<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.8760924.live 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Sun, 15 Dec 2019 21:42:59 +0800 <![CDATA[歸根結底,《部落與彎刀》是個勇敢的嘗試]]> http://www.8760924.live/article/286896.html Sun, 15 Dec 2019 10:00:00 +0800 牛旭 《部落與彎刀》給我的初體驗并不是那么順暢。在投入游戲的8個小時里,我經歷了無數次創業、跑商、募兵、戰斗,然后傾家蕩產、榮升光桿司令的循環。除了上手難度,作為一款開發中的游戲,《部落與彎刀》還有一些讓人頭疼的小問題——通常,我會以一段時間內收獲多少快樂來衡量某款游戲是否優秀,但這個標準顯然不適用于《部落與彎刀》這類慢熱的游戲類型。

所以,即便過程有些“痛苦”,我仍舊期待這款游戲完整的樣子。因為這款由國內開發商漢家松鼠推出的開放世界策略游戲,無論是題材還是玩法都不是那種市面上最常見的搭配。在喜歡追逐熱點的當下,這是一次國產游戲在創新領域內的勇敢嘗試,倘若漢家松鼠愿意堅持把它做好,當然會顯得更有意義。

《部落與彎刀》是個什么樣的游戲

《部落與彎刀》有很多地方都讓人能輕易聯想到土耳其人開發的“騎馬與砍殺”系列,比如游戲中有一張可以顯示天氣變幻的大地圖;被不同勢力占據,能夠進行貿易的城鎮和村莊;滿地圖轉悠、見到玩家就像餓狼看到肥羊的強盜和野怪;以及初始階段一窮二白,既沒勢力也沒實力的主角。玩家需要設置自己角色的外觀和初始技能,通過加入某個陣營抑或舉旗獨立的方式來壯大實力,一些NPC對話選項、任務類型和完成方式里都充滿了“騎砍”的影子,如果只看上述這些元素,甚至把它稱作“騎砍Like”也沒多大問題。

《部落與彎刀》有個虛構的異域風情設定

實際上,《部落與彎刀》其實只是借鑒了土耳其人為游戲設計的一部分架構。戰斗部分、技能升級、道具、美術風格和世界觀設定等許多細節上,還是保持了自己的特點。

 比如這種對話選項

還有第一次碰到敵人時的固定劇情

通過簡單明了的過場結束后,《部落與彎刀》展示了一個被邪惡勢力侵襲的世界。玩家需要在30天內累積經驗、壯大實力才能去解決這場危機,如果只是一昧自由探索、到處旅游或閑逛,那么等到災難降臨時就會直接宣告游戲結束。

想要在亂世中成為人上人,也需要玩家足夠吃苦。在游戲中,每個城鎮、村莊和NPC角色都能提供玩家一些任務,像是跑腿或者剿匪,玩家也可以利用跑商或搶劫路人來賺取金錢。在冒險期間,如果玩家覺得當前存檔里的角色不好,可以使用游戲內的“傳承”系統,把存檔里得到的成果轉換成分數,換取裝備、技能選項或金錢來注入新的角色中,進行新的冒險。

在《部落與彎刀》的開放世界中,藏著一些可探索的支線任務、以及類似“魔塔”系列,可逐層探索,每一次探索都要面臨隨機事件的洞穴,打通最終Boss,就可以獲取屬性較好的武器裝備。

不同探索區域,層數也會變得更多

游戲中的商店頁面,跑商難度并不算太高

不同陣營之間有著自己的愛恨情仇,對于玩家也是一樣。除了在開局時可以選擇和某個陣營增進關系,玩家也可以在后面的任務中贏取這些陣營的信任,從而加入他們,或者和他們徹底撕破臉皮。如果玩家積累了足夠的實力,也可以侵占一方,自立為王。在這之后,建立商隊賺錢、和其他部落進行外交,或者起兵入侵其他部落,都是值得反復嘗試的玩法。

《部落與彎刀》的戰斗部分更類似于俯視角的MOBA游戲。玩家擁有效果華麗的招式、血條、有按鍵釋放的技能、還可以通過走位躲避電腦的追逐和“群毆”。玩家所使用的武器裝備也不是只有鋼鐵鑄造,還可以附加特殊屬性和效果,根據職業或是開場選擇的技能不同,玩家可以混搭出各種不同的戰斗思路或是運營策略,是到處經商還是帶兵廝殺都可以靠玩家的偏好決定。

戰斗部分

類似大多數RPG游戲的技能樹,簡單易懂

不太好的初體驗和創新的風險

回想整個游戲經歷,其實導致我初體驗感受不算很好的,主要還是我沒有投入足夠的時間。《部落與彎刀》繼承了“騎砍”系列游戲的架構,也加入了自己的特色內容,這導致整體節奏不可避免地慢熱起來。玩家需要花大量時間去熟悉這個世界的規則、用“腦袋去碰壁”來尋找發家致富的道路,然后消耗大量時間去賺錢、攢錢,招兵買馬、搜刮裝備,我玩了8個小時,這個時長其實只夠我賺個滿頭大包,懂得最基本的生存規則。

從長遠來說,這是個好事。只要玩家愿意且有時間投入,就能收獲建立強大團隊、克服重重困難的成就感,好比《Kenshi》和“騎砍”等開放世界游戲帶給我們的快樂那樣。而對于漢家松鼠這種規模不算大的國內開發組來說,這著實是一部險棋。要是我放棄理性思考,僅用負面情緒去評價那些阻止我“大殺四方”的游戲機制,《部落與彎刀》真的可以被罵到“一無是處”。我在玩什么?我應該去哪?我要打誰?怎么又在跑圖?真沒勁,我又死了!玩不懂,差評!真無聊,差評!

反復死亡很容易讓人灰心,實際上也能通過合理安排來避免

如果你經常逛Steam的評論區,你會明白我在說些什么。一些節奏較慢的游戲總是被時長1小時以內的玩家丟下一句“羞辱”,有的玩家還會多寫幾句,把它踩得更慘一些。對于那些出自大廠或者是擁有固定粉絲群體支持的游戲來說,這類評論可能會淹沒在評論的海洋中,但對于一款國產獨立游戲來說,每一個負面評價都很要命,不光能嚇跑那些想要追尋主播腳步來嘗試的玩家,也還會影響一些比較容易動搖的玩家。除此之外,《部落與彎刀》還有被人說成是“抄襲騎砍”的危險……當“國產”的標簽碰到“抄襲”,可想而知這會讓多少玩家愿意給出差評。

“創新意味著風險、失敗的可能,但我們仍然十分享受這個解決難題的過程,希望最后能給大家帶來全新的游戲體驗。”在開發過程中,漢家松鼠不可能沒考慮過這類風險。在TapTap社區里,他們說出的這句話,也像是在給自己打氣。

 《部落與彎刀》還將推出Mod編輯器,這很讓我期待

在我嘗試的0.5.1.1版本中,《部落與彎刀》還是有許多需要解決的小問題,像是AI的邏輯問題、地圖縮放方式問題、戰斗時地圖尺寸問題等等(那幾乎導致陣型指揮系統沒有用處)……既然是開發中的版本,那么就還有解決的可能。讓人欣慰的是,在漢家松鼠最近發布的通知中,一些目前顯而易見的問題在未來都會得到修正,包括還未完工的立繪和美術、游戲節奏、刷怪方式以及角色技能和射擊等,甚至可以作為游戲特色的難度都要進行修改。尤其是難度的修改,這可能意味著不那么重度的玩家也可以在這種小眾游戲類型里體驗一段相對輕松痛快的游戲過程。

《部落與彎刀》目前還沒有正式上線,不過,通過內部測試,游戲已經收獲了一部分玩家的青睞。漢家松鼠表示,為了回饋這份期待,他們調整了游戲測試和上線的時間,將原本12月31日關閉的內部測試調整到12月15日結束,Steam平臺的搶先體驗版本也從1月16日上線調整為1月3日提前上線。提前讓自己的作品和更多玩家見面,這樣的開發組并不多見。漢家松鼠似乎已經做好了接受更多玩家意見反饋的準備,這讓我更加好奇這款作品的后續表現。

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<![CDATA[和“實況足球”度過漫長歲月]]> http://www.8760924.live/article/286898.html Sat, 14 Dec 2019 20:29:15 +0800 胡正達 12月,北京平均氣溫降到了零下,霾小則風大,風小則霾大,室外活動成了一種奢侈。這讓歐文有些苦惱,今年是他來北京的第四年,周末踢場足球的習慣也保持了4年。

歐文來自東北,對北京的冬天并不畏懼,但并非所有人都和他一樣擁有豐富的抗寒經驗——隊友們來自北京的四面八方,東至通州,南及大興,西達石景山,北到天通苑。這支名為“腎上腺素”的松散隊伍由平均年齡26.5歲的青年人組成。他們大多從事互聯網相關工作,平時缺乏鍛煉,比賽時間一過5分鐘,半數球員都會喘得直不起腰來。

對于溫室里的普通職員們來說,周末搭乘地鐵聚集在奧體中心附近的球場已經是一項艱難的事業,與惡劣氣候搏斗的豪情壯志自然是沒有的。于是,在幾次集結未果后,“腎上腺素”們邁入了漫長的冬歇期。

永遠不會結束的蟬鳴午后

對踢球的人們來說,比起北京的冬天,武漢的夏日恐怕還要更嚴酷些:動輒40度以上的高溫和空氣中氤氳的水汽讓人難以離開室內的冷氣,更不要提在球場上飛奔。

但少年人不一樣,他們為了心頭好甘愿付出一切,這是“無聊的大人們”不愿意去理解的。“是熱,但是習慣了。”武漢的酷暑并沒有成為歐文大學時代踢球道路上的阻礙。

歐文從初中起在班上踢前鋒,到了大學也是如此。從野球瞎踢過渡到有那么一點兒正規訓練的院足球隊,他第一次擁有了可以被稱為“事業”的東西。

接下來的故事沒有什么稀奇的,像無數醉心足球的大學生一樣,歐文在球場上度過了自己的大部分業余甚至是上課時間,院隊的隊友們成了他最親密的伙伴。傍晚開踢,直到暮色四合,初升的月亮照亮汗臭少年們沖向澡堂的道路,這一情景反復出現,和女生們滴水的長發共同組成了夏日校園風物詩。

晚間無事,真球既然已經踢過,虛擬的自然登上舞臺。于是,“玩嗎?”“玩啊!”這樣的對話在男生宿舍樓里一遍遍復讀。歐文不是那個提問者,隔壁宿舍有個“更愛玩的”,但每次被召喚,他從不拒絕。

以游戲技術水平論,歐文只能算是“實況足球”愛好者。他第一次接觸這個經典系列游戲是2008年讀高中時。彼時“實況足球”首次加入個人生涯模式,歐文對此情有獨鐘。

盡管綽號“歐文”,但當時他最中意的足球運動員卻是另一位英格蘭球星韋恩·魯尼。2008年,23歲的魯尼風華正茂,剛剛接過曼聯10號衣缽,他與C羅、特維斯組成的鋒線陣容放眼歐洲也能夠震懾群雄。

“英格蘭足球最后一位巨匠”

歐文用他15塊錢購入的簡易手柄操作著魯尼,以低級別俱樂部為起點努力向上攀登,經過數個賽季奮斗,往往能在20歲前半段便加入曼聯、皇馬等頂級俱樂部。在生涯模式中達到球員生涯的巔峰后,歐文便會覺得有些索然無味。于是他又開新檔,魯尼二世、魯尼三世們應運而生,他們循著相似的軌跡走在各自的人生中,但歐文“玩多久都不覺得煩。到了關鍵階段,總能玩到后半夜”。

在個人生涯模式中,玩家即球員

在大學里,歐文的“實況足球”對手們都是球隊隊友,大家白天踢球、晚上游戲,形影不離。在這些人中,歐文的水平既不拔尖也不墊底,勝負往往五五開。“花式技巧那些我都不會,就是基礎的傳球、跑位。”歐文認為,游戲啟蒙階段,那把15塊錢的手柄耽誤了自己的基本功練習,因為它“連個搖桿都沒有”,但他同時又強調,“技術上沒有進步其實是因為沒有追求”。

對于大學生歐文來說,“實況足球”不是與隊友一爭高下的平臺,它扮演的其實是社交媒介的角色,聊天吹水、擼串看球、打“實況”是足球愛好者的三大愛好。

2010到2014年,在從網站上免費下載的4款“實況足球”的陪伴下,歐文度過了自己無憂無慮的大學時代。在臨近畢業時,他的工作已經搞定,畢設波瀾不興,大家窩在宿舍百無聊賴,在一盤盤《實況足球2014》中耗盡了人生中最后一段不用為柴米油鹽憂心的日子。

在所有人都覺得武漢酷暑的蟬鳴永無終止之日時,好時光結束了。

大四那年,歐文隨院隊拿了冠軍

畢業后,歐文加入了北漂大軍,成了教科書般的寫字樓碼農。最近,歐文正忙于跳槽,離開畢業后入職的第一家企業,轉投規模更大的互聯網公司,學生時代的最后一點兒痕跡正從他身上被剝離。昔日朝夕相處的“實況”戰友們成了如今微信上逢年過節道聲問候的故舊,但每每回憶起那些中場吊門后被嘲諷的夜晚,好像又才過了沒多久。

在生活的間隙中

“科爾”這個名字是隊友們安排給他的,他們全隊的諢號都來自當年的切爾西。科爾最喜歡的是前鋒德羅巴,可他在場上踢的是后腰,在這個位置上他最喜歡馬克萊萊——然后他就成了喬·科爾。這一切都沒什么道理,是“胡來的”,不過也沒有什么關系,大家還是踢得很開心。

與許多人不一樣,科爾是因為“實況足球”才開始踢球的。初中的時候,他看到同學用PSP在玩“實況足球”,于是也湊上去試了試,發現還挺好玩的,回家后便在電腦里也下了一個。通過“實況足球”,科爾開始喜歡足球,班里早就有了“老球迷”,于是科爾跟著同學們成為了切爾西的球迷,他們一起踢球,一起玩足球游戲。

聊起切爾西,科爾的語速也變得快了起來。他想起了2008年“從學校翻墻去麥當勞看決賽”的事情,最后比賽輸掉了,“很可惜”。2012年,切爾西的每一場歐冠比賽他都記得,他對我說起對陣巴薩的不容易,決賽打拜仁的磕磕絆絆……那場決賽他是在家里看的,他看到“陪伴自己的青春的一群人拿到歐冠”的時候,一個人在沙發上哭了出來。

初中畢業之后,科爾從佛山搬家到了廣州,與曾經的隊友們聯系漸少,但那段時光留下了許多東西——他到現在都還是切爾西球迷,也仍然把踢球和玩足球游戲視為生活的一部分。而且好運的是,盡管曾經的隊友們各奔東西,他卻始終能遇到愛好相同的人們。

大三的時候,科爾代表學院參加了學校的比賽。他們學院男生少,女生多,足球隊實力不算太強,此前的最佳戰績也不過8強。在那一年,科爾是球隊隊長,他們一路打到了8進4,贏了就能創造學院歷史最佳戰績。不巧的是,那場比賽門將受傷了。他客串起了門將,在點球大戰中率先撲出了對方球員的點球。撲出點球后他的感覺好極了,“膨脹了,各種玩”,結果自己罰的點球也沒有進,最后那場比賽他們還是“差一點”。在后來的日子里,科爾反復想起這件事,覺得說不定“不要膨脹就好了”,想著“自己踢的時候發力再注意一些”會如何……

現在,科爾畢業2年了。他在互聯網行業工作,時間并不多,可足球和足球游戲從未遠離他的生活。不同于學生時代,現在他踢球更加“養生”一些,不算特別激烈。他也仍然在玩各類足球游戲,“實況”“FIFA”“FIFA OL”“FM”他都玩過,只不過現在投入的時間不如以前了。

去年,他開始玩《實況足球手游》,在此之前他嘗試過其他的足球手游,但大多手感都不如這款游戲。對科爾來說,《實況足球手游》當然是比“實況”或“FIFA”的正作更簡單的,這種簡單并不是什么壞事——工作的繁忙和時間的不足讓他需要一款更休閑的游戲。同時,手游也能更充分地利用碎片時間,這對于工作的間歇是一個不錯的填充。

參加工作才2年,足球和足球游戲卻已經陪伴了科爾十多年了。科爾說,足球已經成為了他生活的一部分,就像是一種習慣——說不上是多么想玩,而是如果沒有的話“總覺得少了點什么”。

中年人的深夜

老周今年36,膝下一雙兒女,大的6歲正在淘氣,小的一歲牙牙學語。這是一種痛并快樂著的局面,老周一面享受著帶娃成長的樂趣,一面從手指縫里摳著自己的“足球時間”。

老周的“足球時間”由來已久,1990年意大利世界杯是他的足球啟蒙。那是個新舊交替、群雄并起的年代:聯邦德國的三駕馬車所向披靡,意大利斯基拉奇橫空出世,阿根廷球王馬拉多納連過數人獻上驚世助攻,它們共同構成了這部要素齊備的經典之作。

那年老周7歲,對足球沒什么概念,但是家里唯一的電視被大人把持,他沒得選——90年代初,對一個7歲的孩子來說,看電視的時候看比看什么更重要,形式大于內容。

之后幾年,在電視上一場場比賽的熏陶下,老周逐漸成為AC米蘭的球迷。后半個90年代,意大利甲級聯賽號稱“小世界杯”,聚集了當時世界上最著名的一批球星,代表了最高的競技水平,那年月,入坑米蘭的少年數不勝數。

球看得越來越多,踢得卻越來越少。小學時,大家不懂規則,在球場上一起胡踢,東一腳、西一腳的,老周仗著看球多還能混一混。到了初中,因為身體原因他不得不選擇掛靴:“長胖了,跑不動了。”

現實中無法隨風奔跑,游戲里找補回來。2002年,老周剛上大學,便過上了常在模擬器上踢“實況足球”的生活。游戲載體是一張張音像店里3塊錢淘來的光盤,裝在厚如磚塊的筆記本電腦上,相得益彰。“實況足球”只是男生宿舍眾多常規電競項目中的一個,“星際爭霸”和“極品飛車”們占的時間其實還要多些。

在亞馬遜上,模擬器光盤依然在售

念叨起將近20年前的回憶,老周反復提到“單純”這個詞:“大家單純地喜歡玩游戲,沒有任何目的,擁有無限的時間,也沒有其他要緊的事情。”說著說著,老周似乎陷入了回憶之中,隨后,這份回憶被背后傳來的鋼琴聲打斷。盡管孩子年紀尚小,在我聽來,鋼琴已經彈得頗成曲調。“你看一會兒孩子,我和人聊一會兒。”老周向妻子報備道。

工作后,老周還是繼續玩著“實況足球”。起初,他常去有游戲機的朋友家里“蹭球”,到2013年,他終于下定決心,入手了一臺屬于自己的PS4游戲機。現如今,這臺游戲機就擺在客廳里吃灰,已經很久沒打開了。“電視家里人要看的,不太好用打游戲這種理由占著。”

老周如今的處境和7歲時相差無幾。年齡于他,有著極強的約束力,小時候不能做的事情,長大了因為類似的理由,依然不能做。“下班以后,吃飯、帶小孩,忙完基本上就10點以后了。”老周平靜地向我描述著自己的日常,“只能躺在床上玩會兒手機。”也因此,他成了《實況足球手游》的用戶。

“PS4上的操作完全復制到手機上不太可能,但是玩起來感覺還行。”老周的表達能力不算豐沛,說起手游體驗時,他說“還行”。

不止游戲,老周日子過得也“還行”,沒有個人時間也“還行”,每天上班時間抽空用手機玩一兩盤《實況足球手游》當然也逃不出“還行”二字。

“以前吧,總有朋友在群里說要拋下一切,大家一起去網吧踢一晚上‘實況’。”

“那不是很好嗎?”

“但其實大家再也沒一起去過。”

不再日常的日常

陳祺脾氣很好,在某直播平臺做“哄人”的相關工作,沒這份好脾氣,他的活干起來難度要乘以10。但是,“我玩‘實況’的時候,勝負欲可強了。”這話不假,作為《實況足球手游》全服50強選手,陳祺在這款游戲中表現出了驚人的求勝情緒。

陳祺在2004年開始接觸足球游戲。“當然是在電腦上玩。那年代能有一臺PS2,得是什么家庭啊?”他玩的是《實況足球7》,也就是系列移植到PC上的第一作。那是 “游戲機禁令時代”的第四個年頭,靠一臺內存256MB的臺式機,陳祺開啟了游戲生涯新階段。

256MB內存對于《實況足球7》來說并不寬裕,勉強能玩。陳祺玩的時候,畫面經常會因內存不足出現卡頓,到后來,他把自己練成了強悍的“卡頓戰士”:每次主場作戰——邀請同學來家里玩時——他總能利用卡頓帶來的“主場優勢”,實現技術上的降維打擊。

“你這機器這么卡,怎么玩啊?”

“哎,你要學會適應它的節奏,和它一起抑揚頓挫。”

到了大學,也就是2011年之后,陳祺“實況足球”玩得反而少了。在他看來,那是“實況”面對“FIFA”頹勢漸顯的幾年,游戲手感開始走向歧途,自己放棄算是及時止損。

2018年,陳祺去而復返,再次回到了“實況”陣營,這次讓他心動的是《實況足球手游》。不同于普通玩家隨便玩玩的態度,對待這款游戲,陳祺異常認真。

“我只打天梯。”在《實況足球手游》中,運營人員安排了各種日常、周常活動,供玩家打卡、抽卡,陳祺一律無視,“我玩得夠久,什么球員都有。”靠著“歐皇”血統,陳祺在《實況足球手游》中時不時就能抽到小羅、馬拉多納等名貴傳奇球員,這讓他在天梯賽中與人斗得風生水起。

最高時,陳祺在天梯模式打進了全服前50,風頭強勁,用他自己的話就是“我玩得可太好了”。但他依然沒能參加官方最近組織的比賽,因為“沒有時間”。

恐怖如斯

巔峰時,陳祺的賽季勝率超過了75%

“參賽資格要天梯前500,我的實力肯定是有的,但實在是沒時間參加。”陳祺曾加過幾個《實況足球手游》的交流群,群內玩家的平均年齡不下30歲,有幾個老哥兒子都上高中了,依然手不輟游。

平均年紀上去了,玩家們的空閑時間自然要隨著下降,游戲里的各種日常活動變成了一種負擔,當玩家日常無法承擔日常活動的任務量,游戲原本附帶的“休閑放松”屬性也縮水不少。

“游戲確實是好游戲。”話分兩面,陳祺對《實況足球手游》的質量給予了肯定。“不是引戰啊,我也玩了市面上其他家的足球手游,差距確實比較大。”

陳祺把這歸因為“實況更理解足球這項運動本身”,而非“引擎等技術問題”。“這么說可能不太好,手感確實是玄學,玩過就知道了。”

工作壓力、房貸壓力、家庭壓力,重重重壓下,陳祺也開始削減自己的游戲時間,“每天打3盤天梯,保持手感。”現在,他更喜歡在《實況足球手游》的QQ群里看天南地北的老少爺們兒吹牛,“這大概就是人與人的聯結吧”。

漸行不漸遠

“實況足球”是最好的足球游戲嗎?如果放在10年前,大部分人可以毫不猶豫給出肯定的答案。但是近些年,面對競爭對手在授權等方面的步步緊逼,“最好足球游戲之爭”的答案開始變得模糊起來,《實況足球》以年貨的姿態一年推出一部,乃至中間和競爭對手相愛相殺的過程,大家也都知道了。

我們可以換個角度思考這個問題:誰是最好的足球游戲本就見仁見智,拋出利益相關的爭論大概率不會有任何結果。玩家們之所以愿意為一款游戲與陌生人坐而論道,捍衛的其實不是游戲本身,而是自己和游戲一起度過的那段時光,是那個在“實況足球”里用中國隊打敗巴西隊的夜晚,是關于足球的那些夢想,是能夠享受足球最純粹的快樂。能重溫這種美好,成為了玩家日漸忙碌生活里的一點小確幸。

一切都還延續著,無論是正作還是《實況足球手游》,游戲仍然在不斷更新,而“實況足球”的玩家們也仍然在游戲內外繼續譜寫著新的故事。

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http://www.8760924.live/article/286898.html
<![CDATA[The Chinese Room的過去、現在和未來]]> http://www.8760924.live/article/286895.html Fri, 13 Dec 2019 19:15:51 +0800 等等 丹·平齊貝克(Dan Pinchbeck)說,恐龍便便就是游戲設計的秘密。

“很多年前,一個朋友來我家做客,我們一起看電影《侏羅紀公園3》。”在The Chinese Room布萊頓辦公室外的一間咖啡廳里,這位創意總監告訴我,“電影里有這樣一幕:攜帶衛星電話的家伙被棘龍吃掉了,大家都找不到逃離海島的路。后來他們發現了一大堆棘龍便便,聽到電話鈴聲,阿蘭·格蘭特將手臂伸進那堆便便里,把電話拿了出來。”

“我們都說:‘噢,太胡扯了吧!’那位朋友轉過頭來問:‘既然你們可以接受島上有恐龍,為什么不能接受這個?’”

The Chinese Room即將推出Apple Arcade獨占游戲《Little Orpheus》,它是工作室在被Sumo集團收購后的首款作品。平齊貝克經常用一個詞兒給團隊打氣——島上的恐龍。“我們能做到嗎?島上的恐龍。我們正在制作一款講述某位前蘇聯宇航員前往地球中心的游戲——如果我們接受這一點,那么只有天空才是極限……如果你踮著腳尖往前跑,你不會看到那條線,只有先全速沖過去,然后轉身,就能發現它。”

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The Chinese Room正在從灰燼中重生。

2017年,這家制作了《親愛的艾絲特》(Dear Esther)、《萬眾狂歡》(Everybody's Gone to the Rapture)的工作室宣布暫時關閉:平齊貝克和他的妻子、工作室聯合創始人杰西·庫里(Jess Curry)沒有足夠的資金繼續經營,裁掉了當時僅剩的8名員工。在休整一段時間后,夫妻倆去年將工作室賣給了Sumo集團,也就是《除暴戰警3》開發商Sumo Digital的母公司。

起初平齊貝克獨自加入Sumo,但如今The Chinese Room的團隊規模已經擴大至擁有約35名員工,還計劃搬遷到一個能容納70人的新辦公室。在團隊快速擴張的同時,平齊貝克的野心也變得比過去更大了:他希望The Chinese Room能夠與Arkane Studios、Ninja Theory等工作室并肩,有朝一日甚至成為“英國的頑皮狗”。在他看來,The Chinese Room和頑皮狗的游戲注重敘事,并且都有很高的質量水平。

“我并非自大,我們現在還沒走到那一步,但那是我們的目標。”

平齊貝克打算怎樣讓兩年前瀕臨死亡的The Chinese Room成為英國頂尖游戲工作室之一?自從工作室被收購后,他都在忙些什么?他從公司經歷過的風風雨雨中吸取了哪些經驗教訓?

如今的The Chinese Room

與5年前相比,The Chinese Room有一個顯著變化:庫里離開了。庫里曾經是《萬眾狂歡》的聯合創意主管,如今在BBC Radio 3主持一檔關于電子游戲音樂的節目。“我真的想念與杰西搭檔的日子。”平齊貝克說,“我經常在她面前提出制作游戲的想法,讓她來把關。”

“我認為我和她是一對互補的組合。我可能想到1000個點子,其中990個都很糟糕,而杰西會說:‘另外10個還行。’她擅長鎖定目標。我完全信任她的創作直覺。”

在《萬眾狂歡》或其他游戲的開發過程中,平齊貝克和庫里有時也會發生意見分歧,但他能夠將“個人情感和職業創作分開”。“某些時候,我們不得不進行痛苦的討論,做出痛苦的決定,因為我們很在意。這就是夫妻一起工作的感受。”

平齊貝克承認,他和庫里共同經營公司也對夫妻關系造成了影響。“作為游戲開發者,在工作和生活之間找到平衡本身就是個挑戰。你會盡量避免在家里談論工作,但這很難……很多時候都晚上10點了,我們還要討論,因為對公司的財務或人事狀況感到擔憂。”

一位從學院里走出的制作人

“如果你是工作室老板,有時你不得不將手機鬧鈴定在凌晨3點;如果團隊里的某名成員在生活中遇到危機,那個人肯定是你;如果沒有按時完成里程碑版本,你要承擔責任;如果資金緊缺,你得想辦法……你會在這個過程中學會很多東西。你并非總是能找到解決方案、會犯錯,隨時都得承受巨大壓力,我覺得我和杰西都不會想念那種狀態。有時我們甚至希望婚姻恢復到最初的樣子,不用再天天談論怎樣經營公司,或者怎樣解決問題。”

平齊貝克夫婦之所以決定賣掉The Chinese Room,還因為他倆希望重新專注于開發游戲。“如果談論游戲,我們更愿意聊我們制作的游戲,而不是怎樣管理公司。這是我們決定加入Sumo的原因之一。”

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2017年9月,The Chinese Room裁掉了工作室僅剩的8名員工,平齊貝克夫婦也退掉了在布萊頓租用的辦公室,回到家里。在Eurogamer的一次采訪中,平齊貝克詳細說明了當時的情況,如今他不想再描述細節。“我不介意多聊,但我覺得沒有什么可以補充的了。與很多同等規模的工作室一樣,我們遇到了麻煩,不得不做出艱難的選擇。”

考慮到當時的情況,平齊貝克認為暫時關閉工作室是正確做法。大部分前員工都迅速找到了新工作,但對他和庫里來說,那仍然是一段“非常可怕的時光”。在不間斷工作5年后,他倆都已經精疲力盡,需要時間休養、恢復,然后再構思新創意。

這對夫婦不間斷的工作始于《親愛的艾絲特》開發期間,而后者誕生于一個學術研究項目。平齊貝克告訴我,他從小就對紙筆RPG很感興趣,一直希望加入Games Workshop。他的工作經歷非常豐富,曾經在露天劇院編舞,為藝術機構做過市場營銷,后來進入了樸茨茅斯大學一個由藝術家和科學家組成的新部門。

但平齊貝克很快就對那些空談游戲的學術論文感到厭倦,他認為只有付諸實踐,才能夠公正客觀地評價游戲。他希望進行更多實踐研究,并獲得了藝術與人文研究委員會的資助,圍繞他覺得不具備商業可行性的想法做了3個項目,分別是走和平主義路線的《毀滅戰士3》Mod“Conscientious Objector”,以及兩個《半衰期2》Mod《Antlion Soccer》和《親愛的艾絲特》。

2017年重制的《親愛的艾絲特》

“《親愛的艾絲特》創作靈感來源于《系統震蕩2》《潛行者》等游戲。自《德軍總部3D》和《毀滅戰士》發布以來,我一直喜歡玩FPS。我經常想:‘在那些四下無人的安靜時刻,氛圍凝重,你可能會產生強烈的情感反應。如果圍繞這類環境做一款游戲,會怎么樣?’”

