糾紛。

設想一下,假設某個來路不明的人坐船來到一家當代美術館,以低于5美元的價格出售一張達芬奇畫作,那么美術館非但不敢接收,還會立即打電話給國際刑警組織。但傅達愿意接受任何價值連城的藝術品,甚至不會問你從哪兒找到的它們,也不要求你填寫任何文件。某些稀有物種的化石十分可疑,例如非洲棘龍、美洲笠頭螈等,它們幾乎不可能在你的島上出現。

對于藏品,傅達幾乎從不拒絕

現代博物館都有詳細的收藏政策,還會安排專業人士悉心照顧藏品。但傅達的做法完全不同:他對玩家捐贈的任何古老東西照單全收,根本不考慮它們的安全性、適合的光照水平,以及怎樣才能長期保存那些精致的文物。在博物館內,沒有管理員為傅達仔細檢查和照看藏品,也沒有記錄員確保藏品在法律和道德上合規。更讓人細思極恐的是,這似乎是傅達有意為之。

如此珍惜的藝術品就這樣隨隨便便地放在了島上的博物館里

作為一位私人收藏家,傅達的某些行為顯然已經超出了法律和行業標準,并且很不道德。與19世紀英國作家狄更斯筆下的惡棍相比,傅達似乎更沒有道德底線……但在一個沒有執法機構或道德管理機構約束他的世界里,我們又能拿他怎么辦?

傅達終有一天會死去,到時候他很可能會把所有收藏品留給另一座博物館。他的姓名將被雕刻在博物館大門的上方,而我和同事們會努力糾正那些有悖道德和法律的錯誤——盡管我們很可能失敗。

你也許不得不向博物館捐贈物品,但請記住,這會讓你成為傅達犯罪的幫兇。

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《An investigation into Blathers》

原作者:Dr Laura Humphreys

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http://www.8760924.live/article/287452.html
<![CDATA[看不懂《信條》?也許你該玩玩《時空幻境》]]> http://www.8760924.live/article/287464.html Mon, 07 Sep 2020 19:33:00 +0800 陳靜 電影院恢復營業之后,我看的第一部電影是克里斯托弗·諾蘭導演的《信條》(TENET)。

從預告片公布開始,《信條》“復雜”“燒腦”“看不懂”的評價就聲名在外。電影上映之后,“深度解析”“細節搜索”的文章和視頻也不少。對于諾蘭和諾蘭的電影來說,這也算是一件司空見慣的事:不論是《盜夢空間》還是《星際穿越》,“燒腦”已經成了他的一個知名標簽。

克里斯托弗·諾蘭導演的電影《信條》

然而,作為一個游戲玩家,《信條》給我的第一感覺并不是故事情節、敘事手法或“燒腦”設計,而是許多關鍵部分帶來的既視感——從表現方式到細節刻畫,都很難不讓我聯想起2008年發行的獨立游戲名作《時空幻境》(Braid)。

《時空幻境》

在獨立游戲發展史上,“吹哥”喬納森·布洛(Jonathan Blow)和他的《時空幻境》無疑是極為重要的一筆:2008年以前,不論是游戲公司、開發者還是玩家,對獨立游戲還抱有嚴重的刻板印象,“獨立游戲”往往是玩法簡陋、制作粗糙的代名詞;但《時空幻境》一舉扭轉了這些偏見,它讓人們意識到,獨立游戲也可以精巧、完整、引人深思。

獨立游戲名作《時空幻境》,2008年首發于Xbox 360 Live Arcade,2009年移植到PC、Mac等平臺

《時空幻境》最吸引人的部分無疑是玩法。在2D橫版過關的基礎上,又加入了一個重要的變量——操縱時間。某種意義上說,游戲的故事也是為玩法服務的,碎片化敘事和相對晦澀的語言(吹哥曾經說過,連他自己都不能把所有劇情解釋圓,而他也不愿意玩家只用一種角度看待劇情)反而加強了人們對玩法的印象。

《時空幻境》共有6個關卡,從最初關卡“世界二”開始,游戲就循序漸進地向玩家展示了控制時間的幾種機制:“時間與寬恕”中,主角可以讓時間倒流,所有物體都會逆行,主角可以通過回溯時間來改變物體與自己的相對位置,或是修正錯誤,從而獲得拼圖碎塊,繼續前進。

游戲的基本操作只有奔跑、跳躍和“逆轉時間”,UI也極簡

“時間與謎題”中增加了一些不受時間回溯影響的物品,主角可以利用它們,抑或排除它們帶來的新困難。比如使用一把鑰匙打開幾個鎖,或是停留在看似不可能到達的位置。

發出綠色光芒的物品即為“不受主角能力影響的物品”

到了“時間與地點”一關,游戲的時間線更加明確:主角在屏幕上從左至右即為正序,從右至左則是倒序。這個機制不僅影響到主角和怪物的行動,還會影響物品(主要是鑰匙)的使用——正序時間的鎖不能用倒序的方法打開,否則只會損壞鑰匙,鎖卻完好無損。

主角的行動方向標志著時間的方向

“時間與抉擇”里面又給玩家增加了一個“影分身”?;厮輹r間之后,主角可以“分裂”出一個影子,影子會按照時間倒流前主角的行動而行動,主角則可以另行行動——簡單來說,就是與平行世界里的自己合作完成同一個任務。

主角與影子

“遲疑”中,主角多了一項關鍵道具:戒指。戒指可以在一定范圍內大幅度減慢時間,離它越近時間越慢,越遠就越快。這可以看做“子彈時間”的一種變化,不過它除了影響主角自身之外,還會影響包括怪物、地形、道具在內的所有物品。

距離戒指越近,時間流動越慢,反之也同理

在這5個關卡中,主角的“能力”層層疊加,而玩家——如果他們堅持到了這里——也已經熟悉了操縱時間的思路:如何利用時間的正向與反向、加速與減速,以及由其引發的時間差、空間、方位謎題。更重要的是,玩家還能清晰地理解時間回溯的表現形式:一旦時間逆轉,角色的行動也全部逆轉,在這個過程中的操作同樣會原樣倒放——這可不是簡單的“從某個時間點讀檔重來”,實際上,不少謎題(尤其是“影分身”那一關)就是靠倒放時的操作解開的。

當然,除了玩法之外,《時空幻境》還有很多值得說的地方。比如優美而意味深長的文本,比如隨處可見的隱喻與象征,比如對卡爾維諾的致敬,等等。但即使先不提這些,只看玩法中“回溯時間角色行為會原樣倒放”“按照時間正逆順序分為表里世界”和“不同時間線的角色可以同時存在”這幾點,看過,或者對諾蘭新片《信條》感興趣的朋友可能已經意識到了——兩者的核心幾乎一模一樣。

游戲章節的命名方式明顯致敬了卡爾維諾《看不見的城市》

《信條》與《時空幻境》

首先要說的是,作為“第七藝術”和“第九藝術”,電影和游戲本質上沒有高下之分。之所以說玩通《時空幻境》可以讓玩家(觀眾)更容易看懂《信條》,不如說是游戲自身的互動、沉浸兩大特點更能讓玩家感同身受地體驗到一些“看上去很復雜”的思路,一旦思路暢通,代入到不同故事場景中也就不難理解。正如學懂了公式,解起題目來自然輕松許多。

事實上,《信條》與《時空幻境》相關聯的部分相當多。多到令人懷疑要么是諾蘭玩過《時空幻境》,要么是這種時間回溯手法過于適合表現同類題材,導致了數量眾多的巧合。比如《時空幻境》和《信條》的主題都提及了核威懾,而《信條》里的9個算法模塊看在《時空幻境》玩家眼里也有點兒熟悉——《時空幻境》每個關卡需要尋找的拼圖是12片,數量雖不同,觀感卻類似。

拼圖不僅有助于理解主角的故事,還在關卡中起到連接作用

另一個更明顯的細節是與著名物理學家羅伯特·奧本海默的關聯?!缎艞l》直接引述了奧本海默的名言:“我成了死亡,世界的毀滅者。”片中那位發現了時間逆轉、創造出9個算法的女科學家也被比喻為“未來的奧本海默”。相比之下,《時空幻境》雖然對奧本海默未置一詞,游戲文本中的一段對話卻也是十分明顯的影射:“不遠處有人說:‘成功了。’另一個人說:‘我們都成了混蛋。’”

“我們都成了混蛋。”

這段著名的對話發生在第二次世界大戰期間,美國曼哈頓計劃原子彈試驗成功后。說“成功了”的人正是奧本海默,而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我們都成了混蛋。”(Now we are all sons of bitches.)此后幾十年里,這個回答與奧本海默那句“世界的毀滅者”一起,頻繁出現在討論核武器、核威懾的場合,為世人銘記。

物理學家羅伯特·奧本海默,電影《信條》中多次向他致敬

細節之外,《時空幻境》與《信條》最大的共通之處在于表現手法。這也是我在觀看《信條》時感覺最“似曾相識”的地方。為免劇透,我不能描述得太具體,簡略說來,這是《時空幻境》在結構上最精妙的一點,正如它的原名“Braid”,直譯為“發辮”“編織”,也可引申為首尾相接、正反可逆的時間圈環。假如你玩到了最后的關卡“1”,那么結局可以說是意料之外情理之中:通過正逆不同視角,主角與世界的關系也發生驟變,他從哪里來,到哪里去,成了一個對他很重要、對世界卻不重要的問題。

是起點還是終點?

源自龐貝古城的拉丁文密符是《信條》片名來源,無獨有偶,《時空幻境》也有對女詩人克里斯蒂娜·羅塞蒂(Christina Rossetti)詩句的回文引用

總體而言,假如你玩過《時空幻境》但還沒看《信條》,那么后者對你而言可能就不那么“燒腦”——類似的內容你已經在游戲里一遍又一遍地體驗過(尤其是那些考驗操作的地方),并不難理解。假如你看了《信條》又似懂非懂,那么《時空幻境》很可能是了解“逆轉時間”的最佳途徑,隨著游戲流程由淺入深,你也許同樣能抽絲剝繭,找出電影《信條》隱藏在片段敘事、情節懸念、感情線索、華麗視效背后的劇情核心。相應地,電影劇情也是游戲玩法更加復雜的注腳:與電影不同,游戲主角回溯時間的能力沒有任何限制,正因如此,游戲中不再需要死亡機制,UI略至極簡,甚至敵人也不像是敵人,包括主角在內,一切事物的區別僅限于“受時間影響”與“不受時間影響”,這也讓主角“抹消自己犯下的錯誤”的行動更像是西西弗斯式的徒勞努力。

游戲、電影以及其他

與《信條》相比,2008年的《時空幻境》像是一個巧妙的預言。而從互相關聯的《時空幻境》與《信條》,我們還可以進一步整理游戲、電影以及其他媒介相互影響的脈絡。

《時空幻境》的玩法與靈感并非憑空出現。開發者喬納森·布洛曾經表示,《時空幻境》明確受到了《波斯王子:時之沙》的啟發,而后者當時最令人津津樂道的設計,又是源自“黑客帝國”系列電影中的“子彈時間”。時至今日,不論是時間回溯,還是子彈時間,都早已成為電影、游戲乃至其他媒介創作中司空見慣的橋段。

喬納森·布洛表示,《時空幻境》曾受《波斯王子:時之沙》的啟發

如今司空見慣的“子彈時間”發源于電影名作“黑客帝國”系列

細想起來,類似的固定橋段還有很多,盡管人們不一定有時間、經歷去逐一追本溯源,但究其根本,創意、想象和不拘一格的創作,無疑是不同媒介之間互相啟發、互相影響的重要推力。

值得一提的是,根據喬納森·布洛的回憶,他在《時空幻境》制作過程中,還想到了幾個同樣有趣、但最終沒有實施的點子。起初,布洛打算把游戲像最后一關那樣分成幾個不同的世界,每個世界都讓玩家以空間、時間、因果等多重角度探索,而每個世界的最高層次自然法則、機制也截然不同。如果這個想法得以實施,那么玩家倒轉的就不只是時間,而是包括物理定律在內的更多自然法則——那一定更有意思,但很可能超出了作者的能力范疇。

另一個點子則類似“預言臺球”,既玩家在擊球之前就能看到結果。布洛當時認為這個玩法的娛樂性不足,因此放棄了它。但時至今日,許多開發者已經用不同的形式對這種“倒果為因”的玩法做出了嘗試。

《劇透大冒險》(Spoiler Alert)就是一款“從結局打回開頭”的游戲,類似的作品還有不少

結語

很難說《信條》與《時空幻境》是巧合還是致敬。唯一能夠肯定的是,它們都在各自的領域里做到了優秀。面對這些本身各具特色,同時又互相關聯的作品,挖掘它們的共同點,尋找主題背后的脈絡,也不失為玩家(觀眾)的樂趣所在。

歸根結底,不論電影還是游戲,抑或其他作品,我們最關注的永遠是:下一次我們能看到什么?

(題圖來自微博@windleavez)

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<![CDATA[在全價游戲中植入廣告后,EA展現出試探玩家底線的豐富經驗]]> http://www.8760924.live/article/287463.html Mon, 07 Sep 2020 18:50:00 +0800 熊宇 關注UFC賽事的朋友多半也不會對它的官方授權游戲感到陌生,系列最新一作《UFC 4》已于上月中旬發布,相比近年來體育游戲常見的上線罵聲一片,《UFC 4》收獲的評價還算不差?;蛟S發行商EA想要再接再厲,他們推出了一些升級內容,為游戲提供進一步更新,而更新的一大內容竟然是……廣告?

這些廣告與游戲內容毫無關聯,它們不僅顯示在畫面的底部,而且還在回放的一頭一尾閃現2次??梢韵胂?,玩家對這樣的更新內容不會滿意。9月5日,在廣告開始投放后,Reddit上出現了多個帖子,隨后,玩家也開始在社交媒體上表達自己的聲音??傮w來說,這些聲音分為兩種,從兩個不同的情緒出發罵著EA:買了《UFC 4》的玩家表示憤怒,而非“UFC”玩家則表達了對EA的(一貫)嘲諷。

“這很EA”(Typical EA)的評論受到了玩家們的贊同。盡管在體育游戲中“有廣告”這一事實很普通,但玩家們接受這些廣告的前提是它們與現實世界盡可能一致——即便是不一樣,也不應該讓人感覺到突兀,且不應該占用玩家額外的時間?!禪FC 4》的廣告則不是這樣,出現在游戲中的廣告來自于亞馬遜的劇集《黑袍糾察隊》(The Boys),這個內容和游戲并無關聯;廣告出現的頻率很高,27秒就以不同的形式出現了3次,持續了差不多7秒;而且有時廣告甚至會占據整個畫面,在這短短數秒內,游戲中沒有任何游戲內容。

在Reddit用戶上傳的27秒視頻中,廣告一共出現了3次,存在感極強。圖中展示的是回放時的兩次廣告

許多玩家表示,免費游戲中添加廣告是可以理解的,然而《UFC 4》是一款售價60美元的全價游戲,在全價游戲的基礎上,它本身還具有內購功能,在這樣的情況下,再添加這樣的廣告簡直是一件離譜的事。

這不是人們第一次看到EA在賺錢方面創新,可這無疑是特別的一次。除了“雞賊”,我找不到合適的形容詞來形容EA的本次嘗試。

首先,這個功能是在游戲發售后不到一個月的時候通過后續更新加入的,這個時間點非常巧妙。正如Reddit上一些玩家所指出的,后加入和一開始就加入對于游戲口碑的影響是截然不同的。發售初期是一個游戲形成口碑的時期,也是沖擊銷量的關鍵時期。通過更新的形式加入不容易被人接受的內容,這會比一開始就加入這個功能讓游戲賣得更多,挨罵更少。同時,這個時間點距離游戲發售也不算太久,玩家數量依然十分可觀,廣告收益也能得到確保。所以這是一個不長也不短、恰到好處的時間,很難讓人相信EA沒有預謀。

在這一事件發生后,MC上涌現出一批0分評分,使得用戶評分進一步降低

其次,EA的相關負責人在這次事件中展示出了進步巨大的公關素養。廣告是9月5日更新的,第二天,也就是9月6日,EA便已道歉、承諾一氣呵成。EA在這一天的公告中表示,在“UFC中投放此類廣告早有前例”,但既然玩家不喜歡在重播時看到廣告,他們決定移除重播中的廣告(也就是上文提到的占據整個屏幕的大廣告),在未來而只保留部分UI界面中的廣告??傊?,EA在公告中表示了歉意,他們“意識到應該提前與玩家交流”。

這一次EA的處理及時迅速,起碼,比股價波動更迅速。在3年前《星球大戰:前線2》事件中,EA展示出了它應對危機的另一面。當時,玩家買了80美元的豪華版游戲,卻仍然無法因此而解鎖拉斯·維達(根據當時玩家的估算,需要在游戲中刷40小時,或者賭一把開箱子的概率才能獲得這一角色)。當玩家開始抱怨時,EA客服回復說“這樣的設計是為給玩家提供解鎖不同英雄時的成就感”。這徹底點燃了玩家的怒火,最終,EA被迫修改了相關的獲取規則,并在一系列的震蕩中,承擔了股價大跌、市值蒸發30億美元的代價。

回想起這款游戲,或許人們更多想到的還是它當年的爭議,而不是游戲本身

隨著時間的推移,EA的股價又漲了回來,同時上漲的還有應對危機的方法與速度。相比3年前,EA這一次的應對要迅速、得當許多。

不過,處理得更好不代表問題本身不存在。在游戲行業的爭議事件中,人們更多看見的是游戲質量問題帶來的爭議,而在EA相關的事件中,爭議卻常常集中在盈利相關的事情上。事情好像是這樣的,在與賺錢有關的方方面面,EA都在用不同的方式試探著玩家的底線——巧妙的是,相比其他公司,EA也總是能更快試出玩家的底線在哪兒。

玩家討厭內購,但又能容忍一定的內購,那么到底在哪個位置,玩家的容忍度能達到最大呢?我猜EA的結論是“《星球大戰:前線2》前面一點”的位置。玩家也討厭廣告,但又能容忍一定的廣告,那么最多到底能放多少廣告呢?我猜EA最后的結論是,“只要不放全屏的廣告就可以”。

同樣的試探還有很多,或許你注意到了有時EA會引發玩家的不滿,但不滿只有在事情鬧大的時候才會發生——更多的試探則取得了成功,例如“FIFA”游戲系列里的FUT模式、“模擬人生”的DLC地獄,以及已經成為了常識的,各個全價游戲中的內購系統。

在EA的陣容里,只出DLC的“模擬人生”或許已經是最為良心的代表了(盡管它已經有了30多個DLC),畢竟,對于喜歡這個游戲的人來說,他們只要買下游戲與想玩的DLC,就能夠享受無廣告、無內購的傳統游戲體驗,而且大多數玩家可能也只會買自己感興趣的那幾個DLC

因此,伴隨著一系列的危機事件與糟糕口碑的,是EA至今為止穩步上升的市場成績。我當然不是在說游戲公司賺錢不好,這沒什么不好,只不過,因為做出了好游戲大賣特賣而賺錢,和從60美元中想方設法賺出了180美元,不同的賺錢門路給人的觀感還是不一樣的。

或許EA不會停止在賺錢方式和玩家底線上的探索(它當然不會),對此我倒是有個不錯的提議?!禙IFA 21》發售在即,廣告系統其實很適合這款游戲。我們都知道,在對戰中被進球是一件讓心情很糟糕的事情,而對手堅持觀看回放則讓這一事實更加糟糕——你不得不被迫看對手的勝利時刻。不如這樣:讓對陣雙方看到不同的畫面,進球一方回放進球的時候,被進球的一方顯示廣告,廣告內容可以是速效救心丸,或者是提升競技狀態的靈藥。每次輸球的時候,畫面上都會亮起大幅廣告——“又輸球了嗎?沒關系,你需要手殘快樂藥!”