平齊貝克告訴我,經常有人將他的研究團隊描繪為一支“舉旗咆哮”的樂隊,但他認為這種評價并不公平。“這傷害了我的感情。我熱愛游戲,游戲里沒有任何需要解決的問題。我只是覺得游戲行業還有很多值得探索的有趣空間——沒人朝著那些方向探索,因為他們認為無利可圖。”

《親愛的艾絲特》在平齊貝克團隊開發的3個Mod中脫穎而出,在《半衰期2》Mod社區吸引了許多玩家關注。平齊貝克和庫里面向Steam商店發布了一個商業化版本,然后觀察它的銷售情況。

“那時已經是深夜,我們坐在家里刷新Steam頁面,看著銷售數據不斷上漲。‘這是第100份……噢不,后邊還有個0。’1000份,然后是1萬份。我們很驚訝,覺得眼前的一切太瘋狂了。后來我們去睡覺,到第二天上午醒來時,發現游戲已經回本。我們只花一個晚上就有了盈利,真是不可思議。”

當時,平齊貝克夫婦并沒有意識到《親愛的艾絲特》將會改變他們的人生,也沒有時間評估自己所取得的成就。他們很快開始為發行商Frictional Games制作《失憶癥:豬玀的機器》(Amnesia: A Machine for Pigs),然后又為索尼制作《萬眾狂歡》(與索尼圣莫妮卡工作室合作開發)。直到與索尼簽約時,平齊貝克才辭去了在大學的工作。

平齊貝克回憶說,起初他沒想到索尼會愿意簽下《萬眾狂歡》:在開發團隊的構想中,《萬眾狂歡》就像一個開放世界版本的《親愛的艾絲特》,但他們發給索尼的原型非常糟糕。開發團隊借用CryEngine做了原型,但游戲在視覺效果方面甚至沒有達到Game Jam作品的標準。

“我記得我們給索尼發了一份游戲設計文檔,這很可笑,因為它太粗略了。我們制作了一個非常粗糙的灰盒開放世界,里邊的內容少得可憐,只能口頭描述游戲該怎么玩。”

但The Chinese Room已經搭好了游戲的骨架:在英國鄉村的一間酒吧外,周圍綠樹成蔭,到處擺放著長凳;當你靠近物體時,音樂就會響起。他們還在原型中使用了資深概念藝術家本·安德魯斯的作品,最終成功說服索尼決定進行一次“信仰之躍”。平齊貝克認為,在當時,索尼希望推動即將發售的PS4成為試驗性主機游戲的首選平臺,再加上《風之旅人》已經進入全面制作階段,這讓他們更愿意簽約《萬眾狂歡》。

《萬眾狂歡》發售后銷量不錯,The Chinese Room的日子卻不太好過。庫里曾公開說,她與發行商的關系“令人絕望又無藥可救”(沒有點名索尼),如今,平齊貝克則坦言,工作室與索尼的關系發生了變化。“現在我們和索尼之間的關系非常好,某些時候情況會變得困難,你不得不去面對。”

繼《萬眾狂歡》之后,The Chinese Room推出了登陸Google Daydream的VR游戲《So Let Us Melt》,它也是工作室在暫時關閉前的最后一部作品。平齊貝克和庫里回到家里辦公,隨后6個月間一邊享受生活,一邊挖掘可能會讓他們感到興奮的想法。“我們開始過周末,不會再一直工作,也不用為公司的事情操心了。”

“沒有壓力的創作環境很棒,我們給自己充電,尋找有趣的想法。”

享受生活

3

也是在那段時期,平齊貝克夫婦開始考慮出售工作室,并與Sumo集團的聯合創始人卡爾·卡維斯和保羅·波特見面。“我們真的喜歡他們,覺得他們想要朝著正確的方向前進,為這家公司做正確的事情,所以我們愿意與他們合作。如果當時沒有這種感受,我肯定會察覺到一些危險信號,就不會加入Sumo。”

平齊貝克認為,Sumo集團的支持能夠幫助他減輕開發游戲的壓力。作為交易的一部分,他明確表示希望由其他人來打理工作室的業務,讓他能夠專注于創作。于是Sumo安排埃迪·達利擔任The Chinese Room的新任工作室總監。

平齊貝克告訴我,他永遠不想再回頭經營自己的公司了。“太難了。當團隊制作最后一款游戲時,大部分時間我都不在,因為忙著做很多其他事情。相當無趣……作為創意總監,我只參與了整個項目的40%,這對團隊來說不公平。”

在過去,平齊貝克曾說他要“完全控制創意”,如今他需要為一家大公司工作,是否會感到不安?“我一點都不擔心。Sumo的想法是:‘如果不能讓The Chinese Room繼續做自己,收購這家工作室有什么意義?’當然,他們對我們的產品抱有很高的期望,我享受這種挑戰。”

他也喜歡與其他創意總監共事,因為如果獨自運營一家小工作室,有時候會覺得“孤立無援”。“很高興能成為這個大家庭的一份子,所有人都朝著同一個方向前進……我覺得我比過去更有創造力了。雖然賣掉工作室是個艱難的決定,但這樣做是值得的。我現在真的很興奮。”

更多精力投入創作

目前The Chinese Room有35名員工,被分為兩支團隊:一支團隊負責開發《Little Orpheus》,另一支團隊則會負責新項目。在未來,平齊貝克希望將工作室在藝術創作方面的背景運用于更傳統的游戲品類中,并延續“對故事、游戲世界和氛圍的精心雕琢”。

平齊貝克告訴我,《Little Orpheus》表面上看是一款傳統的2.5D動作冒險平臺手游,但它包含前蘇聯太空技術、俄羅斯神話、古代生物、巨型恐龍和神秘的觸手野獸等元素。“《Little Orpheus》擁有史詩般的故事,同時又很滑稽、有趣,就像對雷·哈里豪森(享譽世界的定格動畫大師、電影視覺特效大師,被譽為“當代視覺特效之父”——編者注)和《飛俠哥頓》(Flash Gordon)等上世紀30年代電影的致敬。”

電報風格的《Little Orpheus》宣傳圖

The Chinese Room今后仍然會開發PC和主機游戲,但平齊貝克希望通過開發《Little Orpheus》讓團隊養成制作大型游戲所需要的良好習慣。對于未來做哪些游戲,他已經有了很多想法,其中包括對他自己的一本小說進行改編創作。平齊貝克提到,1984年,太空冒險游戲《精英》在發售時附贈玩家一本小說家羅伯特·胡德斯多克(Robert Holdstock)的作品《黑輪》(The Dark Wheel),他或許也會這樣做。

“我希望有時間為我參與開發過的每一款游戲寫本小說。我花了18個月完善小說里的神話和角色,已經相當扎實了。”

平齊貝克不愿透露這個項目在背景或故事方面的任何細節,但我看了看辦公室墻上掛著的與它相關的一些畫作:冰雪世界、直沖云霄的鋸齒狀建筑、地球上方懸停的空間站、龐大叢林里的樹屋小鎮……它們看上去還很粗糙,卻又如同照片般栩栩如生。

4

在《Little Orpheus》發布后,The Chinese Room計劃同時開發兩款新游戲,其中一款可能是恐怖題材RPG《13th Interior》。“我真的很喜歡那個故事,現在是動手制作的好時機。”

平齊貝克還表達了他對FPS的熱愛。“這段時間我一直在玩《無主之地3》,它很棒。我愛《無主之地》《地鐵》這類游戲。我不清楚我們今后是否會做一款FPS,但我很享受與擅長制作各種類型游戲的優秀設計師一起工作。”

但平齊貝克不想再做步行模擬游戲了。他告訴我,The Chinese Room現在有機會嘗試制作其他類型的游戲。“我們并非只制作步行模擬游戲,而是想做偉大的敘事游戲。如果我們做FPS,那么我希望你在游玩后會說:‘這是一款只有The Chinese Room才能制作的FPS。’”

復雜的故事板,宏大敘事的開端

他希望The Chinese Room能夠像頑皮狗、Ninja Theory和《恥辱》開發商Arkane等工作室那樣,在游戲中引發玩家強烈的情感共鳴。“那些偉大的工作室擁有無法替代的DNA,作品的風格太明顯了。他們擅長在游戲里講故事,這也是我們想做的事情。”

“那些工作室為我們指明了前進的方向。你應該說:‘我們渴望成為世界最佳之一。’為什么不呢?”

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Everybody's Gone: Dan Pinchbeck on Rebuilding The Chinese Room》

原作者:SAMUEL HORTI

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<![CDATA[《帕斯卡契約》試玩:看起來值得期待的“Soul Like”游戲]]> http://www.8760924.live/article/286894.html Fri, 13 Dec 2019 18:37:06 +0800 醬油妹 上周末,觸樂應邀參加了愛范兒在廣州舉辦的“糖會”第二期活動。這一期以蘋果系列產品為主題,包括iPhone 11系列、Apple Watch Series 5、iPad Pro 2018、AirPods Pro、MacBook Pro 2019在內的“全家桶”紛紛亮相。假如你是“果粉”,那么它的“果度”至少在95%以上——我環顧四周,現場平均每人身上至少有3至4件蘋果產品,不少人正在用它們錄制素材。

大量蘋果設備有序排列的確令人賞心悅目

我的目的則是試玩《帕斯卡契約》。在今年秋季登上蘋果發布會之后,這個由TipsWorks開發的游戲因其“Soul Like”屬性,以及采取如今不太“流行”的買斷制付費而受到關注。

大概3個月前,我曾在一次蘋果體驗活動中玩過《帕斯卡契約》的試玩版。當時它給我的印象還有濃濃的畫餅味道:雖然畫面和音樂表現不錯,但流程很短,手感一般,還伴隨著嚴重的發熱——以蘋果當時對iPhone 11的自信,這似乎也得歸于游戲優化問題。

如今,距離正式上市只有一個月左右,《帕斯卡契約》到底進展如何?

《帕斯卡契約》

“魂”及其他

正如此前所有預告片與試玩展示的那樣,《帕斯卡契約》是個明顯的Soul Like游戲。角色行動、鏡頭演出、畫面色調、敘事方法等方面,簡直是生怕玩家認不出“魂味”。

戰斗模式和地圖設計是“魂味”最濃的兩個部分。從我試玩的劍士角色來說,輕攻擊、重攻擊、閃避、彈反操作幾乎與“魂”系列一樣,只是動作還要稍慢些,或許是游戲本身節奏設計就如此。角色血條與體力條在屏幕下方正中,一條標準長度的體力大概可以讓角色使出3次輕攻擊,加一個重攻擊或一次翻滾——意味著玩家不能貪刀。道具菜單靠L1選擇,同時十字鍵也能設置快速使用道具。

手柄操作時的畫面

游戲地圖也像“魂”系列一樣,不設小地圖,需要玩家自行探索。根據開發者介紹,他們為《帕斯卡契約》設計了立體地圖,而且除了過場動畫之外全程無縫不讀盤。此外,畫面還能保持60幀——至少在新款iPhone上是這樣。

《帕斯卡契約》同樣擁有較復雜的裝備系統和技能樹升級系統,這也是不少Soul Like游戲的常見配置。主要角色則根據職業分成了4個,分別使用長劍、火槍、鞭子和拳頭。

游戲難度也設置得比較高,當然這個“較高”在普通玩家和“魂”系列玩家看來感受肯定不一樣,但大致說來,地圖上小怪的設計沒有那種一擁而上打得玩家無所適從的情況,而試玩版Boss難度大約相當于《黑暗之魂3》開頭的普通古達——甚至連動作都有點兒像。是引人嘗試還是勸退大概就因人而異了。

使用火槍的角色與Boss“苦修者”

但不同于普通Soul Like游戲的是,《帕斯卡契約》特地設置了簡單難度。在開發者的介紹中,這是一個對玩家——尤其是新玩家——相當友好的設計,然而這也很難不讓我懷疑,簡單難度下的內容是否能支撐得了開發者所說的20小時流程。這大概要等到游戲正式發售后才能揭曉了。

與此同時,開發團隊也并不掩飾他們對另一些3A游戲的喜好,以至于讓我在短暫的預告與試玩階段就能看到不少熟悉的影子。比如劍士的白發、雙劍、衣著,你很難不想起一個容易摔死的獵魔人;至于每張地圖上供玩家探索、收藏(你可以與它們互動,甚至可以獻上“理性”來讓它們開心)的小吉祥物,我在現場就聽到另一位媒體朋友小聲說出了“呀哈哈”3個字……

這個句子熟不熟悉?

總而言之,《帕斯卡契約》目前給人的感覺是一個合格的、比較好玩的Soul Like游戲。從開發者承諾的內容,諸如更新PvP、多人PvE、大型DLC等方面來看,開發者對它的定位也相當明確:一個大型ARPG游戲。

iPad Pro加手柄

作為一個僅支持移動平臺的游戲,《帕斯卡契約》早期試玩大多還限于手機上(當然也可能是因為蘋果需要宣傳iPhone 11系列新機)。然而隨著可玩內容逐漸公開,以及iOS系統升級之后直連手柄的新功能上線,如今的試玩版更偏重以iPad Pro加手柄的方式。

PS4和Xbox手柄都支持

這無疑對主機玩家更加友好。我還記得第一次試玩時由于虛擬搖桿轉向和點按技能反應問題,導致面對小怪也會有很多不必要的失誤掉血。一旦換成手柄,這些問題就不再是問題。無論是用PS4還是Xbox One手柄,UI都有明確引導,而手柄與iPad Pro連接的延遲也不太明顯,這或許是因為游戲動作節奏本就偏慢,但至少能讓人很容易掌握——不論如何,手柄都要比虛擬搖桿加點按技能好得多。

《帕斯卡契約》手柄基本操作與當下流行的ARPG、動作游戲十分相似。如果玩家對“魂”系列或新《戰神》一類作品夠熟練,到了《帕斯卡契約》里基本上可以無縫上手。R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥等等設計都透露出熟悉的配方和熟悉的味道。

值得一提的是,開發者在介紹游戲操作時明確表示,玩家可以在手柄和觸屏之間實時切換,UI也會隨著玩家操作即時變化。但與此同時,他也建議,盡管玩家可以同時在手機和iPad上玩,但最推薦的方式還是“iPad加手柄”。

比起手機版本,iPad與手柄組合手感無疑更好

這很難不讓我產生另一些疑惑:即使不提手機上運行“大型游戲”的定位問題,單說一個原本面向移動平臺,結果卻建議玩家用手柄玩的游戲,本身就透露著那么一些古怪。

試玩結束后,我忍不住向開發者提了一個直白的問題:“同樣是拿著手柄坐在家里玩游戲,我為什么要對著一塊iPad呢?用主機在電視上玩3A大作不是更好嗎?”

開發者的回答也讓我有些意外。

夾縫,或是新機會

“現在很多手游玩家,玩游戲的時間其實很長。”開發者說,“比如那些熱門手游,很多人也是一玩就好幾個小時,根本停不下來。”

這位開發者表示,把《帕斯卡契約》做成一個主線流程20多小時的RPG游戲,雖然有些反潮流,卻也不是想當然。以移動平臺為主的游戲市場、足夠多的玩家數量和游戲時長,讓他們覺得大型RPG游戲仍有發展空間。

“但我之前在手機上試玩過,覺得虛擬搖桿轉向還是不夠流暢,”我繼續問,“你們考慮過這樣的玩法對玩家意味著什么嗎?”

開發者笑了笑,似乎早有準備。“這是因為你一直玩主機游戲,習慣了手柄操作。但現在很多玩家不是這樣的。”他把目光投向另一張桌子上擺著的手機和iPad,“我們去過索尼體驗店,看到很多人,他們是真的第一次拿起手柄,甚至都不知道左搖桿是方向、右搖桿是視角。”

“然后呢?”

“這些人一開始接觸的就是手機,移動游戲,他們從來沒買過主機。”開發者說,“在他們心目中,游戲就是這樣的。”他覺得,這些“玩著手機游戲長大”的玩家如果想玩大型游戲,首選很可能還是移動設備——手機、iPad,或是類似的東西,而不是像“老玩家”那樣,直接搬一臺主機回家,或是去PC平臺上買。與此同時,在課金、訂閱制流行的當下,玩家也會逐漸體會到“買斷”的方便和實惠。

《帕斯卡契約》TapTap評分和期待值都不低

我很難判斷他們的想法是對還是錯。在TapTap的《帕斯卡契約》頁面上,開發者用“義無反顧”來形容他們制作游戲的經過,“摒棄了一切傳統手游的制作觀念”——或許他們對游戲的定位也處在一個微妙的平衡上:假如成功,至少證明手機上的“大型游戲”仍有生存空間;假如失敗,理由也顯而易見。

從智能手機問世、手機游戲迅猛發展以來,許多手游玩家也一同經歷過從移植單機、休閑游戲到后來的卡牌、MOBA、大型多人游戲的變化,時代變遷,移動游戲類型一直在增加。雖然在當下市場上并不是所有類型游戲都能賺錢,但無論如何,ARPG仍是一個不可或缺的門類。

至于它能不能得到多數玩家的認可,是在流行手游的夾縫中生存,還是開辟出一個新機會,仍是個未知數。

結語

憑借試玩引起人們購買欲望的游戲不少,《帕斯卡契約》可以算作其中之一。在游戲正式發售之前,我的確沒法判斷它的質量究竟如何,但至少,假如“完整版”游戲能夠保持試玩的平均水準,它就足以成為一個不錯的游戲。

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<![CDATA[觸樂夜話:觀看TGA頒獎,氛圍最重要]]> http://www.8760924.live/article/286893.html Fri, 13 Dec 2019 17:47:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“香嗎?”(圖/小羅)

今天游戲行業里最熱鬧的事兒必然是一年一度的TGA頒獎典禮。拿觸樂來說,全辦公室所有老師從上班打開電腦開始,每個人都在看直播,并不斷比較各個直播平臺的速度,最終發現Steam遠遠超過別的平臺。后來,祝佳音老師靈機一動:“我們為什么不在電視上一起看呢?”于是拖泥錢老師立刻在電視上裝了個App,雖然速度不及Steam直播,但大家集合在電視前一起看、一起吐槽的體驗又有所不同。順帶一提,上一次全觸樂共同觀賞的一部作品,叫《木乃伊占領大東北》……

印象最深的是這個畫面……

歡樂的時光總是特別短暫。當微軟公開下一代新主機Xbox Series X時,辦公室里還能聽到趁黑五打折剛買下Xbox One和XGP的祝佳音老師的吶喊——“這是什么?是機箱嗎?是烤面包機嗎?”

后續漫長的播片、宣傳環節則有種濃濃的“傳統藝能”感,只有左輪老師平均每3分鐘一次“‘對馬島’播了嗎?”和“萬智牌?怎么又是萬智牌?”,他在《Apex Legends》拿到最佳多人游戲獎之后亦大呼:“為什么不是《俄羅斯方塊99》!”其他人大多數時候都保持了冷靜,只在大獎公布時才找回一些心跳的感覺。

前段時間《對馬島之魂》由于一段短預告而被稱為“縮水之魂”,TGA上一看,好像是有點兒,但也沒那么嚴重

最終,“年度游戲”大獎給了《只狼:影逝二度》。這個結果一點兒也不意外。起碼提名名單一出,玩過名單上的游戲——至少玩過一部分——的玩家大概都能猜個八九不離十。當然,自己喜歡的游戲沒得獎,或是自己不喜歡的游戲得了獎,其中涉及到的感情因素要遠遠大于游戲質量等等現實因素。不過我覺得,在經歷了今年《只狼》《死亡擱淺》《莎木3》等一批游戲的討論之后,哪怕是最“云”的云玩家,也該弄明白“我喜歡的游戲”和“好游戲”是兩種不同的東西,有些時候不能混在一起討論的道理。

宮崎英高還是那個宮崎英高

畢竟“年度游戲”也就圖一樂,成年人更大的樂趣在于“我全都要”,哪怕自己很可能沒時間玩,就算玩也未必通關——去年TGA被津津樂道的新《戰神》和《荒野大鏢客:救贖2》就是如此。不用問,問就是都買了,都沒通關。

我還記得當時牛旭老師興致勃勃地給《荒野大鏢客:救贖2》頒了個“最佳啤酒消耗獎”,以表彰它的觀賞性和令人沉浸其中的范圍。但同樣,據我所知,牛老師真正打開這個游戲大概是一兩個月之前的事兒。時隔一年之后開始玩,天知道他是怎樣小心翼翼避開各種劇透的。

和去年相比,不少人認為今年是電子游戲“小年”。這個結論我并不同意,但把這句評論放在TGA上,倒有種奇妙的適合。畢竟比起去年索尼、微軟、任天堂“三大佬”同時登場的畫面,Xbox Series X的亮相總覺得聲勢不太夠。此前諸多新聞、爆料里,玩家對次世代主機或多或少都有了些想象,而它們會不會真的讓人體驗到質的飛躍,恐怕還要等到更具體的消息才行。

目前國內玩家吐槽得最多的是造型

游戲播片給玩家帶來的刺激也在逐漸減弱。

誠然,核心玩家看到自己真正喜歡的游戲時必然會激動不已(想想那些看到“大亂斗”預告的外國人),但大多數播片在大多數人心目中留下的印象也就是“哦,原來如此”。3個小時看下來,讓我看到就想買的游戲預告片不足5個,其中還包括其他老師的推薦老游戲復刻和原有系列的新作。其他那些,很有可能轉頭就忘了,得等到它們真拿出實際演示和獨特玩法時才會想起來。

《勇氣默示錄2》值得期待

平時談恐怖游戲色變的硬漢牛旭老師對《森林之子》很感興趣

不過,無論如何,我還是喜歡TGA。在我看來,TGA營造出的氛圍要遠大于它的實際意義。比如,它是一個不錯的話題,可以讓平時玩不同類型游戲的朋友們湊在一起聊聊天;它也是一個不錯的背景,就像除夕夜里陪長輩打牌時電視里一定要播放春晚一樣。在這里,和朋友聊天,陪長輩娛樂才是重要的,在這個過程中看了什么節目,反倒不用太過在意。

正如一段時間以后回憶起來,會覺得“這一年的TGA其實也沒什么”,但仔細想想和朋友之間的討論、社交平臺上看到的搞笑段子,甚至是為了自己的觀點和人爭論起來,還是會覺得“挺有意思”。

這邊廂頒獎,那邊廂打折,游戲平臺的操作也緊跟潮流
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http://www.8760924.live/article/286893.html
<![CDATA[觸樂夜話:變形哪吒會披上金屬混天綾嗎?]]> http://www.8760924.live/article/286891.html Thu, 12 Dec 2019 18:52:21 +0800 張耀
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,央視與美國孩之寶合拍的動畫片《哪吒與變形金剛》公布了海報以及預告片。一時間,各種調侃和議論掛滿了社交網絡。有人仿照《封神演義》的目錄自創了諸如“霸天虎大鬧陳塘關”“威震天豪奪風火輪”之類的章回,有人怒斥孩之寶“恰爛錢”,也有人感嘆自己童年怕是要被毀——不知道他的童年是哪吒還是變形金剛呢?

有一種童年地攤連環畫成真的既視感

 我沒怎么看過變形金剛,小時候倒是看了不少《哪吒傳奇》。在以前娛樂方式還不像現在這么豐富的時候,估計很少有同齡的孩子敢說沒看過這部動畫片。“是他,就是他,我們的英雄小哪吒”,朗朗上口的主題曲至今仍讓人印象深刻。當我第一眼看到這則聯動消息時,也和大多數人一樣詫異,如果不是已經有了正式預告片,我甚至懷疑這是不是洋蔥新聞。

掃了一眼預告片后,我覺得從開頭哪吒伴隨著經典BGM登場到變形金剛現身時,都還挺像那么回事,2渲染效果還不錯,小哪吒的形象也夠還原。但是到了哪吒變身汽車人的造型……首先這個肉色的裝甲就很沒有金屬質感,當然了,說不定哪吒版的變形金剛入鄉隨俗,采用的是木制榫卯結構,那也未可知。不過,這位公元前1000多年的小英雄連龍太子都能抽筋扒皮,還需要身披裝甲,有點索尼克開卡丁車的微妙感覺。

不知道哪吒版變形金剛會是什么車?另外……還我可愛小哪吒!

 說起來,孩之寶瘋狂壓榨變形金剛的價值已經不是第一次了。近來他們就不停地和各種換皮手游聯動,作為一代人的童年回憶,實在令人唏噓。至于這部動畫片,說不定還真能給我一些驚喜,因為我很難說對這部動畫有什么期待,所以只要還有些可取之處,在我這就算超常發揮了。

“變形金剛”與某手游的聯動

互聯網上還有一種觀點挺有意思,說是把哪吒整成變形金剛,不倫不類,簡直糟蹋了傳統文化,有種“改編不是胡編,聯動不是亂動”的感覺在里面。雖然我對《哪吒與變形金剛》這部動畫并不抱期待,但也僅僅是因為覺得它受眾偏低齡,角色造型不合心意罷了,對于哪吒披上裝甲這點,我倒是沒什么意見,如果將來動畫片播映后劇情扣人心弦,甚至還會鼓掌歡迎。

說到底,我還是比較關心作品本身好不好,至于什么是否被西方流行文化侵占、傳統文化瑰寶能不能變成科幻片等等,都不是大問題——中西方對傳統題材的發揮都是歷久彌新、腦洞越開越大的。如果一定要辯論起來,那也可以說假設《哪吒與變形金剛》在國外火了,還是種“文化輸出”呢。如果作品做好了,能賺錢,有人氣,那么文化輸出自然也水到渠成;如果做砸了,也不用扣什么帽子,它做砸了,這就是對它最好的懲罰。

比起影視作品,人們好像更能對游戲中的各種聯動持接受態度,畢竟在PC游戲里,不少玩家就熱衷于給游戲打上各種時空錯亂的Mod。在明天的TGA頒獎禮中,其中一款候選年度游戲《任天堂全明星大亂斗特別版》,它的主題就是將各種游戲人物聯動起來。這么一想,變形哪吒披上金屬混天綾,似乎也就合情合理多了。

《三國志14》都能和《銀河英雄傳說》聯動,變形哪吒好像也不算什么了?

 

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http://www.8760924.live/article/286891.html
<![CDATA[《星球大戰:舊共和國武士2》的Mod創作者們]]> http://www.8760924.live/article/286890.html Thu, 12 Dec 2019 17:20:23 +0800 等等 《星球大戰:舊共和國武士2》(Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords)于2004年12月6日發布,是黑曜石娛樂的處子作。那時候他們還是一家成立不久的小公司,只有7名前黑島工作室的資深開發者,所有員工都在CEO的閣樓里上班。有報道稱,由于前一年問世的初代作品大獲成功,發行商LucasArts希望趁熱打鐵,要求他們在14~16個月里推出續作。

考慮到這種情況,最終的發售版本存在那么多問題也就不足為奇了。其中最嚴重的一個是,HK-50工廠支線任務缺少結局,這意味著玩家永遠無法發現游戲中威脅頻發的根源。根據源代碼中隱藏的幾個文件顯示,黑曜石為《舊共和國武士2》的最終星球制作了內容(包括角色對話和過場動畫),但最后沒能讓它們正常運作。

在隨后15年間,許多Mod作者施展身手,試圖讓這款游戲變得更完整。

集合碎片

大約十年前,Zbigniew "zbyl2" Staniewicz開始為《舊共和國武士2》制作Mod。他使用過《無冬之夜》的Mod工具,所以很了解這個游戲的引擎。

剛開始他只想把被砍掉的內容做回來——在機器人星球M4-78,玩家本來可以找到躲避西斯威脅的絕地大師Lonna Vash。但由于要等待一位作者發回故事腳本,Staniewicz把這個項目暫時擱置,轉而制作另一個Mod,也就是Restored Content Mod(下文簡稱RCM)。

“另一組人也在制作修復內容的Mod,花了幾年時間卻沒有發布任何東西,所以我的速度會比他們快得多。我在Mod社區認識了DarthStoney,隨后一拍即合就開始動手做這件事。”

Restored Content Mod

起初Staniewicz團隊計劃每還原一個星球就會立即發布,但后來他們改變了主意,決定制作一個包含所有被砍掉內容的大型Mod。

為了確保項目順利完成,他開始尋找更多人手——Hassat Hunter便加入了團隊,組織Beta測試并協助開發,另一位Mod作者VarsityPuppet則負責解決HK-50工廠支線任務不完整的問題,還原任務的后半部分。

根據Staniewicz的描述,制作這類Mod的過程相當繁瑣。比如若想改變某個NPC角色的位置,那就要先進入游戲找到該角色,記下坐標然后離開游戲,在一個Mod工具中輸入和修改坐標。但Mod工具并不會提示修改是否生效,所以不得不再次進入游戲,看看修改是不是成功了。

“代碼文件里還有對話,但沒有結局。”為此Staniewicz嘗試將工廠任務的最終幾幕場景拼接起來,以適應在工廠和馬拉科五號行星上發生的對話。

RCM于2009年啟動公測,目前在Steam創意工坊擁有超過40萬名訂閱者。

在發布RCM的幾個版本后,Staniewicz不再參與該項目,但其他成員還在繼續為Mod創作內容。“如果整個團隊只有我和Stoney,那么我們很可能早就離開了。”他說。

裝扮角色

但并非所有《舊共和國武士2》的Mod都像RCM那么復雜。Effix是一位高產作者,2010年至今在Steam發布了超過60個Mod,不過他專注于在裝飾方面對游戲做改動。比如他會改變寵物的發色,將Hanharr變成一只粉紅色的“愛心熊”(Care Bear)。

“有人提出了這個建議,還有幾位其他作者鼓勵我制作愛心熊Mod。我猜他們沒想到我會真的動手,但在我看來,將某種想法變成一個實實在在的Mod非常有趣。”

“愛心熊”(Care Bear)

在Effix制作的其他Mod中,玩家還可以用古代拉卡塔人(Rakatan)或黑暗達斯·馬拉克的腦袋來替代普通腦袋。“初代作品的很多東西都留在了《舊共和國武士2》的代碼文件里,雖然它們也許并沒有在游戲里露面。”

Effix告訴我,他經常用Fred Tetra的開發工具,來編輯游戲里的模塊、圖像、角色外觀、對話和道具。Effix承認與很多其他Mod作者相比,他的項目“相對較小”,但這也幫助他延續了對Mod創作的熱情。“我經常為角色設計新的形象,覺得這相當直接。我不太喜歡那些復雜的做法,例如改寫腳本、添加新的區域、新3D模型和動畫等等。”

“如果你喜歡玩某款游戲,就會發現為它制作Mod特別有趣,這給了我動力。很多玩家也對《舊共和國武士2》充滿了熱情,他們對Mod的積極反饋讓我很有成就感。在一款星戰游戲中創作內容很酷,我收獲了來自許多玩家的熱烈反響。”

制造浪漫

與初代《舊共和國武士》不同,黑曜石的續作中沒有任何同性浪漫選項。不過從2016年以來,論壇Nexus Forums上的Mod作者Leilukin一直專注于添加這類選擇。

“雖然我很喜歡《舊共和國武士2》,但玩家與同伴和特定NPC的所有浪漫關系都是異性戀,這讓我感到沮喪。”她說。

Leilukin采用的某些方法相對簡單。例如原作中只有男性角色在離開Telos時能招募侍女Handmaiden,只有女性角色才能在主線任務中招募Disciple。而她的Mod將這些翻轉了過來,這意味著只有男性角色能招募Disciple,只有女角色能招募侍女。

除此之外,Leilukin還在Mod中添加了更多內容。根據她的說法,在制作Mod的過程中,最大的挑戰在于通過大量角色對話來判斷流亡者的性別,然后“添加額外對話,替代部分臺詞和配音文件”。

如果玩家希望同時招募Handmaiden和Disciple,可以安裝DarthTyren制作的Mod“PartySwap”——該Mod最初缺少同性角色之間的情話,不過Leiluken在Mod中添加了一個與其兼容的安裝選項,使得兩款Mod能夠同時運行,從而完全實現了同性浪漫的選項。

社群協作

在《舊共和國武士2》發售后的十幾年里,Mod作者們曾在多個地方創作。起初Mod都保存在Filefront和Lucasforms等網站,但這兩家都已經關閉。

目前,玩家可以在The Nexus、Deadly Stream、Reddit子論壇/r/kotor(及對應的Discord頻道)找到兩部《舊共和國武士》的Mod。2018年6月,上述三個渠道的管理團隊進行了合并。

“隨著Reddit子論壇的發展,我與Mod作者們越來越熟了。”管理員Snigaroo說,“后來Deadly Stream網站站長Tyvokka與我取得聯系,提出了合并的建議。”

作為《舊共和國武士》Reddit子論壇的一名成員,Snigaroo開始整理一份可兼容的Mod版本列表。他告訴我,雖然他們統一管理所有Mod作品,但每個網站玩家們討論的重點并不一樣。Reddit用戶喜歡對Mod版本提出修改建議,或分析不同角色的能力。Deadly Stream用戶喜歡討論新推出的Mod和新手引導。而在Discord頻道上,Mod作者們則經常交流研發心得。

Snigardoo還說,在任何論壇上,他都不會嚴格地管控聊天內容。

“我們歡迎新人,希望為他們提供幫助,而不只是沒有意義的評論。我們希望整個社區能繼續發展壯大,促成新項目,成為新老玩家歡聚和協作的地方。”

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本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《The modders who spent 15 years fixing Knights of the Old Republic 2》

原作者:AUSTIN TAYLOR

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http://www.8760924.live/article/286890.html
<![CDATA[陪5個女孩參加游戲開發大賽]]> http://www.8760924.live/article/286888.html Thu, 12 Dec 2019 17:16:07 +0800 池騁 決賽將在30分鐘后開始。

經過半年的角逐,騰訊NEXT IDEA高校游戲創意制作大賽決出了最后的6強作品。今天,這6支隊伍將會上臺展示他們的作品,再由臺下的評委們選出金銀銅獎。

我在酒店吃自助餐的時候注意到了坐在餐廳一角的幾個女孩。她們穿著大會主題的白色T恤,掛著橙色帶子的胸牌——這代表她們是來參加這場比賽的。女孩們顯然早早地來餐廳吃了飯,此刻正百無聊賴地靠在沙發上閑談。東倒西歪,一個靠在另一個的肩膀上。

我參加過很多跟游戲相關的活動,有的是論壇,有的是發布會,有的是電競比賽。無論參加的是哪一種,現場幾乎都是男性占壓倒性的多數,從嘉賓到選手,從媒體到觀眾——除了某次電競比賽中我遇到了一群舉著應援手幅的女粉絲,無一例外。這一回來到現場,登記名字時負責與我接洽的工作人員姐姐激動地握住我的雙手:“這回來的所有媒體老師里,只有你是女的。”

所以,你明白我看到這幾個女孩時的心情嗎?一個全是女孩的游戲開發團隊!這句話再展開一些就是:幾個大學沒畢業的年輕女孩組成的游戲開發團隊,她們做出來的第一款游戲在眾多的作品中脫穎而出,成為最后的6強——而她們即將在眾人面前展示自己的游戲。

我丟下了手里的蟹腳,站起身來,走到她們那桌。

場外

我向女孩們做了自我介紹,坐在了她們身邊。當時坐在沙發上的有4個女孩,“還有一個人出去曬太陽了”,她們指了指玻璃門外的空地。

幾個女孩當中顯然有主心骨的角色。原本離我最近的主程序默默地換了個位置,擔任主策劃的兩個女孩很自然地跟我聊了起來。兩個女孩都留著短發,瘦瘦小小,一個戴著細邊的圓眼鏡,另一個戴著粗邊的黑框眼鏡。圓眼鏡女孩有一股機靈勁兒,語速比較快;黑框眼鏡女孩就顯得沉穩許多,偶爾在圓眼鏡的女孩卡殼時冷靜地補充幾句。

我很快了解了她們的基本信息:團隊一共有5個人,來自中國傳媒大學數字媒體藝術專業游戲設計方向,拿出來參賽的作品《斧曰》是她們大三聯創的作品,目前正在讀大四。

“但是畢業設計還沒有想好。”說到這個,她們笑作一團。

她們的游戲《斧曰》講述了一個小斧頭游歷于各種神話傳說中的故事

她們告訴我,《斧曰》是一款用文字拆分重組的解謎游戲,“以神話故事為敘事背景,游戲的玩法非常輕盈”。游戲的最初靈感來自于象形文字,“比如說山和水這樣的字,感覺就可以組成一些畫面”,但想法在付諸實施的時候遇到了一堆麻煩,首先就是找不到合適的字,“無論是經文還是甲骨文,找文字這一塊……大家的研究還不是很透徹,存在很多歧義。”

“我們也不是這個方面的研究者,卻要把這方面的知識展現給玩家的話,感覺很不負責。”黑框眼鏡女孩說。

“對!很不負責!”圓眼鏡女孩重復道。

她們很努力地比劃著,你一言我一語地向我解釋后來解決這個問題的思路。一會兒說“我們發現‘蛋’的象形文字也是兩半”,一會兒說“最初天地包于卵中,盤古開天辟地”,一會兒說“想到用文字當畫面,用現代漢字可能會好些”……總之,透著一股誠懇的書生氣,但其實沒有解釋得非常明白。游戲本身是一回事,向人闡釋游戲的魅力同樣需要技巧——看起來,女孩們并不太擅長這個。

或許她們本來也沒有想太多。一開始,這個作品只是她們組隊合作的一份功課。作為游戲設計方向的學生,她們平時會關注游戲比賽的信息。“因為騰訊很出名,所以就投了過去。”女孩們又笑起來,告訴我今天與她們同臺比賽的還有同專業的師姐們,參賽作品是師姐們的畢業設計。

“這一次參賽的女孩很多呢。”圓眼鏡女孩跟我一個一個數,“有我們的師姐,還有做《良渚》的那支隊伍……前6名里有3個隊伍全部都是女孩。”

她們告訴我,自己在賽前已經了解過同臺競爭的那幾個作品。“說實話都挺好的。”被問及有沒有信心,兩個女孩連連擺手,“沒有沒有沒有……盡人事聽天命了!”

“那么有想過這個比賽能夠給你們帶來什么機會嗎?”我問。

“錢!”圓眼鏡女孩搶答道,旁邊的隊友們也都哄笑起來。

黑框眼鏡女孩有點不好意思:“對不起,我們是庸俗的。”

“第一名是多少錢來著?”

“5萬。”黑框眼鏡女孩說。

“5萬塊呢!”圓眼鏡女孩又強調了一遍——錢的確是很重要的,對游戲開發者而言更是如此。我很高興她們這么早就明白這個道理。

“一會兒上來玩一下吧!”圓眼鏡女孩熱情地說,“我們在會場里靠左邊的展臺。”

在準備去發布會現場前,我給她們拍了一張照

場上

就現場而言,這場活動和我參加過的其他活動沒有什么區別。在決賽正式開始前,嘉賓、參賽者和媒體先到大廳里坐下。正對著的大屏幕循環播放著與游戲開發者相關的紀錄片。紀錄片拍得很不錯,講的故事也吸引人,但我在不同的場合已經看過無數遍——我相信其他的媒體老師們也一樣,所以大家都低著頭,忙著自己的事兒。我坐在那幾個女孩的后面一排,她們都仰著頭盯著屏幕,很專注地看。

決賽現場——它也被稱作“未來游戲制作人作品發布會”

趁著比賽還沒開始,我溜到后邊的展臺玩她們的游戲。

“這里燈光太亮了。”

圓眼鏡的女孩不知什么時候走到我旁邊。她指指屏幕,帶著歉意對我說。會場上的大燈雪白閃亮,直直地射出幾道強光,而《斧曰》的開頭一片昏暗——畢竟是“盤古開天辟地”的劇情,在強光下看不太清。

作為一個寫作者,我能夠了解當別人閱讀或觀看自己的作品時的那種心情。緊張,期待,甜蜜而慌張。如果對方顯示出卡了殼或者皺眉思考的表情,我就會迅速焦慮起來,整個過程活像是一場審判。

在我玩游戲的過程中,我感受到身旁的圓眼鏡女孩也處在這些復雜的情緒里。她一會兒提示我幾個操作,一會兒又像擔心破壞趣味一樣住了口,但在我卡關不知如何是好的時候,她又會湊上來,猶豫著說:“唔……你要不要試一下點這個?”

正如她們先前充滿學生氣的講述一樣,游戲的概念的確相當浪漫。一個寫滿了漢字的內心世界,一個主角所在的現實世界。玩家要在內心世界里將文字收集、拆分、重組,而解出來的漢字將會改變現實世界。隨著現實世界中故事的推進,內心世界也在不斷地發生變化。

最開始的畫面是窩在卵中的盤古——一個小小的、剪紙風格的男孩。在切換到內心世界后,幾行文字顯示在屏幕上。通過拆分重組關鍵字,現實世界的盤古慢慢地睜開了眼睛、看見了光明,最后用斧頭將卵劈成兩半,用手將天地撐開,而由斧頭幻化出來的小人就落在初生的大地上!

卵中的盤古

在內心世界中完成拆字、組字、填字的步驟,能夠推動現實世界的劇情

她們的游戲就像是最典型的那種學生作品,優點和缺點都非常明顯。純粹,美好,有點兒一廂情愿的可愛執著,這是很珍貴的品質,但游戲的操作比較復雜,指向性不明確,游戲性不強,也是事實。

我們將小斧頭送到大地上之后,第一個章節就結束了。這個時候發布會也開始了,圓眼鏡女孩坐了回去,我試著玩了玩展臺上的其他幾個游戲。學生作品都不太成熟,只是有的能夠一眼看出,而有的比較經得起細看——比如她們學姐做出來的《祖古》,看上去就更像那么回事兒:漂亮的3D渲染,細致的動作設計,半開放的大地圖……

我在心底為女孩們捏了一把汗。

上臺

一共有6支隊伍要展示游戲,女孩們被安排在第5個。

每支隊伍派出的演講者上臺的時候,大屏幕上都會展示隊員們在一塊拍攝的硬照——照片上的他們大多都是正兒八經地站著,有的隊伍會集體比個心,看上去生澀又拘謹。

“我們被攝影師坑了!”當第一支隊伍的硬照投在大屏幕上時,圓眼鏡女孩轉過頭來對我說:“他讓我們隨便一點!”

等到她們這隊上臺的時候,我才明白圓眼鏡女孩的抱怨是怎么回事——她站在隊伍的中間,做出雙手抱著后腦勺的姿勢,表情十分豪爽奔放。其他組員們也是托腮的托腮,叉腰的叉腰,豎拇指的豎拇指……呃,就像是一支未經訓練的女團!完全談不上整齊劃一,但那種原始的活潑和快樂很吸引人。

比其他隊伍的硬照更奔放的硬照

派上臺的女孩一開始講話,坐在我前面的黑框眼鏡女孩就用外套的帽子緊緊包住腦袋,彎著腰,弓著背,整個人縮成一團。坐在她身邊的圓眼鏡女孩伸手攬過她的肩膀,輕輕地拍了幾下,露出安慰人的柔軟神情,壓著聲音對她說了幾句。

與此同時,臺上的展示并不算順利。和我預想中一樣,她們的游戲本不是討巧的類型,要在短時間內通過PowerPoint和視頻演示令人了解到游戲的玩法和樂趣不是一件容易的事兒。

演講的女孩顯然非常熟悉自己的游戲,但也許正因為太過熟悉,所以在表達上沒有充分考慮到臺下觀眾們的接受程度,那些人可能從未玩過這個游戲。她們錄制的游戲流程也選擇了比較簡單的新手教程章節,演示的效果并不好,也令人難以想象后面的展開——我在中場休息的時間又繼續玩了一陣子,事實上,從第二章節開始,游戲才真正漸入佳境。

展示將要結束的時候,前排的女孩們站了起來,脫掉外套,穿著整齊的白色T恤,站在大臺的一旁等待著。展示結束后,她們上臺自我介紹,然后面對評委們的提問。正如我擔心的那樣,在簡單的展示過后,其實評委們并沒有太看明白這個游戲到底在說什么,評委們提出的很多基本問題原本應在展示中就得到解釋。在臺上的那十幾分鐘里,評委一直連珠炮似地發問:為什么內心世界和現實世界不能放在一個畫面?你們的美術是臨時改的嗎?后面有什么比較復雜的漢字嗎?游戲的受眾是誰?引導做得足夠了嗎?

女孩們在臺上

對于這些富有經驗的游戲業者提出來的問題,女孩們很多時候并不太招架得住。圓眼鏡女孩包攬了大部分的問題的解答,偶爾也有說不上來的地方。黑框眼鏡女孩不再像餐廳里那樣鎮靜,反倒成了里頭最緊張的一個。好幾回她著急地想要解釋什么,但在接過話茬后又卡了殼,支支吾吾一會兒說不出話來,只得一邊道歉,一邊低著頭把話筒交給圓眼鏡女孩。

臺下響起了一陣又一陣輕輕的笑聲。我知道那些笑聲是友好的,但對女孩們來說,在臺上的那十幾分鐘想必非常難熬。到了最后,時間差不多了,主持人出來打了個圓場,女孩們下了臺,回到了我前排的位置上。

她們顯然感受到了挫敗感。沉默了一陣后,演講的女孩問道:“可以嗎?”

“可以可以。”黑框眼鏡女孩拍了拍她的肩膀,安慰道,“再不可以,我們也襯托了你。”

臺下

就像所有招人煩的記者一樣,明知道情況不太如意,我還是湊上去問:“你們感覺怎么樣?”

還是圓眼鏡女孩和黑框眼鏡女孩轉過來,她們面色倒平靜,只是不如剛開始那樣活潑。“感覺沒戲了。”圓眼鏡女孩笑了笑,“不過也沒關系,早就想到了。”

“你們覺得是什么問題?”我問。

“是能力的問題吧。”圓眼鏡女孩有些喪氣。

“不是,是時間的問題!”黑框眼鏡女孩忽然拔高了聲調,“其實評委說的那些我們都想到了,但留給我們的時間真的不夠。”

仿佛在臺上憋了太久,黑框眼鏡女孩顯得有點委屈,她一股腦兒地將自己的苦衷傾倒出來:“評委說什么跟現實的聯結不夠,但你也知道我們的游戲設計起來比較困難,總不能隨便丟一段文字上去吧?還要考慮到拆字組字,還要讓玩家理解這個邏輯,我們連美術都是最后一個月臨時改的!”她皺著眉頭,有些激動地說,“還有評委說我們的故事展開太線性,不知道難度在哪兒……都想到了,我們都想到了!但當時已經沒有時間去改進了。”

我很能理解她們的委屈。時間不夠,想實現的事情太多,而能力并不總是能時時跟上想法的腳步,這些煩惱本來也都是創作過程中的平常事——尤其是對于還未畢業的大學生和她們人生中的第一個成型的游戲作品來說,這個質量和結果已經非常棒了,而且不是說好了,“盡人事聽天命”的嗎?

“啊,眼淚都要掉下來了。”圓眼鏡女孩半開玩笑地對我說。

說話間,所有的展示都已經結束了。評委們進入小房間里商量結果,女孩們從座位上站起來,走到后方的展臺,看其他的參會者玩自己的游戲,在一旁偶爾提示幾句,也會講解一番游戲各處設計的用意——我覺得講得比臺上還要好些。當時在玩游戲的男生也聰明,在女孩們的提示下迅速地通過了幾個關卡,逐漸掌握了游戲的竅門。

在發布會后,圓眼鏡女孩向參會者們介紹游戲的玩法

有個評委老師——可能是來自某個高校吧——也來到展臺邊上,跟圓眼鏡女孩聊了起來。

“你說說,有識字能力的人玩你們游戲的目的是什么呢?”老師問道。

“好玩。”圓眼鏡女孩不假思索地回答,又不好意思地垂下頭笑了笑。

老師顯然有自己的想法。“這個游戲呀,可以有它的教育意義的。對我們來說,在游戲里拆字組字也學不了什么東西,但是很多外國人想要學習中文,你們的游戲就能夠幫到他們……”他循循善誘道,“像我就在學校里研究一帶一路的課題,你們的游戲對于那些亞非拉國家想要了解中國文化的年輕人是很有用的。你們想想吧,是不是這樣?”

圓眼鏡女孩乖巧地點點頭,若有所思的樣子。“我以為自己對游戲的理解比較深刻,下一次會做得更好。”女孩說,“謝謝老師。”

這個時候,我轉過頭去看展臺上的游戲,那個男生已經推進到女媧造人的章節——他在一堆復雜的段落中順利地組成了正確的漢字,而一個像姜餅小人一樣的東西就從女媧身上掉了下來,滾落在地面上。周圍的人發出一陣恍然大悟的驚呼聲,而男生的眼睛一下子亮了起來。

“我終于明白怎么玩了!”男孩非常高興地進入下一個章節。

卡通化了的“女媧造人”故事

后來的事

不出意外,女孩們最后只獲得了銅獎,獎金1萬塊。在主持人宣布結果的時候,她們顯然已經有了心理準備,很平靜地上了臺,又很平靜地下了臺,全程默默無話,就連獲獎感言也是由另外一支同樣獲得銅獎的隊伍來說的。

她們最終沒有得到想要的金獎(和5萬塊),而那支勝利的隊伍——他們就坐在我旁邊,先前已經上臺好幾回,拿到了最佳創意設計獎和最佳人氣獎,兩張獲獎的展板就摞在我的腳邊。臺上剛宣布完獲得銀獎的隊伍,他們就知道了自己是第一名,先是難以置信地和自己的隊友們確認了一番,又忍不住壓低聲音尖叫起來。

“只要有人喜歡我們就很開心了。”勝利組上去領獎了,圓眼鏡女孩轉過頭來對我說。對她們來說,這當然不算是一個圓滿的結局——雖然她們超有風度地接受了這個結果,但我知道的,怎么會不失落呢?

可是這種失落的感覺好年輕,就像參加一場學校里的夏季長跑比賽,最終只獲得了第三名。后來想起這段回憶的時候,挫敗感早就已經過去,記住的只有賽道旁的加油聲、同學鼓勵的擁抱,以及夏天刺目的陽光。就像她們那個并不成熟的游戲一樣,在以后的日子里能夠補上時間,補上更漂亮的畫面,補上更多成熟的創意和玩法,但一起完成一項作品的喜悅感、懷抱著的共同期待、在這個過程中的成長與思考,是更重要的事情。

《斧曰》團隊在現場

我們正在越來越多地聚焦于游戲的功用,為游戲賦予更厚重的意義乃至社會責任感,這當然是一件好事。但在游戲行業里的時間越長,我越感到能夠打動我的永遠是別的東西:樸素的快樂、純粹的初心,以及那些被游戲悄然改變的人生軌跡。在陪這5個女孩參加決賽的過程中,我看到了這些東西。

在參加這次決賽的過程中,我也注意到了一些可喜的變化。就像女孩們告訴我的那樣,這一次入圍決賽的6支隊伍,其中有3支隊伍全是女孩,在整體人數上更是超過了半數。我并不認為女孩做出的游戲就一定比男孩有更多的先天優勢(或者先天劣勢),畢竟所謂的性別氣質不過就是后天建構的結果,但我很高興地看到這個一貫被認為由男性主導的行業正在向多元化發展,這意味著更多的碰撞和更多的可能。

老實說,我的確偏愛這個由女孩組成的團隊。她們有點兒懵懂,又有一點兒勇,就這樣一路過關斬將地闖進了這個領域里頭,或許根本沒有想過自己能夠進入決賽,或許從來沒有像專家學者們考慮得那么多——什么教育意義,什么文化傳承,什么實際功用,這都是后來需要去想的事兒了;最簡單的心愿,可能只是單純地覺得“啊,文字和畫面互動起來的感覺好像還不錯”,就這樣做了下去,做了出來。

女孩們告訴我,她們對畢業設計還沒有頭緒,也不知道要找什么樣的工作,最后也不一定非得要做游戲……就只是懵懵懂懂地在事物之間撞來撞去。她們還有很多時間和心力去嘗試自己的方向——就算錯了也沒關系,盡管去窮盡無限的可能性好了,這是屬于年輕人的特權。

后來,我終于玩到了《斧曰》的第三章“共工怒觸不周山”,這也是她們目前進度下的最后一章。在激昂的樂聲中,小斧頭幫助共工打敗了祝融,并且用巧妙的方式擊碎了不周山,在一片象征地動山搖的轟隆聲中,幾行字幕打出:“天傾西北,故日月星辰移焉;地不滿東南,故水潦塵埃歸焉”——你瞧,又是那種熟悉的書生氣了。就像她們的小斧頭一樣,她們必然也會帶著這樣生澀的勇敢去探索更廣闊的可能性,去創造新的章節、新的生活、新的世界。

期待下一次見面

特別感謝:

“圓眼鏡女孩”張穎聰,《斧曰》的主策劃和美術;

“黑框眼鏡女孩”肖劉震澤,《斧曰》的主美術和策劃。

這支隊伍里的其他成員:楊雪兒,主程序;段妍,程序和項目管理;王宇宣,美術和音效。

感謝女孩們的精彩表現。

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http://www.8760924.live/article/286888.html
<![CDATA[“云游戲”到底行不行:來自北歐的Google Stadia第一手體驗]]> http://www.8760924.live/article/286889.html Thu, 12 Dec 2019 16:52:00 +0800 閃電君
編者按:Google Stadia可以算目前最成熟的云游戲服務了,遺憾的是,國內的玩家不能第一時間體驗到它。這并不意味著Stadia對我們來說是沒有意義的,在網絡硬件條件愈發成熟的今天,同樣的服務也可能在國內出現與普及。那么,“云游戲”到底是否可行,它的體驗又如何?我們能從Stadia的現狀中對這些問題有所了解。

Stadia并不是我嘗試過的第一個云游戲平臺,我曾用過索尼的PlayStation Now。在我家的網絡環境(位于瑞典,網絡是100Mbps上下行對稱光纖,使用Wi-Fi)下,通過PlayStation Now玩游戲輸入延遲比較明顯,有時甚至會延遲1秒。在這種情況下,玩回合制游戲也許還行,動作游戲就基本上沒法正常操作了。

因為有了這樣的體驗,在Google公布Stadia計劃的時候,我對此心存疑慮。不過,最終我還是決定試一試:索尼畢竟不是以互聯網服務而聞名的,甚至PS4早期連PS Store都經常掉線。在這方面,Google無疑擁有更好的硬件與技術條件,或許它在網絡延遲上的表現將遠遠好于PlayStation Now。

于是我預購了Stadia的首批試用版。

Stadia服務于11月19日正式上線,我拿到邀請碼是兩天之后,拿到手柄和配套的Chromecast Ultra則已經是27日了。在等待過程中我看了不少北美地區的評測,大家紛紛抱怨延遲、卡頓、畫質差,甚至有人認為整個項目就是個笑話。這些評論成功降低了我的期望,以至于實際試用后,我倒覺得體驗比預想的好多了。

接下來,我將就延遲和卡頓、畫質、內容與付費模式這3個大家比較關心的話題分享下我個人的體驗。

延遲和卡頓

對于Stadia來說,相信許多玩家和我的疑問是一樣的:網絡延遲是否會成為“云游戲”的最大障礙?