這才是游戲。

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<![CDATA[觸樂夜話:逆轉]]> http://www.8760924.live/article/287462.html Mon, 07 Sep 2020 18:22:39 +0800 王亦般
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅今日病休

“如果卡爾維諾生活在這個年代,他一定會去做游戲。”在半年多前國內玩家對《極樂迪斯科》的諸多贊譽中,這條評論一度勾起了我的思緒。

那時,《極樂迪斯科》剛剛推出官方漢化,正式進入到國內玩家的視野當中。這部RPG作品以頗具現代主義文學風格的龐大文本和出神入化的游戲敘事機制著稱??柧S諾(1923~1985)則是生于古巴的意大利小說家,以擅于創作幻想和寓言式小說而聞名于世。他的小說往往有著奇詭的想象和復雜精巧的情節結構,在這一點上與《極樂迪斯科》頗有相似之處。

總體來看,《極樂迪斯科》講了一個線性的故事,但在走向上卻呈現出網狀的復雜結構。幾個重要的劇情節點被錨定在玩家的必經之路,舍此之外,玩家可以自由地行動,構筑屬于自己的故事。

在《極樂迪斯科》30個小時左右的流程里,真正必須要經歷的劇情只有寥寥二三,許多看起來非常重要的劇情都是可以回避的。有的玩家直到游戲通關被害人的尸體都還掛在樹上,有的玩家則直到游戲結束都沒去過港口。但這些都不影響玩家正常通關。無論玩家怎么在馬丁內斯的街巷里四處漫游,最后總是會回歸到一堵斑駁的墻壁前,迎向通往結局的一道靈光。

《極樂迪斯科》的敘事水準征服了無數玩家

這幾乎可以說是獨屬于游戲的敘事方式。這并不是說這樣的敘事結構不能用其他的媒介實現,而是其他的媒介,無論是文字、圖像還是影視,都不會像游戲這樣直觀。

卡爾維諾的小說就常常呈現出這樣的復雜結構。在那部著名的《看不見的城市》里,卡爾維諾將敘述者馬克·波羅的家鄉威尼斯的不同側面化入到旅途所見的諸多光怪陸離的神奇都市里,實現了一種遠游即歸鄉的奇異空間結構。而在另一部不是那么知名的《命運交叉的城堡》中,不同身份的旅客在一座有魔力的城堡里相會,被神秘力量剝奪了語言能力的他們,用排列具有不同象征意義的塔羅牌的方式互相交流,講述自己的故事。

然而,即使由卡爾維諾這樣的天才人物來駕馭,這類時空結構精巧復雜的文字仍然顯得相當晦澀。習慣上,文字的閱讀、影像的播放都只會有一條單向的時間軸,要在一條單向的時間軸上講述一個時間上多向、非線性的故事不僅對寫作構成挑戰,而且往往造成閱讀和理解上的困難。

《命運交叉的城堡》用塔羅牌的排列組合編織故事

然而,這些在游戲里都不太成問題。例如,回文式的文本結構在詩歌中很常見,但極少有人會用回文式的手法寫一篇需要花數小時來體驗的小說,或是拍上一部電影,不然諾蘭導演的《信條》也不會引起那么多的討論。但是,綜合多重媒介的游戲卻能以更加直觀、更加容易理解的方式展現回文式的結構。例如獨立游戲史上劃時代的《時空幻境》(Braid),同樣以“時空逆轉”為主題,同樣呈現出了回文式的長線劇情結構,甚至還用了相當碎片化的敘事方式,但呈現出的效果卻相當直觀,容易理解。

玩家的選擇和參與是游戲能夠大膽使用復雜時間線的關鍵。如果設計師愿意,玩家的每一次的選擇都會進入一條完整的故事線,這種效果是其他藝術形式不依靠敘述性詭計很難呈現的。選擇是玩家親手做出的,玩家能夠直觀地理解不同選擇的后果。更不用說,在元游戲的層面上,“存檔”這個大部分游戲都具有的功能本身就意味著游戲在時間線上的豐富可能性。

劃時代的杰作《時空幻境》

話說回來,如果讓卡爾維諾做游戲,他會做出什么樣的游戲呢?

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http://www.8760924.live/article/287462.html
<![CDATA[周末玩什么:如果人生只有30歲,如果P社游戲變友好,如果解謎進入四維空間]]> http://www.8760924.live/article/287459.html Sat, 05 Sep 2020 16:22:56 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《十字軍之王3》(Steam)

關鍵詞:歷史策略、角色扮演、中世紀

一句話推薦:歷史小說模擬器。

《十字軍之王3》(Crusader Kings III)終于在本周發售了。在這款游戲里,P社終于拋棄了祖宗之法,不再用祖傳的單核引擎,而且游戲本體首發自帶官方漢化。

這代《十字軍之王》可能是P社游戲里本體完成度最高的一代。大部分直到2代生命周期中后期才通過DLC追加的游戲機制在一開始就為3代所繼承。目前來看,3代本體繼承了2代本體加DLC大約一半到三分之二的內容。相比于《鋼鐵雄心4》和早些時候推出的《帝皇·羅馬》,這樣的完成度已經可以說是良心了。

不知不覺,P社也變了。

更加精致的游戲界面

P社做歷史游戲一直有一個獨家的拿手好戲,那就是能夠敏銳地把握住特定歷史時期的時代特征,并且通過游戲機制將這一時代特征傳神地展現出來。“歐陸風云”系列中早期現代國家的形成與合縱連橫、“維多利亞”系列中經濟基礎決定上層建筑式的設計,莫不是如此。在“十字軍之王”系列背景所處的中世紀,古老的帝國體制已經在歐洲西部崩潰,現代國家還沒有形成,彼時的歐洲處于封建君主的統治之下,而這種統治是非常個人化的,國王和他的封臣乃至子民之間依賴一種私人的關系和默許的傳統來維持秩序。

P社的開發者非常敏銳地把握住了這一點。因此,在“十字軍之王”系列,玩家扮演的不再是一臺冷酷無情的國家機器,而是一個有血有肉的領主。在《十字軍之王2》里,P社明確地將系列重心放在了角色扮演上,而3代則進一步深化這個系統,為玩家扮演的領主添加了技能樹和壓力管理系統。除此之外,軍事系統也被改動,騎士和征召軍被徹底分離,軍費成本降低。軍費降低令AI的戰爭欲望空前提高,而聯姻使得雙方外交關系由互不侵犯變為同盟,更會讓玩家常常莫名其妙卷入其他人的戰爭當中——又一個服務于時代特征的設計。

游戲開始時可選擇劇本,但暫不支持自定義開始時間

可圈可點的是,P社這次在優化新玩家體驗上下了很大功夫:UI和地圖經過優化變得更加易讀易辨識,人物立繪變為3D建模,名詞概念內置詞典和百科全書??紤]到“十字軍之王”系列本就是“P社四萌”中相對最易上手的一作,因此,《十字軍之王3》也是P社的歷史游戲中對新玩家來說賣相最好、最友好的一代。

《十字軍之王3》已經登陸Steam、微軟商店等平臺,首發自帶中文,Steam售價138元,首發加入XGP。

陳靜:《如果一生只有30歲》(Android、iOS)

關鍵詞:像素、模擬、劇情、小游戲

一句話推薦:在別人的故事里看見自己。

一個20歲的男青年得知自己身患絕癥,將在30歲時死亡,他將如何度過生命中最后的10年?

《如果一生只有30歲》是一個純線性劇情的游戲。雖然每一關都設計了許多小游戲(包括但不限于卡牌、拼圖、養成、連連看、社交、“旅行青蛙”……),這些小游戲也十分契合手機操作,但本質上仍然只是在講一個關于臨終體驗的故事。

假如人生只剩下10年

這很容易讓人聯想起由杰克·尼科爾森、摩根·弗里曼主演的電影《遺愿清單》。相比之下,《如果一生只有30歲》沒有緊湊的節奏和自然的幽默,只是一個更平凡、平凡到有點乏善可陳的人能想象到的經歷。

游戲的優點十分明顯:細膩地描述了主人公——一位身患絕癥、大限將至的青年——的心路歷程,像素風畫面不能說十全十美,但演出也堪稱用心。與此同時,它的缺點也十分明顯:內置小游戲大多數缺乏引導,給玩家帶來了不必要的麻煩,結尾略顯倉促,“未設置分支結局”更是成為不少玩家給它低分的原因。

職場KPI考核通過卡牌玩法實現

更重要的是,游戲的劇情經常讓人在代入和疏離之間反復橫跳??紤]到有些朋友還沒玩過這個游戲,我不打算過多劇透,但我在玩這個游戲的過程中確實經常有“假如是我的話,就會……”的感想,甚至有時候會覺得“呵,男人……”。不過仔細想想,這也許正是這個類型的游戲真正的意義所在。

絕大部分人(至少玩這個游戲的人)都沒有經歷過“大限將至”,假如真有那么一天,實際留給我們的時間也不會像游戲中這么長。不論玩家是不是認可游戲中描述的內容和主人公的舉動,所謂的模擬和體驗都是給人們一個提前思考的機會:換成自己,會做什么?怎樣做?

左上角倒計時時刻提醒玩家,生命期限所剩無幾

《如果一生只有30歲》在App Store和TapTap上的評價也有些兩極分化。不過這或許也印證了我之前的看法:玩過它的人都或多或少把自己代入了游戲中的情境——理解主人公的做法,或是有截然不同的意見。不論如何,你可以說它夸張、情緒化,但它折射出的卻是屬于每個人的真實:游戲中所有的情節都不是自己,卻自始至終都讓人聯想起自己。

游戲并沒有分支結局

熊宇:《放置冒險團》(Android)

關鍵詞:放置、純文字、策略搭配

一句話推薦:純文字的放置游戲。

如果你曾經嘗試過《艾德爾冒險》這樣的文字放置游戲,就不會對《放置冒險團》感到陌生。

沒有圖像、戰斗完全自動,這是許多放置游戲的共同點,從這方面來說,《放置冒險團》是一款很典型的文字放置游戲。當玩家在酒館中抽取角色后,便可以將角色編入隊伍,開始掛機,逐步通過每一個關卡?;蛟S你注意到了“抽取角色”,不用擔心,盡管游戲甚至做了不同時期的卡池Up……但它的游戲內容完全是單機的(至少目前是這樣),抽取角色所需要的鉆石也可以在掛機中獲得。

戰斗界面也和其他地方一樣,十分簡略

獲取角色之后的問題自然是養成,總體來說,《放置冒險團》的養成系統遵循放置游戲的傳統藝能,主要是掛機升級掉裝備這一套。游戲的特別之處在于極為詳細的角色設定,以及完全可自定義的AI策略。

在游戲中,每個角色屬于不同的陣營,分別有各自的職業,每個角色擁有天賦技能、戰斗中使用的主動技能以及被動技能。根據角色、職業的不同,這些技能都各不相同。你可以設定角色的行動邏輯,這些設定極為詳細,詳細到近似是在游戲中編程的程度:你可以用十幾條語句來限定角色釋放某一技能的條件。

以游戲中的一條預設好的規則為例,它以“所有合法目標”“我方”“存活的”“生命比例<65”“生命最低”這5條詞綴作限制,以鎖定我方的最需要治療的目標。這樣的詞綴有幾十個,包括陣營、值、極值、位置、狀態這5大類,可以說,盡管戰斗是完全自動的,但玩家完全可以一手創建出自己的AI,精準地操控每一個戰斗行為。

策略設置分為兩部分,在這一界面,你將設定“何種條件下”釋放什么技能

這一界面則是“何種條件下”的詳細設置,非常細

當然,如果你認為這樣的設置過于復雜,也可以什么都不設置,讓系統自由決定戰斗方式,就當作收菜游戲玩——這可能損失一定的游戲樂趣,但也算是輕松愉快。

目前,游戲還處于測試階段,正在不斷地完善中。你可以在TapTap上免費下載試玩這款游戲。

錢雨沉:《無限宮院》(多平臺)

關鍵詞:重力變化、空間循環、解謎

一句話推薦:迷題難度適中的奇妙四維空間游戲。

在Apple Arcade與Epic獨占了近一年的《無限宮院》(Manifold Garden)最近終于登陸了主機平臺。這是一款受到埃舍爾啟發的解謎游戲,和同類游戲相比,《無限宮院》做出了最絢麗的3D循環空間世界,并且謎題平易近人。這讓《無限宮院》的體驗異常地好,你可以徜徉在作者精心設計的循環空間世界里,解開那些稍微動動腦筋就能搞定的謎題,順順利利地走向終點的世界。

游戲的美術風格非常鮮明

游戲玩法非常直觀,通過調整重力的方向(上下左右前后),在無限循環的空間中解開預設好的謎題。游戲中的場景分為室內和室外。大多數的謎題集中在室內場景,室內空間比較小,便于玩家快速找到謎題的關鍵點解決掉。室內謎題一般側重在改變重力方位,控制游戲中方塊道具落或碼放在指定位置。

這是開發者在GDC演講的2D示意圖,每個平面的顏色代表一個方向的重力,實際游戲中重力共有6個方向

在游戲中,室內謎題用到的關鍵道具就是這個方塊,方塊顏色標志了它重力的方向

少數謎題在室外,需要玩家觀察好開放空間中的關鍵建筑,利用無限循環的空間解開謎題。游戲對空間的設計非常巧妙,尤其在室外的時候,你可以從各個方向感受無限循環空間的奇妙之處。在和重力結合后,游戲中經常需要玩家從建筑上跳下去,在上下循環的空間中,落到建筑頂上。這比一般游戲中讓你自由飛來飛去更好玩。

再借用一下開發者演講中關于上、下、左、右、前、后無限循環的示意圖

在游戲中大概是這樣的

玩法示意

不少地方需要你“跳下去”,而不是爬上去

《無限宮院》中的無限循環的空間配合上它非常有特點的建筑樣式,再加上一點點恰到好處的光影與顏色,構成了一個讓人癡迷的空間。在空間中你可以自由探索,爬上無限上升的樓梯,或者改變重力,在循環的空間中持續落下。那些上下相接,布滿樓梯、窗格的巨大建筑,也為游戲營造了獨特的氛圍。

室外場景有時候極其宏偉,令人震撼

游戲內置了參數豐富的拍照模式,用隨機組合就能截出令人驚嘆的圖片。

拍照模式中可以調整透視視角,調整后你可以從外部向內看空間結構,比游戲默認視角更有意思

《無限宮院》是一個不好用言語形容的游戲,二維的文字很難描述出四維空間的魅力,我推薦你親自試一試。而且我建議在尺寸大,分辨率高的設備(5K iMac或者4K電視都是不錯的選擇)上玩這款游戲,能充分展現它奇特的視覺效果。

要說缺點也有一個,不暈3D的我有時候也會在下墜或者反復改變重力中覺得有點暈,如果你對這方面比較敏感,那可能要量力而行了。

游戲目前除了安卓外,登陸幾乎所有平臺,Steam版將在10月上線。

李惟曉:《黑色花與紅山羊》(Steam)

關鍵詞:冒險、驚悚、懸疑

一句話推薦:冷汗外加刀片,半夜游玩請注意音量。

《黑色花與紅山羊》(Black Datura & Red Goat)是一款用《RPG制作大師》制作的恐怖解謎游戲,其主創是先前制作了《刻痕》和《灰燼之棺》的制作人Ladomu,作為一款劇情解謎游戲,本次的《黑色花與紅山羊》在劇情和解謎方面也都維持了相對穩定的水準。

在恐怖游戲里,大概很少有反派是只謀財的 

在游戲中,玩家扮演的夕明從一場噩夢中蘇醒,他很快就意識到,自己失去了大部分有關人生經歷的記憶,只剩下一些常識和概念,而身旁稱呼玩家為哥哥的少女黎莎很快也不知所蹤,于是玩家不得不在尋找少女的過程中嘗試探明真相并最終脫身。

如果是經常接觸類似恐怖游戲的玩家,或許會覺得《黑色花與紅山羊》中的驚悚橋段都是套路,但對于我來講,即使是最普通的恐怖畫面和此類游戲中常有的追逐戰斗都顯得過于刺激。好在游戲中的追逐戰難度較低,被追到以后的懲罰也沒有那么糟糕,這才沒有讓我重演在《尸體派對》里被追逐戰整整卡了兩小時的慘劇。

雖然《RPG制作大師》限制了畫的精細度,但或許是由于恐怖谷效應的存在,這樣的畫面也足以令人不適

作為一款主打劇情的恐怖游戲,《黑色花與紅山羊》的劇本同樣比較出色,以至于劇情部分的存在感遠遠超出了游戲的解謎部分。游戲共設置了7個結局,除4個死亡結局外,還有1個隱藏結局、1個好結局和1個真結局,足夠的伏筆和足夠的人物刻畫,讓玩家在體驗每種結局時都會有完全不同的心境。

上一次見到這條熟悉的走廊還是在《大雄的生化危機》中

解謎部分大多不算困難,不過要找到交互的點可能不太容易

從Steam上的評價來看,《黑色花與紅山羊》應該是不怎么恐怖的劇情向游戲,但結合我實際游玩的體驗來看,這款游戲也并沒有友好到可以半夜游玩的地步。

至少,在我玩到一半準備到客廳拿水的時候,下意識地打開了房間里所有的燈。

目前,本作已經上線Steam,對這一類劇情向的恐怖解謎游戲有興趣的玩家不妨先試一下同步推出的體驗版本。

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<![CDATA[觸樂夜話:炒完Wii U炒Wii]]> http://www.8760924.live/article/287460.html Fri, 04 Sep 2020 18:04:21 +0800 錢雨沉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

馬力歐頂個球用!圖/小羅

昨天,任天堂召開了馬力歐35周年紀念直面會,公布了一系列Swtich上的馬力歐“新作”。說新是因為這些游戲確實都是第一次登陸Switch平臺,打個引號是因為其中大部分游戲都已經在過去Wii U、Wii甚至更老的任天堂游戲機上發售過了。

突如其來又意料之中的馬力歐直面會

馬力歐35周年公布的游戲很豐富,有Game & Watch造型,內置《超級馬力歐兄弟》等游戲的新彩屏掌機;有AR馬力歐卡丁車遙控車套裝《馬力歐卡丁車實況:家庭賽車場》;有加入了新DLC的Switch版《超級馬力歐D世界+狂怒世界》;有規則類似《俄羅斯方塊99》的馬力歐“大逃殺”《超級馬力歐兄弟35》,打包2D經典馬力歐的《超級馬力歐收藏輯》,這兩個游戲只要是Switch會員就能免費玩;還有把3D經典馬力歐打包的《超級馬力歐3D收藏輯》。

任天堂復刻主機大賺特賺,讓我們猜猜復刻GBA什么時候會有

這幾年任天堂返璞歸真,出了不少玩具

馬力歐大逃殺還是挺有意思的

這3個3D馬力歐游戲老歸老,游戲素質放在今年依然不輸最新的奧德賽,某些方面甚至更勝一籌

我比較關注《超級馬力歐3D收藏輯》這個游戲。收藏輯中包括《超級馬力歐64》《超級馬力歐陽光》和《超級馬力歐銀河》。這3款3D馬力歐都是鼎鼎大名(“陽馬”在國內知名度較低,但游戲素質并不低),是3D馬力歐游戲歷史上里程碑式的作品。但《超級馬力歐銀河》在操作方式上,與另外兩款游戲有著巨大的差異——這款Wii上的游戲,是包含體感操作的。在Switch上的收藏輯版中,通過雙手各持一個Joy-Con,延續了Wii的操作方式。

Wii直柄頂頭的紅外線要對著屏幕移動來收集星星(圖片來自和《馬銀》操作一樣《馬銀2》官方說明)

Switch上換用兩個Joy-Con替代Wii雙截棍,任天堂官方表示,用掌機模式玩《馬銀》時,體感收集星星的操作由觸屏實現

這就非常有意思了。要知道《超級馬力歐銀河》在“老黃NS”(舊款NVIDIA Shield TV)上有一個改成手柄操作的“高清重制”版。僅從操作方式來說,用手柄更符合現在玩家的操作習慣,棄用手柄版沿用Wii操作,在我看來可能有兩個原因。

一是老黃NS特供版對操作方式的改良任天堂內部不夠認可,反正游戲特供中國版,能玩到的玩家屈指可數。做到合格,在合作伙伴英偉達那里能交差就行了。另一個原因可能是任天堂想要試試把Wii游戲移植到Switch上,收藏輯中的《超級馬力歐銀河》是對玩家反應的投石問路。

老黃NS上,Wii直柄體感控制光標收集星星的操作改由搖桿實現,之前很多手柄模擬器玩家也是這樣映射的(圖片來自泡泡網)

從世代上來說,比對手提前3年發布的Switch本應面對的是即將發布的PS5和XSX,當索尼和微軟已經明確下一代游戲將是4K、60幀時,Switch的性能短板愈發明顯了。這意味著有相當一部分面向PS5和XSX的第三方游戲,在Switch上跑不起來。游戲陣容短缺是個要命的事兒,Wii U就死在這上面了。

Wii U上口碑好、銷量還行的游戲已經陸續登陸Switch了,現在任天堂把目光轉向Wii。Wii游戲上Switch,首當其沖就是操作問題。Wii上游戲不少,但完全支持傳統手柄的屈指可數。移植老游戲再改操作方式,工程量大不值當。不改操作用Joy-Con替代,萬一玩家不喜歡,銷量滑鐵盧。拿游戲素質過硬的《超級馬力歐銀河》試試水,反饋不好還能用限量發售遮掩一下,左右任天堂都不吃虧。

Wii上的傳統雙搖桿雙肩鍵手柄,全稱Wii Classic Controller Pro,這玩意最蠢的一點是你得插在Wii直柄上才能用

Wii上支持(上圖的)傳統手柄的游戲一共180多個,只占Wii游戲總量的十分之一,其中最好的一個游戲是《異度神劍》,老任已經移植了

Wii游戲能不能讓Switch在PS5、XSX發售后維持住競爭力,我覺得難。上點GBA游戲,強化一下掌機屬性有可能搏一搏。但既然任天堂明確能用Joy-Con替代Wii的雙截棍了,能不能把《密特羅德究極三部曲》帶上Switch啊,得有漢化,我不吃“忠實呈現原作語言”這種屁話。

這是人說的話嗎!
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<![CDATA[小恐龍的新玩具:耀西的毛線和手工世界]]> http://www.8760924.live/article/287458.html Fri, 04 Sep 2020 15:08:00 +0800 NemoTheCaptain

進入高清時代,耀西的新作外包給履歷優秀的Good Feel工作室,這家公司的表現不負眾望?!兑鞯拿€世界》和《耀西的手工世界》兩款新作憑借獨特的美術風格和人性化的系統,讓系列迎來了復蘇,未來可期。最后,本文收集了多名任天堂主創人員對耀西的個人觀點,作為趣談。

毛線復蘇

《耀西的毛線世界》外包給Good Feel工作室開發,這家公司由前KONAMI員工組成,曾為Wii 主機開發過《瓦里奧大陸:搖晃》和《星之卡比:毛線史詩》,兩款作品的成功讓玩家對他們充滿了信心,最終《耀西的毛線世界》也確實令人滿意。

《星之卡比:毛線史詩》雖然風格獨特,但畫面還是略顯抽象,包括卡比在內的角色僅僅是幾根毛線勾勒出的一個空心輪廓?!兑鞯拿€世界》最初也打算使用這種抽象風格,但最終耀西變成了實心織物,更加直觀。

《星之卡比:毛線史詩》畫面略顯抽象

《耀西的毛線世界》在開發初期也采用了抽象風格

隨著開發的推進,耀西也變成了實心織物

主機更新換代提升的性能讓本作的畫面細節得以提升。Wii U向下兼容Wii的控制器,本作也可以使用Wii Remote操作,利用左右傾斜手柄改變投蛋角度。

本作的輔助功能比《耀西新島》更加完善,飛行模式可以在菜單中隨時開啟或關閉,在飛行模式下丟掉5條命可以獲得無敵蛋,以上功能沒有“秋后算賬”的代價,玩家可以直接用到通關。

很多人希望獲得一些輔助能力,但又不打算使用飛行模式,在這種情況下,他們可以通過金幣購買各類輔助徽章。顯示隱藏寶物的徽章可以加快收集型玩家的效率,對懸崖和巖漿地形感到棘手的用戶也可以購買對應的防御型徽章。

SFC版《耀西島》引入倒計時是為了降低難度,后來的體力值設計也是如此。然而,這些作品都沒有解決一個問題:無論耀西有多少倒計時或體力值,一旦掉進懸崖就會被秒殺。本作新增的徽章終于解決了這個問題。

飛行模式可以通過菜單隨時開啟或關閉

如果你選擇無視一切輔助功能與徽章,本作依然可以通關,甚至全收集也是可行的。雖然游戲難度會因此提升,但這種難度建立在較為完善的關卡設計之上,這一點比《耀西島DS》和《耀西新島》要合理得多。

之前作品中的收集品往往只是為了開啟隱藏關,本作則為收集品賦予了更多實際用途:收集5個毛線團可以獲得一款新的耀西皮膚;紅幣在本作中變為印章,收集后可以解鎖Miiverse服務使用的圖案,不過這一附加功能在2017年Miiverse服務關閉后就無法使用了。

大量耀西皮膚等待玩家去收集

《耀西的毛線世界》支持雙人合作模式,兩名玩家在配合默契的情況下可以事半功倍,在失誤的狀態下則會互相干擾,最終變成搞笑的“雙人對戰模式”。

本作的整體素質依然比不過SFC的《耀西島》,但新增的元素讓游戲走出了前輩的陰影,展現出應有的風采,耀西在時隔20年后終于迎來了第二春。

雙人游戲需要一定的默契,否則“雙人合作”會變成“雙人對戰”

再接再厲

2017年的3DS版《波奇與耀西的毛線世界》屬于移植作品。3DS的分辨率小于Wii U,縮小了玩家的視野范圍,游戲因此強化了飛行模式,提供3只尋找收集品的小狗波奇,這3只狗還可以作為武器丟出去攻擊敵人。

3DS版加入了自定義耀西的編輯系統,圖章變成了橡皮章,用于解鎖編輯耀西所需的圖案。新增的波奇跑酷關卡可有可無,但“耀西劇場”收錄的31部動畫短片值得一看。這些短片由日本的專業定格動畫公司Dwarf制作,博君一笑。

“耀西劇場”中的定格動畫

限于機能,3DS版去掉了雙人模式,不過單人模式的體驗和Wii U版沒有質的差距,保留了游戲的精髓。玩過Wii U版的用戶可以跳過3DS版,新增的少量內容或許并不值得再玩一次,但如果你沒有Wii U主機,那么3DS版就不容錯過。

2019年的Switch新作《耀西與手工世界》依然由Good Feel工作室開發,這一次的美術風格更加多樣化,加入了折紙、吸管、飲料瓶等日常用品。虛幻引擎4渲染的細膩材質,讓這些物品的質感更加逼真,充滿了生活氣息。

本作的玩法大體上依然是2D思路,但引入了少量3D元素。游戲的遠景被景深特效虛化,藏有大量收集品,需要玩家投蛋擊落。這一次投蛋的操作類似《耀西故事》,玩家可以直接控制光標精確投蛋。繁雜的收集品在初期給玩家一種新鮮感,到了中后期則讓人感到麻木,算是白璧微瑕。

另一方面,很多關卡在背景之外也提供了多層縱深,強化了場景的立體感。從正面完成一關后,玩家還可以從背面進入新的挑戰,看到之前被遮擋的細節,進一步強化了手工玩具的生活感。

游戲場景帶有一定的立體感

瞄準遠處的目標投蛋

雖然本作在普通模式下沒有尋找隱藏要素的特殊道具,但游戲回歸了肉眼鑒別紅幣的技巧,這一次不再是顏色,而是旋轉方向:金幣按順時針旋轉,紅幣按逆時針旋轉。

游戲的難度相較前作進一步降低,即使沒有任何道具,耀西掉進懸崖也不會被秒殺,只會損失一些體力值。玩家還可以花費金幣抽取各類紙盒套在耀西的身上,紙盒能夠承受最多5次的攻擊,讓耀西更加安全。當然,對于追求挑戰的玩家,本作依然提供了能夠秒殺耀西的隱藏關。

游戲提供了上百種紙盒可供收集

根據Good Feel工作室的說法,早在Switch發售前,任天堂就希望他們給耀西再開發一款新作。因為Switch有掌機模式,Good Feel最初的構思是兩名玩家面對面聯機合作,一只耀西在關卡的正面,另一只在背面。這樣一來,兩個玩家可以看到不同的畫面,一邊闖關一邊互相交流。

為了體現背面關卡的細節,Good Feel選擇了手工玩具的主題。他們還為耀西設計了貓耳和尾巴等裝飾品,通過個性化自定義區別兩只耀西的外觀。在初期的規劃中,收集品被平均分配到關卡的正面和背面,這種思路容易給玩家造成誤解,難以判斷某個收集品究竟是自己沒找到,還是放在了另一面。

最終,本作削減了背面關卡的內容,雙打模式回歸前作的傳統設計。耀西的裝飾品得到了保留,從貓耳和尾巴變成了各類紙盒。美術故意讓耀西的雙手托著紙盒,給人一種“小孩子扮演火車”的有趣感覺。

經過兩部成功的新作,耀西在新世紀終于走出了一條屬于自己的道路,找回了身為動作游戲主角的榮耀,玩家期待這只恐龍在未來掏出更有趣的新玩具……

背面關卡的目標是在限定時間內找到三只小狗波奇

趣聞拾遺

耀西作為主角的游戲歷史在很長一段時間難盡人意,不過換個角度,作為配角的耀西絕對算得上金牌演員。在“任天堂全明星大亂斗”“馬力歐賽車”和“馬力歐派對”等群星薈萃的系列中,耀西不但是初代元老,還是全勤獎角色。

在正統的“馬力歐”系列動作游戲中,可以騎乘耀西的作品占了一半數量。在任天堂嘗試新框架的時候,他們一般會把精力放在基礎系統上,等到續作再讓耀西加入。舉例而言,開發《超級馬力歐銀河》時,工作的重心是球形重力場景等創意設計,在這個新框架成熟后,續作《超級馬力歐銀河2》才讓耀西回歸。

耀西的回歸成了《超級馬力歐銀河2》的一大賣點

關于耀西的物種分類問題,任天堂給出的答案一般是“恐龍”或者簡單的“龍”。手冢卓志表示,他并不在乎“恐龍”和“龍”之間的區別,畢竟耀西只是一個虛構的動物。

在《超級馬力歐世界》的開發初期,耀西的模樣更接近鱷魚,手冢覺得馬力歐的世界觀不應該隨便添加動物種類,既然之前的作品一直有烏龜登場,那么耀西就應該設計成一只烏龜,其造型經過幾次修改后變得越發圓潤。

手冢堅持認為耀西就是烏龜,其背上的蓋子也不是鞍座,而是龜殼。然而,游戲中的耀西經常把其他烏龜吃掉,難免給人一種同類相食的感覺。

左為耀西,右為烏龜,開發初期的二者其實都像鱷魚

美國任天堂曾經為耀西設定了一個和稀泥的全名:“Yoshisaur Munchakoopas”。其中第一個后綴“Saur”代表“蜥蜴”,英語中的恐龍寫作“Dinosaur”,源自拉丁語的“恐怖蜥蜴”。至于第二個后綴“Koopa”,代表反派庫巴一族,在美版中也用于概括最常見的烏龜雜兵。這個全名暗示耀西既是恐龍也是烏龜,但并沒有被日本方面認同。

除了物種,耀西的性別也是玩家經常討論的話題,這一點曾讓宮本茂頗為頭疼:如果回答“耀西是男孩”,對方就會反駁“男孩不會下蛋”;如果回答“耀西是女孩”,對方又覺得“耀西的配音不夠女性化”。

宮本茂希望游戲開發者能夠把精力更多放在游戲設計上,而非背景故事。手冢卓志也表示,在《耀西島》的時代,開發團隊僅僅是希望耀西嘴里的食物能夠發揮更多用途,就構思出瞬間下蛋的能力,并沒有想太多。

為了解決性別問題,《任天堂全明星大亂斗DX》索性將耀西定義成“沒有性別,不想繁殖時也可以下蛋”的動物,幾款續作也有相應的彩蛋。這樣一來,耀西就成了無性繁殖的動物,下蛋在大部分場合也僅僅是為了獲得武器。

耀西在各類游戲中經常和一個模樣類似恐龍的粉色動物凱瑟琳組隊,讓情況變得更加復雜。早在1987年,凱瑟琳就已經在FC游戲《夢工廠心跳危機》中登場,一年后本作變成了美版《超級馬力歐兄弟2》,即玩家俗稱的“拔蘿卜”,凱瑟琳的知名度因此飆升。

無論是日版還是美版,游戲說明書都表示凱瑟琳雖然是“女裝大佬”,卻可以通過喇叭狀的嘴部下蛋?!恶R力歐賽車:雙重沖擊》日版官網對凱瑟琳的介紹是:“看上去似乎是耀西的女友,不過其實是男友?”《任天堂全明星大亂斗X》則將凱瑟琳標注為“性別不明”。

《馬力歐賽車:雙重沖擊》中的耀西和凱瑟琳

馬力歐和耀西之間的關系也是玩家經常拿來惡搞的話題,馬力歐可以把耀西當成跳板,在危急時刻一腳把耀西踢下懸崖,自己安全上壘。久而久之,玩家自然會產生一種“馬力歐在欺負耀西”的感覺。

官方偶爾也會推波助瀾,在光槍游戲《耀西狩獵》的過關畫面中,耀西會躲避馬力歐發射的子彈,加深了這種“被欺負”的感覺。

《耀西狩獵》的過關畫面

多年來網絡上流傳著一個說法:馬力歐會用拳頭砸耀西的頭,讓后者伸出舌頭。官方的設定圖似乎否認了這個說法,馬力歐僅僅揮出了右手給耀西發命令,然而游戲中的揮手動作看上去依然像是砸頭。

日野重文后來確認了這個說法,在《超級馬力歐世界》的開發初期,馬力歐確實用拳頭砸了耀西的頭,甚至還有一個配套的音效“梆”。開發團隊擔心玩家會覺得耀西太可憐了,最終改成了馬力歐揮手發命令的動作,但依然可以看出原版的痕跡。

《超級馬力歐世界》的設定圖

開發初期的素材,馬力歐確實砸了耀西的頭

連任天堂內部對于耀西都有這么多不同的看法,玩家自然也是眾說紛紜。在人們的眼中,耀西是可愛的主角、勤勞的坐騎、忠實的跳板……無論你“喜歡”耀西,還是喜歡“欺負”耀西,不可否認的是,這只恐龍在過去的30年間已經成為“馬力歐”系列文化的重要一環,未來的耀西會給玩家帶來更多的歡樂。

部分資料來源:

《超級馬力歐世界》攻略本:開發團隊訪談

Nintendo Metro:《耀西島》原型素材展示

Kotaku:《耀西島》的精美手繪畫面之源

Eurogamer:《星際火狐》開發故事

社長問:《新超級馬力歐兄弟Wii》篇

Nintendo Dream:《耀西的手工世界》開發團隊訪談

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<![CDATA[觸樂夜話:夜航貓]]> http://www.8760924.live/article/287457.html Thu, 03 Sep 2020 17:40:05 +0800 王亦般
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

夜航貓

我已經玩了一個多星期的《靈魂擺渡人》。在這一個多星期里,我在船上跳來跳去,忙著打鐵、鋸木頭、料理莊稼,還得管著船上好幾張嘴的吃喝,為每個人腦袋里的愿望頭疼。好在我還有一位同伴,達芙迪爾。

達芙迪爾是一只貓。從我剛剛劃著小船來到上一任靈魂擺渡人夏隆面前的時候,它就靜靜地坐在船頭。直到我從夏隆手里接過象征靈魂擺渡人身份的寶珠,它眼睛一亮,一個飛撲跳進了夏隆的懷里,一陣扒拉后找到了另一個寶珠。“哦?這是……“夏隆驚訝地看著銜著寶珠蹦回船上的達芙迪爾,陷入沉思。最后,他嘆了一口氣,轉身消失在永恒之門中。

夏隆離開了這個世界?;蛘哂酶卑椎脑拋碚f,他死了。這是我作為擺渡人送走的第一個靈魂。

夏隆離開了

在漫長的職業生涯里,我駕駛著船只航行在無涯的大海,接送著一個又一個滯留在世間的靈魂。他們有的友善,有的焦慮,有的暴躁,有的恐懼,但都注定離開。我所能做的,不過是載上一程,實現一些未了的心愿,然后帶著他們來到那片寧靜的紅色海洋,那座半圓形的拱橋。我為船上的每一位乘客都修了屬于自己的小屋。每到夜晚,整艘船燈火通明,像是在海上移動的星辰。

但我知道,每過一段時間,就會有一座小屋里的燈光再也不會亮起。到那時,我會走進小屋,拾起一朵靈魂之花,別在腰間。

船上的乘客來來去去,燈火亮起又熄滅,只有達芙迪爾一直陪在我身邊。那個可以千變萬化的寶珠被它當成了毛線團——貓最喜歡的玩具。每當我難得有閑坐在船尾釣魚時,它總是懶洋洋地躺在一邊,曬著太陽,把寶珠在天上拋來拋去,不時打個哈欠。漫長的航程里總得需要下船到岸上去補給。每到這時,達芙迪爾就會和我一起上岸,在周圍東轉轉,西瞅瞅,偶爾還能在砍樹時搭把手。靈魂擺渡人的寶珠妙用無窮。有時候它也會突然失蹤,不知道跑到那里玩兒去了,但返程時又總是準時出現。

燈光與派對

日子一天天過去,船上的燈光越來越少,腰間的靈魂之花越來越多。要干的活兒也少了不少,于是大把的時間被我花在了釣魚上。遠方天際染上一片墨色,海上的暴風雨正在醞釀,而我的內心毫無波瀾。作為一位靈魂擺渡人,天地間不再有災厄能傷害到我,不再有人事會牽動我的心緒,船上人來人往都是過客。誰是我的擺渡人呢?每次等待魚兒咬鉤時我都在思考這個問題。我渡世人,誰能渡我?