對這一問題,從我的試玩體驗來說,答案是:網絡延遲并不太影響游戲體驗。

在還沒有拿到手柄硬件時,我用電腦連接Wi-Fi網絡和PS4手柄進行了測試。在《刺客信條:奧德賽》中,我并沒有感覺到明顯的輸入延遲,搖擺鏡頭、攻擊、躲避都沒有問題,這有些出乎我的意料。同樣的網絡條件下,ping服務器(stadia.google.com)的延遲在5ms左右——這樣的條件足以游玩絕大多數游戲。

為了利用數據說明這一點,我用iPhone的240幀慢動作模式分別拍攝同一游戲在Stadia和PS4 Pro上從按下按鍵到人物開始移動的過程,并數了一下幀數(這一模式下每4ms拍攝1幀)。

利用PS4進行測試

利用Stadia進行測試

在PS4 Pro上,從觸發按鈕到主角跳躍經過了44幀,也就是176ms;同樣的動作,在Stadia上大約是52幀,也就是216ms。這二者的差別并不是很大,實際使用手柄玩游戲時感覺也不太明顯。不過,如果換用鼠標和鍵盤,鏡頭移動的延遲就明顯了。這個結果對于硬核PC玩家來說可能難以接受,但對于日常用手柄玩主機游戲的我來說完全沒有問題。

除了延遲,另一個影響游戲體驗的問題是卡頓。最初,我使用5GHz 802.11ac在Wi-Fi環境下進行測試,在這種環境下幾乎每分鐘會出現卡頓,讓人非常惱火。換用有線連接后,這個問題就完全消失了,在一個小時的游戲過程中沒有再出現卡頓的現象。升級路由器同樣可以解決問題,在我改用相對高端的Amplifi HD路由器后,卡頓的頻率從約1分鐘1次降低到了約1小時1次,效果十分明顯。

相比于使用電腦搭配PS4手柄,使用Stadia手柄和Chromecast Ultra時穩定性和延遲沒有明顯變化。

在占用帶寬方面,根據路由器的統計數據,Stadia在最高畫質游戲時占用的帶寬大約是10~25Mbps不等,在約等于靜止的讀取畫面下帶寬占用較小。我還針對多人使用的情況進行了測試,結果是其他用戶網絡瀏覽、播放YouTube視頻與Stadia基本上互不影響。

畫質

Google號稱Stadia運行游戲的機能遠超PS4 Pro和Xbox One X,還支持4K、60幀的圖像。但在實際使用中,Stadia的畫面似乎并沒有它宣稱的那樣優秀。

在《刺客信條:奧德賽》里,我完全沒有感受到比主機更優秀的畫質,宣稱的4K畫質看起來還不如1080p。并且,在比較暗的場景中,畫面有明顯的色彩階梯,我推測這是視頻經過了高比率壓縮的緣故。相比之下,《命運2》的分辨率高了不少,但看上去依然沒有達到4K水準。

相比于畫面,Stadia在幀率方面似乎更靠譜一些。PS4 Pro版《刺客信條:奧德賽》以30幀運行,在旋轉鏡頭時背景的跳躍感較為明顯,而Stadia版則沒有這種感覺,表現得更好一些。《命運2》的幀率同樣穩定在60左右。

Stadia上《刺客信條:奧德賽》的畫面并沒有明顯優于主機

《命運2》的表現

內容和付費模式

Stadia的付費模式是這樣的:硬件上,手柄是可選的,也可以在電腦的Chrome里用PS4、Xbox手柄或者鼠標鍵盤玩游戲。如果不想使用電腦,可以使用官方手柄加上Chromecast Ultra的搭配。在未來,Google將支持使用手機、智能電視等設備進行游玩。

除非要使用Chromecast Ultra,官方手柄不是必須的

如果不付費的話,玩家將只能使用1080p畫質游玩,如果每月支付9.99美元則可以通過Pro版使用4K畫質進行游玩。

我個人覺得,這項服務本身的定價還是比較合理的。以目前Stadia的畫質來說,支持4K的Pro版并沒有什么意義。如果它經過更新,未來可以做到真4K,那么購買3年的Pro版費用也大約和一臺主機相當。退一步說,即便不購買Pro版,1080p的畫質我也完全可以接受。

相比實體主機,Stadia可以隨時用各種設備玩游戲,也沒有吵鬧的主機風扇聲,如果玩家能夠放棄實體光盤,Stadia就可以作為一項選擇。

目前,游戲需要單獨購買,并且單獨購買游戲的花費也不算少。Stadia平臺中《賽博朋克2077》《博德之門3》等作品尚未發售,《古墓麗影:暗影》的售價約合440元人民幣,而同樣游戲的PS4版打折的售價合人民幣125元。這……還是不要和錢包過不去吧。

Stadia到底值不值得買?

現在我會把Stadia當做主力玩游戲嗎?恐怕不會。畫質差、游戲少且貴,平臺支持不全面,我沒有理由不用PS4 Pro玩游戲。

不過,我也不會把我的Stadia硬件退掉。云游戲的一大優勢便是廠商可以悄悄給服務升級——也許現在Stadia畫質還不行,但它仍然有提升的可能。

Stadia有種種缺點,但它不是一個一無是處的產品。它證明了在理想的網絡環境下,云游戲的模式完全是行得通的。也許現在世界上許多地區的網絡條件還不夠好,但隨著光纖和5G網絡的普及,這一問題會逐漸得到改善。至于游戲內容,尤其是第一方內容,無論是誰作為新來者都需要多年的經營,這個問題就留給Google自己去操心吧。

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<![CDATA[觸樂夜話:不香了以后]]> http://www.8760924.live/article/286886.html Wed, 11 Dec 2019 18:46:19 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

NS終于有了國行。說實話,這個消息對我幾乎沒有吸引力。能玩的游戲究竟有多少還是未知的,更不用說還有一堆問題:數字版游戲兼不兼容?DLC還能不能買了?這些也罷,終極勸退的就是微信登錄和微信支付——提供這個選項我能夠理解,但只有這個選項我就難受了。

唯一讓我心顫的是國行NS的售價——盛惠2099人民幣!我也不知道這個價格比起其他地方到底有沒有便宜,但我明確知道:我買貴了。今年3月,在旺角的某個電腦城,一臺NS加一個《塞爾達傳說》花了我將近2800港幣,也就是2500人民幣左右。

我還找到了票據!其實也沒有很虧……還行吧

買NS的那天是個下著大雨的夜晚。那天上午我把畢業論文的初稿發到了教授的郵箱,并且打定主意——不管他說什么,我都不會再改了。這一切在我看來像是一個巨大的玩笑:我從大一開始準備的、想要像藝術品一樣寫出來的畢業論文,最后就這么頹廢地完成了。我當年的學術理想有多厚重,如今輕飄飄的放棄就有多么荒謬,所以我總是避免談到它。

而且我喜歡上了別的東西。一手提著NS的包裝盒,一手撐著傘,我在走去地鐵站的路上這樣想著。那段時間,我特別喜歡趿拉著一雙人字拖走來走去,那天晚上也不例外,所以我的腳很快就被地上的泥濘打濕。可是我的心情實在是太好了,完全注意不到這些。為了讓這個夜晚更加難忘,我在回去的路上還打包了一份世界上最好吃的手撕雞腸粉,再一路啪嗒啪嗒地踩著水回家。

好開心呀!

徑直沖進自己的房間,將買來的東西從袋子里拿出來,在桌面上擺開——NS的包裝盒、《塞爾達傳說》的卡帶、還有一盒手撕雞腸粉。啊,我至今都記得那種令人暈眩的快樂。

我快樂地發了朋友圈,又快樂地和朋友們在評論區里插科打諢。
 
“真正的玩家是不發朋友圈的!”后來成為了游戲產品經理的朋友這樣說。

“你管我呢!”我好心情地回。還回復了一大堆信息,包括花了多少錢,買了什么游戲,以及“PS4當然要等去了北京安頓下來再買呀”。

現在想起來,那個時候的興奮感并不完全來自于一臺嶄新的NS,而是我隱隱約約地感覺到:舊的生活已經翻篇了,新的生活將會從這里開始。

這種興奮感一直持續了大半年。它讓我玩了更多游戲,也讓我找了工作,寫了東西,在北京安頓下來,過上了跟我想象中一樣的生活。

我開始發現興奮感的維持是很難的。如果說我對專業和學術生涯的放棄是從根本上否決了它,那么對于游戲和寫作而言,它們不存在本質上的問題,但我開始偶爾地感受到困倦。說實話,我還蠻為這樣的困倦感到恐懼的,因為這是我深思熟慮后選擇的道路。

游戲當然還是好玩的,寫作依然是屬于我的東西,但踏進了舒適區以后,一切都不像以前那樣生動活潑了。尤其是寫作,我已經大概能夠判斷要寫什么、怎么寫、寫出來的這個東西到底是不是好的……唯手熟耳嘛,但我興奮的閾值也毫無疑問地因為“手熟”而抬高了。

這話說起來也欠,但確實是這樣的。因為想要尋找令人興奮的新鮮事物,我開始對更怪、更不走尋常路的游戲玩法和風格感興趣,我開始想要嘗試其他的文體(并且重新讀起了嚴肅文學!),我開始培養自己的新愛好——比如參加了朋友組織的關于游戲的讀書會,比如剛剛買了MasterClass的一年訂閱,或許能夠搞搞新意思。

勾了好多好多寫作課!

不僅興奮的原因正在變少,興奮的劑量也在降低。最開始的時候,寫出一篇東西來,興奮+1;成功發布出去,興奮+10;被人夸了,興奮+100;被好多人猛夸了一通,興奮+10000……加好多好多。現在也不是完全不興奮了,只是更將這些當作是工作的一部分。最明顯的變化是,我已經不怎么將寫的東西轉到朋友圈里了,只有我爸媽執著地給我寫的每一篇點“在看”。

昨天晚上,我又玩了一會兒《勇者斗惡龍:建造者2》,稍微有點兒卡關,我忽然覺得沒勁,就退了出來。翻了翻PS4的游戲庫,又翻了翻NS的游戲庫和eShop,好像沒有什么特別想玩的,連花錢囤游戲的欲望也不高,看來看去反而有點焦慮起來(我怎么能不為這些東西感到高興了呢?)。最后還是鉆進被子里看《安娜·卡列尼娜》,獲得了一點平靜。

周末去朋友家里錄了一期播客,短短的十幾分鐘,我講的大概就是上面的這些,可能情緒更低落一些。朋友在剪節目的時候問我,你想要配什么音樂呢,最近在聽什么歌?

我看了一下我工作時習慣循環著的歌單,我看到自己聽得最多的是新褲子樂隊和皇后樂隊,最喜歡的分別是《生活因你而火熱》和《Don’t stop me now》。看到這兩首歌在列表里反復出現,我忽然有點兒感動——雖然我日常過得無比喪氣,但我喜歡聽的依然是非常有生命力的歌。

北京的冬天還會下雪呢!總歸一天會有一天的好事

不高興就找點高興的事兒做吧。會過去的——我是說,一切。

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<![CDATA[新時代的窘迫和希望:“櫻花大戰”到底意味著什么?(下)]]> http://www.8760924.live/article/286887.html Wed, 11 Dec 2019 18:20:22 +0800 DLS_MWZZ
接上篇:美好的夢被命運翻弄:“櫻花大戰”到底意味著什么?(中)

《櫻花大戰》玩家曾經是世界上最幸福的玩家,這得益于整個IP化運營帶來的高質量體驗,任何一款好游戲,它的存在感從來不止是通過游戲的。然而,王權不會永恒,即便是曾經逆天的《櫻花大戰》,到了如今似乎也無多少人提起,而它的隕落和自己實力并無太大直接關系,而是眾多小因果巧合造成的悲劇。

如果說“櫻花大戰”正作的完結,讓原本最幸福的粉絲感受到了巨大落差,進而傷感,那么后續的各種發展就顯得略有荒誕,甚至“沙雕”到哭笑不得了。

新時代的窘迫

隨著《櫻花大戰》突破次元壁,越來越多的優秀AVG和美少女游戲獲得了機會。于是到了千禧年之后,涌現出的后起之秀們一個賽一個能打,一定程度上擠壓了《櫻花大戰》的生存空間,比如2004年的新興王者《Fate》,再“宅”一些的還有2006年登陸全年齡平臺的《傳頌之物》,等等。

《傳頌之物》的TV動畫實實在在奶到了PS2版游戲的銷量

在這個背景下,《櫻花大戰》卻在2008年于NDS平臺推出了一個災難級失敗的外傳《櫻花大戰:因為有你》。這款游戲其實更像是迷宮沙盒游戲的換皮,但也加入了轉變“小確幸”式劇情的嘗試,其實玩起來還好,可無論如何,最后它的效果是非常糟糕的。5萬的凄慘銷量也說明,舊“櫻花大戰”的主流粉絲還是吃英雄情懷多一些,或者說“小確幸”可能基因上跟“櫻花大戰”暫時還不太搭,需要像以前解決“特攝”與“美少女”元素那樣做創新整合。

這一作的災難性在于,它徹底摧毀了粉絲的最后一點信心,對世嘉的看法也出現了“用老IP騙粉絲錢”“過去的世嘉已經死了”的論調。幾乎在同時期,“櫻花大戰”實體店關門,相當于官方做出了某種無言的回應。

自2008年以后,粉絲們普遍也默認,新時代里“櫻花大戰”想翻盤似乎不太現實了,甚至覺得,要是總出《櫻花大戰:因為有你》這種程度的新作品,還是干脆別再搞翻盤了,都是女主“一劍放大炮”,我不如去召喚英靈算了。

如果在全盛時期出這樣的外傳小品,其實還可以,但下坡路時出來就尷尬了

你以為愛人死透了,但資本的魔法還能把她從土里挖出來復活。2016年,一個世嘉授權韓國Snowpipe公司開發的手游《櫻花大戰:傳說的開始》突然降臨。這次日韓交集似乎并不理想,雖然能感受到畫風已經在努力靠近日系,卻仍舊掩蓋不住一些微妙的違和感。可以說,這部作品的存在讓人們真切地意識到,“櫻花大戰”系列御用畫師藤島康介的畫風一定程度上有些不可替代。

更嚴重的是,這部游戲的宣傳片里還出現了低俗的神琦堇賣肉澀圖,很容易讓粉絲感到,制作方可能只是簡單粗暴地迎合了當時韓國手游打擦邊球的邏輯,而對《櫻花大戰》內核并沒多做功課,看到有個角色低胸露溝就拿來用——那么手游化之后大概就更不能期待了,頓覺此坑有詐!

手游官方:你引退的老婆出來賣肉了

我本人看到宣傳片時,想想2008年的NDS版,壓根就沒敢碰這個手游,現在《傳說的開始》已經停服,確實如粉絲們自嘲的那樣,這是一次宛如“鞭尸”般的操作。

雖然詐了尸,但還算動靜不大。貼好符、澆好酒,仔細捆好墨斗線,你以為愛人終于可以安息了……然后Snowpipe緊接著在2018年又拿出了《櫻花大戰:櫻之歌》!此時作為粉絲,內心只有那句話:上天要考驗我們到什么時候……

在這個《碧藍航線》反攻日本、《少女前線》逆襲韓國、國產《夢幻模擬戰》比日本NS重制版還顯得良心可靠的時代,這兩款韓國的“櫻花大戰”手游甚至在國內連個水花都沒有,B站上,有關《櫻之歌》最熱鬧的是個只有1000多播放量的試玩視頻,真正涼到沒人聊。也難怪如今提起《櫻花大戰》,只能收獲年輕玩家一句茫然的抱怨:“這什么游戲?”好好的金字招牌可以說是越砸越爛了。

2018年10月,還有一款獲得世嘉授權的國產手游《櫻花大戰:新的約定》出現在了大眾視野里。平心而論,在還原度和氣質上初看遠比韓國的兩個疑似換皮要好得多,上海背景也帶來了不少有親和力的元素,甚至包括有方言配音等對中國老玩家來說期盼多年的情懷部分,至少在微博刷到時關著聲音看還是令人期待的。

乍看真的還行

只是,該作的宣傳片中女性角色的中文配音實在是……太偏向三次元的影視風格,也由此頗受詬病和懷疑,以至于是否開關聲音看宣傳片能達到兩種體驗效果。當然,樂觀點想,配音總體還算是一個游戲中相對好處理的地方,想要恢復“櫻花大戰”粉絲的信心恐怕還有很多麻煩事要搞定,而《新的約定》看來還是挺接近粉絲心中的答案的。

事實上,近幾年的“櫻花大戰”能挽回面子的地方都是一個個手游聯動活動。比如2016年,與《櫻花大戰》頗有淵源的《螺旋境界線》推出了《櫻花大戰》20周年紀念聯動,不僅《櫻花大戰》角色全以原作立繪原汁原味登場,還有符合兩方世界觀的、完全尊重角色性格的、相當足量的互動劇情——有愛,是內味兒。形容一下,那簡直是嚴冬的黑夜中忽然看到了取暖火把,可以讓粉絲們過年似的圍著跳舞。

讓人發出了土撥鼠的聲音(褒義)

今年春季,口碑不錯的國產《夢幻模擬戰》手游也拉了《櫻花大戰》一把,宣布了聯動內容,簡直是老玩家晚年關愛套餐,雙廚狂喜。從B站視頻瀏覽量看,雖然不能和其他當紅大作比,但每個劇情分集幾千上萬的瀏覽量還是和前邊韓國手游的熱度形成了鮮明對比。

后來《魔禁》手游公布的聯動就更讓“櫻花大戰”粉絲燃燒了,全2.5D卡通渲染,是會動的真宮寺櫻!不僅畫風極大還原了藤島康介的氣質,神韻皆存的必殺技動畫里里外外全是愛,至少從觀感上算是非常刷臉了。

紙片老婆變立體了!是她!真的是她!活著太好了!

新的故事

理順了這個脈絡,年輕朋友們就能理解《新櫻花大戰》公布時,老玩家那種喜憂參半的感覺,“糾結”二字悄然浮現在臉上。

憂心之處不少,第一眼自然是畫風。前文已提到過,韓國手游就栽在了畫風上,而這次《新櫻花大戰》人設選擇了久保帶人老師,就非常讓人擔心。久保老師的實力自然不必懷疑,死神中各個帥氣而鮮明的男人們是能獲得所有人青睞的。

誒?男人們……?

一般提到久保老師,出現在腦內的畫面是這樣的

是的,久保帶人雖然女性角色也很強,但給大眾的印象里,擅長的還是各種狂霸酷拽的男人。因此,當他的名字寫在《新櫻花大戰》宣傳頁上時,想必不少小伙伴跟我一樣反復看了好幾次,確定不是自己FPS玩多變瞎了。

最初的宣傳片里,3D建模的質量馬馬虎虎,因此遭受了很多質疑。由于恰好此前有角色美工幾乎滿分的《魔禁》聯動,甚至有玩家戲言,“不如外包給網易做美工”。女主更是因為長得有些像大熱的虛擬偶像絆愛而被人戲稱為“花Q櫻”,真名早就淹沒于信息的海洋里不知蹤跡……
當然,后續解禁的手繪圖證實,久保老師畫妹子是完全沒問題的,就看完全3D化后的最終效果了。

她叫天宮櫻

老玩家的另一個不安是人設的倒退。《櫻花大戰》初代里,李紅蘭的中國人形象甩下飯鍋,領先20年,但《新櫻花大戰》的中國人又雙叒去炒飯了,還是梳著團子頭炒飯。其實,本來這個事情無傷大雅,但因為前邊有了韓國手游的騷操作和NDS版的經歷,“櫻花大戰”粉們難免會神經質一些,生怕遇到不明內核的瞎演繹。

當然,在如今充斥著短平快類型角色的時代,可能是需要這種簡單粗暴的伏特加式做法去劃分角色陣營,但看看隔壁,一貫對東方有大量奇怪誤解的美國人都知道,在2016年推出了周美靈的形象,老粉絲們就心情有點復雜。

往好處想,也許會像初代和瑪利亞一起做羅宋湯那樣,有炒飯的迷你游戲可期待?

迄今為止最讓老粉絲磨刀的,主要還是游戲在宣傳中公布了夜刀……啊不……夜叉的信息。這個戴著面具、熟練地用著一刀流的反派,配音為橫山智佐,也就是初代女主真宮寺櫻的聲優,而老玩家當然不會忘記《櫻花大戰2》里是誰戴著面具出現在主角們面前,以及他當時已經死去,且還會再死在主角面前一次的既定事實。

雖然可以自我安慰,認為這只是宣傳噱頭,但誰又能說得準呢?

危!官方要殺/已殺我老婆?但我沒有證據

好在,令人安心的部分也有很多。第一個沖擊自然是二段完美進化型的主題歌。《櫻花大戰》主題歌好聽,被人傳唱了20年可謂深入人心,在這個無比完美的基礎上再想做新突破,真的很難。而當《新櫻花大戰》的主題歌響起時,一切的擔心和懷疑都可以放下了,別處不論,主題歌的二段變身絕對是教材級的,就像以前一樣優秀,可以再聽10年起步。

在游戲內容上,如今的世嘉已經成功出品過“如龍”系列,并且早就緩過了頹勢,因此游戲冒險部分的水平絕對不用懷疑,哪怕做成《大正如龍》也肯定足夠好玩,就算是換皮,那也簡直是最合適《櫻花大戰》的一種換法了。

神琦堇的再臨也增加了不少傳承感,比起《櫻花大戰5》讓前作主角的外甥來當主角似乎更顯得有分量,畢竟老婆比外甥親,還有劇情上的某種安全感——仿佛已經能看到神琦小姐在年輕人們危急時提著刀來救場的畫面了,甚至也許她那從不缺席、一拳破山的歡喜冤家都可以期待出場——當然,正片里完全沒這些也沒關系就是了。

這些猜測與不安,很多都根植于以往的經歷積淀,《新櫻花大戰》實際上如何,還是要等到明天(12月12日)才能揭曉。至少,在這漫長的起伏之中,《櫻花大戰》的新未來總算有了一絲曙光。

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http://www.8760924.live/article/286887.html
<![CDATA[《武士零》開發者:怎樣設計玩家喜歡的過場動畫?]]> http://www.8760924.live/article/286885.html Wed, 11 Dec 2019 12:00:00 +0800 等等 每當一款游戲開始播放過場動畫,屏幕上彈出人物對話時,我總是很無奈。我會打開手機逛推特或者看看Reddit,因為在過場動畫播放的這段時間里,我什么都做不了。

但《武士零》(Katana Zero)的過場動畫讓人感覺大不一樣,我愿意聽這款動作游戲講故事,這是因為它擁有一套打斷系統,讓我既可以選擇聽NPC說些什么,又能讓他們閉嘴。“老實說,我希望更多游戲采用這種方式,因為這是一種更好的敘事方式。閱讀的文字變少了,你需要進行更多的操作。”開發者賈斯汀·斯坦德(Justin Stander)告訴我。

打斷系統為對話帶來了交互性,也比傳統的角色交談方式更適合動作游戲的快節奏,這恰恰是斯坦德想要實現的目標。

“我想解決在動作游戲和其他類型游戲里的一個問題,那就是過場動畫無法跳過,玩家什么都做不了,只能閱讀某些東西,這會破壞游戲的節奏感。”

《武士零》的打斷系統是這樣運作的:當NPC開始說話時,場景底部會彈出一個時間條,剛開始呈現紅色,下面有個選項——可以通過點擊它來直接結束對話。但如果想接著聽NPC說些什么,就會看到一些新的分支選擇,而它們會引發不同的結果。如果時間條填滿,那么會自動選中你點過的選項。換句話說,在《武士零》的對話系統中,你始終可以做出選擇。

玩家還可以打斷NPC那些插諢打科式的對話。“這很棒,我制作了些小插曲,但它們不會影響游戲節奏。這意味著我可以隨意發揮,讓它們顯得比常規的過場動畫更有趣。如果玩家不想看,直接沖上去擊殺敵人就行。雖然我打破了自己的設計原則(只加入能推動劇情的過場動畫),但覺得也沒關系。”

有趣的是,斯坦德最初并非為一款動作游戲設想了這套對話系統,他想做一款沒有任何限制的RPG游戲:玩家隨時可以進入一種戰術模式,在該模式下與任何NPC戰斗,或者與任何物品互動,并且游玩節奏不會受影響。“幾乎就像《GTA》的風格。我希望解決RPG存在的問題,因為真的不喜歡在游戲里看到任何限制因素。”

為了實現與《GTA》類似的開放感,斯坦德設計了一套獨特對話系統,允許玩家在NPC說話時離開或打斷。“你甚至可以在他說話時進入戰術模式,直接射殺他們。之所以這樣設計,目的是讓角色的交談顯得更自然,為玩家提供盡可能多的自由。我始終覺得當人們玩游戲時,最酷的事情就是充分利用各種系統,做自己想做的任何事情。”

斯坦德后來沒有繼續開發那款RPG,但將對話系統搬到了動作游戲《武士零》中。這套系統要求玩家不斷思考,例如思考若打斷對話可能會產生怎樣的后果。

《武士零》的對話系統易于理解和使用,但斯坦德花了很多時間打磨,尤其是調整打斷和響應階段之間的時間間隔。斯坦德在觀察測試人員時,發現玩家可能因為打斷對話太遲而選中首個選項,或因為太晚做出選擇而打斷了下一行對話。

“所以我不得不留夠時間,以確保玩家做出的選擇是他們想要的。從理論上講,我希望玩家在做選擇前有充裕的時間閱讀所有回答,或者至少一部分……每當文本框里的狀態發生變化時,就會有一個緩沖時間。這是平臺游戲的一種常見設計方法,被我運用到了對話系統中。”

在《武士零》中,這意味著如果在時間條剛剛切換到標準回答時點擊打斷,仍然能打斷對話,因為游戲會再給你5幀的時間。

為了讓對話系統顯得更友好,斯坦德還使用了一些其他技巧。例如他非常謹慎地減少了每一種選擇的風險,因為不愿向玩家施加太大壓力。“我想消除所有壓力,讓人感覺游戲更靈活,所以所有選擇都不會產生多么嚴重的后果。”

在某個場景中,反派角色V讓你把劍交給他。如果照辦,那么在關卡開始時就不能使用劍,只能用遠程武器——當V被打敗后,劍就又回來了。換句話說,游戲會對你的選擇做出響應,但往往只帶來一些有趣的效果,不會讓人感到煩惱。

“有點像《行尸走肉》,對吧?在那些游戲里,玩家總是要做一些小選擇,而它們會改變整個結果,我覺得這是一種更好的系統。”

盡管如此,《武士零》會通過角色動畫來吸引玩家對重大選擇的關注,目的是傳達背景信息,讓玩家了解它的重要性。游戲總是想方設法讓玩家關注主要劇情,例如用顏色來強調文字中的重要部分,或對文字進行動畫化處理賦予情感:波浪形的紫色文字表明角色冷淡或恐懼,紅色、打顫的文字則說明角色很生氣……斯坦德還在打斷階段讓UI和文字都變成紅色,向玩家發出危險預警。

這樣一來就很容易快速瀏覽游戲里的文字,理解它們的含義并迅速做出決定。

有趣的是在開發初期,斯坦德之所以決定采用顏色和動畫“渲染”對話,只是為了讓文本框顯得更有特色。“我感覺如果我對游戲的方方面面都進行極致打磨,在文本上偷工減料就太糟了。”但后來他意識到了其潛力,玩性大發地在文本腳本中添加了標記點——當對話里出現某個標簽時,角色就會做出特定動畫,或者屏幕突然抖動。

對話標簽還讓斯坦德實現了一些更復雜的場景。(前方劇透)例如在游戲中會遇到一位名叫DJ Electrohead的暗殺對象,如果選擇聽他說完話并決定站在他這邊,那么某個標簽就會觸發狙擊手射中他腦袋,令他無法說完最后一句話的場景。

對很多其他游戲來說,文字對話是最普通的功能,但它們在《武士零》中不但講述了一個漫畫般的故事,還為玩家帶來了許多有趣的體驗。

“我總是希望讓玩家處于一種舒服的節奏中,對話系統幫助我實現了這個目標。但最重要的是它是一種工具,傳達了游戲中的重要故事情節。”

斯坦德一度考慮過移除游戲中的所有過場動畫。“這是一款動作游戲,我覺得很多人可能只想打架,不想被別的困擾。”但隨著時間推移,他意識到經過對對話系統的打磨,過場動畫能夠對游戲形成有益的補充。“我們真的耐心研究了每個文本框和情節點,使得它們盡可能具有動畫效果,盡量少用文字,為玩家提供盡可能多的選擇。”

在《武士零》中,玩家仍然可以無視對話通關,但也許只有速通玩家才會這么做。

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本文編譯自:rockpapershotgun.com

原文標題:《How Katana Zero brought action into cutscenes》

原作者:Alex Wiltshire

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http://www.8760924.live/article/286885.html
<![CDATA[《終焉誓約》將由B站獨家代理,“靈魂契合”是合作主要原因]]> http://www.8760924.live/article/286884.html Tue, 10 Dec 2019 19:46:00 +0800 阮文煥 近日,由網龍出品的日式幻想RPG手游《終焉誓約》在歷經了3年研發后,放出了新消息——游戲將和嗶哩嗶哩(下稱B站)合作發行,并由B站獨家代理。《終焉誓約》曾在2018年的ChinaJoy上展出,并曾被日本游戲媒體4Gamer邀約參加當年的東京電玩展。

戰斗視覺呈現是《終焉誓約》的最大特點

《終焉誓約》宣稱以打造“熱血少年漫感覺的熱血戰斗”為賣點。開發團隊表示,在游戲研發初期,他們制作出了一個初版戰斗Demo,因戰斗效果與預期相差甚遠,后來推翻重做。之后開發團隊設計了十幾套規則,都無法令內部人員滿意。

轉折點出現在2016年的一次團隊例會上,當時,游戲主美展示了一個戰斗視頻Demo,項目參與人員認為,這種類似熱血漫畫的戰斗分鏡是他們心中想要的戰斗,于是產生了以美術表現為核心設計戰斗系統的念頭。開發團隊花費了一年半左右的時間,調整了近10個版本的戰斗規則與UI,最終將整套戰斗系統打磨成型。在作戰時,玩家選擇上陣3個英雄,輪流與對手對決;整體戰斗方式為回合制,其中技能點選為半即時制,通過玩家在規定時間內連續點按技能實現連招的連貫性。 