達芙迪爾喵了一聲。

我低下頭來,看著達芙迪爾琥珀般的眼睛,和它總是抓著不放的寶珠。忽然,我想起很久以前看過的一段詩文,來自很久很久以前:

我是那只偉大的貓,

在赫里奧波利斯撕破了艾謝德樹皮。

那天晚上平定叛亂的戰爭打響了,

那天萬物之主的所有敵人都被摧毀。

它意味著什么呢?

對于那只貓,

他就是“拉”自己。

思雅說起它時叫它“貓”,

他舉止像貓,

“貓”之名就這樣誕生了。

貓在古埃及是太陽神駕船航行于黑夜時的化身

化身為貓的太陽,指引著靈魂,穿越黑夜與死者的國度。

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http://www.8760924.live/article/287457.html
<![CDATA[從移植到新作:掌機上的耀西]]> http://www.8760924.live/article/287456.html Thu, 03 Sep 2020 16:24:27 +0800 NemoTheCaptain

SFC版《耀西島》大獲成功后,任天堂將這款經典游戲移植到掌機上,并推出了多款新作,其中包括使用體感和觸摸操作的實驗性小品,以及NDS和3DS平臺的傳統續作。雖然這些新作的反響不及SFC版,但一步一個腳印的探索也為系列積累了一定的經驗,為高清時代的復蘇奠定了基礎。

水果沙拉

在SFC時代,任天堂與多家英國工作室展開了合作,除了開發《超級大金剛》的Rare,還有憑借《星際火狐》一舉成名的Argonaut?!缎请H火狐》采用了即時渲染的3D多邊形,而非《超級大金剛》的預渲染2D像素圖。

作為1993年的主機游戲,《星際火狐》的3D畫面走在了時代前沿

Argonaut研發的Super FX圖形芯片強化了SFC的機能,為《星際火狐》提供了技術土壤?!兑鲘u》則使用了頻率更高的改進版芯片Super FX 2,不過《耀西島》主要把芯片用于增強發色數和旋轉縮放等2D畫面效果。

任天堂一邊與Argonaut開發《星際火狐》,一邊利用Super FX芯片探索未來“馬里奧”和“塞爾達”系列新作的3D技術,制作了幾個簡單的3D模型。

Super FX芯片生成的實驗性質耀西3D模型

與此同時,Argonaut希望開發一款耀西當主角的3D動作游戲,但這個項目被任天堂拒絕了, 后來Argonaut和任天堂分道揚鑣,將主角從恐龍耀西變成了一只原創的鱷魚Croc,耀西就這樣稀里糊涂多了一個來自英國的遠房表弟。

最終,這款名為《Croc》的新作于1997年在索尼PS、世嘉土星和PC平臺發售,反響還不錯,1999年的續作《Croc 2》評分和銷量雙雙下跌,隨后這只鱷魚表弟就被玩家慢慢遺忘了。

Croc這只鱷魚的造型確實模仿了耀西

任天堂的下一代主機N64以3D性能為重心,1996年的首發大作《超級馬里奧64》成為了3D動作游戲的教科書,但耀西在N64版里僅作為一個彩蛋角色登場,直到2004年的NDS版才成為可操縱的主角。

當然,任天堂沒有讓耀西坐冷板凳,他們對這只恐龍另有安排。在《超級馬里奧64》發售半年后,任天堂在1996年11月的初心會活動上公開了新作《耀西島64》,平臺為N64的磁碟機64DD。一年后,游戲發售,標題變為了《耀西故事》,載體也從磁碟變成了傳統卡帶。

任天堂原計劃在1997年末發售64DD,結果這臺磁碟機延期了兩年才問世,N64急需新作維持游戲陣容,很多游戲為此放棄了磁碟重拾卡帶。64DD的磁碟容量為64MB,但N64卡帶在1997年的最大容量僅為16MB,《耀西故事》的容量一下子縮減了4倍,初公布的精細場景在正式版游戲中被簡化了。

磁碟機版本公布的畫面

最終的卡帶版畫面,細節被簡化了

《耀西故事》最終還是不能免俗,采用類似《超級大金剛》的預渲染畫面,這樣也能發揮N64處理2D圖像的性能。正式版畫面雖然經過了一番縮水,整體效果卻依然算得上出色。

本作的玩法并沒有完全沿用SFC的《耀西島》,系統有很多不同之處。耀西的背后沒有嬰兒馬里奧,受傷時也不會出現倒計時,本作采用傳統的體力值系統,耀西在受傷后可以通過吃水果恢復體力。

投蛋系統也和前作不同,玩家可以通過搖桿移動光標,精確控制投擲方向,指哪打哪,代價則是無法一邊投彈一邊行走。追求快速通關的速攻玩家為了解決這個問題,往往選擇在跳躍中途投蛋。

《耀西故事》的關卡沒有明確的終點,玩家需要在各類岔路中自由探索,每一關都布置了60個普通水果,玩家只需要吃掉30個就能過關。游戲流程分為6個世界24個關卡,但每個世界只需完成一關就能繼續前進,劇情模式經過6關便結束了,時間大約2個小時。

通關一次劇情模式只能體驗游戲四分之一的關卡,玩家需要收集特殊的大號紅心道具,才能解鎖更多關卡。想刷新高分的人也可以在挑戰模式中反復嘗試特定關卡。

收集大號紅心,解鎖更多關卡

6只不同顏色的普通耀西在初期可供玩家操作,遇到愛吃的水果,耀西可以獲得比普通水果更多的體力值和分數。通過顏色,玩家可以直觀判斷耀西愛吃的水果,比如綠色耀西愛吃西瓜,藍色耀西愛吃葡萄。游戲還會以抽獎的方式選擇一個隨機的幸運水果,讓耀西回滿體力值,獲得最高的分數。

刺莓和辣椒是6只普通耀西討厭的食物,吃掉后反而會降低體力值。游戲的關卡內隱藏著一黑一白兩只特殊耀西,找到后過關即可解鎖。黑白耀西愛吃一切食物,包括刺莓和辣椒,這兩只特殊耀西是故事模式專用角色,無法用于挑戰模式。

如果玩家只想過關,直接吃掉30個水果即可,追求高分的玩家則需要注意更多細節,比如連續吃掉6個相同水果可以獲得一個特殊的小號紅心果,讓耀西進入短暫的強化狀態。在這一狀態下,耀西全身無敵,投蛋數量無限,舌頭變得更長,落地攻擊范圍也大幅提升。

追求高分的玩家會連續吃掉相同的水果

《耀西故事》的銷量和口碑都遠不如前作,游戲的趕工痕跡明顯,關卡設計較為敷衍,單次通關時間太短。雖然本作提供了豐富的收集要素,鼓勵玩家多次通關,但除了解鎖關卡所需的大號紅心,其他收集品本質上都是加分道具,普通玩家缺乏探索的動力。

本作對系列的最大貢獻在于配音,耀西豐富的語音讓主角變得活靈活現?!兑鞴适隆返呐錁窇舾咭簧ㄟ^變聲器將自己的嗓音處理成耀西的奇特語調,這套獻聲在之后長達13年的時間內被任天堂沿用,直到2010年,為了迎接《超級馬里奧銀河2》,戶高一生才錄制了一套新的耀西配音。

探索掌機

進入2000年,為了即將發售的新掌機GBA,任天堂公布了一段GBA版《耀西故事》的技術演示。這段演示僅僅是一個無限循環的直線關卡,用于展示GBA的性能,完整的《耀西故事》從未推出GBA版。

GBA的《耀西故事》技術演示

掌機玩家依然有得玩,任天堂在2002年將SFC的經典《耀西島》移植到GBA上。因為GBA的分辨率小于SFC,玩家的視野范圍受到了一定影響,作為補償,游戲提供了一些新增內容。

GBA版加入了大量語音,增強了游戲的氣氛。部分關卡加入了新的檢查點,降低了難度。對于老玩家,GBA版還有6個新增的隱藏關卡等待他們去挑戰。

SFC版的紅幣造型類似金幣,但顏色略深,仔細觀察的玩家可以發現區別。GBA版的紅幣造型與金幣完全相同,不過特殊道具“放大鏡”依然可以找出紅幣。

SFC版的紅幣顏色比金幣略深

GBA版的紅幣和金幣顏色相同

GBA版《耀西島》的移植度令人滿意,但玩家依然感到不過癮,希望在掌機上玩到續作,這個愿望在很長一段時間內都未能實現?!兑鲘u》的導演日野重文在新世紀把工作重心轉移到全新系列“皮克敏”上,分身乏術,任天堂則把耀西當成了操作方案的實驗田。 

《耀西的萬有引力》于2004年在GBA上登場。本作的開發外包給了Artoon,一個前世嘉員工組成的工作室。游戲并非續作,而是一款實驗性小品,卡帶內置陀螺儀,通過左右傾斜GBA改變重力來解謎。耀西在本作中明顯被削弱了,失去了下蛋的能力,關卡全部圍繞重力元素設計。

任天堂親自開發了2005年的NDS游戲《觸摸耀西》,這同樣是一款實驗性小品,采用全觸摸屏操作,玩家無法直接控制耀西的移動速度,但可以通過觸摸屏瞄準目標投蛋,也可以畫出云彩保護嬰兒馬里奧,或者畫出氣泡消滅敵人。

耀西的兩款實驗性作品體現了一定的創意,然而,這種為了新功能故意削弱老能力的設計,難免給人一種削足適履的感覺。論旋轉和觸摸,同期的《瓦里奧制造:大回轉》和《瓦里奧制造:摸摸樂》玩出了更多花樣,這種小游戲合集才是真正的創意天堂。

《耀西的萬有引力》采用旋轉玩法

使用觸摸屏的《觸摸耀西》

回歸傳統

最終,耀西還是回到了傳統動作游戲的軌道上。在2006年E3展會上,任天堂宣布了NDS新作《耀西島2》,游戲于半年后發售,但標題變成了《耀西島DS》。這一作依然外包給Artoon工作室開發,任天堂可能考慮到游戲的素質無法和SFC的前作相提并論,便更改了標題。

嬰兒馬里奧這一次回到了耀西的背上,更多的嬰兒則開始和馬里奧爭奪坐騎,他們擁有不同的能力,比如嬰兒大金剛可以在藤條間快速攀爬,嬰兒瓦里奧則手持吸引鐵塊和金幣的磁鐵。

這些設計引入了一些新的玩法,也帶來了新的問題。嬰兒共有5個,但耀西只能同時背負一個。如果想要在關卡內更換嬰兒,玩家需要前往指定地點,影響了游戲的流暢度。普通的沖刺跑成了馬里奧的專利,降低了其他嬰兒的泛用性。

手持磁鐵的嬰兒瓦里奧

更換嬰兒的指定地點

此外,《耀西島DS》的紅幣外觀依然和金幣相同,“放大鏡”等特殊道具則被取消,收集型玩家需要花費更多精力尋找目標。

至于關卡設計,本作的強制卷軸關卡數量有所增加,能夠秒殺耀西的地形也變得更頻繁,游戲的難度因此提升,但關卡設計又不夠合理,略顯浮躁。

《耀西島DS》的一部分畫面素材源自SFC的前作,另一部分則是新繪制的,后者的水準顯然不及前者,新老素材放在一起,看上去不夠協調。

最終,《耀西島DS》獲得了不錯的評分和銷量。單獨來看,這是一部中規中矩的動作游戲,然而SFC版珠玉在前,如果將上世紀的經典拿出來做比較,新作的素質自然是完敗,這樣的結果也算意料之中。

2014年的3DS游戲《耀西新島》開發商為Arzest,這家公司其實就是Artoon在關閉后重建的工作室,主創基本還是同一批人員。

《耀西新島》采用2D場景加3D角色的組合,素材重新制作,配色則模仿了SFC版的開場動畫,帶有濃郁的水彩風格,最終效果還算協調,美術相較NDS的前作有所進步。

《耀西新島》的畫面不錯

本作的嬰兒只有馬里奧一位,失去了《耀西島DS》的新增能力,也跳過了換人的麻煩。因為3DS內置陀螺儀,本作加入通過傾斜掌機改變投蛋角度的體感操作方案,變身小游戲也改用體感操作。

雖然游戲標題掛著個“新”字,但本作的新增系統并不多,巨蛋和鐵蛋算是少有的新能力。巨蛋的體積有半個屏幕大,投擲的威力驚人。鐵蛋的體積略小于巨蛋,但重量更沉,可以讓耀西在水中快速下潛。不過這些能力嚴格意義上也算不上創新,畢竟“馬里奧”系列之前早就有過類似的設計。

《耀西新島》的輔助系統也模仿了“馬里奧”系列。如果玩家在同一關丟掉了3條命,耀西會得到一雙能夠飛行的翅膀,繼續丟命,則會得到一雙飛得更高且無敵的金翅膀。

作為代價,依賴翅膀過關的玩家不會見到最終Boss。熟悉地形后,他們依然需要在正常模式下把之前飛過去的關卡“補考”一次,才能真正通關。

半個屏幕大小的巨蛋

降低難度的翅膀模式

就算無視輔助系統,《耀西新島》的通關過程也比NDS的前作要輕松一些,過關的難度有所下降,但收集的難度依然不減,大量隱藏道具的位置不夠合理,增添了很多麻煩。新增的金蛋勛章甚至需要一定的運氣因素才能集齊,這樣的設計顯然不夠人性化。

更加令人意外的是,《耀西新島》的操作帶有明顯的延遲,主角的靈活度比之前的作品慢半拍,在關鍵時刻這半拍就是生死攸關的問題,無意中平添了難度。

總體而言,對于單純以通關為目標的玩家,本作的體驗比NDS的前作略好一點,但收集型玩家的體驗并沒有得到改善。此外,作為一款2014年的3DS新作,游戲的設計思路依然圍繞1995年的SFC版打轉,關卡設計則遠不如SFC版,頗為尷尬。作為任天堂的明星,耀西理應得到更好的待遇。

雖然玩家對3DS的《耀西新島》普遍感到失望,不過這失望中也蘊含著希望,Wii U新作《耀西的毛線世界》已經公布,這款2015年發售的作品將扛起系列復興的重任……

(未完待續)

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<![CDATA[觸樂夜話:再升級?]]> http://www.8760924.live/article/287453.html Wed, 02 Sep 2020 17:52:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

長草

今天凌晨,英偉達發布了GeForce RTX 30系列顯卡,又到了玩家喊“×××,Yes”的時候了。

盡管還不太清楚新技術的實際效果,對于技術細節也似懂非懂,新消息還是讓我十分心動——我還在用GTX 1070,還沒有長久地體驗過光線追蹤到底效果如何。尤其吸引我的是RTX 3070的性能與售價:公版價格499美元(國行售價為3899元人民幣),性能不遜色于RTX 2080Ti!對比上一代發布的同等定位顯卡RTX 2070來看,它的售價持平,但性能尤其不錯(RTX 2070 Super的性能才堪堪超過GTX 1080Ti)。

圖像總是清晰明了,這一代的中端卡確實香……

當然,除了中檔顯卡外,核彈當然還是(目前看來)最頂尖的RTX 3090。它配備了24GB GDDR6X的顯存——如果你是用這張卡來玩游戲的話,或許真的只是8K畫面才能榨干它的性能了。老黃也表示,RTX 3090足以支撐人們以8K、60幀的畫面運行游戲——可能是由于沒有見過,我一直懷疑8K的必要性,在我看來,4K的畫面若能把效果拉滿便完全足夠。當然,如果能夠更好,為什么不呢——只要你愿意為此至少投入11999元(畢竟這只是公版標價)。

觸樂編輯部的李老師是位堅定的PC玩家,始終(在錢包允許的范圍內)走在配置的最前沿。我們問了問她對RTX 3090有什么看法。

“我肯定買。”李老師的回答簡短有力。

懷疑草

在游戲配置方面,我向來瞄準的是中端配置。對我來說,GTX 1070與PS4 Pro的畫面雖然有些不太夠,但也沒有太強烈的升級欲。這一次30系發布,最讓我心動的也是性價比極高的RTX 3070,而不是更好的RTX 3090。

我想,如果不是新的主機發售在即的話,我可能就真的買了。

對于游戲配置方面,我一直有個循序漸進的規劃:交替升級PC與主機,絕不在短時間內兩個都升級。比如,最近兩年次世代主機即將來臨,這個肯定得優先買,而且,盡管主機的畫面表現向來不如同代高端顯卡,但PS5相比此前的GTX 1070肯定是更強一些,我還是能獲得畫面上的提升。等到了“50系”顯卡發售(或者“40系”中后期),新主機的壽命過半,這時候再升級PC,豈不是物盡其用?

阻止我買的另一個理由是,我回憶了一下最近自己在玩的游戲。在《P5S》通關后,我主要玩的是《逆轉裁判3》。說起來有點怪,“逆轉裁判”這個系列我是從第5部開始接觸的,可能正是因為這個原因,在玩過5之后再從1代開始玩,盡管畫面簡陋,卡普空的冷飯依然讓我很快樂。而絕大多數時候,我玩的游戲似乎都不那么吃配置——這可能是我對升級不那么迫切,并能好好遵循規劃的原因。

劇情主導的游戲或許最能克服時代,畢竟,畫面與玩法的發展都很快

當然,規劃只是規劃,所有的規劃都可能在頃刻間作廢。作廢的理由有很多,可能是因為我的舊顯卡突然炸了,也可能是因為哪天忍不住手,自己就動了起來買了點什么……不管怎么說,現在我深吸一口氣,讓手離開了鼠標,感覺控制住了自己——可萬一哪一天,我又控制不住自己,便也只能享受沖動消費了。

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http://www.8760924.live/article/287453.html
<![CDATA[產業化、工業化、全球化:游戲外掛的黑色產業鏈]]> http://www.8760924.live/article/287454.html Wed, 02 Sep 2020 17:46:09 +0800 醬油妹 2019年6月,張家港警方與騰訊的安全團隊合作,破獲了一起通過聚合外掛平臺“叉叉助手”非法牟利的案件。這一平臺主要活躍在移動端,相關團隊不僅建立了開發者平臺,招募大量外掛開發者進行統一管理、開發,而且集成了外掛的下載、代幣支付、手游開掛必備的root、免越獄功能,首創功能化、生態化聚合的外掛平臺運營模式。

這條前所未見的“黑色產業鏈”自然帶來了暴利。經過縝密偵查,警方抓獲平臺的開發者以及相關的外掛作者70余人,查獲各類外掛樣本60萬個,涉案資金整體超過1億元。這幾乎可以說是外掛制售所能達到的終極形態。

持續增長的移動游戲外掛數量

在昨天(9月1日)舉辦的媒體沙龍上,騰訊游戲與公安部門的相關辦案人員一同披露了外掛制售這一黑色供給鏈的產業結構——用產業結構或產業鏈來形容外掛制售這一見不得光的行當或許顯得有些夸張,但事實正是如此。

成熟的分銷體系

“目前最為流行的外掛分銷模式就是卡密模式。”來自騰訊守護者計劃安全團隊的杜勇在會議中分享,“(平臺)通過將外掛使用權轉為卡密文本的方式進行分銷,再通過固定的地址下載外掛程序,使用外掛時利用網絡驗證平臺進行鑒別和時長控制。”

杜勇認為,這種模式極大提高了外掛的分發效率,同時便于隱藏開發者及其上級代理的身份。在這個過程中,發卡平臺、卡密驗證平臺和網盤三類網絡平臺是必經節點。

為了規避法律風險和網絡爬蟲的抓取,游戲外掛的發卡平臺往往不會直愣愣地用“外掛”來稱呼自己。相反,它們會使用類似“卡盟”這樣的代號作為網站的公開名字,在商品的展示頁面也往往使用諧音式的暗語。這類網站由于在網上有公開的源碼,所以能夠模塊化搭建和復制,便于進行外掛交易。平臺一般不直接制作外掛,主要起銷售渠道的作用,從中抽成3%~5%獲利。

成熟的外掛分銷體系

在發卡平臺交易后,外掛制作者會通過特制的網盤發貨,還會在卡密驗證平臺上進行加密驗證??茯炞C平臺一方面提供軟件加密方案,對軟件進行加密,保證開發者的利益。另一方面提供網絡服務器進行卡密鑒別。在目前國內以免費為主的互聯網商業模式下,卡密驗證平臺被大量使用于游戲外掛的驗證。外掛作者將自己的作品加密掛到發卡平臺上,用戶從網盤下載軟件后再從發卡平臺購買使用權和時長,再到卡密驗證平臺進行解密。

除了各種平臺自身的存在,無孔不入的外掛廣告也為外掛制售推波助瀾。軟件類的產品通常需要更好的宣傳才能更好推廣分發,外掛產品也不例外。然而,盡管警方不斷對外掛的制售行為進行打擊,大量的網站、論壇、社區仍然公開為外掛進行廣告引流,為外掛產業鏈上下游提供潛在客源,從而賺取中間費用。鋪天蓋地的廣告使得外掛的制售人員和購買外掛的玩家能夠快速獲得外掛信息,進一步加劇了游戲外掛的泛濫。

卡密驗證平臺頁面

工業化生產

除了搭建得相當成熟的分銷平臺,外掛制售團隊還會自行建立開發者社群,吸引大量外掛開發者參與到游戲外掛的開發中,提供開發支持:從框架、函數庫到統一管理的腳本,甚至還有一個相當成熟的收益分成機制。

對此,杜勇認為,資深外掛專家掌握的知識體系類似于安全人員,涉獵的領域非常廣泛,對每個領域的縱向深度非常熟悉。而且很多內容不是通過書本可以獲得的,需要長期試錯和試驗的過程,完整能夠掌握外掛的開發技能至少需要3~6年的大量練習才能掌握。

外掛功能實現原理

但是,由于開源社群的存在,大量關鍵的核心技術被工具化,變得易于上手。各類社區論壇中存在著大量開發工具、調試工具、修改器等等,這些都使得普通的外掛作者可以跳過基礎知識的學習和練習,只需要學習了大致原理,用好專業工具,就能實現外掛的基本功能。就好比培養一個汽車工程師需要的時間非常長,但培養一個在流水線上裝配汽車的工人卻花不了多少時間。

這使得外掛的開發越發工業流程化。在外掛開發過程中,最主要的技術門檻就在于驅動調試技術和逆向分析技術,也就是繞過基本安全保護和尋找關鍵數據位置的技術。然而在一些技術達人開發出的調試工具及破解器的幫助下,國內的外掛開發者建立起了專門的論壇,不僅分享相關技術知識和各種外掛源碼,而且對接上下游產業的需求。這就使得外掛開發者不再需要從零開始造一輛汽車,只需要把各種現成的配件組裝起來。外掛的開發門檻因此大大降低。

流水線生產

困難與挑戰

在分享的過程中,來自泰州警方的郭警官特別談到,目前公安機關和司法機關在打擊外掛犯罪上存在兩方面的困難。

一是司法實踐上存在爭議。由于執法部門的人員大多是法律專業出身,缺少精通計算機的技術人員,在面對外掛這樣的新型技術犯罪時往往顯得經驗不足。同樣地,作為互聯網發展過程中誕生的新生事物,游戲外掛的法律定義也存在爭議。對于外掛所造成的損失,也很難有比較精確嚴格的計算方式。

二是取證難度較大,這一點同樣是由于執法部門人員往往缺少游戲外掛相關的技術知識。目前對于涉及到游戲外掛的案件,并沒有一個統一的取證標準。在沒有統一標準的情況下,外掛自身也在不斷迭代,對不同版本的認定也是一大難題。

湖北警方抓獲外掛制售犯罪嫌疑人

此外,杜勇還提到,目前外掛制售產業已經呈現出了全球化的特征。國外開發的外掛軟件會被“搬運”到國內論壇和社區,提供源源不斷的新技術。許多國外的外掛作者會將自己的作品放到國內出售,而國內的外掛作者也會在一些平臺的幫助下“出口”自己的作品。另外,市面上還存在著全球化銷售的外掛軟件,如Hanbot、Sharp Shooter等。

制售外掛屬于違法犯罪行為,但在巨額收益的誘惑下,仍有不少人投身其中。隨著游戲的發展,安保技術的升級,乃至利潤空間的提升,游戲外掛的制售早就脫離了許多人想象中“掌握技術的孤膽黑客挑戰大公司”式的形態,走向產業化的團隊運作。對于游戲公司來說,如何應對快速迭代的外掛,維護游戲環境,已經成為需要整個行業聯合應對的問題。

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http://www.8760924.live/article/287454.html
<![CDATA[變形金剛內戰的正確打開方式]]> http://www.8760924.live/article/287443.html Wed, 02 Sep 2020 17:00:34 +0800 暴雪Boy_神焰 最近,網飛聯手美國玩具巨頭孩之寶推出了全新的“變形金剛”系列動畫——《塞博坦之戰:圍城》,又一撥“變形金剛”熱潮到來了。

《圍城》主要聚焦當年汽車人同霸天虎在塞博坦星球上展開的史詩大戰。無獨有偶,面向好萊塢大銀幕的“變形金剛”真人電影宇宙重啟之作《大黃蜂》也對塞博坦內戰著墨頗多。

當然,游戲玩家早就身臨其境,體驗過這場浩大的戰爭了。

《圍城》是“塞博坦之戰”動畫三部曲系列中首個同觀眾見面的作品

汽車人,變形,出發!

“變形金剛”是孩之寶一手開創的玩具品牌。當年,為了更好地打開這些玩具的市場,孩之寶花了不少金錢和精力制作了“加長版廣告片”,即后來風靡世界的《變形金剛G1》動畫。

接下來的悠長時光里,孩之寶不斷為“變形金剛”注入新的血液,我們先后迎來“變形金剛G2”系列、“野獸戰爭”系列、“邪神三部曲”系列等,“變形金剛”因此成為了家喻戶曉的頂級動漫品牌。進入21世紀,真人電影宇宙令“變形金剛”的影響力和知名度進入全新紀元。

《變形金剛G1》動畫是無數人的童年經典

“野獸戰爭”系列被國內以“超能勇士”的名義引進

“賣拷貝”的“變形金剛”電影盡管口碑褒貶不一,但吸金能力當之無愧

“變形金剛”對應有大量的改編電子游戲,涉及的游戲平臺眾多??上?,絕大多數改編游戲的品質都只能用“差勁”來形容。

在首部“變形金剛”真人電影上映的前一年,即2006年,孩之寶宣布同動視達成長期合作,將改編發行多款“變形金剛”游戲。接下來的日子里,數款配合真人電影檔期的改編游戲陸續推出,而且是全平臺陣容發售。這些電影改編游戲論綜合素質平平無奇,但借著真人電影熱潮,成績倒也很不錯,更沒少為孩之寶的電影配套玩具銷量做貢獻。

FC主機上的“變形金剛”改編游戲《擎天柱之謎》,公認的爛作

動視的真人電影改編游戲

后來,孩之寶針對“變形金剛”公布了一個雄心勃勃的新計劃“聯合宇宙”(The Aligned Continuity)。按照孩之寶的設想,聯合宇宙將通過動畫、小說、漫畫、游戲等多管齊下的形式來擴展“變形金剛”的人氣。其中,聯合宇宙的動畫以《領袖之證》(Transformers: Prime)為主體;小說則由《征途》(Exodus)、《流亡》(Exiles)連同《懲罰》(Retribution)三部曲共同構成(國內已引進出版);游戲方面,動視是自然而然的合作者,動視的首款聯合宇宙作品便是《變形金剛:塞博坦之戰》。

《塞博坦之戰》:強勢出擊

看過《變形金剛G1》動畫的朋友想必記得第一集的內容:數百萬年前,因為汽車人與霸天虎的持久內戰,變形金剛的故鄉塞博坦星球徹底陷入能源衰竭,汽車人首領擎天柱只得帶領部下乘坐“方舟”飛船展開太空遠征,豈料霸天虎首領威震天指揮戰艦“報應”號對“方舟”展開追擊……

作為“變形金剛”系列宇宙的經典設定,這段劇情設定在數個“變形金剛”平行宇宙里(特別是前述的聯合宇宙里)得到廣泛沿用。

動視的游戲《塞博坦之戰》直接以塞博坦內戰的末期作為切入點,劇情依次以霸天虎和汽車人的視角展開,其中霸天虎篇章先后涉及到威震天對鐵甲龍軌道空間站的進攻、紅蜘蛛的投誠、威震天在塞博坦核心釋放邪惡暗能量等內容,汽車人篇則緊接著講述擎天柱被塞博坦核心賜予領導模塊的經過,還有汽車人同鐵甲龍的戰斗。游戲結局以汽車人大敗鐵甲龍,并在方舟的發射場匯聚而告終。

御天敵的絕唱

汽車人三人突擊小隊,隨著游戲流程的推進,其成員還會不斷變化

《塞博坦之戰》由動視麾下的老牌游戲工作室High Moon Studios制作,2010年發售,同時登陸PC和主機。此外,動視另行為本作推出了自帶獨占劇情與角色的NDS版,還推出了一款基于Wii平臺的衍生性質游戲《塞博坦歷險》。

具體玩法上,《塞博坦之戰》融第三人稱射擊和載具模擬駕駛(好歹變形金剛都能變形嘛)為一體,還針對本作特別引入角色特殊技能、專屬職業等機制,算是豐富了一些游戲的樂趣。

對于玩家,特別是“變形金剛”粉絲而言,《塞博坦之戰》的最搶眼之處是獨到藝術風格:由于劇情設定在塞博坦內戰時期,因此游戲里的諸多招牌角色,如擎天柱、威震天、大黃蜂等既有著大伙所熟悉的“變形金剛G1”標志性特征(比如擎天柱的口罩和紅藍兩色盔甲、威震天的胳膊大炮、大黃蜂的牛角盔加萌嬌萌蘿莉小身板等),還洋溢著一股炫酷前衛的科幻風。

游戲里的擎天柱就是Cooool

實際上,根據本作首席概念藝術師吉米·戴利(Jim Daly)的說法,《塞博坦之戰》的藝術風格同時借鑒了“變形金剛G1”以及諸多經典科幻電影的風格,如《電子世界爭霸戰》《銀翼殺手》等。特別是《電子世界爭霸戰》,游戲里擎天柱等角色環繞身軀的炫亮光條無疑來自這里。反觀網飛出品的《塞博坦之戰:圍城》動畫,擎天柱是以地球卡車的形象在塞博坦上縱橫馳騁,讓人大跌眼鏡——當然,我們也知道,制作者這么做是為了配合孩之寶的相關玩具銷售了……

電影《電子世界爭霸戰》的藝術風格很大程度上影響了《塞博坦之戰》

High Moon工作室在游戲里埋藏了不少面向“變形金剛”粉絲的專屬彩蛋,其中最值得提及的是游戲結尾播放制作者名單時,對應的配樂是來自知名歌手斯坦·布什(Stan Bush)的《The Touch》。如果你不明白《The Touch》對于“變形金剛”的意義,強烈推薦你去看1986年版《變形金剛大電影》)……再多嘴一句,本作擎天柱的配音者可是官方御用的彼得·卡倫(Peter Cullen)!

《塞博坦之戰》問世后得到了“變形金剛”粉絲的普遍好評,IGN給出9分。但嚴格來講,IGN的評分包含不少情懷分,因為本作的定位更趨于一款粉絲向游戲,玩法并無特別突出的新意,任務流程也單調重復?!度┨怪畱稹返拿襟w平均評分僅有7.7分,離精品尚有距離。

無論如何,由于《塞博坦之戰》是聯合宇宙計劃的重要一份子,因此,合作方孩之寶對這款游戲高度重視,不僅早在游戲發售前便多次協助宣傳,正式發售后,孩之寶還專門為游戲推出了對應的官方玩具產品線。

孩之寶推出的配套官方玩具

《塞博坦隕落》:再創傳奇

兩年后,也就是2012年,《塞博坦之戰》迎來了續作《塞博坦隕落》,情懷的IGN這次給了8.5分。

本作的劇情承接前代作品,主線是“方舟”的發射,支線則涉及威震天的死而復生、紅蜘蛛的謀朝篡位、機器恐龍軍團的誕生,以及震蕩波的邪惡陰謀等。迥異于《塞博坦之戰》就單人劇情關卡所采用的“霸天虎篇—汽車人篇”的編排,本作引入倒敘、插敘等敘事手法,讓玩家交替扮演擎天柱、猛大帥、合體金剛混天豹、威震天、爵士、鋼索等人物,整體故事的張力與感染力變得極強。

“方舟”的發射成為游戲里的關鍵劇情

威震天在本作里玩了一出重生

對比前作,《塞博坦隕落》的玩法有不少改動,如單人關卡不再允許玩家自由選擇參戰角色,玩家僅能使用對應關卡所指定的角色,這樣做的好處就是制作者能充分圍繞特定角色的能力與風格來精心設計關卡,顯著改善了前代流程任務重復單調的問題,還令特定角色的人物形象變得更加飽滿。部分關卡(比如最后一關)還會讓玩家反復切換不同陣營的不同角色來體驗戰斗,爽快感非常不錯。

《塞博坦隕落》還引入了一個輕度的角色強化升級系統,玩家可以通過積累游戲貨幣來購買武器等方面的科技升級,只是,這些科技升級是所有可操作角色共享的,亦即擎天柱累死累活賺取的升級項目,宿敵威震天也可以拿來用……

本作也暗藏有大量致敬《變形金剛G1》動畫的彩蛋,比如,紅蜘蛛給自己舉行加冕典禮并被重生威震天暴揍的過場完全是在“復刻”1986年版《變形金剛大電影》,甚至游戲里玩家還能為小紅找到那頂標志性的王冠……這些細節無疑能讓那些童年有《變形金剛G1》動畫陪伴的玩家感動得無以復加。

當然,對“變形金剛”粉絲而言,《塞博坦隕落》最大的賣點是諸多人氣角色,包括鋼索、猛大帥、合體金剛混天豹等的強勢登場,其中又數機器恐龍軍團的老大鋼索最為吸睛。本作中鋼索沒有遠程武器,主要攻擊方式是劍盾組合,但可以通過殺敵來積累怒氣,蓄滿怒氣后他便可變身為噴吐灼熱火焰的機器霸王龍。

至于鋼索一行人究竟是如何變成機器恐龍的,官方也專門通過前傳漫畫做了交代:震蕩波通過太空橋獲得了地球恐龍的DNA,恰巧“雷霆突擊隊”成員不顧擎天柱阻攔,貿然殺入震蕩波的銹?;?,結果被俘,鋼索一行便不幸淪為震蕩波的實驗小白鼠……其實早在NDS版《塞博坦之戰》里鋼索及其小弟飛標便已經作為獨占劇情角色登場,只是當時他們都是以純正塞博坦人形象而非機器恐龍形態出鏡的。

游戲里的鋼索及設定原畫

NDS版《塞博坦之戰》里的鋼索設定原畫

官方前傳漫畫詳盡交代了鋼索被改造成機器恐龍的經過

《塞博坦隕落》的另一大特色當屬其多人對戰模式。有別于《塞博坦之戰》中玩家只能選用指定的角色,《塞博坦隕落》引入了一個空前強大的角色造型自定義系統,變形金剛的頭部、軀干還有配色什么的都可以自由定制,稍后High Moon甚至還以DLC的形式為多人對戰模式引入了機器恐龍。

如同《塞博坦之戰》,孩之寶同樣為本作配套發行了對應的玩具,包括混天豹、擎天柱、鋼索等,但比較遺憾的是款式較少,比如重生威震天就沒有對應的玩具,幸運的是,我們有第三方……

夭壽啦,大哥叛逃到霸天虎那邊去了……

官方鋼索玩具,在迷友中頗受好評

這個版本的擎天柱玩具人氣也挺高

第三方出品的重生威震天

《塞博坦隕落》正式發售后不久,漫畫公司IDW相繼配合孩之寶推出兩部續集性質的官方漫畫,分別是《機器恐龍的狂怒》(Rage of the Dinobots)和《狩魔之戰》(Beast Hunters),這些漫畫連同小說《流亡》和《懲罰》共同填補了動視的兩款“變形金剛”游戲同動畫《領袖之證》之間的劇情空白,包括鋼索等人在塞博坦星球的冒險,擎天柱、威震天等人降臨地球前的太空征程等。

官方漫畫《狩魔之戰》,它讓游戲《塞博坦隕落》里慘遭分尸的淤泥重新滿血加入機器恐龍戰隊,同時還較好地銜接上了動畫《領袖之證》劇場版的結局

《暗焰崛起》:“塞博坦之戰”的挽歌

當邁克爾·貝執導的真人電影《變形金剛4:絕跡重生》進入籌拍階段,動視突然萌生出一個堪稱瘋狂的想法,那就是通過一款游戲將聯合宇宙同真人電影宇宙有機結合,這樣便能同時吸引到更多粉絲,賺更多的票子,豈不美哉?