編隊,提前選擇好出戰的角色

在戰斗中,玩家需在讀條時間結束前選定技能,然后角色會自動戰斗

戰斗視覺的呈現是《終焉誓約》很重視的地方。美術團隊采用了類似分鏡式動漫的演繹方式,為每位英雄的每個技能設計了獨立的分鏡腳本。團隊稱,美術人員參考了大量經典熱血少年漫畫的分鏡設計,學習日本動畫制作團隊手繪分鏡稿,從而積累了上千張手繪草稿。

游戲內主角的戰斗畫面

開發團隊在如何展現一個有特色的世界上也花了不少功夫。《終焉誓約》的劇情團隊在構架游戲世界觀時設立了一個標準——每個城鎮的NPC都要擁有自己的姓名與背景故事。美術表現上,他們盡量做到不同種族、不同地圖之間的元素風格各異。

二次元題材的游戲一般較為注重聲優陣容,《終焉誓約》也不例外。游戲給每位主要角色都配備了日語和中文兩名配音聲優,日語聲優有小清水亞美、戶松遙、子安武人、廣瀨裕也、藤田茜等,阿杰、山新、小連殺等負責中文配音,都是玩家們耳熟能詳的名字。

在游戲中可以隨時切換日語和國語配音

B站需要能留存、有口碑的新游戲促進游戲業務

《終焉誓約》最終能與B站牽手,與B站用戶的興趣、B站游戲業務的運營思路有很大關聯。

我們知道,B站現在作為互聯網上的主流內容社區之一,ACG氛圍極為濃厚。在游戲業務方面,二次元題材游戲也一直是B站運營游戲的重要組成部分。

B站一直積極為自己的游戲業務補充新的增長點。除了頭部游戲《命運-冠位指定》(Fate/Grand Order),《碧藍航線》《雙生視界》等獨家代理游戲與《明日方舟》等聯合運營游戲外,B站的游戲業務還有很大上升空間,仍然需要更深厚的優質游戲內容來刺激增長點。對于B站來說,如果能獨家代理較為優質的游戲,對于游戲業務結構的良性發展與收入增長是大有裨益的。

當然,從過往的經驗來看,B站在選擇獨家代理游戲時慎之又慎。B站副總裁張峰在接受媒體采訪時表示,口碑營銷更符合二次元游戲,B站游戲業務首先是內容。二次元用戶對于游戲的人設畫風、玩法創新、聲優以及劇情和世界觀都有著較高的要求,品質不過關的游戲在B站中很難留存,B站目前獨代的游戲可以說在這幾點上都做得不錯,因而贏得了口碑和收入上的雙贏,實際上也提升了B站的品牌價值。

如果以這些知名游戲作為考察標準,那么《終焉誓約》呈現出來的“自畫像”的確符合B站的標準:華麗的戰斗畫面表示以及由此延伸出的新玩法、細致的人設和世界觀設計,加上接地氣的二次元風格文案,以及打造類似番劇的畫面劇情體驗等,這都是與B站游戲以及B站受眾非常契合的一些點。

除了滿足二次元題材游戲的常規要求外,《終焉誓約》的日式王道RPG題材也是比較特別的一點。目前市場上的二次元題材游戲以卡牌養成為主,而《終焉誓約》的玩法更接近JRPG,這種游戲類型在ACGN用戶群中有一定情懷加成,與市場已有的游戲也能形成差異化競爭。在TapTap排名第一的熱評中,玩家表達了對《終焉誓約》中劇情與配音的認可,同時認為,開發團隊在如今的市場上敢于制作一款JRPG游戲是“有魄力”的。

熱評認為,《終焉誓約》有做出好作品的誠意,也提到了游戲的品質還需進一步打磨

《終焉誓約》交給B站獨家代理,自然是進一步提升了游戲的知名度。從另一個角度來看,重視游戲內容和口碑的B站挑選了《終焉誓約》進行合作,也表明它對這款游戲有著信心與認可,這是一個雙贏的選擇。今年9月份,《終焉誓約》獲得了廣電總局下發的游戲版號,現在不僅公開了和B站的合作,也即將開啟新一輪游戲測試,目前測試預約已經在B站開啟,距離玩家正式體驗到這款游戲,大概已為時不遠。

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<![CDATA[觸樂夜話:關于創造的記憶]]> http://www.8760924.live/article/286883.html Tue, 10 Dec 2019 18:23:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“他雙手抱頭,又想起了從前”(圖/小羅)

就在這幾天,我看了10月初開播的日劇《同期的櫻》。雖然我對它產生興趣的主要理由是一直欣賞的若手女優(復數)在其中出演,但是在觀看過程中,我卻找到了一些其他的、令人懷念的東西。

《同期的櫻》講述了幾位剛剛入職花村建設公司的新人們發生的故事。在第一集中,人事部長將新員工分為幾組,希望他們合作完成一個“能在歷史中留下來的、代表公司未來的作品”。在深夜的模型室里,稚氣未干的他們爭論著、描繪著,用木板和膠水拼接出自己夢想中的建筑物;最后的展示會上,假裝鎮定的他們不斷地看著其他人的作品,和自己的模型做著比較——這樣的場景在劇中不停地出現,將我的記憶拉回到幾年以前。

《同期的櫻》里主角們合作制作模型的情景

我曾經是園林學生,也是建筑學生。直到畢業之前,我甚至沒有想過從事設計師之外的工作。我曾經為伴隨著人類文明史成長的建筑史而心生感慨,也為在推敲和論證后理解了大師的意圖而熱血沸騰。我去過很多地方,看過很多房子——我行走在它們的陽光和陰影里,感受著混凝土的脈搏。

歸根到底,創造總是令人快樂的事情,尤其是當你明確地意識到自己的勞動會切實地影響到他人的生活、自己的思考可能會與毫不相關的某人產生共鳴的時候。

中國美院校園里的民俗藝術博物館。那是我第一次實地感受隈研吾的建筑

我常常驅使著那個勇敢的小人在我的房子里行走,用鉛筆和橡皮解決他遇到的所有問題。當勇者回到門口高聲歡呼,我也得到了一個自洽的答案。

遺憾的是,我畫過很多設計圖,但它們從未有機會實現(大多數是學生作業和考研快題),唯一落地的是一家民宿的小院,還被創造力很強的包工頭做成了我不認識的樣子。

后來我陰差陽錯地去了建筑媒體,又轉到了游戲媒體,幾乎完全斷絕了和它的關聯。我想也許只有裝修的時候,才能在Sketch Up上再過一次癮了。

跟著韓世麟的Vary教程渲染出滿意的效果圖是那段時間里最有成就感的事情

在設計行業堅持的朋友們常常向我抱怨工作之后遇到的種種問題。“60分就夠了,你做到80分也沒人會在乎”的現狀讓他們漸漸失去了學生時代的熱情——這樣看來,把這種熱情和向往留在記憶里似乎是一個明智的選擇。

不過,這種徹底的轉行總會帶來一些奇妙的感覺。

今年4月的時候,巴黎圣母院著了火。很難相信這個我用鉛筆素描、鋼筆速寫和水彩描繪過的偉大存在會遭受如此劫難——以一種配不上它的方式。在社交媒體上,人們對于外國(尤其是歷史上的侵略者)文化遺產的惋惜是否過度展開了爭論,讓我覺得十分不可理喻。另一方面,有建筑師主張不要完全復原巴黎圣母院,并拿出了自己的改造方案,也引起了一些討論。而在游戲的圈子里,我們討論的是良心育碧送游戲——我感到自己處在許多不同的語境中,產生了明晰的割裂感。

Miysis的巴黎圣母院重建方案。偉大的建筑由時代的痕跡堆砌而成,即使在現代也一樣

一個月之后,教科書里出現過無數次的貝聿銘先生溘然長逝。我看著朋友圈里一片一片的悼詞,卻也發不出什么悲愴的情緒,只想起了自己在獅子林度過的那一整個下午。從2016年的扎哈到2019年的貝聿銘,我們仿佛進入了一個大師隕落的時代,在這個時代里,就連常常以“永恒”標榜自己的建筑也逐漸變得速朽起來。

住宅如今早已不再是居住的機器——它再一次成為財富的保障和地位的象征,成為貸款時的錦囊和戀愛中的籌碼。形狀重復的、不考慮城市紋理的住宅樓和敷衍了事的的園林綠化,好像讓那些貼近生活的建筑離藝術越來越遠了。

與此同時,游戲卻被架上了名為“第九藝術”的高轎。也許目前少數游戲確實呈現出一種“美”的姿態,不過在我看來,由于廣泛的受眾和極低的門檻,主流游戲大概永遠是通俗大于藝術——當藝術本身被消費和解構的時候,我們該用什么標準來評判藝術呢?

當人們談到“第九藝術”的時候,常常會提到陳星漢的《風之旅人》

藥水哥瘋癲的行為被稱作“藝術”

不過無論如何,關于創造的教育的確是難以忘卻的。即使放下了鉛筆和尺子,我依然想創造一些美的東西。我希望能找到許多在這個速朽的時代里掙扎著的人們,聽聽他們的話語,寫出漂亮的故事,然后讓這些故事感染到能產生共鳴的陌生人——你看,寫文章和造房子好像也沒什么不同。

屏幕上播放著下集預告,這周的劇情到了尾聲。小櫻依然昏迷不醒,而窗外漸暗的天色將我從激烈的思考中拉回現實。

聽到鉛筆劃在繪圖板上的聲音,我好像短暫地忘記了時間。

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http://www.8760924.live/article/286883.html
<![CDATA[美好的夢被命運翻弄:“櫻花大戰”到底意味著什么?(中)]]> http://www.8760924.live/article/286882.html Tue, 10 Dec 2019 16:36:46 +0800 DLS_MWZZ
接上篇:多面先驅者的歷史成就:“櫻花大戰”到底意味著什么?(上)

“櫻花大戰”是什么?它不僅是一款操縱美少女戰斗的AVG加SLG游戲,還是玩法創新、運營理念也走在時代前端的劃時代作品。距離《櫻花大戰》初代問世已經20多年過去了,這款游戲開辟的業界道路仍舊在深遠影響著今天的許多游戲,那些如今看起來稀松平常的東西,都可以追溯到遙遠的1996年……

《櫻花大戰》玩家曾經是世界上最幸福的玩家,這得益于整個IP化運營帶來的高質量體驗,任何一款好游戲,它的存在感從來不止是通過游戲的。然而,王權不會永恒,即便是曾經逆天的《櫻花大戰》,到了如今似乎也無多少人提起,這又是怎樣一段過程呢?

美好的夢

好的游戲往往通過角色作為橋梁,讓廠商和玩家的心理距離前所未有地拉近,不僅增加了玩家的忠誠,也讓廠商顯得“有人情味”了許多。“櫻花大戰”系列就是如此。當遇到聲優因故引退時,廠商為對應角色燒錢單獨制作引退動畫,而不是傳統操作——換人,這是官方認定的角色與聲優的高度一致,頗有今天虛擬偶像領域對待“中之人”的感覺。

這些“有情義”的官方態度,使得虛擬與現實亦真亦幻地交錯得更甚,不由得讓人難分,亦難舍。即便在那個還不算很發達的時代,大量中國粉絲不能像今天一樣隨時親赴劇場打Call,也依舊通過引進方的諸多努力分享了許多遠超同時代其他作品粉絲的美好。

比如前述的《櫻花大戰》國內限定大禮包,包含了許多周邊產品。這些周邊產品往往是學生常用的物件,因此當時的《櫻花大戰》中國玩家有著極高的“武裝”程度,可以在生活中的每個角落都看到自己喜歡的角色,連吃飯都可以握著印有女主的筷子,這種愉悅感不是其他作品周邊中只能可憐巴巴舔舔靜態手辦或者卡片所能比擬的——甚至就我的了解,當時有人買了兩份199大禮包,如此重金為的就是有兩幅筷子……

少年時代常有的美好幻想,就是未來有了愛人后一人各持一雙

渠道更深的玩家還可以從其他途徑獲得來自日本的正版周邊

《櫻花大戰》還是中國漫展起步階段的主力IP之一,所以至今還能讓年輕朋友們在一些活動上聽到主題歌,留下“歌很好聽”的印象。中國“寒武紀”時代的漫展也是先在大學社團中以學生活動的形式誕生,常常是小規模的沙龍式交流會,直到2003年以后才在商業資源的助力下慢慢發展到能承租商用場館的形式。

照片是2007年拍攝的,因為實在難以找到更早的照片

在國內的漫展商業化之前,不存在較為專業的Cosplay服裝制作配套科技樹,也沒有現在各種成熟的活動配套輔助系統,如果愛好者參展時需要Cosplay,會是非常麻煩的高門檻神操作,要么有恰好是裁縫的姨媽,要么有神奇的硬路子從國外買衣服,因而,大部分Cosplay早期大神都是自力更生的手工達人。即便如此,可能還常常找不到合適的假發,甚至就算過了前幾關,很多角色還是由于其他問題(比如找不到合適的道具)而極難出現在展會中。

但是,《櫻花大戰》的角色們并不太受影響。本身人物立繪形象的穿著就屬于“靚麗的常服”,Coser入門的門檻不高,實際著裝后極其方便進行任何常規行動(包括戰斗演出和如廁);制作難度相對不高,即便是不了解二次元的普通裁縫也能完成。作為“角色本體”的道具更是極其簡單,太刀、扇子、毛絨玩具熊之類的東西都是能在三次元商店入手的常見物品,比起尋覓“等身大回旋鏢”自然要省事得多。種種便利變相增強了《櫻花大戰》角色現身活動的頻率,自然也提高了圈內存在感。

《櫻花大戰2》干脆推出了真正的便服,甚至有的角色靠買“三次元”衣服能湊出差不多的效果

之后,國內的漫展根據本地特色點亮了“舞臺劇”這一科技樹。到底是漫展先萌發出舞臺劇,還是《櫻花大戰》帶動了舞臺劇出現,根據現有資料并不能很確定,但《櫻花大戰》本來就是舞臺故事,比起別的作品更適合上舞臺。加上舞蹈門檻比較低,沒有底子的普通人也可以出演,因此,常常在演出活動開始或結束時,可以不分社團、不分臺上臺下,來全場一起嗨,成為固定環節之一——主題歌一響就自動開啟無敵霸場模式是正常操作。

這種效果如果找個近期例子的話,類似于如今的《極樂凈土》、GiriGiri愛吧。畢竟活動為了熱鬧,一方面要有多種作品同臺的差異效果,也要有相似認同一起嗨的部分。以《櫻花大戰》當時的覆蓋率,自然是嗨起來的首選之一。

所以,即便到今天,依舊能在展會或演出活動中邂逅這一歌曲紀念性質的登場就毫不奇怪了,組織這場活動的主辦人及工作組,可能就是10年、20年前臺上臺下的愛好者之一。

主題歌無敵時間(官方公演截圖)

“櫻花大戰”系列火爆以后,世嘉面對粉絲的積極態度也能讓人感到官方的厚道,甚至后來這種厚道顯得有些悲壯。世嘉公司在上世紀90年代的經營策略非常銳意進取,游戲偏硬核,加上自有一套與粉絲打交道的氣質,因此收獲了相當一批與任天堂、索尼畫風不同的死忠級用戶,這些用戶給予的良好反饋和支持,進一步促進了官方與消費者的貼近,由此誕生了游戲歷史上定位非常罕見的《櫻花大戰4》。

《櫻花大戰4》誕生于2002年,一年前,世嘉最后的游戲主機DreamCast已經宣布停產。是的,這個時候世嘉王國已經“完蛋”了,索尼大軍正鋪天蓋地殺過來,此時王國最強大“武將”之一的《櫻花大戰》要如何抉擇呢?

她選擇出戰。

官方幫你和13個“老婆”團聚

《櫻花大戰4》的篇幅長度只有常規的三分之一,因為開發半途被DC停產風暴波及,項目面臨腰斬的危機。即便如此,《櫻花大戰4》不僅做出來了,而且任何一個細節都有著一如既往的精致,毫無頹勢。故事情節帶有明確的完結意圖和致意,制作人廣井王子甚至親自為最終Boss配音,仿佛是為了完整地奉上一份青春美夢。

《櫻花大戰4》最終以25萬的銷量證實,英雄遲暮,驍勇依舊,即便這個王國已經完蛋了,她還是要死守最后一片凈土——這本身就踐行了《櫻花大戰》一直以來反復為玩家詮釋的那份守護者、先驅者的精神,哪怕是身死時燃燒的火焰,也能照亮后人的道路。

我至今都倍感榮幸,能在合適的時間玩到這樣優秀的作品。

命運的翻弄

如今,《櫻花大戰》被人提起,總會帶有一些遺憾的氣息,這和她跌宕起伏的命運以及最后憋屈的結局不無關系,就像西楚霸王,雖敗猶念。

“櫻花大戰”系列一直是世嘉王國如假包換的C位,但游戲平臺先垮了。由于各種各樣的歷史巧合與決策失誤,DC這臺優秀的主機不得不停產。這個消息更早之前就已經透露了出來,而且時間點就在《櫻花大戰3》上市之前,進一步打擊了消費者信心。可以說,《櫻花大戰3》下跌到30萬的銷量是實實在在被停產風波坑了,哪怕《櫻花大戰3》明明全新進化了許多內容,甚至有點《櫻花大戰》終極形態的味道,也架不住中軍全撤的局面。

3代高潮,掏出來真·炸天的凱旋門大左輪,午時已到,Boss快跑

當下主機大戰已經越來越看重擴大用戶基數,而不特別強調差異化,可是在平臺割據時代,各大廠喜歡刻意打造平臺風格,有過度區分用戶的傾向。世嘉平臺上的大部分游戲氣質偏向硬核,粉絲往往忠誠度很高,與當時主打“輕度”的索尼有種勢不兩立的感覺。因此,當DC停產后,世嘉不得不在往日對手的PS平臺上發布新作,這就讓相當一部分用戶難以接受。

于是,PS2上重制的《櫻花大戰》初代即便誠意滿滿,質量過硬,在今天看來都是樣板級的重制,理應被鮮花與掌聲包圍,卻只賣出了20多萬套。后邊的《櫻花大戰5》更慘,14萬套,眼看快掉回10萬門檻的小眾檔了。

《櫻花大戰》重制版高質量翻新了所有過場動畫,圖為原版和重制版對比

平臺的變動還帶來了一些微妙的問題。索尼不至于小氣到故意穿小鞋,但《櫻花大戰》從娘家DC轉到客家PS,客觀地講,很多待遇還是不同的,比如宣傳和銷售分到的資源,自然沒法像以前那樣獲得太多來自平臺的加持。

于是,擬人化地想想看,她一直在努力,不斷變優秀,為了王國的生存甚至遠嫁“敵國”和親,不但沒有獲得回報,還飽受自家人指責與誤解,白白送走勝利果實,被其他豬隊友浪費。

正常來說,有誰愿意見到這種事情發生呢?所以當她終于安息“入土”,粉絲甚至會覺得這“是好事”,而這也是如今輿論里常常無人主動提起《櫻花大戰》的緣由之一。

此外,作為長線發展的IP,走在前面的“櫻花大戰”自然也遇到了前衛的問題,比如聲優引退。 在日本,聲優引退是難免的,因為普通聲優養活好自己確實困難,也有不少老聲優本來就是兼職。對很多類型角色,事務所常常會準備后備聲優,以保證作品的順利制作。正因如此,很少有闖出名堂的知名聲優主動引退。

然而,這個“很少”就讓《櫻花大戰》遇到了。故事中相當于女二號重要位置的神琦堇,她的聲優富澤美智惠小姐早就憑借《美少女戰士》里的火野玲功成名就,作為神琦堇的活躍更是進一步邁上了事業高峰,在這種狀態下急流勇退的聲優實在是少之又少。這感覺就好比像現在遠坂凜的聲優植田佳奈要引退,是一個怎么想都不太可能的事。

90年代中期,隨著《秀逗魔導師》《新世紀福音戰士》等一批佳作及別具特色的優秀聲優奶活業界,聲優的綁定性越來越強,“只有那個人才能配好那個角色”的概念漸漸隨著綾波麗的微笑深入人心。《櫻花大戰》本身也是聲優偶像化的推動者,于是蕭何一般的問題就來了:聲優不能隨便換了,那她引退了該怎么辦?

這個問題沒有任何一方該擔什么責任,富澤美智惠的個人選擇當然應該尊重,世嘉也通過專門制作動畫和游戲情節表達了惋惜和感謝,但在殘酷的現實中,它的后續影響卻結結實實存在著。

在《櫻花大戰4》中的引退劇情結束后,神琦堇這個重量級角色在后續其他IP關聯作品的主要劇情里就“不能說話”了,也許是官方考慮到只有她不說話會很奇怪,于是玩家常常只能在不支持劇情語音的游戲里見到《櫻花大戰》初代里的各位,比如后來災難般的NDS版,大家一起都不開口似乎就還好?

專門制作了動畫OVA,同時也有現實中的舞臺劇

NDS版因容量問題沒語音是能被玩家默認接受的

巧就巧在,《櫻花大戰3》里有讓前作女主們來3代故事舞臺旅游串場、并肩作戰的先例。也就是說,“櫻花大戰”系列里本來就有類似于今天聯動的計劃,這是熱血系故事大招般的固定橋段,像如今的《假面騎士》《奧特曼》里一樣,常常會有前輩客串來拉一把后輩的設計,而且屢試不爽。

神琦堇的“不能開口”,也許一定程度上連鎖影響到了后續作品中執行類似設計的可能,比如《櫻花大戰5》里也許就因為不便讓她出現,于是,干脆也不出現其他初代角色。就像今天,假設遠坂凜突然“不開口”,于是《Fate/Grand Order》新活動里所有的《Fate/stay night》角色都不出場,那對粉絲來說沒有了“雜修”得多寂寞。

于是,也許年輕的朋友們能稍微明白,當“櫻花大戰”老粉絲看到《新櫻花大戰》宣傳動畫里出現神琦堇時,為什么會心情無法抑制。請出神琦堇,不,請出富澤美智惠這件事體現的誠意是非常足的。

官方:快來給你30歲的老婆打錢啦!

除了平臺與聲優的影響,第三個令人無奈嘆息之處就是“時代”。這個時代可以分為游戲里和游戲外兩個方面來看。

在游戲里,由于設定在架空的大正時代,當進化到續作頻出的長線IP階段時,就遇到了一個不可避免的歷史框架限制問題。對日本人民來說,單從感情上看,大正時代很像中國人對待三國時期那樣,是有著無限憧憬和可能性的歷史。除了《櫻花大戰》,比如近期大火的《鬼滅之刃》,或者唱遍全球的《千本櫻》,都是以這一浪漫時代為啟發背景的。

但這個時代從歷史角度看實在是太曇花一現了,它總共只有14年,甚至不夠一只貓老死。單純從長度容量對比,三國有著60年以上的空間來塞進各種戲說和野史,這就使得要么《櫻花大戰》在某個時間點徹底截止,要么就不能止步于現實的1926年,不然沒地方放進新的主線故事。

故事里的蒸汽科技定時炸彈,細節非常硬核,浸入感很強

這又牽扯到了歷史幻想中與軟硬程度相關聯的浸入感。架空歷史的幻想總會有創作者自身以及受眾雙方認知所能到達的極限終點,是不可能比現實歷史更豐富且真實的,在商業持續需求新作的壓力下,往往越往后劇情越難以合理。即便是戲說歷史的幻想創作,也不能太過脫離某個區間,比如我們普遍都能接受“真·三國無雙”里有黃月英噴火車這種明顯扯淡的存在,但還是不能把高達放進去,肯定出戲。

不巧的是,在虛構的1928年,也就是《櫻花大戰5》里,就樣板一般做了個頗具爭議的空戰元素。從游戲內容角度看,這是一次大膽創新,但對于劇情浸入式體驗來說,會造成相當一部分玩家的微妙不適——哪怕在這個虛構的時間線里,3代明明都掏出轉輪加特林機槍了。

雖然電影版已經有飛行背包,夠黑科技了,但《櫻花大戰5》還嫌不夠……真上了天

更現實的是,血腥的近代史已在眼前。《櫻花大戰5》已經是1928年的故事,而1929年就是現實世界中資本主義金融危機開始之時,離二戰已經很近了。二戰題材對于戰敗國日本的二次元創作來說,由于多方面原因先天就是很難處理的沉重區域。

《櫻花大戰5》也確實表現出了某種“水土不服”。例如,由于故事背景選在美國,因此游戲中自然有墨西哥人和黑人角色,但她們的劇情在日式浪漫框架下,總會讓人覺得有些影響浸入感。反派則讓人倍感茫然地掏出了織田信長,給玩家一種難以壓制的出戲效果,一股“官方似乎都不知道該擺出怎樣的反派讓玩家錘,才不會得罪人”的味道。

綜上種種緣由,在5代銷量悲劇后,對歷史、政治、經濟認知日趨深刻的那一代玩家們,漸漸形成了某種默契——“櫻花大戰”的這個世界觀,似乎是有些編不下去了。為了別“觸雷”,還不如偃旗息鼓為好。這也是為什么在續作話題上粉絲常常顯得很安靜,真提出來又糾結的原因之一。

在游戲之外,是題材和故事表達更新換代的問題。《櫻花大戰》崛起于大敘事的黃金期,卻因為DC停產讓IP過早衰落,沒堅持到大敘事衰落之前儲備足夠的新時期粉絲。大敘事形式式微的具體體現,看看“高達”故事一代代描繪的變化就是很好的例子。

到了如今注重“小確幸”的解構時代,原本更側重浪漫藝術表達的諸多元素,反而成了轉向的門檻。受眾對劇情邏輯的標準提高,優秀后輩的大量涌現,都讓賣英雄式大敘事劇情內核的“櫻花大戰”似乎更沒有活過來的必要。或者說,“櫻花大戰”的轉向難度遠比“高達”還要大,而“高達”自己都轉不利索呢。

都是開路團長,死在2007年大敘事時代末尾的待遇比死在2016年解構時代要好得多

這一部分的成功案例反而是作為后來人的“Fate”系列。在00年階段先以極其優秀的世界觀大劇情立身,贏得了“十萬月廚百萬王廚”的用戶積累,游戲世界則經過重新改造,擴大世界觀,變化到《FGO》形態,即便經歷早期的挫折也能熬過去,扛到了劇情照樣能賣個好價錢的日子。這次《新櫻花大戰》頗有世界觀拓展的意圖,不知能否達到《FGO》般的效果,畢竟不是誰都有“武內崇”這樣開掛般靠譜的搭檔兼老板。

結語

總之,“櫻花大戰”系列的隕落和自己實力并無太大直接關系,而是眾多小因果巧合造成的悲劇。既沒有開除核心制作人,不給上保險,也沒要求玩家必須有手機,運營更是貼心貼肺,遭遇的都是一些沒有辦法解決的事。甚至反過來,這個系列一直兢兢業業打拼,5代預算被砍,照樣站樁輸出。只是,奈何歷史的車輪總會無聲碾過,截止2008年3月30日,靠單個游戲主題堅持了9年的“櫻花大戰”池袋專賣店關閉,普遍視為一個時代結束的標志性事件。

其實對很多粉絲來說,《櫻花大戰4》就已經是真正意義上的結束了,即便是在能夠參加現場活動的日本地區,初代角色最后一次登臺也止步于2006年。因此,2008年的這個節點只是紀念性質的,即便到來,也只是讓人感覺松了一口氣。

熱血青春確實結束了,平靜得甚至流不出淚水。

《櫻花大戰4》里老長官卸任,結局時語重心長地催大家快去結婚

(未完待續)

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http://www.8760924.live/article/286882.html
<![CDATA[國行版Switch值不值得買??]]> http://www.8760924.live/article/286881.html Tue, 10 Dec 2019 11:25:19 +0800 張耀 今天,國行版游戲主機Nintendo Switch終于發售了。 

此前,在12月4日的國行Switch發布會上,騰訊公布了一些玩家關心的信息:國行版官方建議零售價為2099元,機器為續航增強版,主機提供一年保修,并對國行周邊產品提供對應的三包服務。另外,騰訊表示會輔助任天堂架設適合中國大陸地區的專門網絡,提供微信支付作為國行商店的支付手段,并設立線下購買渠道和玩家交流中心。

微信支付無疑更貼近中國玩家的消費習慣,不知道之后能否支持銀行卡或其他快捷支付手段

不過,在騰訊公布的消息之外,仍然有很多玩家關心的問題沒有得到解答。在主機發售后,我們在第一時間體驗了國行版機器,并就玩家們關心的許多問題整理了一些信息。

游戲陣容是玩家們最關注的問題,在拿到機器后,我們進行了幾項簡單的測試。就目前的情形來看,國行機器雖然有一定的限制,但也遠不至于沒有游戲可玩,至于未來是否會有變化還有待進一步觀察。

國行版Switch能運行非國行版本的卡帶嗎?