對應的游戲就是問世于2014年的《變形金剛:暗焰崛起》。

《暗焰崛起》主打多重宇宙

游戲《暗焰崛起》的劇情主要圍繞被稱為“黑暗火種”的神器展開。按照孩之寶的官方設定,傳說中黑暗火種堪比黑暗版的領導模塊,不過其神奇威能主要體現在聯通不同的“變形金剛”宇宙。

這個設定令黑暗火種成為本作劇情的引子。實際上,《暗焰崛起》的故事總共涉及3個不同的“變形金剛”宇宙,分別是塞博坦內戰時期的聯合宇宙(具體時間應該是在《塞博坦隕落》的故事開場前),“變形金剛”真人電影宇宙,以及“變形金剛G1”宇宙(游戲末尾處以純動畫的形式出現)。

本作并非由負責前兩作的High Moon工作室操刀,而是被動視外包給第三方工作室Edge of Reality負責。動視強行要求Edge of Reality必須趕在電影《變形金剛4》的檔期推出成品圈一撥熱錢,因此,《暗焰崛起》畫面、玩法等方面的素質水準只能用一言難盡來形容,很多玩家拒絕承認《暗焰崛起》在動視“塞博坦之戰”三部曲里的地位。自然,本作的銷量與口碑雙雙暴死,給系列前兩作大方給分的IGN這次怒評4.9分。

不過,動視并未放棄繼續榨取“變形金剛”的價值。2015年,動視聯手白金工作室推出《變形金剛:毀滅》,一款基于“變形金剛G1”宇宙的動作游戲。

《毀滅》采用最貼近動漫原著的3D卡通渲染畫風,具體玩法則無限逼近《獵天使魔女》,結果就是一眾裝備長槍短炮的變形金剛戰士統統變身“功夫高手”……平心而論,《毀滅》的素質不算差,但看著擎天柱靠著拳腳和冷兵器對霸天虎一通狂虐,再急速切入卡車形態將敵人霸道撞飛,接著再變回人形繼續近戰伺候,這著實讓人感到違和和出戲。

《毀滅》的問題不在于游戲性,而是“不合適”

尾聲

隨著動視同孩之寶之間的授權協議到期,前述幾款由動視出品的“變形金剛”改編游戲結束了使命,2017年年末,它們已經在各數字游戲商城下架,動視圍繞聯合宇宙塑造的“塞博坦之戰”三部曲已經成為絕唱。

接下來的歲月里,雖然持續有新的“變形金剛”游戲問世,但它們主要都是手游和網游,這顯然同孩之寶對待電子游戲市場的態度轉變密切相關。盡管動視的所作所為不完美,它畢竟還是帶來了幾款不錯的改編游戲,而如今,身為玩家兼“變形金剛”粉絲,我們也不禁疑惑:下一款真正意義上的“變形金剛”游戲大作要等到何時才會問世呢?

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<![CDATA[觸樂夜話:不能細看]]> http://www.8760924.live/article/287451.html Tue, 01 Sep 2020 17:36:00 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我已經不大想的起來“電影級畫面”這樣一個說法最早出現在游戲領域是在多少年前,只依稀記得,從某一個時期開始,這個詞匯就和“照片級畫面”一樣,幾乎成了噱頭。在那幾年,廠商和媒體喜歡給任何一款畫風偏向真實系的3D游戲打上“電影級畫面”的標簽,就像那時的游戲普遍以“虛幻3”為賣點一樣。

然而作為一名玩家來講,我對這樣的說法一直是嗤之以鼻的。一方面,并不是所有玩家都能擁有一塊8800 GTX水平的顯卡來支持最上等的畫面特效;另一方面,即使畫面特效拉滿,那些“電影級”或是“照片級”的瞬間也往往只能出現在廠商的截圖和演示片段中。仔細想想,電子游戲的畫面或許是我最早體驗到買家秀和賣家秀差距的領域。

我真正能夠在全高清分辨率下,以高畫質運行的第一款游戲是《戰地3》,而令我印象最深刻的場景則是主線劇情中的艦載機關卡“追獵行動”。直到今天,仍然能夠回想起偶然路過的同學對于這個場景的評價:“你喜歡看戰爭電影嗎?這部電影叫什么名字,回頭我也去看一下。”

“追獵行動”幾乎是《戰地3》單人戰役中最驚艷的關卡

即使我知道這位同學基本沒有接觸過大作,這樣的說法還是讓我感到有些不可思議,因為在我看來,《戰地3》的畫面質感遠遠沒有達到以假亂真的地步,就算他們沒有發現屏幕左上角的,我出于某種虛榮心而打開的幀數顯示,也應該能夠看到光影和建模上的各種明顯瑕疵。

但是同學顯然沒有察覺到這些細節上的問題,直到我明確告訴他這是游戲畫面,他依舊堅持認為這段內容應該是有真人參與拍攝的CG。

這之后的8年,架構迭代,從“費米”到“開普勒”,再到“帕斯卡”和“圖靈”……無論是設備性能還是游戲畫面都已經提高了幾個檔次,可我卻始終沒能在任何一款游戲上體會到那位同學眼中“真人電影”般的現實感。

我一直以為,這是因為設備性能還不夠高、畫面渲染還不夠好,直到我偶然把新版《微軟飛行模擬》的截圖發到許久不用的朋友圈,我才意識到這一切只不過是我自己的問題——我對畫面細節的要求過于苛刻了,用放大鏡去看畫面,總能發現各種“顯而易見”的問題。

一旦玩家駕駛飛機來到1000米以上(可能還要更低一些)的空中,在超低空還多少有些粗糙的地景就會變得足夠真實

朋友圈里,類似“一路平安”“旅途愉快”的問候讓我一頭霧水,不過,很快地,來找我私聊詢問近況的表妹便讓我理解了其他人在看到這張截圖時的感受。

“姐,你這兩天出去玩了嗎?”

當然還有更離譜的同學以為我去參加了某些現實中的飛行體驗活動,一臉迷茫地問我為什么機翼上看不到注冊號。

現在想想,我實在應該發幾張帶UI的截圖

讓游戲畫面看起來像那么回事的要點之一:不要細看

從個人角度來講,我對《微軟飛行模擬》的畫面并不滿意,比如,在低空和在機場時,周邊的畫面遠沒有宣傳畫面中那么細致,只要你盯著那些細節去看就總會找到失真的地方。再比如,機艙內的材質看起來不是那么理想,儀表也沒有DCS中的精細。但大多數人顯然不怎么接觸這些會把系統性能榨干的游戲,對游戲畫面的發展也沒有太清晰的概念,在他們眼里,這些截圖也好,視頻也罷,早已不能算是“以假亂真”的水平,而是確實看不出任何不真實之處。

那些飽和度上的偏差也許只是風格特別的濾鏡,那些看起來不太靠譜的遠景可能也只是設備拍攝時的失真,他們不會特別注意到效果打了折扣的反光效果,或是更遠處有些像平面貼圖的地景。

經歷了這樣一個小插曲,我對游戲畫面的偏執總算得以紓解,當我再次打開《微軟飛行模擬》的時候,我不再特意飛行在200米以下去看地景上的馬賽克,也不再專門降落到公路上去找那些盒子一樣的車模。

都說美源于距離,大概真實感也是如此。

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http://www.8760924.live/article/287451.html
<![CDATA[暑假結束的時候,再來聊聊《P5S》吧]]> http://www.8760924.live/article/287450.html Tue, 01 Sep 2020 15:37:42 +0800 熊宇 暑假結束了,你享受假期了嗎?或者已經不再擁有這等享受暑假的特權?

沒有中世紀的古堡與陷入癲狂的吸血鬼,《女神異聞錄5:魅影攻手》(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers,下文簡稱《P5S》)的故事也發生在看似普通的高中生的暑假中?,F代背景,這是“女神異聞錄”系列的一貫選擇,相比其他老牌RPG,你總是能在這個系列中找到更多的現實元素??梢哉f,“女神異聞錄”的故事始終是基于現代生活的奇想。

然而,在與現實較量荒誕時,沒有哪一部文藝作品能夠勝出。盡管故事常常以想象力而著稱,但人們總會發現,相比故事,真正難以預料的還是生活。拿這個還未完結的夏天來說,無論是疫病或者國際關系,又或者是發生在我們身邊的許多事,都延續著專屬于2020年的應接不暇。所有RPG都在講述冒險,而真正的冒險就發生在我們身邊。

我不想說《P5S》的故事和我們最近的現實世界有著何種程度的對應,盡管這種對應是存在的——一個以現實世界為背景的游戲怎么可能不取材自現實呢?更令我感興趣的是現實與游戲的交界之處,也就是,《P5S》對所有現實問題的解決方案。這種對解決方案的呈現使得《P5S》(或者同系列的更多作品)成為了“游戲”,并把諸多關切與愿景濃縮進短短的假期之中。

(請注意,本文包含劇透內容。)

是否似曾相識?

現實

某種程度上,發售于2017年的《女神異聞錄5》(下文簡稱《P5》)講述的是欲望與控制的故事,而3年后發售的《P5S》則將這一主題繼續深化。如果說《P5》討論的是個體的扭曲,《P5S》更關注的則是群體的行為。無論是偶像、作家還是政治家,在游戲中逐一登場的反派們無不具有超出個體的影響力,這為故事奠定了與《P5》不同的基調。

《P5S》是《P5》的衍生游戲,戰斗系統變為具有無雙系列特征的動作風格。劇情方面,接續著《P5》的結局,主角Joker在半年后的暑假重回四軒茶屋的盧布朗咖啡屋,準備與同伴們共度悠閑的暑假。卻又在無意中發現了與“殿堂”并不一致的“監獄” ,在那里,監獄之王可以奪取人們的愿望,進而令現實世界中的人們“悔改”,也就是能夠控制被奪走愿望的人們。于是,心之怪盜團又一次展開了他們的冒險。

和絕大多數JRPG一樣,玩家始終面對著“壞人”。在《P5》中,敵人是因為欲望的膨脹,因此“殿堂”出現,人也變得扭曲起來,而一旦被“悔改”,惡人也洗心革面?!禤5S》用“監獄”取代了殿堂,反派也被設置得更為有趣,不再是明目張膽的惡人——以常識的角度來看,他們甚至并未作惡,每個人都在做著自己的本職工作,唯一的問題只是他們擁有著不同尋常的支持——偶像的粉絲們熱情到不行,作家的著作本本暢銷,政治家更是在選舉中壓倒性地當選。甚至,就連他們自己也不知道,在認知世界的監獄中,有另一個操控他人的自我成為了“王”,能夠操控他人的意志。

相比直接作惡,《P5S》中的反派具備的是操縱他人的能力

“操縱”通過手機中的一個App來完成,這個App也是主角們進入異世界的大門

沒有人是完美的,不完美的人,若只是獲得了別人過分狂熱的支持,他自身有過錯嗎?這個問題完全指向屏幕之外,也因此,《P5S》與現實世界有了太多的交界。

游戲中的角色總是讓我感到似曾相識,這種似曾相識不是通常RPG中那種“這個角色我在別的游戲中見過”,而是幾乎所有的角色,都在現實中擁有一個(或許多個)強化版的對應。說起被支持的明星偶像,前陣子社交媒體有“量力而行就是讓你能買100張就咬咬牙買300張”的奇妙呼吁;說起抄襲的內容創作者,我們也見到了太多無可辯駁地被證明抄襲的作家(或者UP主、大V),而他們的支持者們對這一切視而不見;政治家就更厲害了,在特朗普發布“為什么不注射消毒水來殺滅新冠病毒”的言論后,紐約市出現了數例吞服消毒水的個案……

“你知道安吾老師有多善良嗎?”

在《P5S》當中,監獄的王可以利用監獄囚禁人們的愿望,一旦愿望被囚禁,人們便不再擁有自由意志,一切操之于他人之手。這當然只是游戲中不切實際的幻想,可是沒有殿堂與監獄的現實世界,發生的故事卻也一點都不少,不是嗎?

如果現實中也有游戲中那樣的監獄,許多事情倒是會得到更合理的解釋:愛發推特的特朗普在監獄中成為了王,他利用社交應用收集了人們的愿望,獲得了巨量的支持者,當上了總統;直到有一天,另一款來自東方的神秘社交應用威脅到了他的監獄,于是,他試圖在現實世界中解決問題,簽署了一部45天內必須滾蛋的法令……

游戲

游戲是幻想,是用于擊碎現實的工具?,F實中一切無能為力的困境,都能在異世界中以出人意料的方式逆轉。

在現實世界中,絕大多數故事都以不了了之結束,遠不如游戲那樣有頭有尾。無需追問為什么人心的扭曲會形成殿堂、殿堂崩潰又為什么會帶來人心的巨變、虛幻的世界中為什么能掉落外界的金錢(一場戰斗就能獲得5000日元?。?、魔王手下的四大天王為什么是西裝革履的普通上班族……我們只需要知道,這一切是可以改變的。和《P5》一樣,主角擁有讓扭曲的心靈重回正軌的力量,只需要穿梭于不存在于現實世界的迷宮之中,拳打腳踢地擊飛面前的一切敵人,就能夠修正所有的錯誤。

為什么在打了一頓之后,陰影就會開始變得通情達理呢?不必糾結這種問題,打就是了

這的確是游戲的方式、少年的方式,無論是《P5》還是《P5S》,都向人們展示了現實的問題,然后提供了現實中并不存在的解決之道。這種不存在的解決之道構成了故事,讓一款游戲能夠進展下去,而不必變成現實慘狀的復讀機。更重要的是,對于“提出問題”而言,用一種現實中不可能的方式解決問題,更能讓人意識到問題本身的分量:面對著不公正,普通人生活在沒有心之怪盜團的世界,自保都難,更別提什么善惡有報。

在《P5》中,怪盜團的成員也曾深陷各種困境中,如果不是悔改的力量,很難想象他們能如何克服各自現實中的問題

當然,“女神異聞錄”,或者任何游戲,從來都沒有解答游戲之外問題的責任。不如說,游戲中的問題本來就來自游戲之外,這些問題本來就具有游戲所難以負荷的重量,因而提及它們本身便已是難能可貴。在這一點上,《P5S》履行了一個游戲的職責——首先還是要好玩,要有趣,而不能在嚴峻的問題前迷失了方向。

于是,《P5S》比起《P5》要更加輕松一些?!禤5》是從零開始的都市冒險,主角孤身一人來到熙熙攘攘的東京,開始找尋自己的位置,他不知道未來將會遇到什么人、將會發生什么事,因此故事是有關相遇,并向未知的將來進發的?!禤5S》則有所不同,在《P5》故事的半年之后,主角回到了東京,與心之怪盜團的同伴們開著房車周游日本,共度暑假——過往的經歷已經積累了足夠的本事,也有了一群可靠的伙伴,這使得《P5》中時常存在的危機感與迫切感不再明顯。作為續作,《P5S》不是去往未知的冒險,而是一場早有預料的旅行。

在暑假和朋友們開房車出游,這聽起來就很悠閑快樂

值得稱贊的是,比起《P5》更為緊湊的節奏與不斷登場的新角色,《P5S》的新增伙伴雖然不多,但戲份卻頗為充足,無論是推動劇情的關鍵部分,還是日常生活中讓人感受到角色特質的只言片語,新角色的展示都稱得上恰到好處,這使得游戲對他們的塑造并不遜色于原本的同伴。

新加入的AI少女索菲亞非??蓯?/figcaption>

從過往的經歷到如今面臨的選擇,再到后面的轉變,善吉的境況交待得很清楚,情緒與節奏的把握也十分到位

并不值得稱贊的是,“旅行”不僅是字面上的活動,游戲的進程也時常給人一種旅行觀光的匆促感。盡管舞臺放大到了日本全國,也為不同的城市制作了專門的地圖,但《P5》中極為重要的生活部分卻被大大削弱,在不同的城市中,玩家能做的事情十分有限,不過是逛逛街,與同伴聊聊天而已??紤]到游戲旁支系列的定位,這樣的安排雖然遺憾,但也還算可以理解。

在《P5》中,你能在都市中打工、游覽、約會,而《P5S》則只不過是在場景中逛逛而已,任務也大多是跑跑腿

旅途中的許多事件別有樂趣

都市不會占據玩家太多的時間,更多時候,玩家還是在戰斗中耗費更多心力,這也是在宣傳之初,人們對《P5S》的主要印象——一款《P5》主題的“無雙”游戲??烧嬲鲜滞嫫饋?,這個“無雙”卻很不一樣。

無雙

不能在一款無雙游戲中無雙,這樣的事情并不常見,也因此,在眾多“無雙”游戲中《P5S》是特別的。

最直觀的感受是難度。盡管我們不能說“無雙”類型就一定意味著簡單的戰斗,但在許多時候,“無雙”的確總是和“割草”聯系在一起。一個典型的無雙場景是這樣的:在一片稍顯空曠的場景中,一次揮槍就甩飛幾十個敵人,而遠方還有幾百雜兵向你涌來。與其說“割草”是在描述游戲的難度,不如說它是在描述游戲的節奏——無雙游戲可能很難,但難的往往是Boss關,在更多時候,玩家面對的是沒有難度卻數量眾多的雜兵,海量的雜兵戰是游戲體驗的主要內容,甚至構成了人們對這個類型的一般印象。

但在《P5S》這里,這個印象被打破了。玩家需要在迷宮之中穿梭,嘗試潛行并伺機偷襲敵人,只有在遇敵之后才進入戰斗界面——這種偷偷摸摸的做派和光明正大A上去的無雙游戲們完全不一樣,而更符合“怪盜團”的身份。也因此,《P5S》中的戰場遠比一般無雙游戲更碎片,連續的戰斗并不多見,敵軍的數量也遠遠少于通常的無雙游戲。

迷宮的設計很用心,每一處迷宮的場景都不?。虞d時間也不短),同時特點鮮明

《P5S》的戰斗也要比一般的無雙游戲更難。一般動作游戲中強調的連招與閃避在《P5S》中仍然很重要,更能凸顯特色的是《P5》中就有的屬性克制與連攜系統,以及運用場景的特殊布置(如一門大炮,或者一桿紅綠燈)發動的“幻影攻擊”系統??梢哉f,這些不見于其他無雙游戲,專屬于《P5S》的戰斗系統在游戲中的存在感遠遠高于“割草”,絕大多數時候,玩家需要考慮的是運用這些系統對敵方進行追擊、并擊倒對方以發動(《P5》中就有的)總攻擊。

和《P5》一樣,《P5S》的美術表現張力十足,足夠帥氣

游戲的難度不低,甚至是,在Normal難度下,玩家都能感受到明顯的壓力,面對非Boss時操作稍有不慎都可能導致全滅。這聽起來也很不“無雙”,如果你在一周目調高難度,或者是嘗試挑戰90級后解鎖的新難度,更是會有一種“雜兵在無雙我”的感受。這種難度也讓《P5S》玩起來更RPG一些,玩家會感受到來自數值上的壓力,自然會從戰斗之外找方法,于是RPG中常見的養成要素自然更受關注。

可以說,打著“無雙”旗號的《P5S》在實質上是一款采用了無雙戰斗模式的RPG。探索迷宮、升級、購買裝備,所有RPG元素它應有盡有,再加上足量的故事,以及穿插在劇情間的過場動畫,完全可以說這就是正統的《P5》續作。

游戲也嘗試了一些擴展玩法,加入了滑雪、推箱子這樣的小游戲,但難度都不高(或者說過于簡單)

暑假

真正“無雙”的并不是戰斗,而是Joker們解決問題的方式。

相比《P5》,《P5S》的基礎設定的立意其實要更深一些。盡管《P5》在結局處,通過“怠惰”的指責將問題聚焦于每一個人,但在游戲流程的絕大多數內容中展示的都是個體的罪惡,問題的核心在于如何利用獨特的能力與惡人相對抗。而《P5S》則始終聚焦群體意志,公眾人物是否能以不正當手段獲取支持?擁護了錯誤人選的支持者們是否無辜?善良的人因為無能為力而用非正當手段去執行正義是否可行?在《P5S》中,你更少見到純粹的惡人,而在說不清好壞的若干事件中,背后總是有著“所有人”的影子。

《P5S》提出了許多有趣的問題,盡管這些問題都是老問題了,但在劇情中,以一種融于故事發展的形式提出也仍然很有意思

遺憾的是,《P5S》并沒有將這些立意更深的問題深挖下去,許多刻畫也不如《P5》般令人印象深刻。心之怪盜團所需要做的是消解不正常,除了篡改人心的力量引發的罪惡,他們對其他的問題都不管不顧。解決問題的方法,正如之前所說的,也是少年的方法,在一片刀光劍影中擊敗一切,最終便能順利走向終點,解決了“悔改”帶來的問題。但在另一方面,那些不因為悔改就存在的同樣問題要如何解決呢?畢竟,不是每一個犯錯的人都有“內心被欲望扭曲產生了殿堂”或者是“在異世界成為了王”這樣的借口。

《P5S》的故事宛如仲夏夜之夢,介于真實和虛幻之間。它提出了現實的問題,又給予了虛幻的解答。在游玩時,你可能因為所有的現實問題在游戲中被戲劇化地表達而贊嘆,也可能會因這種解決方式在實際生活中并不存在而沮喪。當我試圖不去想得那么復雜時,它又只是一款超出預期的游戲,一款讓玩家和熟悉的角色們再一次共度暑假,順便拯救世界的游戲。對一款游戲來說,它滿足了人們想多看看這群人的期待,好好地講完了一個故事,除此之外,我們又還能期待些什么呢?在游戲的結尾,暑假結束,生活還是在繼續著。

許多東西都沒有變,但也總是會有一些變化的

在各種意義上,《P5S》都是一部與暑假很有緣的游戲。它的故事發生在暑假;不算異世界的故事,主角們四處旅游,這也像是悠閑假日該做的事情;現實中,中文版玩家們玩到游戲的時間也差不多在暑假……最重要的是,游戲的故事想要傳達的東西,在尚且擁有暑假的人們那里也常常見到,那是一種少年心性:盡管聽聞了前路的種種不易,也窺見了未來可能的黑暗,因而對現實世界有諸多不滿,但并未感到灰心,因為生活才剛剛開始,他們仍然相信在什么地方有著可以反抗并改變一切的力量。

(游戲由發行商世嘉提供。)

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http://www.8760924.live/article/287450.html
<![CDATA[觸樂夜話:DLC也復古]]> http://www.8760924.live/article/287448.html Mon, 31 Aug 2020 18:03:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師感同身受

近日,Bethesda公布了《毀滅戰士:永恒》DLC《上古諸神:第一部》的發售日期——10月20日。與此同時,他們還表示,這個DLC不需要玩家通關游戲本體,甚至不需要購買本體——與其說是DLC,不如說它是個獨立的游戲,只不過和《毀滅戰士:永恒》有著相同的標題和背景而已。

不需要購買本體即可體驗

至于為什么要這么做,制作人Marty Stratton給出了解釋:因為“上古諸神”內容太多,規模太大,不像是一般意義上的DLC,所以把它獨立出來更能讓玩家好好體驗這一段的故事。

制作人的解釋當然很合理,但我看到這條新聞之后的第一反應是,既然如此,干脆不叫DLC,直接叫“外傳”不好嗎?假如“上古諸神”真的如制作人所說,與游戲本體的關系更像是同一部作品的兩個部分(而不僅僅是本體的簡短補充),那還不如干脆另辟門徑,聽起來還更厲害些。

不負責任地猜測一下,可能“上古諸神”的體量本來就在普通DLC和“外傳”之間,故而在發行上也采取了折中的辦法:用獨立形式發售,但名義上還是DLC,這樣不僅便于把一整個故事分成幾個部分拆著賣,還能控制玩家的期待值——DLC做出了完整游戲的水平,玩家肯定猛夸“良心”;打著完整游戲旗號,實際上內容只相當于一個普通DLC,那玩家必然會親切問候制作人員的家屬。

《巫師3》資料片《血與酒》(不少玩家把它視為DLC)是讓CDPR被玩家戲稱為“蠢驢”的原因之一,它也需要游戲本體才能運行

應該有不少玩家和我一樣,看到這條新聞,首先覺得有點兒古怪的地方在于“如果不用買本體就能玩,為什么要叫DLC”。為此,我還特地去查了查DLC的含義——作為“追加下載內容”(Downloadable Content)來說,確實沒有一條明確規定要求它必須有本體才能運行,只不過大部分DLC(尤其是免費DLC)的確都只是對游戲本體內容的小修小補,強要它們都有自成一派的水平,也不現實。

從這個角度說,DLC這個詞在玩家心目中的變化也側面反映出游戲發行方式的變遷。這樣說可能有點兒強行拔高,不過仔細想想,在大多數人玩游戲還需要買實體盤,以及互聯網沒那么發達的年代,針對一個游戲的后續補充內容往往要采取“外傳”“威力加強版”的模式,提供可下載服務的廠商和平臺顯得特立獨行。

“威力加強版”現在也還有

但隨著微軟、索尼、任天堂紛紛努力經營線上平臺,數字版游戲影響力逐漸擴大,DLC成了一種對廠商來說有利可圖、玩家覺得有利有弊卻也只能接受的模式。在移動平臺上,這種隔三差五搞點兒新花樣吸引玩家付費的模式又被固化成了一個詞——內購,并且很快躍升為手機游戲最主流的付費模式之一。

如今玩家們早已習慣了這一套?;乜匆宦芬詠黻P于DLC的討論,還是能發現不少有意思的地方。比如不少人都看過的“過去現在未來”DLC對比圖,雖然大多數圖片都制作于五六年前,但很多槽點放到現在一點兒都不過時。

這張圖大概是2015年左右制作并流行起來的,現在看來也不過時

再比如數字版游戲還沒像現在這么流行的時候,一些“DLC”的發行方式是將內容預先附在游戲光盤里,只是玩家必須另外付費才能把這些內容解鎖。EA、卡普空等廠商都因為類似的事兒挨過罵,EA前CEO彼得·摩爾(Peter Moore)還曾辟謠這種說法是“無稽之談”。

《質量效應3》DLC引起爭議時,開發者還特地解釋了一番“DLC的工作原理”,現在應該不會再有廠商這么做了

值得注意的是,即使是在2015年左右,EA的說法和做法也不是一邊倒的被批判。玩家和媒體在痛罵“垃圾廠商”的同時,也在討論開發商能否通過“合理”的DLC獲得更多的利潤,并以此延續一個系列游戲的壽命。在那時,3A游戲普遍60美元的售價也越來越難以維持開發商和玩家之間的平衡——當然,這件事兒的后續我們現在都看到了:游戲還是沒漲價,玩家也默許了DLC、內購、微交易系統的存在。

不久之后,我們會面臨新舊世代主機的更替,而“云游戲”可能也會進一步普及。到那時候,游戲發行模式應該會有新的變化。就個人感想來說,雖然訂閱制越來越流行,隱隱有點兒發展成主流的趨勢,但我實在是不太喜歡。如果能有些“復古”點兒的操作,說不定更值得一試。

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http://www.8760924.live/article/287448.html
<![CDATA[當FPS遇上Roguelike:CF手游的創新之路]]> http://www.8760924.live/article/287447.html Mon, 31 Aug 2020 18:01:28 +0800 池騁 8月7日,CF手游《穿越火線:槍戰王者》的新版本“東方謎城·降臨”正式上線。

這一次的新版本“東方謎城·降臨”中,最值得注意的是全新打造的PvE內容“異界遠征”。從2016年開始,CF手游就會定期更新規模較大的PvE玩法模式,這幾乎成了它的一種傳統。距離上一次大型更新已經過去一年多了,又正好是手游上線的第5個年頭,開發組希望給玩家創造一個不一樣的PvE內容體驗。

于是他們選擇了Roguelike。

“東方謎城·降臨”是一次充滿驚喜的嘗試

“我們想給玩家不一樣的東西”

為什么要搞Roguelike?關卡策劃yuanzhe告訴我,他們的初衷就是想為玩家做一些和之前不一樣的東西。

“過去4年中,雖然我們每年也都更新一個PvE版本,但現在想想,給玩家的體驗其實差不多,都是純線性的推圖玩法,所以,這一次不僅更換了新的內容,我們想給玩家帶來全新的感受。”yuanzhe說,“Roguelike這種機制相比以往的模式,單局體驗變化多,帶來的樂趣和體驗會更豐富。”

在一個多人射擊競技手游中加入Roguelike機制,這聽起來有點兒挑戰人的想象力。從機制上來說這毫無問題,我們只需要一個第一人稱視角的Roguelike就好了。但當實際體驗之后,其給人的感覺相當奇妙。我嘗試了第一個開放的關卡“空相窟”。“空相窟”連帶著Boss關共有11個關卡,每個關卡大約耗時一分鐘。

關卡大廳的美術風格很有特點

十幾分鐘下來,最直接的體驗就是爽快。關卡不斷遞進,地圖不斷交替,怪物不斷刷新,而我就只是打。我用的是全自動射擊,一連數發,雖然單次傷害較小,但密集輸出的快感卻強。一邊打一邊躲避怪物的攻擊,并不總是成功的——但就算被打趴在地,也能夠在短時間內復活,重新殺進戰場。整個過程相當流暢。

在每個小關卡結束的時候,我會有幾秒鐘的時間選擇一個“能力祝福”,也就是為我接下來的關卡選一個技能點的疊加。我需要在隨機的技能點中找到適合自己的技能加成,這些技能也會直接影響到我的游戲成績和游戲體驗。實際上,這就是“成長感”的重要來源,我的選擇決定了我的能力,讓我可以選擇更適合我的技能和戰術,這些選擇將迅速帶給我正向反饋。我不太常玩FPS游戲,但也不自覺地沉浸在高速推進的戰斗模式里去,幾乎進入了一種心流的狀態。

各種隨機的增益選項是本次Roguelike玩法的重點之一

“玩家們確實對Roguelike的核心玩法顯示出非常強烈的興趣。”yuanzhe告訴我,“在最初的版本調研中,我們發現玩家對Roguelike機制本身的興趣超越了其他玩法,尤其關注隨機性和各種技能組合,對于一些Bug或者節奏方面的問題表現出挺高的容忍度。”

在我看來,他們這一次創新的方向是對的。目前FPS和Roguelike機制相結合的游戲還不太常見,因為它們乍一看上去好像代表的是截然不同的游戲體驗——FPS突出的是手感,而Roguelike更側重于用策略完成隨機挑戰的新鮮感和成就感。但我玩下來以后意識到,如果設計得當,這兩者確實可以構成相當巧妙的結合,產生豐富的化學反應。

CF手游在自身FPS的基礎上,最大限度地將Roguelike的經典元素融入關卡設計當中:快進快出、隨機生成、反復死亡……在輾轉于一個又一個的關卡時,我確實覺得自己像是在無盡地牢中永恒戰斗。而比起傳統Roguelike游戲中常見的的像素畫風和回合制戰斗,CF手游又給了我更強烈的真實感和刺激感。這是一個逐漸平臺化的游戲才能夠完成的事情。

在Roguelike的道路上深挖下去

CF手游越來越像一個集成了各種玩法的平臺。無論玩家喜歡多人團戰還是個人行動,喜歡PvP還是PvE,喜歡排位賽還是休閑闖關,他們都能在CF手游中滿足自己的需求。

對于開發組來說,這種平臺優勢保證了一個相當穩定的用戶數量,而這也成為了他們敢于拓展新模式的信心基礎。此次Roguelike的更新也是開發組考慮借助玩法進行一次玩家的“擴盤”,所謂擴盤,就是在給原有的老玩家以新體驗的前提下,也能夠將更多周邊玩家吸引進來。yuanzhe表示,如果這個模式有潛力的話,他們可以進行持續的投入,在后續的內容上進一步深化。

雖然CF手游已經是一款運營多年的老項目,但開發組在打造新玩法的時候也遇到了一些挑戰,主要是資源和時間上的。“Roguelike游戲最重要的是局內成長感表達。想要做好這種表達,就是通過戰斗反饋和局內的各種表現——更落地一點說,就是通過各種各樣的視覺、音效、特效上的呈現,來給玩家一個好的游戲體驗。”yuanzhe告訴我,這些東西需要非常多的資源量去堆,但他們開發時間有限,手游玩家的設備性能也有限,所以他們很難去做堆量的資源項目。“在這種情況下,怎么去做單局成長感,對我們來說確實是非常大的挑戰。”

團隊在構建玩法、關卡時的思考

要解決這個問題,就要從Roguelike的核心入手。作為近年來的熱門玩法,廣義的Roguelike有兩個核心特點:關卡隨機生成,玩家通過技能和裝備組合形成專屬于自己的戰術方法。換言之,玩家需要在一次次的挑戰中磨練自我,通過自己的技術提升,而不是裝備提升來完成挑戰,并從中獲得樂趣。

一開始,開發組照著原教旨主義的Roguelike去做,設置了難度較高的門檻,但這導致了比想象中低了許多的通關率。于是他們做了很多難度上的優化,將準入門檻降低,又做了不同層次的梯度劃分,很快就得到了好的反饋,而開發組的目標也明確下來。“我們要的是Roguelike核心玩法的體驗。”yuanzhe說,“我們要做的事情是,怎么樣向不同難度梯度的玩家投放體驗,這是我們所要思考的事情。”

針對CF手游這樣一個大用戶量、用戶水平跨度巨大的游戲來說,每一次的創新都要同時兼顧多方面的考慮。就目前新版本上線大半個月的表現來說,玩家的反饋超出了開發組的預期。“我們看到玩家在各種渠道里面記錄了非常多攻略帖和交流帖。這是我們比較欣慰的一點。”yuanzhe告訴我,“我們的玩家終于可以關注到了玩法本身,不光是在意一些武器的數值,更多的是交流技能應該怎么組合、怪物應該怎么打、時長最低是多少、怎么用最少資源打到最大的傷害……我們看到了非常多這方面的討論,這在之前還是蠻少的。這為我們以后做PvE內容深度化也開了一個好頭。”

利用關卡中掉落的零件,玩家可以合成武器

沿著Roguelike的設計思路,yuanzhe認為這個玩法和FPS的結合還有足夠的潛力可挖。

“受時間和資源限制,這一次Roguelike更新我們還有很多沒有做到位的地方,比如反饋、成長感、多套路,這些我們還是有值得深挖的地方。”yuanzhe說,“對于玩法來講,我們做一個新玩法并不會局限于它是小眾的還是大眾的,只要我們覺得它適合CF手游的受眾群體就可以去做。我們還是想給玩家做更多創新性的玩法,讓他們擁有不太一樣的體驗。”

碎片化敘事構筑的世界

與Roguelike相匹配的是敘事上的創新。所謂敘事,在這里的作用其實就是給玩家構建一個世界,并且給玩家一個戰斗的理由。敘事并不是FPS游戲的核心,但它往往能夠帶給玩家游戲體驗上的提升。

CF手游的開發組在這方面也進行了一定的嘗試。“異界遠征”共有4張地圖,每張地圖中都有一個Boss,分別是無念之王、璐月公主、鬼面將軍和幻沙使者。每張地圖和每個Boss背后都有一段完整的故事,但與以往純文本輸出的形式不同,這一次文案采用的是碎片化敘事——也就是說,游戲并不會在開頭或是過場直接交代完整的情節,而是需要玩家在一遍一遍游玩的過程中逐漸拼湊起故事的原貌。

呈現在設定集里的“東方謎城·降臨”敘事背景

負責PvE內容劇情策劃的子熙告訴我,在這一次PvE內容的設計上,“敘事是為了關卡服務的”。在CF手游過去那些傳統的PvE里沒有用到過類似的劇情包裝,所以她在沒有任何世界觀依托的情況下,“純粹在玩法之上建立起一個新的世界”。先敲定一個主題,再通過主題確立整體的關卡風格和每張地圖Boss的設定,然后她才圍繞著這些內容去設計背后的故事以及故事的呈現方式。

在做故事碎片的時候,子熙寫了好幾個版本。最終在游戲里呈現出來的是,一個Boss有4個碎片,這4個碎片是他身上的4件物品,每件物品上又有3重層層推進的故事,分為LV1、LV2、LV3,這些物品會在戰斗的過程中隨機掉落。這種碎片化敘事的魅力就在于能夠最大限度地勾起玩家的好奇心,引導著玩家不斷地在游戲中去搜集和解鎖。而當所有的真相完整地呈現出來時,玩家也能從中體會到探險的成就感和價值感。

幻沙使者的故事碎片

作為敘事策劃,子熙試圖在玩法和敘事之間找到一個好的平衡點。“游戲的玩法講究爽快推進,那么文案也要匹配這樣的節奏。我希望玩家對局內劇情有種非常輕量的感知。”她說,“他們會感覺到這一次的PvE和以往的PvE有一些不同。我為這些關卡設計出濃濃的故事氛圍,但玩家能夠看到的又不是那么全面——我就想營造這樣的一種感覺。”

每一張地圖的介紹都只是短短的兩行字,但給出的信息量卻相當豐富——關于戰爭、沙漠、惡靈、墳冢、王權……子熙告訴我,她希望在游戲中帶給玩家一些思考,所以趨向于做有歷史感的敘事包裝,在那些故事中表現追求和平的主題。

“這是歷史上一直都存在的永恒課題,也是千千萬萬歷史人物表達的共同訴求,所以沒有特別地借鑒某位人物,只是參照著這個課題,把它寫進了游戲里。”

作為反派的無念之王,背后也有著一段悲情故事

從玩家們的反饋上來看,子熙似乎成功地找到了那個平衡點。雖然玩家們并不會表達出對于故事的強烈熱情,但他們能夠感知到故事的氛圍,并且認為故事線的存在提升了游玩的體驗。“故事不會去搶Roguelike核心玩法的風采,但它又給整體的包裝增添了色彩,讓玩家不僅僅是刷怪打怪那么簡單,而是覺得自己真的通過蟲洞進入了一個全新的冒險世界。”子熙說,“我喜歡這個結果。”

科幻+古風,視覺上的加法

幾乎沒有怎么猶豫,美術組就選擇了科幻的視覺元素與中國古代文化內核相結合的風格。這種視覺風格在CF手游上并不是第一次,去年生化模式的三國地圖里就已經嘗試過這種風格。

“當時玩家們挺喜歡的,所以這次想在PvE上也延續這種風格。”CF手游主美Eira表示,這種風格也跟敘事內容緊密結合,“整個世界觀背景就是穿越,是CF手游里的一支探索隊通過蟲洞傳送到了古代和未來錯亂的空間里,有科技感,有魔幻、虛幻的成分,也有中國傳統古風的元素,我們盡可能地將這些元素融合,做視覺上的加法,比單一的美術效果肯定會更有趣一些。”

Boss:幻沙使者

就FPS這個游戲類型本身來說,我們比較熟悉的是普遍西化的風格——畢竟大多成熟的槍械火藥都是近代才有的產物。但從實際的經驗來看,在FPS的玩法中融入具有東方韻味的潮流美術風格并不違和,這也是CF手游的美術組擅長做的事。

“在CF手游中有不少國風元素和現代槍型融合的案例,也是CF武器系統的一類特色,例如已經上線的三國系列:武圣M4、煉獄加特林、AK常勝、黃忠巴雷特等等。”原畫組組長Reio告訴我,美術在拆分需求的時候會深入剖析相關歷史人物的特色元素:如配色、人物原型(造型)、專屬武器等等。