可以。我們將《塞爾達傳說:曠野之息》《巫師3:狂獵》《任天堂全明星大亂斗特別版》3個非國行版本卡帶插入了國行機器,均可正常游玩以及更新。不過,運行非國行游戲時不能與全球玩家進行聯機,只能本地面聯。

插入非國行版《塞爾達:曠野之息》卡帶后,游戲開始提示更新

國行版Switch能運行非國行版本的數字版游戲嗎?

不可以。國行版Switch和非國行版Switch的賬號關聯走的是兩條完全不同的路徑,國行版Switch的賬號必須與個人微信進行綁定,進入Nintendo eShop購買游戲時,也只能選擇綁定了微信的個人賬號,也就是說目前無法登錄其他區服的商店。

目前只有綁定微信這一種關聯賬號的方式,如果要額外關聯賬號就得多綁定一個微信賬號

非國行版Switch能運行國行版本的卡帶嗎?

還不清楚。因為實體版國行卡帶要到明年春節前后才會推出,所以目前還無法測試。

除了保修,國行版Switch和非國行版有什么區別?

最明顯的區別是國行版Switch進行了更深度的中文本地化。今年1月,Switch已經更新了中文版系統,但是游戲新聞頁面的語言仍然不算統一。國行機器實現了完全的中文化,這當然會更加方便。

全中文的游戲新聞界面,看新聞終于沒有語言門檻了

從目前的商店界面來看,國行版Switch暫時沒有提供付費會員。對于游戲主機來說,付費會員的最主要意義在于聯機資格,此前國行PS4是引入了付費會員系統的,對騰訊來說,在未來開放付費會員和免費聯機都是可能的選項。

另外,國行版Switch內置了《新超級馬力歐兄弟U豪華版》試玩版,這款游戲在其他區服的商店中是沒有試玩版的,可以看作是國行特供。對國內玩家來說,馬力歐的認知度較高,將它作為內置試玩游戲或許也有宣傳方面的考慮。

《新超級馬力歐兄弟U豪華版》擁有傳統2D馬力歐關卡的豐富樂趣,值得一試

國行版Switch售價貴嗎?

此前,我曾猜想過定價有沒有可能降到2000元以下,比如1999元。最后,官方的建議零售價是2099元,這價格當然也不貴,只是觀感上就沒有1999元來得有沖擊力了。

2099元的價格和港版價格、日版含稅價格基本持平,略低于美版含稅價格。國行機器的一個優勢是價格穩定,不會隨匯率波動而變化,更不用說如果從海淘等渠道購買海外版還需要額外支付運費等。同時,2099元只是“建議零售價”,以后國內的銷售渠道大概率也會出現各種促銷與補貼,這一價格仍然有不小的降價空間。

國行機器更大的優勢在于便捷的保修。對Switch而言,它的Joy-Con往往會出現各種小毛病,國行有保修往往會方便不少。事實上,除了手柄,游戲主機很少有損壞的情況,國行的后續服務更多在于提供了某種不一樣的心理體驗——國內玩家終于可以買到一臺承諾售后的Switch,而不需要擔心自己的游戲機壞了要去哪里修了。

國行游戲陣容:能看出花了心思選,但真的很少

國行版游戲卡帶售價299元,與美區60美元(約合人民幣422元)的售價相比,算是低價區。與還算美好的價格相比,首發的游戲陣容就有點寒磣了。

國行版Switch首發游戲陣容包括《新超級馬力歐兄弟U豪華版》《馬力歐卡丁車8豪華版》《超級馬力歐:奧德賽》3款游戲。但是《馬力歐卡丁車8豪華版》和《超級馬力歐:奧德賽》都得稍后才能發售(騰訊說將在數周內發售)。也就是說,國行Switch真正首發的只有1款游戲,相對于已經發售2年的海外版,這個陣容確實有些單薄了。

值得期待的是,騰訊表示不少國產游戲已經在準備中。對騰訊和國內的獨立游戲開發者來說,登陸國行主機可以說是一件共贏的選擇,這既有利于加強國行Switch的游戲陣容,也有利于國內獨立游戲的進一步發展。

除了任天堂的第一方游戲,育碧中國和東方明珠游戲也宣布會給國行版Switch帶來一系列游戲。我對于《侍魂:曉》還算期待,這種以劍擊格斗為主題的游戲能登陸國行版Switch還是讓人有些意外的,希望國行版本能保留游戲原有的樂趣。

東方明珠游戲將為國行帶來簡體中文版的《侍魂:曉》《非常英雄》《39天到火星》以及《網球世界巡回賽》

國行版Switch值不值得購買?

對于已經入手了非國行版本的玩家來說,國行版的Switch看起來并沒有太大的吸引力。而對于此前還在觀望,并未購買的主機來說,情況要更為復雜一些。

如果玩家對主機的游戲陣容較為敏感,并且愿意更多使用實體卡帶,那么國行版不失為一個選擇,從目前的情況來看,這樣的唯一問題在于購買DLC不太方便。但如果是更希望游玩數字版游戲的玩家,最好是觀望一下,等到未來的商店情況更明確一些再說。

對于玩游戲并不多的輕度玩家來說,國行Switch算得上是個不錯的選擇。它同時具備機器和游戲的價格優勢,盡管游戲陣容方面略有欠缺,但對于不將大量時間投入游戲的人們來說也完全夠玩了。

對我個人來說,國行機器提供了相關配件和周邊的購買渠道反而更加重要。國行版Joy-Con售價549元,Pro手柄售價459元,價格有些高,但考慮到售后服務,性價比還是要高于海淘購買。此外,喜歡Amibo周邊的玩家還可以選購3款《超級馬力歐:奧德賽》中的婚禮造型Amibo,售價是89元。

如果要說國行版相對其他版本有什么好處的話,無疑是“不折騰”這3個字。因為有正品保障,所以不用擔心黑心商家偷換配件,以舊充新;因為有保修,所以不用擔心搖桿漂移,即使一年保修期過了,也可以選擇付費維修(注意,非國行版機器是不支持付費維修的),這些都是非國行主機無法提供的。

國行版Switch能為我們帶來什么?

對國內的游戲市場來說,“御三家”再次齊聚并不是一件容易的事情。盡管這臺主機到底帶來了什么,最終能否讓玩家們滿意都還有待觀察,它能夠到來終歸是一件好事。

從官網的線下商店分布來看,國行版Switch將在全國大部分城市的商場中銷售,這也是游戲機名正言順出現在大眾視野里的一個機會。如今,越來越多的人接受了游戲和游戲相關產品,把游戲被當作一種正常的事物,在將來,它會是一種更常規的娛樂活動,一起交流游戲的朋友也會越來越多。

 

圖為北京市部分國行版Switch線下門店,不少門店都設立在商場中

 

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<![CDATA[觸樂夜話:幾個沒有靈魂的改編]]> http://www.8760924.live/article/286879.html Mon, 09 Dec 2019 17:47:00 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今天北京霧霾加降溫,小羅老師的身體沒能扛住

在《星球大戰絕地:隕落的武士團》讓我喜歡上“星戰”系列后,我便順帶看起了迪士尼+頻道播出的劇集《曼達洛人》。這是一個在“星戰”世界里,“講述銀河系外圍的一名孤獨槍手”的故事。還記得那些戴著頭盔的男人抱著個怪物寶寶的梗圖嗎?就目前來看,這部劇的主題和《死亡擱淺》抱著超能力寶寶送快遞的設定的確有點像。

有點傳神

不僅是設定和游戲沾邊,實際上這部劇看起來也有點“云”實況游戲的意思。《曼達洛人》每集30多分鐘,制作團隊把大部分功力用在展示電影級別的景色、戰斗以及水準超高的特效和美術。留下的少量對話和故事鋪墊可以用很簡單的邏輯來總結:主角到某地,發現任務,從NPC那里接任務;前往某地做任務,最后交任務;結算獎勵、升級裝備。這種感覺就像大多數CRPG里玩家在做的事情。

對于一部美劇來說,這可能不是完全褒義的評價,它的確易于理解,而且劇情也沒什么門檻,不需要玩家一邊查資料一邊看,只是看到了第4集以后,我開始覺得審美疲勞了。按說“星戰”最吸引人的地方應該在于光劍戰斗,偏巧為了西部風格和凸顯男主能打,《曼達洛人》里充斥著激光槍對射——這是“星戰”里我覺得最沒勁的部分。

每集結束都有精致的設定圖可以看

“其實感覺就像是看過場,還不如做個游戲出來呢。”我一邊和朋友抱怨著,一邊腦補起《曼達洛人》做成游戲的樣子。

我們的主角是一位名不見經傳的曼達洛戰士,駕駛一艘飛船穿越無盡星系,接那些能夠拿到賞金的任務。有時候我們需要拯救陷入危機的村莊,有時候只是獵殺一個目標,一些貴重的物資也需要通過我們保護。當我們完成任務后,就可以拿到賞金升級盔甲和飛船,我們還可以開采資源,建設基地……

還沒等我開始說什么開放世界、多人聯機、大事件交互、PvP、PvE、重連銀河共和國等胡話,我的朋友就打斷了這場白日夢。

“你說的這些,想想都沒勁。”

“另外......你玩過《無人深空》嗎?”

是的,即便這個想法多么順暢,真按照它做出來的游戲也很有可能是流水線作業般的開放世界,或者只是把別的游戲換皮。《隕落的武士團》拿著“星戰”系列最精彩的內容(絕地武士的理念和光劍對戰),加上精彩的演出和精細的設計,制作出精彩程度不亞于一部外傳電影的動作游戲。而《曼達洛人》即便同樣有宏大的世界觀,卻不一定能像前者一樣“縫合”得精彩——它有亮點的地方和很多題材重合,而且也沒有那么獨特的地方。

癡心妄想結束后,我想起來最近一些改編自影視劇的、糟糕的游戲作品。

《John Wick Hex》是一款基于“疾速追殺”系列影片改編的“快節奏動作戰略游戲”,我喜歡這個影視系列,于是它成了我在Epic游戲商店里預購的第一款游戲。好不容易等到解鎖當天,我才發現這次改編失敗到離譜。這部作品的故事情節貌似和正傳影片完全不搭調,一個從沒聽過的反派出現,John Wick房子沒炸、狗也沒死,就要去殺他,考慮到“疾速追殺”系列影片本身劇情和世界觀設定就很淺,這倒沒什么,讓我難受的是這款游戲的玩法。

因為翻譯時語境有問題,《John Wick Hex》在Epic商店里還出現了“成為邪惡女巫”這種奇怪的標語

《John Wick Hex》繼承了電影里槍戰不斷的風格,只是整個游戲應用了偽回合制的戰斗方式,讓影片本來強調的近距離槍戰成為了棋盤上的博弈。先不說走一步停一步、思考再戰斗這種和槍戰沒啥關系的玩法看起來有多割裂,每局游戲最后通過正常速度重新播放玩家選擇的“回放”功能也是非常失敗的。

作為John Wick,一個槍戰王者、擁有防彈西裝的、能拿鉛筆殺人的男人,在沖進敵營之后居然還會走錯路、穿模、原地轉圈、誤操和纏繃帶……

即便畫風很帶感,也難掩各種問題

另一個失敗案例則是今年11月發售,改編自網飛系列美劇“毒梟”的《毒梟:卡特爾崛起》,前者是我最喜歡的美劇系列之一。不只是因為前兩季男主角波伊德·霍布魯克的性感嗓音,還因為“毒梟”講述的故事基于真實事件改編,真實到讓人能聞到血腥味,又有很多“魔幻”的事實,魔幻到令一個在安全環境下長大的人難以相信。

一個毒販,靠往美國運毒棲身福布斯排行榜,現金多到花不完,需要埋在地里藏著;為了不被抓到監獄里,資助游擊隊殺進法院屠戮了近一半法官……大量讓人瞠目結舌的事實通過偽紀錄片手法拍攝出來。更重要的是,這部劇里的大小角色都被設定得有血有肉,雖然單獨角色對整個歷史的影響有限,但這個劇集主要講的是一個時代下的荒唐,每個角色都是博弈中的犧牲品,沒有絕對的善惡,只有內心里對理想和抱負的那一絲堅持……

我其實沒資格評價《卡特爾崛起》的整體質量,因為沖這個賣相我就壓根不想嘗試它。當我看到這款游戲擁有和《John Wick Hex》類似的回合制槍戰方式、可以扮演毒販殺警察或者是經營一個陣營對抗其他陣營的時候,我就已經徹底和這款游戲說再見了……就算擁有原版演員配音(貌似)和很耐看的畫風,游戲的整個核心玩法和劇集要表達的內容也是完全背道而馳的。

整部劇里男主角之一墨菲都沒怎么參與過槍戰,更別提殺敵無數了,再說人家情報部門為啥要出去槍戰啊

其實電子游戲有自己的優勢。論敘事,那些細碎繁瑣的互動、大量細節和收藏物品、恰到好處的要素發掘能讓故事講述得比影視劇更加直白,特別是玩家在扮演某人時,代入感會更棒;論演出,近些年大量特效和真人動作捕捉也不亞于那些好萊塢大片的效果——但總體來說,改編游戲的動機、資金等等因素限制了它們的質量提升。

很多時候,與其期待那些改編自影視劇的游戲作品,不如期待通過游戲改編的影視劇,或者是受到電子游戲啟發的影視劇。這里面當然也有很多失敗案例,比如說這幾天剛剛公布了預告片的《分身人》(Free Guy)——一個講述游戲世界中的NPC覺醒后變成超級英雄的故事,從預告片來看,男主所處的世界就像是《俠盜獵車手Online》的世界,到處充滿瘋狂的多人游戲玩家,以及“劫案任務”、回血道具等游戲玩家熟悉的梗。

就像是搞笑角色永遠有著無比強大的戰斗力那樣,也許只有這種輕松愉快的借鑒最穩妥吧……

《分身人》預告片中的“游戲界面”,這套UI看上去不是很實用的樣子
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<![CDATA[《爐石傳說》酒館戰棋:真正在“自走棋”玩法上更進一步]]> http://www.8760924.live/article/286878.html Mon, 09 Dec 2019 15:15:00 +0800 熊宇 從內測到現在,《爐石傳說》最吸引我的始終是它的特殊模式:競技場、亂斗模式、冒險模式……現在,這一列表中又要加入一個“酒館戰棋”了。

在描述酒館戰棋模式時,許多玩家都說它是“爐石自走棋”。以“自走棋”的標準來說,“爐石自走棋”來得太慢了,在這個萬物“吃雞”和萬物自走棋的時代,玩家們早已見多了自走棋——新作也好,新模式也罷,許多自走棋游戲都已經推出過很長時間了。在這種情況下,晚來的酒館戰棋如果僅僅是“另一個自走棋”,顯然很難獲得玩家們的認同。

出乎許多人意料的是,這個遲到的自走棋獲得的評價遠不是“認同”這么簡單。

或許連暴雪都沒有預料到它會如此受歡迎

酒館戰棋這一模式公布于2019年的暴雪嘉年華,這一屆嘉年華的正餐是《暗黑破壞神4》《守望先鋒2》《魔獸世界:暗影國度》等新作與新資料片,它們在嘉年華上公布了新的預告。與此相比,立刻就能玩到的《爐石傳說》酒館戰棋就像是不那么重要的附贈點心。

事實卻是,酒館戰棋在公測之后大受歡迎,甚至達到了吸引新玩家入坑、老玩家回流的效果。人們戲稱,《爐石傳說》已經變成了“酒館戰棋啟動器”。

在各大游戲社區,酒館戰棋取得了大量好評,“再來億次”,數局天亮的梗圖流傳于網絡。直播網站的爐石主播(比如中華毅力帝)又重新播起了《爐石傳說》,不少新主播也選擇用酒館戰棋作為自己的直播突破口——雙人共同排位的模式也讓直播更具節目效果。國內與國外的玩家社區都對這一模式展開了熱烈討論。NGA等社區為酒館戰棋單獨開設了分區,截至12月9日,這一專區主題已有161頁。

數據能以最直觀的方式反映熱度。在酒館戰棋公測開始后,《爐石傳說》的搜索數據有了很明顯的上升。此前進行的酒館戰棋邀請賽在斗魚的熱度超過200萬,在虎牙超過了60萬——這些數據甚至超過了暴雪嘉年華上的《爐石傳說》世界杯。酒館戰棋的火熱有些超出了制作團隊的預料,游戲設計師Mike Donais在接受媒體采訪時表示:“假如新資料片推出后大家還是都在玩戰棋,團隊會想一些解決問題的辦法”。

酒館戰棋的公測時間為11月13日,可以看到在此之后《爐石傳說》明顯受到了更多關注

《爐石傳說》名號加上當下火熱的自走棋模式固然是酒館戰棋吸引玩家的重要原因,但從根本上說,酒館戰棋和其他自走棋是不一樣的,并且,這種“不一樣”是良性的,它讓玩家們在這一看似熟悉的模式中找到了全新體驗。

可以說,在自走棋熱度已經開始減退的今天,酒館戰棋帶來了這個類型的另一種可能性。

通常來說,自走棋玩什么?

不客氣地講,自走棋是個極易導致玩法雷同的類型,至少,從已有事實上看是這樣——絕大多數自走棋的玩法都差不多。

“自走棋”到底玩什么呢?此類游戲的進程都分為開戰前的準備階段和完全自動的戰斗階段,玩家需要在準備階段購買并擺放棋子,然后在戰斗階段檢驗自己布陣的效果;輸掉戰斗時玩家的血量會被削減,一旦血量歸零則戰斗失敗,活到最后的玩家成功“吃雞”……

簡單點說,在自走棋中,你需要“積累養成然后再去戰斗”。這樣說顯然并不精確——這個流程在絕大多數游戲中都有。RPG要先練級刷錢再打Boss,RTS和策略游戲也是先發展再發動戰爭,MOBA中同樣需要先升級獲取裝備再團戰……

讓自走棋顯得特別的地方在于,在“積累、養成、戰斗”的環節中,自走棋最大化地略去了戰斗環節(只剩下戰前布陣),讓玩家更加專注于經濟積累和養成的環節中。

游廊的自走棋確實是在國際象棋的棋盤上進行的

自從游廊自走棋大熱之后,絕大多數的自走棋都沿用了它的種種設定。在經濟積累方面,購買單位和升級基地都需要貨幣,貨幣由連勝和連敗帶來,可以跨回合積累,沒有用掉的閑置貨幣會產生利息。在養成方面,玩家可以從酒館中招募英雄,累積數量可以升級英雄,升級酒館能夠提供更強的英雄;不同類型的英雄組合能夠帶來不同的加成,這些加成往往是組隊的關鍵;此外,游戲中的野怪提供了裝備,使得英雄更加強大。戰斗方面則要簡單許多,玩家只需要考慮現有陣容的站位,然后等待自動戰斗即可。

這種設計當然是極為成功的,對玩家來說,確保后面的經濟收益和確保當前的場面力量在游戲開局后的相當長一段時間內都是相矛盾的,這種權衡和計算提供了游戲樂趣,同時也讓游戲充滿了不確定性。

問題在于,幾乎所有自走棋的模仿者們都沿用了同樣的系統:基地升級、棋子升級、貨幣利息、野怪和裝備掉落……不同的游戲玩起來感覺大同小異,這很容易產生審美疲勞。

為什么所有自走棋看起來都差不多?更糟糕的是,即便這么多自走棋都這么相似,卻還是不斷有“新的”自走棋推出。在《刀塔霸業》推出時,我曾討論過“自走棋”帶來的種種亂象。老實說,這種面對熱門題材一擁而上的情況很糟糕,仿佛游戲開發者們的主要工作是在等待一個熱點,并將熱點的仿品迅速制作出來一樣。

當然,我對模仿自走棋(或其他任何一種題材)沒有什么意見,我的意思是,至少每一次模仿都應該帶來足夠的改變——《爐石傳說》酒館戰棋就帶來了這種改變。

酒館戰棋到底哪兒不一樣?

酒館戰棋與傳統的自走棋也有許多相似之處,它仍然遵循“養成并且自動戰斗”的規則。如果將“爐石自走棋”這個說法拆開,相比于“自走棋”,酒館戰棋顯然要更靠近“爐石”一些——它在每一個環節上都用《爐石傳說》的方式改寫了自走棋。

相比傳統的自走棋,酒館戰棋沒有裝備、沒有野怪、沒有利息,也沒有可跨回合積累的貨幣——這些東西原本在《爐石傳說》中也沒有。酒館戰棋中的絕大多數東西,都是《爐石傳說》原有的。更不用說,就連戰斗界面都和構筑模式沒什么差別,只不過改為了自動的隨機攻擊。

擊敗所有隨從后,攻擊英雄按照隨從的星級計算傷害

取代貨幣與利息的,是《爐石傳說》中原本就有的回合費用:從3費開始,每回合增加一點上限,當回合不用完也不能帶到下個回合。取代野怪和裝備的,是《爐石傳說》中原本就有的卡牌效果:如果說在其他自走棋當中,裝備提供了對英雄的強化,那么在《爐石傳說》這里,卡牌的強化是由不同的卡牌效果帶來的——酒館戰棋中有相當一部分單位以戰吼或每回合加成的形式,為其他卡牌提供了永久增益。

隨從可以被Buff,同時也能為其他隨從提供Buff

如果說相比傳統游戲,自走棋的特點是最大化地簡略了戰斗,讓玩家將精力集中在經濟積累和養成上。那么相比此前的自走棋,酒館戰棋的特點便是最大化地簡化了經濟積累系統,讓玩家將精力更集中在養成上。此前經濟、裝備、野怪等分散的機制全部被酒館戰棋集中做到了“卡牌”上,這種整合是極為成功的。

在其他自走棋那里,玩家往往需要權衡存錢和場面,是否要理財、要如何理財,這是前期的重要選擇。在酒館戰棋這里,這一點被完全改變,不僅沒有利息,甚至一般情況下連貨幣都不能繼承。如果想要存錢,要么依靠英雄技能獲取費用牌,要么出售單位(戰吼召喚衍生物的單位更具理財效果),除了本回合的費用外,所有可以積累起來以后換費用的東西都是《爐石傳說》中早就有的“卡牌”。

沒有野怪提供掉落,沒有裝備增益卡牌,酒館戰棋在養成卡牌方面,仍然依靠的是卡牌。在酒館戰棋中,所有單位都是可以被Buff的,提供各種加成的卡牌則起到了“工具人”的效果。一張低費卡牌,如果在一開始就被養成,它在后期將不遜色于高費用的卡牌。

酒館戰棋的機制高度被大大縮減,而“卡牌”承擔了更多功能:它同時是戰斗單位、提供Buff的加成單位和理財單位。

此外,具有《爐石傳說》特色的英雄為游戲帶來了更大的變數。每位英雄都具備不同的技能,有的英雄技能將費用轉移到其他回合使用,有的技能可以為隨從提供加成,有的技能則可以節約費用的花費,還有的技能可以直接造成傷害……這些技能涉及從養成到戰斗的不同環節,可以說,從選擇英雄的時候開始,玩家每輪對局的規劃就已經是不同的了。

當然,英雄技能也可能完全與技能不符

它還為《爐石傳說》帶了新東西

酒館戰棋還為《爐石傳說》帶來了以前一直沒有的東西。最直接的,在如何吸引新玩家上,酒館戰棋具備原本《爐石傳說》所沒有的優勢。

一款卡牌游戲對新玩家的最大吸引和最大障礙都可能是卡牌。一方面,卡面好看、打牌有趣,這些都可能成為玩家入坑的理由;另一方面,如果玩一款游戲的門檻是先認識并記住幾百張卡,這已經是個不小的負擔了,更不用說,在認識了卡牌后還要通過各種途徑去獲得。可以說,越是豐富的卡牌游戲,就越是會給新人帶來更多困難。

酒館戰棋的好處在于,無論是新玩家還是老玩家,都能夠迅速上手。對《爐石傳說》的老玩家來說,酒館戰棋采用了大量《爐石傳說》自身的機制,他們會很熟悉這些。對新玩家來說,酒館戰棋不存在卡牌積累上的門檻。任何玩家不需要任何花費就能夠游玩到這一模式的全部內容,同時,對于新玩家來說,由于酒館戰棋的牌池還比較小,他們也更容易熟悉卡牌的效果。

對于新人來說,在適應期只抓同種族的牌是一種簡單的策略,只要多打幾把,卡牌基本效果就都能記住了

另一個容易被忽視的事實是,酒館戰棋是這么多年來,《爐石傳說》第一次出現可供3人以上游玩的模式。其實,關于更多人一起游玩的呼聲一直都有,我記得在冒險模式剛剛公布時,還沒人知道冒險模式到底是個什么東西的時候,就有許多玩家猜測它會是一個多人合作的PvE模式。

對于一款卡牌游戲來說,加入多人亂斗的確不容易。尤其是在構筑模式,玩家的牌組設計完全是為了打敗一個對手而設計,改變對手的數量無疑將會挑戰設計好的基本規則。單就對戰來說,酒館戰棋實際上仍然是一對一,只不過每一次對決的玩家都不相同。

這種多人混戰也帶來了此前從未出現過的對戰思路,此前的《爐石傳說》所有模式都是非勝即敗的——在二人對局中,勝利者只有一人,因此所有的策略都圍繞著勝利而進行。8人對局則存在更多選擇,是為了更完美的后期陣容承擔更多的風險,還是用更保守的策略去“恰爛分”,游戲的進程中需要考慮的要素要更多一些。

看起來它將不止于此

上面已經提到,酒館戰棋已經獲得了眾多好評:各個直播網站的“爐石主播”又真正播起了《爐石傳說》,網上流傳著各式梗圖……不過,它仍然處于起步階段。

從游戲的內容上來說,酒館戰棋在短時間內就進行了多次更新,新增或調整了英雄技能與卡牌的效果,每一次更新都為環境帶來了不小的變化。考慮到游戲還處于Beta階段,這一切都還沒有定型。

酒館戰棋的版本更新較快,每一次更新環境都有不小的變動。雖然熱門流派一直在變,但每種組合都具備獲勝的可能

更不用說,游戲中已有的卡牌還有大量未加入牌池。就連新的組合詞綴都還有“元素”“海盜”“龍”等沒用上,以這一模式目前的熱度來說,進一步地優化戰棋模式幾乎是必然的——暴雪在持續運營方面也算得上有口皆碑。

其實,從一定意義上說,《爐石傳說》原本就適合自走棋。對于《Dota 2》等游戲來說,自走棋中的“回合”是個人為設置的概念,在原本的游戲中是沒有相應機制的。

《爐石傳說》不一樣,它原本就是以回合為基礎的游戲,費用機制、卡牌機制本身就是內置的,因此酒館戰棋中可以直接使用,以后版本更新有了新卡,也天然兼容酒館戰棋模式——如果說其他游戲是利用游戲內置引擎做了個自走棋的話,《爐石傳說》更像是利用游戲的規則做了個自走棋。

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http://www.8760924.live/article/286878.html
<![CDATA[從《古惑狼》到《神秘海域》,PS主機與頑皮狗的進化史]]> http://www.8760924.live/article/286875.html Mon, 09 Dec 2019 14:20:37 +0800 等等 伊萬·威爾斯(Evan Wells)始終記得上世紀90年代的一段電視廣告——一瓶新款李施德林漱口水沿著藤蔓像人猿泰山那樣穿越叢林。廣告里的視覺效果由CG生成,以今天的眼光來看顯得既簡單又過時,然而在當時,威爾斯被它驚呆了。

 “我非常清楚地記得自己的想法,‘噢,光線追蹤圖形太棒了,電子游戲永遠不可能看上去像那樣。’但如果現在回頭來看,會發現跟如今游戲里的畫面根本沒法比。”

作為頑皮狗的總裁,威爾斯比大多數人更了解3D圖形在過去多年的變化,以及那些變化是如何影響游戲行業的。威爾斯曾供職于世嘉、Crystal Dynamics等工作室,為3DO等支持3D的早期主機開發游戲。在以主設計師身份制作平臺游戲《Gex: Enter the Gecko》期間,他第一次接觸到了初代PlayStation。

伊萬·威爾斯(Evan Wells)

“當我們剛拿到PS主機時,就意識到它的潛力非常大。”根據威爾斯的說法,那時游戲畫面正從2D向3D過渡,大部分開發者不知道該怎樣做3D游戲,但都對3D帶來的無限可能感到興奮。

“大家都在研究如何設計3D游戲,就像狂野西部,誰也不清楚怎樣設計有趣的玩法,或者怎樣在3D環境下運用鏡頭。開發者們在不同領域進行實驗,這讓人激動。沒有任何可以遵循的案例,因此市場上涌現出了許多不同類型的游戲。我覺得在那個年代,游戲作品的多樣性更像現在的獨立游戲圈,開發者們更愿意進行各種嘗試。”

在那段時期,有一家開發商尤其讓威爾斯印象深刻。3D平臺游戲《古惑狼》(Crash Bandicoot)是《Gex》的最大競爭對手之一,不過該系列采用了完全不同的設計方法:并沒有為玩家提供巨大的開闊空間或經典的橫向卷軸關卡,而是采用了更緊湊的結構和第三人稱視角,通過謎題關卡來吸引玩家。

位于洛杉磯圣莫尼卡的頑皮狗總部

“頑皮狗制作游戲的方法讓我很想加入那家工作室,他們充分利用了CD光盤上的流數據,從而在游戲中實現非常高的圖形保真度……這在當時富有開創性,我很震驚,對能來到頑皮狗感到興奮。”