“東方謎城·降臨”專屬武器及道具

這種從善如流的結合也在“異界遠征”PvE內容中體現了出來。從人物到武器到場景,美術組在保證與玩法和敘事打好配合的基礎上,也不遺余力地渲染了強烈的東方色彩。“東方朋克?”Eira說,她認為這是比較恰當的一個概括。

在游玩的過程中,“異界遠征”的整體場景給我留下了深刻的印象。身為探索神秘古國的探險隊員,我在各種各樣變化莫測的場景中穿行,永遠不知道一個關卡結束后,在大門背后等待著我的又是什么——村落、沙漠、洞穴、石窟,這些與日常生活距離遙遠的場景給了我一種有趣的陌生化體驗。在探索的過程中,任何一種怪物都有可能在任何一個時間在任何一個角落出現,這又給了我很多新奇而刺激的感受。

璐月公主關卡場景——藏月洞

整體的體驗是由無數個美術細節堆砌起來的。Eira表示,這次的內容里面有兩個Boss和大部分小怪是復用了原來PvE的Boss和怪物。“當然,我們針對這次玩法的特色也新增了Boss和精英怪的創作,而為了把新舊素材放到同一個版本里面,我們也做了不少設計上的處理。”

Eira告訴了我一些不易察覺的細節。比如說,他們有意識地使用科幻元素的線條圖案,并且在局內局外的場景表現上都做好視覺上的設計連接,讓它更符合物理地貌和世界觀故事背景。另外,所有的Boss和小怪的能量核心源顏色都統一成了橘色,也是為了視覺上每一個怪物之間有更多的聯系。 

對復用素材的小怪進行再優化也是非常必要的

無念之王和幻沙使者是本次全新打造的兩個Boss。Eira告訴我,他們盡可能在這兩個Boss的技能和玩法上向玩家呈現不同和更好的視覺感覺,“創新最大的亮點都承載在這兩個Boss身上了”。

我在實際戰斗中見到了無念之王——他看起來像一個巨大的青銅塑像,乍看上去有點兒海神波塞冬的味道。雖然只有一顆懸空的頭顱和放招時憑空伸出的兩只手,但這個Boss也給我帶來極強的壓迫感。他的大招之一是從頭顱中射出密集的放射性光線,被光線射中將會造成巨大的傷害。

Boss:無念之王

“他確實比較特別。”Eira說,“無念之王的造型和玩法一開始是由策劃發起的,然后美術再根據需求做視覺包裝。其他Boss都有一個完整的軀干和四肢,但無念之王的主體就是一個頭。我們在造型和場景之間做了不少呼應,也針對無念之王的頭陀造型和機械屬性做了二次包裝,包括技能、動作各方面的機械化調整。”我在戰斗中看到的放射性光線無疑是他表達“機械屬性”的設計之一。

這一次新版本推出后,官方還配合美術升級出了一本藝術設定集,把游戲內外的深度內容完整地呈現給玩家。這在CF手游歷史上還是第一次,設定集本身可以讓玩家更好地融入故事,讓玩家的想象力有更多的延展空間,也說明了官方對于本次更新的重視。

“東方謎城·降臨“藝術設定集

“東方謎城·降臨”全Boss立體頁呈現

線下街景構想

CF手游的創新之路

“創新”需要顧忌很多東西,但與此同時,創新又是足夠必要的。CF手游一直致力于玩法的創新與融合。相比于其他的同類型手游,CF手游在集合化平臺的道路上走得更遠:大受歡迎的主流爆破模式、不斷更新的生化模式、2017年推出的戰術競技……新的內容并不局限于不同的玩法上,在講故事的方面,CF手游還嘗試了自創劇情的玩法“電競傳奇”。這些創新是CF手游生命力的來源。

現在,他們選擇了把FPS手游和Roguelike結合在一起,這當然不是一件很容易的事情,但他們完成得相當不錯。在未來,他們還計劃更新武器編輯器、地圖編輯器等新內容——作為一個運行5年的成熟項目,CF手游仍然處于變化的路上,還將不斷帶來新的東西。

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<![CDATA[做出《無限宮院》的開發者說,他并不擅長玩其他解謎游戲]]> http://www.8760924.live/article/287437.html Mon, 31 Aug 2020 15:53:00 +0800 等等 《無限宮院》(Manifold Garden)是2019年最精彩的游戲作品之一,不過它最初只登陸了PC和蘋果訂閱服務Apple Arcade。最近《無限宮院》登陸PS4、Switch和Xbox One,主機玩家也可以暢玩這款受到M·C·埃舍爾啟發的解謎游戲了。

《無限宮院》的開發持續了很多年,在整個過程中,設計師William Chyr幾乎花光了所有積蓄。2018年底,在合作伙伴Epic Games和蘋果的支持下,《無限宮院》終于正式發布。

在獨占結束后,《無限宮院》登陸了主機平臺,但Steam版還要再等等

過去幾個月,Chyr一直在努力將《無限宮院》移植到其他平臺。在與Vice的一次對話中,Chyr聊了聊當下的生活、怎樣調節心理狀態,以及作為一款解謎游戲的制作者,他究竟是否擅長玩解謎游戲。

問:既然你制作了一款解謎游戲,那你肯定擅長玩其他解謎游戲,對吧?如果我帶著一款有1000塊的拼圖玩具來找你,將會發生些什么?

William Chyr說實話,我玩解謎游戲的水平很爛。我玩過《見證者》(The Witness),自以為已經通關,直到聽了一場關于《見證者》的演講后才知道,我錯過了整整一個區域。我之所以制作《無限宮院》,部分原因在于想做一款自己也擅長的解謎游戲。

無限循環的空間讓《無限宮院》的場景呈現出極高的復雜度,但場景中的謎題并不難

如果你帶拼圖玩具來找我,我們很可能在10分鐘后就垂頭喪氣,接著只能一起喝啤酒和玩《胡鬧廚房》了。

問:在全世界受到疫情影響的這段時間里,你是怎樣保持快樂的?某些人學會了烤面包,也有人正在學習繪畫。我開始觀看一些封面非常糟糕的恐怖電影。你又做了些什么呢?

William Chyr我在埋頭學習俄語。這幾年來,我斷斷續續地學習這種語言,而在過去的幾個月里,我可以花更多時間來學習它。對我來說,俄語的語法很有挑戰,我還不能完全理解復數規則。雖然進展緩慢,但哪怕再微小的進步,也能給我帶來巨大的成就感。我一直在觀看電視劇《美國諜夢》(The Americans),當我聽懂某些俄語單詞時,感覺特別有趣。

問:你曾經說過,你在制作《無限宮院》時經濟拮據,而這也許會促使你決定今后不再制作游戲。你為什么會產生這種想法,后來又做了哪些事情來調整自己的心理狀態?

William Chyr在《無限宮院》開發期間,財務不穩定絕對是壓力的主要來源之一。我不但手頭沒錢,也不清楚游戲發售后的市場表現怎么樣,能不能讓我們回本。2015年,很多人開始談論“獨立游戲末日”,這令我產生了強烈的焦慮感。

如果《無限宮院》賣得不好,那么我就不得不解散團隊,然后立即找份工作。我很可能還會待在游戲行業,因為我知道怎樣做游戲,也在圈子里積累了些人脈。不過,我恐怕會停止為《無限宮院》開發內容,也沒有資源將它帶到主機平臺。

幸運的是,《無限宮院》銷量還不錯,所以我們能繼續為它提供支持,包括修復Bug、功能優化、開發新內容,以及將它移植到新平臺等。

去年,我們與Epic和蘋果達成平臺合作協議,這讓整個團隊變得更穩定了。自從游戲發售至今,我的生活方式沒有太大變化,只不過睡眠時間比過去更多了。就個人而言,推出《無限宮院》讓我如釋重負。

《無限宮院》獲得了媒體和玩家的好評

問:你們肯定需要對《無限宮院》進行反復測試,觀察玩家游玩時的反應。這有趣嗎?每當有人對我的文章進行編輯時,我就想挖個洞鉆進去。我根本不愿待在旁邊,會直接走開。

William Chyr觀看玩家試玩游戲既有趣,讓人興奮,又能夠帶來成就感。你可以深入了解玩家的思考過程,并見證他怎樣解開你設計的謎題,這種感覺很棒。玩家找到了很多種不同的解法,數量驚人。

在開發過程中,我們進行了大量的玩法測試,我覺得自己已經看遍了玩家解開謎題的方法。但當游戲正式發售后,仍然有玩家發明完全不同,讓人意想不到的解法。作為設計師,如果你看到有人被某個謎題卡住了,你肯定很抓狂。但當他們靈機一動解開謎題時,你又會非常興奮,覺得為完成游戲付出的所有努力都是值得的。

問:最后一個問題:對游戲制作者來說,工作中最糟糕的那部分是什么?

William Chyr你會沒有足夠的時間玩游戲。

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:'Manifold Garden' Designer Made a Puzzle Game So They Could Be Good at Playing One

原作者:Patrick Klepek

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http://www.8760924.live/article/287437.html
<![CDATA[拉開新時代的帷幕:《英雄聯盟》公布雙代言計劃]]> http://www.8760924.live/article/287446.html Sun, 30 Aug 2020 21:57:46 +0800 祝佳音

“周”游峽谷,“Karry”全場

作為每年《英雄聯盟》周年慶的開胃菜,明星表演賽在LPL夏季賽總決賽總能給觀眾帶來一些頗具看點和話題性的內容。明星表演賽從來都不是夏季總決賽的主角,但它的存在當然有自己的意義——讓周年慶更符合慶典的氛圍,也讓《英雄聯盟》展示出更多跨界合作的可能。

在經歷過“周杰倫VS王思聰”、“周杰倫VS吳亦凡”等極具看點的表演賽后,8月28日,《英雄聯盟》九周年迎來了一場“周杰倫VS王俊凱”的超級對戰。

現場連線周杰倫

表演賽后,騰訊互動娛樂合作市場部總經理、騰競體育董事朱崢嶸先生宣布,周杰倫與王俊凱將受邀擔任《英雄聯盟》中國區品牌代言人。在未來,這兩位代言人將與《英雄聯盟》、英雄聯盟新產品以及英雄聯盟IP泛娛樂領域展開更多合作。

王俊凱在現場

對于一款已經在國服運營了9年的游戲來說,《英雄聯盟》似乎已經不需要明星來擴大或維持它的影響力。有足夠的人玩它,也有足夠的人了解它。它有比賽,有直播,有大量的主播和職業選手,圍繞著游戲本身,已經衍生出一個巨大而豐富的內容生態圈。那么,為什么它要在現在宣布兩位中國區品牌代言人?

顯然,選擇在現在宣布有它存在的意義。

明星之外,更重要的身份是玩家

好吧,讓我們來看看這兩位《英雄聯盟》中國區品牌代言人。周杰倫的身份和地位不必多說——沒有人不知道他。他是一代人的青春回憶,甚至是一個時代的流行代表。

周杰倫在比賽中

更關鍵的是,周杰倫喜歡《英雄聯盟》,而且算得上一個相當不錯的玩家。周杰倫從不掩飾自己對于游戲和《英雄聯盟》的熟悉和喜愛,他在各種場合提到這款游戲,并讓它成為自己的創作源泉。由周杰倫作詞、作曲的歌曲《英雄》宣示了周杰倫對《英雄聯盟》的喜愛——那首歌中有相當多《英雄聯盟》的專有元素。這首歌收錄于專輯《周杰倫的床邊故事》中,也數次成為周杰倫演唱會的開場曲目。周杰倫也數次參加明星表演賽,甚至組建了一支叫J Team的職業戰隊。

另一位中國區品牌代言人王俊凱則是當下極具影響力的新生代藝人,他有足夠多的粉絲,有足夠強的認知度和影響力,也有相當積極正面的形象——而且,現在我們知道了,他也喜歡《英雄聯盟》。

王俊凱在比賽中

其實一開始沒多少人知道王俊凱喜歡《英雄聯盟》。直到知名電競選手若風在微博上公開自己的戀情時,王俊凱當晚在若風的微博評論區表示祝福,這引發了游戲愛好者的聯想。2019年,LPL夏季總決賽暨《英雄聯盟》八周年慶典在上海梅賽德斯奔馳文化中心舉行。在比賽現場,有人發現王俊凱出現在觀眾席上——很顯然,他喜歡這個游戲。

2020年8月10號,王俊凱與原《英雄聯盟》職業選手Mlxg來了一場開黑直播。在直播過程中,王俊凱像個真正的老玩家一樣黑話頻出,比如“扎克王”“蕪湖起飛”“肉彈沖擊”之類——很顯然,這些話是沒法速成的。只有真正喜歡這個游戲,玩這個游戲,了解這個游戲的人才會知道這些。

王俊凱與Mlxg開黑直播

所以,你看,這兩位代言人都是《英雄聯盟》的忠實玩家,他們接受游戲,也能切身從游戲中獲得樂趣。他們真的喜歡這個游戲,真的會玩這個游戲,這是個相當重要的元素。

我們經??吹揭恍┯螒蚝鸵恍┐匀?,但恐怕只有影響力巨大的游戲才有資格選擇這種代言人——是頂級偶像,同時也是所代言的游戲的玩家。

游戲代言人,合適很重要

一個產品的代言人當然很重要,代言人塑造和反映著產品的外在形象,也標識了產品的用戶定位。但游戲與其他產品相比可能還有點兒區別。它更多地是一種娛樂消費,是精神文化層面的消費,這也許會讓游戲代言人的選擇更加難以把握。

玩家的心理情感總是敏銳而多變的。從既有的一些游戲代言案例中,我們也能看到這種困難造成的策略分歧。有那么一陣兒,因為游戲迫切需要在一段時間內擴大影響力,所以流量明星一度成為游戲代言的選擇之一。許多游戲運營者喜歡上了短期合約、頻繁更換的模式,說白了,就是用明星效應為游戲吸引新進用戶。這種代言追求的是短期效應,而很少作為長線策略被使用。

在近些年,游戲廠商在選取游戲代言人的時候,會更多地考慮讓代言人的形象契合游戲本身,甚至代言人本身就是游戲玩家。作為競技游戲,《英雄聯盟》的玩家就和所有競技游戲的玩家一樣,有對“圈層文化”的歸屬感和認同感。簡而言之,是自己人,那就什么都好說,不是自己人,再見。

周杰倫此前已是《英雄聯盟》的“超越大使”

但找到用戶當代言人這事兒,最關鍵的并不是想不想,而是能不能。要找到一個本身玩這個游戲的代言人,前提就是游戲要足夠受歡迎,有足夠大的用戶群,否則去哪兒找既玩游戲,又擁有廣泛群眾基礎的代言人呢?

這對于《英雄聯盟》不是個問題?!队⑿勐撁恕返挠脩魯悼梢宰屗麄冞x出最合適的品牌代言人。而且周杰倫和王俊凱本身就代表著兩個不同年齡的圈層——中年人和青年人,換算成年紀,18歲到40歲。這兩位代言人同時也完美覆蓋了70后到00后年齡段的所有玩家。

周杰倫、王俊凱兩人過去也多有互動

為什么是現在?

周杰倫、王俊凱都非常適合代言《英雄聯盟》。但為什么《英雄聯盟》需要在當前推出品牌代言人?而且還是如此具備知名度的明星?而且是兩位同時代言?

簡單來說,這有可能預示著《英雄聯盟》在未來會有更大的動作。作為一款在國服運營了9年的游戲,在未來,在這個講究聯動和大生態的時代,《英雄聯盟》必然不會滿足于只是以“游戲”的形態出現。

在這次公布合作的時候,官方也特地強調說明,兩位代言人將基于《英雄聯盟》、《英雄聯盟》新產品和《英雄聯盟》IP泛娛樂方面展開合作。并不僅是一款游戲,而是“英雄聯盟IP泛娛樂方面”——這涵蓋了一個相當大的范圍。

當游戲成為一種文化現象

一款游戲,運營了9年之久,實際上就已經不是一個簡單的游戲,而是有巨大品牌價值和衍生文化產品的“文化現象”。圍繞著《英雄聯盟》這個游戲本身有許多事情可做。按當前時髦的說法,這叫“大生態”,而這兩位代言人顯然可以做許多事情。

舉幾個最初級的例子,比如音樂,《英雄聯盟》每年都會在全球總決賽期間推出新的主題曲,這就是一個天然的合作點,兩人合作推出一些優秀的歌曲,讓人們傳唱,反過來對《英雄聯盟》這一品牌增添價值。再比如影視,無論是紀錄片《英雄聯盟:起源》(Netflix上線),還是已經在啟動階段的電視?。m然那是基于電競線IP進行開發的),抑或傳說中的電影,實際上都頗有可為。如果兩個人合作一個基于《英雄聯盟》的劇集呢?如果他們在相關的影視作品或書籍中出現呢?如果周杰倫扮演電競教練而王俊凱扮演一個心高氣傲的職業選手呢(說到這兒我倒想起了《頭文字D》)?

紀錄片《英雄聯盟:起源》

他們有許多可做的事情?!队⑿勐撁恕放c周杰倫、王俊凱的聯動不會僅僅是形象代言或者表演賽這些基礎的內容合作——當然這些基礎的合作會有,但更重要的,恐怕是這兩位代言人在所謂“新產品矩陣”下多個領域起到的帶領和助力作用。兩個頂級的明星,擁有絕佳的感受力、創造力和影響力,加上一款他們都喜歡、都熟悉,而且玩得相當不錯的游戲,所能做的事情難道會少么?

而對于玩家來說,兩位同樣喜歡《英雄聯盟》的自己人,用足夠的資源和才華創作出那些讓真正玩家沉浸其中、會心一笑的東西,當然也是一件喜聞樂見,甚至是自豪的事情。

結語

游戲從真正的玩家中找到了它的代言人,熱愛游戲的玩家則憑借自己的成就,擔當起代言人的職責——這是雙向選擇,也是個自然而然的結果。

時代在滾滾向前。游戲,那些優秀的游戲,從小眾成為流行,從新銳變為經典。它們在被時代影響,同樣也在影響時代。對于《英雄聯盟》而言,現在它要追求更恒久,更耀眼的東西。

代言人當然能在其中承擔許多職能,代言人本身意味著老玩家和新玩家之間的交替和傳承,同時又能需要在當前這種“IP泛娛樂發展”的潮流下找到一條新的發展之路,實現新的突破。

就像前面所說的那樣,當一款游戲運營了9年,擁有巨量的忠誠玩家,造就了無數人的喜怒哀樂,成為無數人的情感乃至精神寄托之后,我們是否還能簡單地以“游戲”的身份看待這一產品?很顯然,《英雄聯盟》在某種程度上已經不能用某個單獨的形態來說明了,它可以被抽象和升華為某種持續的精神信仰。對于許多人而言,《英雄聯盟》是他們人生中的一部分,是他們的回憶和寄托,是他們用來尋找伙伴、辨別同類、認識自己的重要途徑。

也正因為此,我相信《英雄聯盟》找到了兩位足夠合適的代言人——周杰倫和王俊凱。這并不只是簡單的產品代言,這兩位代言人在某種程度上也代表了這個游戲的玩家群體,熱愛游戲,擁有才華,充滿熱情,愿意為了自己喜歡的東西付出努力和激情,并享受努力后的成功。這是我們熱愛《英雄聯盟》的原因,也是我們熱愛游戲的理由。

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