威爾斯于1998年加入公司,隨后帶領《古惑狼》團隊開發續作,直到初代PS退出歷史舞臺。不過,PS2又推動了游戲行業的一次巨大變化。威爾斯告訴我,當他剛聽說PS2和其參數的細節時——包括擁有更強大的處理能力,DVD帶來更大存儲空間等——他立即意識到與初代相比,二代能夠支持開發者實現游戲品質的巨大飛躍。

“從處理能力的角度來講,PS1到PS2很可能是兩代主機之間最大的一次進步。”

這種飛躍也對頑皮狗即將制作的游戲產生了影響(頑皮狗于2001年被索尼收購,成為了索尼旗下第一方工作室)。《古惑狼》采用線性關卡,而在PS2時代,他們創作了更開放的冒險游戲《杰克與達斯特》(Jak and Daxter)系列。與此同時,新工具的出現意味著頑皮狗能在敘事表達方面一展身手,實現更大野心。“在初代PS游戲中,我們只能進行非常基礎的故事講述,但PS2讓我們能制作含角色對話的完整過場動畫。”威爾斯說。

PS2版《古惑狼》(2002)

隨著時間推移,注重敘事成為了頑皮狗作品的一個標志性特征,他們利用新技術創作了更多的影像化劇情。這家工作室面向PS3推出的首部作品是《神秘海域:德雷克的寶藏》,后來還開發了幾款續作。2013年,頑皮狗又發布了將世界末日作為背景,主題更陰郁的《最后生還者》……在頑皮狗游戲中,你不再操控卡通化的袋鼠穿過色彩斑斕的場景,而是會看到讓人興奮的過場動畫,以及栩栩如生的角色表演。諾蘭·諾斯(Nolan North)是最高產的游戲配音演員之一,但他在《神秘海域》中為主角內森·德雷克的配音最讓人難忘。

過去十幾年里,除了游戲本身在變之外,開發商制作游戲的流程也發生了許多變化。威爾斯告訴我,與初代PS游戲相比,現代游戲的開發工作量大得多:由于量級擴大,它們需要規模龐大的團隊,開發周期也會變得漫長。

1996年,十幾人就完成了《古惑狼》的開發,而如今他們雇傭了數百名開發者。頑皮狗曾以大約每年一款的節奏推出新作,但現在他們專注于創作數量更少、量級更大的游戲。作為頑皮狗自2016年《神秘海域4》后全力打造的首款完整游戲,《最后生還者:第二部》(The Last of Us Part II)直到明年才會發售。

“我真的欣賞我們為自己開辟的這個小眾品類:擁有深刻的敘事體驗,能夠帶玩家踏上一段激動人心的旅程。這讓我們很有成就感,雖然我有時也想念帶領小團隊快速開發游戲的那個年代——所有人坐在一個房間里,溝通基本靠吼——但考慮到這些大型游戲的質量,以及對玩家的持久影響力,我覺得為它們投入更多時間和精力是值得的。”

有趣的是在《神秘海域4》中,一幕標志性場景巧妙地反映了現代游戲與早期3D游戲之間的巨大差異:主角內森·德雷克和妻子伊蓮娜·費雪(Elena Fisher)躺在郊區住宅的沙發上,打開一臺初代PS玩《古惑狼》……換句話說,你能夠在一款PS4游戲里暢玩PS年代的超級大作。“這并不難,只需要一名程序員就能做到,它們簡直就像同款產品。”

還有個問題是:接下來會發生些什么?索尼已經公開了PS5的一些細節,這款機型預計明年年底問世。除了機能提升之外,PS5將采用帶觸覺反饋的全新手柄、新用戶界面、支持光線追蹤和8K分辨率。不過威爾斯對PS5自帶固態硬盤的新功能尤其感到興奮,原因是它能極大地縮短游戲加載時間。

“這能讓我們以一種更流暢的方式為玩家提供內容,他們在游玩時永遠不需要等待。”

 

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《NAUGHTY DOG’S PRESIDENT ON HOW GAMES CHANGED SINCE THE FIRST PLAYSTATION: ‘THEY’RE BARELY RECOGNIZABLE’》

原作者:Andrew Webster

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http://www.8760924.live/article/286875.html
<![CDATA[周末玩什么:《Tools Up!》,裝修版的“分手廚房”感覺怎么樣?]]> http://www.8760924.live/article/286870.html Sat, 07 Dec 2019 16:04:48 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導

“分手廚房”火了之后,類似題材的合作游戲也越來越多。獨立游戲團隊The Knight of Unity開發的《Tools Up!》就是其中之一——它支持最多4名玩家組成一個小型工程隊,幫一幢摩天大樓里的住戶們裝修房屋。

在《Tools Up!》的關卡中,玩家要在限定時間內完成房屋內部所有裝修,比如用水泥抹平墻壁和地面、粉刷墻壁、鋪地毯、貼瓷磚、搬動家具,等等。裝修完畢后還要把所有垃圾和工具收拾干凈。玩家們需要通力合作,才能順利過關。

本周觸樂編輯部的朋友們一起體驗了《Tools Up!》。不僅是為了互相傷害,也想證實一下,這個裝修版“分手廚房”到底有多少“分手”的味道。

陳靜:我先在標題上打4個大字——本地聯機

打開《Tools Up!》的瞬間我甚至有點兒困惑:這真的不是“分手廚房”開發商Ghost Town Games的新作嗎?雖然早知道這個游戲在玩法上與《胡鬧廚房》一脈相承,但我萬沒想到連美術風格都有點兒像,這就有點兒讓人想搓搓下巴說句“這個嘛……”了。

就《Tools Up!》本身來說,它是一個歡樂的聚會游戲。合格聚會游戲的條件它幾乎都占了:操作簡單,容易上手,需要分工,參與度高,意外頻發,即使翻車也不失笑點。配合色調清新的畫面和可愛造型的角色(我們迅速組成了一支水獺裝修隊),玩起來很容易忘記時間。

水獺裝修隊

此外還有些新特色,比如玩家之間可以互相舉起并扔出去,挪動家具時需要幾個人一起抬,不同環境如水池、冰面、火山對行動的影響(誰還記得這是幢高層公寓樓?),以及完成工作后的清理——裝修隊成員本身也算大件垃圾,如果時間到了還沒從房子里出去,就拿不到最高分。這么想想,玩家簡直是徹頭徹尾的工具人。

不過,游戲的一些細節設計讓它難以從“歡樂的游戲”升級成為“優秀的游戲”。讓我比較在意的有這么幾件事:其一,它的新手引導不太好,雖然玩過《胡鬧廚房》的玩家對這類游戲的操作肯定很熟悉,但這不代表所有玩家都熟悉……

其二,角色和背景物品的碰撞體積不算合理,常出現離墻明明挺遠卻硬是放不下東西,非得再走兩步換個方向才能操作的情況。多人合作時卡門、卡視角也比較普遍,當然這一點可以通過操作來避免。

油漆桶一類的工具還很容易被撞倒

其三,動作設計比較粗糙,投擲不能控制方向,角色沒有加速和沖刺;多人模式下,兩個角色還沒法在同一個油漆桶里蘸輥子——我沒有親手刷過墻,所以不太確定實際裝修時能不能這么做,但游戲宣傳片里明明還行!這就不知道是設計問題,還是操作問題了。

宣傳里明明還能同時操作

最后,也是最重要的一點,游戲目前只有本地多人模式。也就是說,沒有在線多人聯機。根據Steam評論區的反饋,用遠程暢玩的效果也不好。這無疑是《Tools Up!》最大的短板。畢竟,一個主打合作的游戲卻不能多人聯機,玩家花了70塊錢,總不見得是為了證明自己孤獨吧。

雖然列舉了不少缺點,但總而言之,如果你能找到幾個朋友,在你家的客廳里用主機分享,那么《Tools Up!》仍然是個合格且歡樂的聚會游戲。相應地,如果你用的是PC并期待在線聯機,那還是再觀望一陣子吧。

池騁:編輯部終于迎來了一款睽違已久的多人游戲

講道理,多人游戲其實很占便宜。跟大家在一塊玩,游戲的樂趣很大程度上來自于“大家在一塊”,而游戲本身只要貢獻一個能夠將所有人有機結合的機制就已經很足夠了,剩下的快樂就由玩家們自己去創造和發揮。

這就是所有的操作——看起來很簡單吧!

在剛開始游戲的前幾分鐘,我感到有些迷茫。雖然操作指導簡潔明了,但實際玩起來卻沒有那么容易。比如說,屏幕上顯示的這個指示是根據Xbox手柄按鍵來的,而我們手上既有Xbox手柄也有PS4手柄,到底XYAB分別對應的是○×□△中的哪一個?在手忙腳亂的時候沒有時間去細想。

又比如說,其實X(□)在實際交互的時候要長按才行(雖然現在看指示里確實也這么寫了),但當時確實沒能記下來。所以我們花了大量的時間在橫沖直撞的探索中——一會兒撞翻油漆桶滑倒,一會兒不小心把隊友抱起來又摔出去,一會兒又在狹窄的門口擠成一團。

還剩余5個垃圾沒有清理,在房間里迷茫轉悠的水獺們……

上手之后就順利多了。大多數的關卡并不難,拆墻刷墻,鋪地貼磚,最基礎的也就這么幾件事兒,在合理的分工協作下,我們4個人至少能保證兩遍以內三星通關。

我們最后到達了第9關,總的游戲時長在一個半小時左右——雖然在游戲中的時光匆匆如流水,但我們還是感到疲憊了。這種疲憊感有一部分來自角色的步行速度過慢并且不能加速,一部分來自重復性強的機械勞作,一部分來自總是在處理自己犯下的錯誤(比如踢翻了垃圾桶或油漆桶),一部分來自……唉,裝修和整理本來就是很勞累的事情啊!在游戲里也一樣!

目力所及的上一層可能是冰雪主題!但這一定意味著更多的滑倒和失誤……

就像陳靜老師上面所說的,另一個比較影響游戲體驗的是碰撞體積的不合理。這在一個需要玩家不斷地和周圍的物件和場景進行交互的游戲中算是比較明顯的缺陷。與之相關的還有偶然出現的卡Bug:在下泳池的時候被物件卡住動彈不得,在水里無法順利地朝岸上拋擲物品……而物品的缺失又會極大地影響裝修隊工程的進度,有時候還是很叫人懊惱的。

總體上,就我們嘗試了9個關卡的體驗來說,《Tools Up!》是值得一玩的,并且在4人合作的模式下游戲體驗最佳。我沒有注意3個人或是更少的人是不是會有更寬容的時間限制,但對于這種游戲而言,顯然一群人整整齊齊是最好不過的了——分工的方式更多,鬧出的笑話更多,合作通關的滿足感更多。

熊宇:自閉玩家也算能享受多人游戲吧

我相信有相當一部分玩家和我一樣,總是不傾向于游玩多人游戲。不僅僅是聚會游戲,甚至連社交性極強的網游,都能被我玩成多人單機。對這樣的玩家來說,面對主打多人游玩的游戲算得上是個不小的挑戰了。

多人游戲的確有種種不便:水平的差異使得不同玩家游玩的節奏不在同一水平上,不喜歡多人游戲的玩家,很大一部分原因便是既不想拖累別人,也不想被人拖累。這樣描述其實有些不精確,畢竟,喜歡多人游戲的玩家往往也是如此,所以在MOBA游戲的對局中時常見到玩家們互相問候。

幸好,在《Tools Up!》中你可以扔開礙事的隊友

在這種情況下,只要不是主打競技的多人游戲,就必須著重考慮玩家間水平的差異,改善玩家的游戲體驗。一種常見的思路是,讓“默契”取代“技術”,游戲的門檻并不在于操作,而在于人和人之間的溝通和協調——此前大受歡迎的《胡鬧廚房》和本次的裝修游戲便是這樣的例子。

《Tools Up!》的規則很簡單……非常簡單。除了移動,玩家在游玩中常用的只有2個鍵。相比操作的簡單,游戲的困難在于準確而迅速的決策,如何讓玩家們分工并且干好自己的活。游戲本身其實有些無聊,我司的拖泥老師有一個絕佳的建議:把小學生們關起來強迫他們反復玩這個游戲,告訴他們不好好學習以后就會在現實中過上游戲里的生活……當然,我很懷疑小學生們會樂在其中——與他人交流與協作,這本身也算得上有樂趣。

這款游戲還有另一種玩法:手握裝修圖紙來回踱步,看著自己的隊友干活,假裝自己是工頭

作為一種社會生物,無論有多么自閉,人在一定情況下當然是可以享受與他人相處的。只不過,一堆人聚在一起不知道干啥的情況還挺多,在這種情況下,游戲的確提供了一個現成的合作項目。

當然,這種享受是因人而異的,對我來說,《Tools Up!》是一款在朋友有興趣且缺人的時候,我樂意一起玩上半小時的小游戲——和許多事情一樣,談不上好壞。

牛旭:講道理,這游戲的“門”還需要裝修一下

家里雜物太多,空間不夠?地板、墻紙時間太長,開裂破損?找個裝修隊幫你全套翻新吧!海獺裝修隊是百年老字號專業裝修隊,每位隊員都沒有任何從業經驗,且大部分時間里都不知道自己在干什么。我們能為您的房屋提供“只運送到門口”的搬家服務,“拆門之后重新裝門”的拆裝服務,“盡可能不在裝修后遺留一堆垃圾在你家”的清理服務,以及最重要的,我們的隊員都是從北極抓獲的100%野生海獺,你就說萌不萌?

海獺們很懂裝修行業,特別是關于錘子

考慮到官方沒有提供中文譯名,我們可以把《Tools Up!》稱作“胡鬧裝修”“拆家模擬器”或是“海獺裝修模擬器”,但這款游戲真正的名字應該叫做“工頭模擬器”。因為就像是“胡鬧廚房”系列一樣,往往需要一位能掌控全局的大哥為裝修首先安排流程,《Tools Up!》也需要一位思路清晰的“工頭”手持藍圖指揮、規劃配合方式,從而盡可能高效通關,解鎖新關卡。

整個游戲的玩法沒什么問題,互動按鍵足夠簡單、難度循序漸進,地圖機制也很容易記住,上手門檻其實不算難。但倘若玩家們真的井井有序,一本正經地玩《Tools Up!》就會失去很多樂趣,對此我深有體會……

在和其他老師體驗過兩場充滿胡鬧和混亂的“拆家”玩法后,在一個上午,我和張耀老師、李應初老師一起打開游戲。在場3個人里只有我的經驗最豐富,于是我便自作聰明地擔任了“工頭”,一邊解說玩法,一邊幾乎手把手地展示裝修流程。

這導致了災難。

李老師正在分析房屋布局是否合理

張老師和李老師都是那種性格穩重、操作謹慎的玩家(這讓他們可以成為好同事),于是在裝修過程中他們經常一絲不茍地執行流程、分析便捷方式,并對自己每一步的失誤道歉。就連開發組設計出來方便玩家“互坑”的扔人機制也沒有被妥善利用起來。要知道,此前的游戲經歷中我們所有人幾乎都被祝佳音老師丟過一次,這本來應該是個搞笑機制的!

于是,就像是老工頭雇傭了兩位高學歷工人,沒有叼著煙大聲吆喝和嘮家常,只剩下一絲不茍地工作和糾正錯誤,老工頭感受到孤獨,開始思索宇宙有沒有邊界,人類繁衍的最終目的……

其實操控很簡單,每次開局也會展示

在10多分鐘的尬聊和尬笑結束后,我開始認真思考這款游戲的設計思路了。首先,它的確有一些歡樂向合作游戲的標準配置,并不順暢的操控范圍判定、平添混亂的障礙和地圖機制、一些略顯別扭的物理引擎效果——讓玩家之間的碰撞來摩擦出樂趣的火花,這種套路常有出現,《Tools Up!》的表現也算是合格。

不過,就是因為符合了這種設計標準,讓《Tools Up!》也順帶繼承了這類游戲的固有毛病。不僅是當你的隊友熟悉套路開始認真分工時有些無聊(像真正的打工那樣),還有某些困難關卡打不通就沒法進入新地圖、發現新玩法,而此時你可能已經疲憊,無心重返舊地圖。

混亂是樂趣,懂得規則就沒有混亂和樂趣了

不僅如此,聯機部分也有些問題讓人困惑。雖然在商店頁面標注了多人在線和遠程同樂,實際上這是《Tools Up!》目前是不能在線多人游玩,這是開發商的無心之過——由于Steam的標簽選擇問題,他們只能在“單人游戲”和“多人游戲與本地多人游戲”中進行抉擇,而這款游戲幾乎無法單人游玩,至于Steam推出沒多久的“遠程同樂”功能似乎也無法啟動。

作為線下聚會的游戲選項之一,《Tools Up!》從內容上是值得推薦的,但倘若開發商愿意裝修一下它的“大門”,讓那些和朋友距離很遠的玩家也能輕松加入線上裝修隊、讓遠程同樂也得到順利應用,以及把解鎖新地圖的要求降低一些就更好了。

張耀:我主要來談談缺點……

正如池騁老師所說,多人游戲是有點討巧的,在朋友親人間歡聲笑語的映襯下,一些小瑕疵可以被選擇性地忽視掉。但即使是這樣,《Tools Up!》還是有些地方讓人無法不在意。

首先作為一個歡樂向的多人游戲,它很可能會經常被安利給第一次玩的人,而《Tools Up!》的上手并不算特別友好。缺少玩家指引是一個方面,另一個方面是操作設置有點繁瑣。比如和場景互動(刷墻、鋪地板等),需要長按X鍵,撿起物品則需要輕按A鍵,那這兩個鍵位為什么不結合起來,只用一個互動鍵來控制呢?本來就分成了長按和輕按嘛。玩家可以因為裝修事項太多而手忙腳亂,但卻不該因為糾結按哪個按鍵而手忙腳亂。

游戲的選關界面倒是比較有意思,玩家需要坐電梯,到不同的屋子前敲門

這類多人游戲還有一個很重要的關鍵詞是“合作”,這一點在《Tools Up!》中沒有特別好地體現出來。游戲中的裝修以房間為單位,如果在裝修前分好工,那么在游戲過程中玩家其實可以各干各的,合作機會并不多。這也是為什么牛旭老師會覺得,在沒有人故意搗亂時,會有種認真分工的無聊。

在題材類似的“胡鬧廚房”系列中,做一道菜是需要若干個步驟的,一個人全做完的話需要滿圖跑特別累,這時候游戲機制就會暗示玩家去分工合作,從而讓玩家體會到分工合作的好處。

《胡鬧廚房2》甚至會給關卡強制分割出幾個區域,讓玩家互相投擲食材

有人在拿起圖紙認真看,有人在為誰先進門而爭執不下,看來我們都在游戲里找到了自己

作為多人合作向的聚會游戲,《Tools Up!》并不算是最佳選擇,不提其他體感派對游戲,單是就同類型游戲來講,“胡鬧廚房”系列可能是更好的選擇。不過如果你和朋友們已經玩膩了燒菜做飯,并且對裝修屋子情有獨鐘的話,那么《Tools Up!》還是可以一試的。

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<![CDATA[觸樂夜話:來了來了,他們來了]]> http://www.8760924.live/article/286877.html Fri, 06 Dec 2019 18:25:04 +0800 張耀
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

祝賀小羅病愈!

周末了,我們來聊點輕松的話題吧。

杰洛特一直都是游戲界的勞模,不僅要兢兢業業地斬妖除魔,還要參加各種游戲聯動。最近,杰洛特又帶著女兒加入了Switch獨占游戲《機甲戰魔》。看來在當過怪物獵人后,杰洛特已經徹底擺脫了恐高癥,都開起高達了。 

機甲動作游戲《機甲戰魔》里目前已免費加入杰洛特和希里主題的外觀和裝飾部件

是的,杰洛特很忙。12月20號,亨利·卡維爾飾演的杰洛特將在Netflix制作的美劇《獵魔人》中亮相。最近Netflix放出了一段劇中的打斗戲片段,大家可以去品品有沒有游戲里的感覺。

嗯,回旋劍法,有內味兒了

相比于得到游戲玩家稱贊的打斗場景,《獵魔人》在選角時收到的更多是吐槽,這吐槽歷久彌新,一直持續到現在。昨天,《獵魔人》公開了一組真人海報,葉奈法再次被說長相土氣。我倒是覺得,人家本來就不是照著游戲拍的,太過先入為主沒必要,如果劇情和演員演技過硬,這些問題都不大。

和游戲中的葉奈法是很不一樣,看上去還挺有英氣的

昨天,迪士尼真人電影《花木蘭》的最新預告片也公布了,這一部的選角倒是沒什么人吐槽,畢竟是劉天仙主演,誰不喜歡漂亮姐姐呢?迪士尼的炒冷飯功夫是越來越純熟了,隔三差五地舊歌重唱,IP多果然就是硬氣。真要上映了,估計我還是會乖乖買票,誰讓人家就是能勾起你的童年回憶呢?

能理解這一部想去掉卡通風,但是沒有木須龍還是有點遺憾

迪士尼對《花木蘭》的操作,某種程度上像是用3D引擎重制了一款2D游戲,相比于多年前的動畫版,有改編,有創新和進步,就可能有一些不得已的舍棄,這可能是游戲玩家早就熟悉了的情景。這些年來,游戲圈里可以看到各種各樣的重啟、重制和復刻。重制版本身不是什么壞事,創新和回味也并不沖突,用新技術來讓經典作品煥發新生,沒什么錯,前提是炒飯技術高超——聽說卡普空的《生化危機3:重制版》也快來了,真是熟悉的味道,而且也有可能真香。

看到這些老游戲煥發生機,身邊的很多朋友開列起自己最希望重制的游戲名單。這可太長了,而且根據游齡與興趣的不同,列出的游戲也可能完全不一樣。要說我最希望重制的游戲,那得是《軒轅劍叁:云和山的彼端》,這是我最喜歡的國產游戲之一,給了我十分美好的回憶,如果能像《最終幻想7》一樣來個重制就好了,當然我也知道并不太可能。

對于年代不那么久遠的游戲來說,或許4K高清化是個不錯的路子,最近就有不少游戲的高清版登陸或準備登陸本世代平臺,比如《光環:致遠星》《獵天使魔女》《命運》。不過這暫時和我沒什么關系,因為我沒有Xbox One,我的PC也玩不了《光環:致遠星》,有點悲慘。但怎么說呢,這些消息哪怕是讀起來也會讓我覺得舒服,畢竟那些心愛的老游戲有了重放光彩的希望。

這張圖就是我的PC寫照

能玩到自己所愛游戲的重制版,是一件很幸福的事情,雖然有些時候,情感也許會比較復雜——比如發現這么多年后,你玩著同樣的游戲,但卻依然單身一人……

過于真實,引起不適

 不管是親朋齊聚,還是單身一人,希望大家都能擁有一個快樂的周末!

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http://www.8760924.live/article/286877.html
<![CDATA[多面先驅者的歷史成就:“櫻花大戰”到底意味著什么?(上)]]> http://www.8760924.live/article/286876.html Fri, 06 Dec 2019 18:18:28 +0800 DLS_MWZZ 對于互聯網時代興起后接觸ACG的許多年輕朋友來說,或多或少通過各種途徑聽到過《櫻花大戰》這個名字,似乎是什么傳奇名作,但總體上只留下了“歌很好聽”這么個印象。會有這種現象也是有原因的,待你看完本文自會明白。

如果要簡單又全方位地概括一下,《櫻花大戰》極其接近如今的“Fate”系列,雖然是“出身卑微”的Galgame,但卻在多個領域刷出了世界級的存在感。把現在的“Fate”回放20年,大約就是《櫻花大戰》當時的戰斗力,甚至,《櫻花大戰》一些地方還要更強些。

《櫻花大戰》這款游戲,是讓玩家作為帝都東京特殊部隊的隊長,帶領平日里以演員身份為掩護、各具異能的隊員們保護家園,對抗邪念所化的敵人。日常劇情為AVG形式,戰斗部分為SLG形式。作品正傳共計5代,還有很多前傳、外傳及小品性質的周邊游戲,系列主角大神一郎和真宮寺櫻也作為經典形象多次客串其他游戲世界。

多面先驅者的歷史成就

《櫻花大戰》是游戲大廠世嘉全盛階段的看家大作,曾達成了多個后人長久仰望至今的成就,我們今天許多看似普通的游戲設計、IP運作、周邊方案,都是由《櫻花大戰》首創或成為成熟樣板的。

在世界觀角度考察,《櫻花大戰》使用了遠超同期常見概念的多元素融合,還追加了相當比例的創新,擺出了一個幻想的大正時代。元素融合雖然在今天已經見怪不怪,科幻廢土世界觀的《明日方舟》照樣可以在活動里講黑幫電影味道十足的故事,但即便到21世紀初期,主流大廠也鮮有廣泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《櫻花大戰》已經不光是“大膽”所能形容。

黑科技飛空艇與古老的雷門,再加上浪漫的節日花火

多元素融合本就困難,需要制作人通曉諸多領域。《櫻花大戰》信手拈來就包含了“特攝”“美少女”“大正浪漫”“虛擬偶像化”“日式蒸汽朋克”等多個標簽,光從知識面角度看就等價于幾噸書本。

除了廣度,還有深度基因。比如“特攝”和“美少女”在上世紀90年代初還處于某種毫不相干甚至存在沖突的認知范圍,此前的特攝片里女性角色相對稀少,且往往只是作為點綴的工具人,描繪起來自然也不會走太多心。于是,要在游戲中揉進這兩個元素,就必須想辦法解決原本的沖突,進行細致的創新結合。

《櫻花大戰》與特攝的融合點之一,登場時擺出招牌姿勢加固定臺詞是特攝片常用的手法

《櫻花大戰》的游戲系統一直是業界標桿,秉承熱血的世嘉精神不斷創新。《櫻花大戰》的立身之本就是先掏出了與當時大部分文字AVG完全不在一個等級上的通稱為LIPS的系統。它最大的特點就是給游戲增加了一個時間維度,玩家在做AVG類游戲的選擇時,不再擁有傳統的“時間停止”這一作弊能力。

這個看似簡單的概念給游戲的浸入感帶來了質的飛躍,隨著如現實一般的時間流逝,呈現給玩家的選項會發生變化,你可能因為反應速度的快慢而導致角色有不同的反饋,甚至不操作、等待時間流逝也是一種選擇。總之,在這一時間段內,通過與屏幕那邊的世界短暫地共享時間軸,AVG游戲終于“活”過來了。

LIPS系統在《櫻花大戰》后續作品中一直保持進化,比如用搖桿上下推動來控制玩家做出選擇時的“力度”,進一步強化演出代入感。當玩家推滿搖桿,高呼“全員出動”時,伴隨著手柄的震動與聲光交錯,仿佛真的置身于游戲世界里一般。

辨識度很高的《櫻花大戰》LISP系統

如此厲害的LIPS系統只是《櫻花大戰》在AVG部分的創新,將不同游戲機制的成熟結合才是真正令人贊嘆的地方。《櫻花大戰》使用的SLG戰斗形式,如今已泛濫成為模板,在當年出現時驚為天人。日后,這一黃金配置被廣泛參考,從同期的后輩《傳頌之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影響——海軍少尉下了戰場巡夜是陪著隊員打花牌讓她放松,羅德島博士下來巡夜則是拉拉藍毒的小手手給她溫暖。

創新的策略戰斗

不同類型結合的方式也必須非常巧妙,同時達到好幾個目標。例如《櫻花大戰》強調英雄感的劇情體驗,因此SLG戰斗不能太硬核,不好做需要練級、凹點之類的“凡人的費心事”。但同時,SLG戰斗強度又要和AVG結合起來,不能讓人感到割裂。

就這樣,信賴系統誕生了。SLG戰斗部分的隊員強度數值每章重置,且天然固定,戰斗之前,在劇情AVG部分里,玩家通過選項形成的“信賴度”來補正強度值,而補正效果也十分明顯。信賴高的隊員幾乎一刀一個的爽快感足以讓最功利的玩家細心呵護每個少女的心,使得原本不相關的兩個游戲類型借助信賴的橋梁形成良好互補。

關系越好人越強,如今已經是某種標配了

SLG部分當然也有創新。《櫻花大戰》從1代開始就使用了一個簡單、有點中二,還很有特攝熱血風格的系統——隊長防御。作戰中,玩家可以標記一名“在意的”己方隊員,當這名隊員遭到攻擊時主角就會無條件為其擋下攻擊,兩人免傷,且增加隊員信賴值。

這個系統看似簡單粗暴,卻一方面增加了通關容錯性,另一方面也順利結合了劇情。尤其是在必然會AOE的最終Boss面前更是產生了動畫片開掛劇情一樣的兩人無傷奇效,當隊友們紛紛被Boss打趴下時,男女主角沖上去猛K的參與感和爽快感自然涌出,特別是女主因為信賴增加而越戰越勇的英姿更是令人印象深刻。

擋在愛人前面的人是無敵的

這個系統讓《櫻花大戰》的決戰常常能產生幾位爽快的體驗,就如后來的“使命召喚”一樣主動給玩家演出服務,玩家“使命召喚”里戳老馬有多爽,當年《櫻花大戰》里拆Boss就有多爽——你能想象一個本該處心積慮的SLG居然能玩出類似FPS或無雙的爽快感嗎?

當然,和LISP系統一樣,戰斗系統也會繼續進化。《櫻花大戰》從3代開始使用了一種至今看來都極其特殊的行動槽回合制戰斗方式,角色每個回合都有固定的行動點數,以橫槽顯示,通過消費不同數值的行動點數來完成攻擊、移動、防御等SLG常規指令,其中攻擊還劃分為5個消費分級,不限次數。

這一系統使得玩家可以在回合制框架下獲得的極大自由度,安排角色邊走邊打,或者避免傷害溢出等等SLG常見的頭疼問題,不僅讓傳統的回合制多了幾分靈活,由于每個角色是玩家親手操縱的,也加強了演出代入感,服務游戲核心體驗。這個系統也算是后來《戰場女武神》戰斗系統的原型之一。

其實已經很像“回合制無雙”了

開周邊產品之先

這樣從世界觀元素到玩法都十分優秀的《櫻花大戰》,本體已經是個單作幾十萬銷量的怪物了,而游戲之外才是它真正的恐怖之處。在游戲原創作品的IP化商業操作上,《櫻花大戰》可以說是幾乎所有相似后續作品的祖師爺。

比如在周邊產品領域,《櫻花大戰》早早于1998年就在池袋設立了“太正浪漫堂”專賣店,這一為單個作品開周邊專賣店的燒錢操作,后來也只有EVA級別的國民騙錢大戶能造次。這個專賣店開了9年,哪怕《櫻花大戰》本體因為2005年的5代折戟而日趨涼透,實體店愣是熬到2008年春天才宣布關閉,長命程度也算名列前茅了。

至于銷售的產品,能獨自撐起一家店鋪的自然不是隨隨便便幾張明信片、海報就算,不僅有諸如鑰匙扣、杯子、鬧鐘、鏡子等傳統物件,還有游戲角色代言的卸妝擦臉紙等意想不到的周邊。再加上世嘉當年本就是軟硬兼施的業界大佬,還有配合GBC游戲開發的能夠數據聯動的“口袋櫻”面向玩家發售——這是類似于電子寵物結合計步器功能的前衛產品。

實在找不到網上照片只好……尋求哥們的幫助

《櫻花大戰》夸張的周邊打擊面讓很多業內業外人士意識到“原來還可以這樣”,與同期的另一位周邊狂魔《心跳回憶》一起,它們極大拓展了二次元品牌對三次元的影響力,基本上今天你買到的任何IP化開發的周邊產品,除了鋼鐵俠那輛授權車或者中國限定的月餅,大部分都能找到相似版本的《櫻花大戰》款,不僅物品類型出不了圈,結合理念更是沿用至今——比如哪天忽然來款《明日方舟》授權風鏡,想想簡直是理所當然的事情。

IP化重要的宣傳一環,自然是動畫。電子游戲的影響力在90年代還很小,真正讓作品有國民級的認知,讓人們把所有機器人都當《變形金剛》的,當然還是要數沒有什么欣賞門檻的動畫片。

《櫻花大戰》本身就有很強的參演動畫之感,也無形中增加了改編難度

《櫻花大戰》的動畫改編堪稱業界教材,同時刷出了正面和負面的雙重成就。在游戲爆賣之后,很快在次年就推出了第一部OVA動畫《櫻華絢爛》,制作極其精良,特別是OP動畫的時髦值已超過了我的文字描述能力。后世普遍追求MV類視頻的那些技術指標,比如合拍同步率、歌詞呼應、華麗轉場、情緒表達等等,全能從這個OP里高水平體現出來。

這一OP動畫隨其他高水平的同期動畫OP一起,被當時國內較為旗艦的動漫雜志《動漫時代》收錄到了附贈的一張VCD中,這張VCD是國內早期MV類視頻作者的無字天書,他們或多或少從這里學過一招半式。

角色屬性、個性、團隊位置等等元素皆考慮在內的,理所當然的細致

動畫本體同樣考究。在尊重原作內容基礎上的日常補完,以及關鍵部分的還原重塑,都是手把手教一般的樣板。如果有人問一個游戲IP改編動畫應該是什么樣子,《櫻華絢爛》就是最好的答案之一。至于最好的答案之二,那還有第二部OVA《轟華絢爛》。兩部OVA的超高質量自然獲得了口碑與錢袋子的雙收。

不能擋子彈的刀就不要拔出來,前輩的E技能遠比源氏的4秒要長

兩款OVA的大成功,卻間接導致了后續TV版的超級滑坡。主要體現在兩點,一個是遲,一個是歪。

遲在于TV版拖到了2000年才上映,這距離1代首發已過去4年,按今天的說法就是熱度、流量早就沒了。這固然有前兩作OVA占去了制作周期的原因,但也側面體現了當時業界的情況——游戲IP直接改編TV的難度和投入還比較大,謹慎的制作方會先考慮相對保守的OVA方案。

至于歪,改編就等于瞎編亂編,作品質量不重要,市場戰略里有沒有這個產品才重要。當年世嘉是否抱著這種心態,如今已很難確定,但其結果是粉絲會普遍自動忽略TV版的存在。盡管《櫻花大戰》的TV版由大名鼎鼎的MADHOUSE制作,水平本來不差,但由于把握錯了方向,比如故事風格不僅毫不熱血,還整得非常陰暗晦澀,成了越努力越遠離目標的典型。

TV版整體氣質都是這種黑暗而壓抑的味道,不說的話還以為在看《永生之酒》

TV的悲劇甚至可能間接影響了2001年上市的《櫻花大戰3》的銷量,雖這兩者并無實錘聯系,但由于TV與OVA的差距確實太大,世嘉此時在粉絲方面落下了“不認真”的口實倒是真的,換今天,頗有點《FGO》改編沒做好影響大家課金心情的效果。

有TV了,那也該有劇場版。2001年,《櫻花大戰》劇場版《活動寫真》按照非常標準的商戰步調準時到達,將游戲IP改編的道路一直捅到了當時的極限,票房收益和口碑雖然不及動畫領域的大佬,也還都算給TV的悲劇挽回了一點面子。

現在的玩家很好理解看到會動的“老婆”是怎樣的激動,而且是首次16:9畫面喲

今天,我們能看到很多雖非大作的游戲也能陸續改編,無論是單集特篇,還是TV、劇場版,總之都可以給粉絲帶來溫暖,有此效果,作為開路人的《櫻花大戰》確實功不可沒。

雖然動畫稍微有點吃癟,但在舞臺劇領域,《櫻花大戰》著實是二次元化的祖師爺。今天的二次元改編衍生里早就少不了舞臺劇的一席之地,《網球王子》《浪客劍心》《火影忍者》等等大紅IP前赴后繼到稀松平常。但在20年前,如果有人想這么干多半會被人當成傻瓜,甚至可能被固執的前輩罵“胡鬧”,而最早趟平這條路的便是《櫻花大戰》。

戲里戲外,聲優親自出演,又是一個突破次元壁的日常

《櫻花大戰》要搞舞臺劇也算“蓄謀已久”。《櫻花大戰》劇情就是少女們一邊在舞臺上化身歌姬傳播愛與和平,另一邊化身正義守護神擊碎邪惡的大框架,舞臺劇演出自然是劇情的一大重心,少女們組成的“帝國歌劇團”敬意直指日本國寶級的寶冢歌劇團。

因此,早在招收聲優階段,《櫻花大戰》制作人廣井王子就偏向于有舞臺表演能力,這對當時還比較“小黑屋操作”的日本聲優們也算是很超前的要求了,這大概也是為什么如今很多年輕朋友會納悶《櫻花大戰》的舞臺劇為什么演員顯得比較“丑”,因為在此之前鮮有要求聲優具備外形形象的情況,當時有足夠能力的聲優自然不太可能有太好的外形配置。而恰好聲優包括外形在內的偶像化操作,也是漸漸從《櫻花大戰》起步的。

早年見聲優真面都很難,更別提登臺演出,50后的田中真弓奶奶是真的厲害

《櫻花大戰》的舞臺劇不僅是突破次元的先驅,聲優親自登臺演出這一偶像化的做法也大大拉近了玩家與官方的心理距離,而聲優大比例脫離自身屬性,全面展現角色的方式,放今天看來,這根本就是一種虛擬偶像的路子。如今,虛擬偶像的粉絲們能直接與偶像溝通互動的幸福感,在20年前的《櫻花大戰》時代就已經有了實現的苗頭。

就像今天,一度作為虛擬主播流量王者的絆愛,帶給了很多粉絲幸福

文化背景與本地化

《櫻花大戰》雖然是徹頭徹尾的日本文化內容,但它影響力其實很深遠。《櫻花大戰》中一共有6位可攻略的女主角,3位出身于日本,而另外3位分別來自俄羅斯、法國和中國,2代追加了兩位新角色分別來自德國和意大利,雖然對日本人湊世界隊伍的操作大家也許見怪不怪,畢竟背星座都靠《圣斗士星矢》,但細看進去會發現《櫻花大戰》中的一些不同。

最明顯的是,雖然是容易把角色臉譜化的Galgame題材,《櫻花大戰》卻沒有將任何刻板印象賦予角色——比如中國人在外國作品里要么是廚子,要么會功夫,而在《櫻花大戰》中作為中國代表的李紅蘭不僅不是廚子,沒有包子頭,還是給隊伍帶來理工屬性加持的科學眼鏡娘。就光這個人設,拍著胸脯我就敢說,過了20年,也不落后——有請2016年起床的周美靈女士。

科學工作者、中國人、戴眼鏡,你以為我說的是美媽,其實是指李紅蘭

同樣的人設質量在俄羅斯出身的瑪利亞以及法國出身的愛麗絲身上也存在著。瑪利亞不是喝了伏特加就撲上去“波波沙”掃射的毛妹,愛麗絲也不是剛開戰就分分鐘投降的軟蛋。《櫻花大戰》的整體情節強調的是尊重異國文化及習慣,而非將差異作為噱頭的“奇異秀”。同時,它會細致入微地強調多文化融合,劇情設計也常常側重表達兩種文化里共性的一面,這在人設似乎越發極端化的今天顯得更加稀有了。

當然也有一些喜聞樂見元素,比如冰系持槍美人

更強悍的是,《櫻花大戰2》作為一個日本游戲,竟然極其難得的劍指歷史上將日本導向軍國主義的二二六兵變。游戲中由海軍力量支持的主角們經過一番努力將陸軍大臣的陰謀擊破,從而使游戲中的太正年代與現實世界歷史有了區別,讓日本沒有成為一個熱衷侵略鄰居的軍國主義國家,而是繼續自主建設發展下去,這段操作中對愛與和平的歌頌達到了高峰。

象征著美好的歌劇海報被亂兵踩碎,瞬間就讓人對戰爭感到本能的厭惡

《櫻花大戰》對中國游戲的發展也有著神奇而意想不到的推動力,比如成就了一些范例級的引進方案。首先就是底線級的漢化標準得到確立,使《櫻花大戰》的最終效果能讓不懂外語的玩家看譯文不會覺得有任何別扭。

這事今天說起來覺得很容易,但當初可是老大難的。彼時的國內游戲市場很小,而翻譯人才卻正值貴重期,像《玫瑰紋身》那樣找北大學生“省錢”的操作并不能過多復制,而就算錢夠了,同時懂日文和游戲的翻譯更是少之又少。在這個前提下,越是大文本量的作品,考慮到市場回報可能不佳,漢化投入就很難平衡。這平衡難到什么地步?甚至偶爾出現盜版商漢化比官方漢化還好的奇景。

盜版商被反襯出“良心”的那些年

在2001年之前,引進游戲要么全無漢化原樣照搬,要么是“假裝”有中文——能把戰艦出港時的俚語“Captain on the bridge”直接翻譯成“船長在橋上”,讓人聽完十分茫然,而它正確的意思應該是“我艦準備就緒”。手里的游戲到底是不是“說人話”,從玩家視角來看基本上是撞大運。

《櫻花大戰》的引進狠狠撼動了舊偏見。雖然今天看,《櫻花大戰》的翻譯也還有一些不足,但在當時已經是極其優秀和良心的樣板,隨后玩家自然報以極大的熱情來反饋這份認真。2001年,《櫻花大戰》1代和2代陸續在國內上市,足夠質量的漢化加上長久以來玩家們積累的“補票”情感,以及宣傳上的諸多努力,最終市場回報空前良好,是單機正版寒冬里少有的熱火朝天,僅證明了高質量漢化的必要性。

《櫻花大戰》引進的成功給后來相當一批質量優秀的大文本作品引進國內鋪平了道路,讓引進方有足夠的信心和耐心為本地化投入精力,像《發明工坊》《秋之回憶》《Ever17》等等這些頗需要花費心思的正版漢化,在《櫻花大戰》之前是很難出現的。

翻錯裝備名字事小,理解錯老婆的話可就事兒大了……

《櫻花大戰》正版賣得太火,以至于后來模仿日式限定版思路,推出了一個國內特供超級大禮包。這個禮包也是刷滿了歷史成就,不僅有著當時國內單機游戲最高昂的199元價格,還包含了此前(甚至是之后多年)任何一個游戲都沒法享受到的大量游戲周邊厚待,盒子里不僅有扇子、記事本之類的學生常用品,甚至用心地做了本土化氣息濃厚的筷子。

大禮包名利雙收,于是順便帶起了賣游戲送周邊的風潮,后來的《圣女之歌》發售時就進行過類似的操作。

直觀感受一下這2001年的盒子的尺寸,絕對的“擲地有聲”

由于年代久遠,上述記憶應該有遺漏或偏差,但即便如此,在若干個“第一”和“樣板”之下,可能年輕的小伙伴們已經能依稀感受到,《櫻花大戰》這個“世嘉王國”五虎上將級別的恐怖實力了。

還要再加上一條,也是對如今業界發展非常重要的一條——擊碎美少女游戲(Galgame)的限界之壁。美少女游戲曾經一度是“垃圾游戲”的代名詞,由于各種原因,往往被人認為是用色情或獵奇的美少女內容吸引人的低質消耗品。而在20世紀的末尾,《櫻花大戰》與《心跳回憶》一起,一個作為劇情派的代表,一個作為玩法派的代表,共同敲碎了“美少女游戲等于爛游戲”的舊常識。

美少女游戲不再是和虛構的小姑娘談戀愛那么簡單,也可以化為鼓舞人心的力量

結語

單純看數字,《櫻花大戰》首發SS平臺,1代銷量35萬,2代銷量高達50萬,以往同類游戲的銷量只在幾萬銷量上下沉浮,這確實是從未達到過的高峰。《櫻花大戰》就像是美少女游戲里的《流浪地球》,逆天的銷量一方面極大拓展了美少女游戲的版圖,讓更多的玩家意識到這一類型也可以無比精彩,同時也給了美少女游戲的制作者極大鼓舞,證明這一類型也能做大做強,有未來。

作為玩家,無論現在的你是提督、御主、指揮官,還是博士,當今天的你理所當然地坐在滿是萌妹子的辦公室里享受值班時,可能很難想象,正是20多年前櫻花樹下少女那劃破數個次元壁的一刀,才開辟出了如此理所當然的世界。作為制作人員,如今要證明美少女游戲或者文字AVG的魅力已經能省下好幾頁PPT,甚至可能……在資方里就有《櫻花大戰》的忠實粉絲……

9012年了,富貴的二次元小伙伴也多了起來

(未完待續)

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http://www.8760924.live/article/286876.html
<![CDATA[作弊玩家和破解玩家,你更討厭哪一個?]]> http://www.8760924.live/article/286871.html Fri, 06 Dec 2019 12:00:00 +0800 等等 很多玩家可能對“破解”這個詞感到恐懼,尤其是在多人游戲的語境下,但其定義其實相當寬泛。某些人之所以“破解”舊的電子游戲和軟件,目的是保護它們,讓人們在多年后仍然能用模擬器來玩——事實上在游戲社區,玩家們甚至將這些人視為英雄。

但也有人喜歡在游戲里作弊。很多FPS玩家都知道,作弊就像一座玫瑰花園里的雜草,幾乎無法徹底清除。在《Apex英雄》《堡壘之夜》《守望先鋒》等游戲中,作弊的人會使用穿墻、加速、自動瞄準等外掛,破壞所有人的樂趣。幾個月前,《PUBG》就曾封殺了大約3萬名作弊者,其中還包括一些職業選手。

為什么這些人喜歡作弊?究竟是為了獲得支配其他玩家的虛假快感,亦或有其他原因?我很想傾聽這些人訴說他們的心聲。

由于眾所周知的原因,尋找這類玩家并不容易,他們似乎都不愿意與我談論動機。幸運的是在Discord的某個頻道,一位名叫“多米尼克”(Dominic,化名)的用戶非常坦率地回答了我提出的問題。多米尼克說,只要保證在文章中匿名,允許他使用變聲軟件,就可以跟我聊聊。另外他只愿意在Discord上與我對話,雖然他不介意“個人”問題,但希望別刨根問底。我同意了他提出的這些要求。

就這樣,我倆的對話開始了。多米尼克告訴我,目前他不制作外掛,但會花錢買。他拒絕透露購買渠道,但根據他的說法,通過社交媒體(尤其是Instagram和Discord)很容易找到……經過一番搜索后,我發現外掛販子似乎無處不在,使用“hackhelp”和“helpfulhacks”等看上去相當正經的關鍵詞就能找到。

多米尼克還說,PayPal是最方便的付款方式,因為買賣雙方完全可以編造交易的名頭。

當被問到為什么購買外掛時,他說:“這個問題讓我想笑。假設我玩《反恐精英:全球攻勢》,如果其他玩家作弊,那么我也得跟上。這就像一種防御性技術,有時候管用,有時候又沒什么效果。當然如果有人無緣無故地開掛,那確實很煩人。”

是誰帶他走上作弊這條路的呢?

“我哥。無論我多么努力,他總是能在游戲里擊敗我,搞得都不想跟他一起玩兒了。但后來我很好奇,想知道該怎樣提高技術,這才發現原來他在用外掛。”

多米尼克與我共享了他玩《反恐精英:全球攻勢》的屏幕,不過對圖像做了模糊化處理,隱藏了姓名。我發現他的“技術”太高超了:只要點點鼠標,他就能看穿墻壁、實現開槍零后坐力,并且無論敵人的移動多么不規律,他都可以一槍命中……雖然我不怎么玩《反恐精英》,但能想象當與他對戰的玩家一次次被殘酷射殺時,他們肯定很郁悶。

多米尼克告訴我,在花了一段時間掌握竅門后,他還教會了幾位朋友作弊。當他們一起玩游戲時,多米尼克很享受這種勢不可擋帶來的快感。他甚至考慮過自己制作和售賣外掛,“年齡正好,就算賣這類東西也不會入獄。”

我問多米尼克,他是否比今年9月份接受BBC采訪的那位17歲黑客更年輕,但他拒絕提供一個確切的答案。多米尼克在與我的交談中一直語氣溫和,但當問到是否考慮過其他玩家的想法和感受時,他的態度突然變了。“他們可以退游戲啊,這又不難。”

我又指出,作弊現象在《PUBG》《反恐精英:全球攻勢》等游戲中太猖獗了,退出游戲似乎也解決不了問題。對于這種說法,多米尼克指責我試圖將他描繪為“壞人”,結束了對話,然后將我踢出了頻道……這并不讓我感到意外,因為我一直在那個頻道尋找愿意跟我聊聊的其他玩家,甚至偶遇一位在群里調查欺詐行為的女孩——我倆顯然不是“普通”用戶。

雖然似乎走進了一個死胡同,但調查沒有結束,我還很想知道為什么某些玩家(尤其是年輕玩家)愿意以制作外掛為業。著名播客節目《Darknet Diaries》主持人杰克·瑞希德爾(Jack Rhysider)擅長揭露互聯網上的黑幕事件,他告訴我,他大概能理解為什么黑客們喜歡制作游戲外掛——盡管這屬于非法行為。

“我認為他們當中的很多人剛開始都是玩家。設想一下如果你是個青少年,能夠在臥室里用電腦玩游戲,那么就會開始思考怎樣才能在游戲中獲得優勢。你也許會使用某種作弊手段,并逐漸了解游戲、軟件乃至電腦的運行方式。”

“在好奇心的驅使下,他們愿意花大把時間來研究,久而久之就很容易成為黑客。”

尼克·瓊斯(Nick Jones,化名)就是這樣成為一名黑客的,但他對為多人游戲制作外掛不感興趣,而是會使用自己的知識開發ROM和模擬器。一位經常使用ROM的朋友介紹我與瓊斯認識,邀請我加入他為模擬器愛好者創建的一個私密Facebook群組。在那里,瓊斯和我聊了聊他為什么會迷上制作ROM。

“1982年,父親買了一臺Commodore VIC-20,當時我才4歲。”瓊斯說,“我被它迷住了,甚至在上幼兒園前就自己學會了怎樣使用BASIC編寫非常簡單的程序。從那時起,我就一直對電腦很感興趣,在上世紀八九十年代花了很多時間鼓搗電腦和游戲機。我喜歡想方設法讓電腦運行得更快,或者運行一些它們原本無法運行的軟件。”

瓊斯回憶說,他曾經在一臺使用英特爾i486SX-20處理器的機器上運行《毀滅公爵3D》(配置不足游戲最低要求的一半),“運行效果很糟,但確實能運行。”

上世紀90年代,瓊斯也曾對破解、盜用電話線路等非法行為產生興趣,一度走上犯罪的道路。“如果說我在十幾歲時只是違反了幾項法律,那太輕描淡寫了。就計算機犯罪而言,90年代就像狂野西部,很多人無法無天,因為幾乎不可能對他們提起訴訟,地方當局不知道該怎樣處理全國范圍內的電子犯罪。”

瓊斯告訴我,有時他會用隨機號碼打電話,讓電信公司向其他人收取費用。瓊斯還會生成虛假的信用卡號碼,使用偽造信息進行網購,將附近的一所廢棄房屋作為送貨地址——當銀行發現問題并通知零售商時,貨已經在路上了。

瓊斯曾兩次被捕,不過他向我保證,那些行為都是自己年少輕狂時犯下的錯誤。“我再也不會那樣做了。如今法律比過去更清晰,執法人員受過更好的訓練,還擁有一流裝備,知道怎樣應對這類事情。如果把在90年代做的事情放到今天,我可能會因為欺詐和身份盜竊被判刑20年。”

12年前,他在自己第二次被捕后吸取了教訓。瓊斯承認自己的經歷相當極端,在他創建的Facebook群組中,很少有成員曾像他那樣犯罪。

瓊斯和多米尼克顯然屬于完全不同的兩類人,他倆使用技術手段破解游戲的動機也不一樣。黑客行為改變了瓊斯的生活,而對于多米尼克來說,我不確定他的未來會怎樣,但真心希望他能做出改變……盡管如此,我仍然沒有弄清楚為什么某些作弊玩家會以破壞其他人的體驗,傷害開發者和整個玩家社群為樂。也許這個問題就沒有標準答案。

 

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《The Human Side of Those Who Cheat at and Hack Games》

原作者:AIMEE HART

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http://www.8760924.live/article/286871.html
<![CDATA[觸樂夜話:這一回,拳頭公司將拳頭對準自己]]> http://www.8760924.live/article/286874.html Thu, 05 Dec 2019 18:34:01 +0800 池騁
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅又病了!

說一件新聞:拳頭公司,也就是《英雄聯盟》的開發商,最近在一場針對性別歧視的集體訴訟中與員工達成了和解協議,將向過去5年內在拳頭工作過的女性進行補償,賠償總額不少于1000萬美元——這成為了加州有史以來和解賠償金額最高的性別歧視案件之一。

員工們抗議拳頭內部的不平等現狀

從2018年7月Kotaku報道拳頭內部對于女性員工的性別歧視和性騷擾問題以來,這場風波已經持續了一年多。在引起廣泛的社會關注的同時,罷工抗議和集體訴訟這些傳統藝能也紛紛提上日程,促成了拳頭的內部調查,也在最后獲得了一些確實的成果——你要說一次性賠償1000萬美元給所有女員工能夠在多大程度上改變結構性的不平衡?能夠多大程度上保障未來這樣的事情不會再發生?其實既不能改變,更難說得上保障,但至少是一個好的進展。

有人就要說了:“啊啊,大公司對你妥協,不就是擺個姿態么?不要天真了!”這種反駁就恰好落入我們存在主義者的射程范圍內:你永遠不會知道別人是怎么想的(你甚至不能確定自己是怎么想的),這么思考下去就沒完了,所以實際上姿態就是重要的,姿態可以說是一切——存在先于本質,為了性別歧視的問題拿出1000萬美元這個事實,先于“拳頭是不是真的在意這件事”。

Google的日子也并不好過……

這幾年間,鬧出類似爭議的公司并不少。谷歌、微軟、甲骨文、Uber……你當然可以挨個指責這些大公司“竟然沒有一個屁股真正干凈”,但更難否認的是:這些現象背后,長久以來存在著一種結構性的不平等。而結構性的問題又怎么會僅僅給女性帶來傷害呢?真正的傷害一定是更普遍的。

我最近在看Apple的自制劇《晨間新聞》(The Morning Show),講的就是關于職場性騷擾的問題。雖然我對這部劇評價不算太高,但至少它非常精準地抓住了問題的本質:一群利益相關者拼命地想把自己跟那位“性捕食者”切割,而天不怕地不怕的女記者拼命地想挖出這里頭盤根錯節的體系——其實結論我們都知道,不就是制度性的暴力嗎?但人們要面對它有多么困難。

忍不住感嘆一句:姐姐已經老了,但姐姐還是Rachel……

拿我們熟悉的游戲行業來說,長期以來這個行業里本就是男多女少、男強女弱,帶來的具體問題包括招聘歧視、同工不同酬、女性權益沒有受到合理的保障等等,這背后是兩個群體在話語權和議價能力上的差異,說穿了就是權力關系的不平等。

如果提到“階層”聽起來是一個有些嚴酷的詞,那么換成“社會認同”“身份政治”一類的時下流行概念也可以,闡釋的思路是一致的。我們很難期待人人都有跨階層、跨性別、跨時代、跨生活經驗的同理心,但我們好似能夠用相對文明的方式去創造一個更好的生活環境?

“成為你說你是的那個公司(BE THE COMPANY YOU SAY YOU ARE)。”在幾個月前針對拳頭的抗議中,員工們的橫幅上這樣寫道。如果不行怎么辦?退而求其次吧朋友們:做到你可以去做的事,成為你可以成為的人。盡量。

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http://www.8760924.live/article/286874.html
<![CDATA[《星球大戰絕地:隕落的武士團》的好評是怎么來的?]]> http://www.8760924.live/article/286872.html Thu, 05 Dec 2019 15:00:00 +0800 牛旭 你還記得上一次得到“特別好評”的EA游戲是什么嗎?你還記得今年歐美大廠發行的游戲,有哪些在滿足銷量的前提下,還能得到大量玩家的褒獎嗎?記住《星球大戰絕地:隕落的武士團》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成績吧。這款由重生娛樂(Respawn Entertainment)開發、EA發行的第三人稱動作冒險游戲發售后連續霸占Steam周榜兩次(不同版本也算上),得到了多家媒體給出的高分,以及大量玩家的推薦。

你應該也已經聽說過這款游戲的各種外號了。有人說它有“黑魂”系列的影子,有人說它像“古墓麗影”系列,還有人叫它“太空只狼”,或者只是“縫合怪”,倘若不是優秀的口碑在前,這些話聽上去甚至像嘲諷——我們都還記得上一款被稱作“縫合怪”的作品有多糟糕的表現……

那么,是什么讓《隕落的武士團》拿到“特別好評”?給它的贊譽真的只是因為它“縫合”了其他玩法嗎?這種“縫合”后的產物真的好玩嗎?融合“黑魂”系列的元素會不會讓游戲變得太難,以至于“手殘玩家”直接被勸退呢?

或許在你拿起光劍砍死第一位帝國沖鋒隊士兵前,我們可以仔細探討一下它的優點,以及一些無法忽略的問題。你會發現這款游戲更加適合你,或者……可以省下你差評和退款的寶貴時間。

上一次在標題里署上EA大名的星戰游戲《星球大戰:前線2》出于許多原因被差評淹沒

尷尬與怪異

丑話說在前頭,就算有優秀的口碑,《隕落的武士團》也還是存在一些不容忽視的問題。

作為一款3A級別的動作游戲,它擁有相對精美的畫面和影音效果。即使沒有《星球大戰:前線2》那種史詩級的太空星戰段落,但在游戲的轉場畫面里,還是能看到巨型廢墟、幾十層樓高的大樹,或者騎乘巨型怪物等足夠震撼的大場景,配合電影級別的配樂和鏡頭、緊湊的劇情,播片部分的質量相當不錯。

壯觀的還不止開頭這一幕

只可惜,播片結束后,玩家就會發現實時演算的角色像是遭遇了毀容,在過場里最漂亮的女配角到了實機畫面里直接倒退成路人甲的水準,主角團里唯獨沒有崩盤的只剩下一位大腦殼外星人,而它的樣子確實也不太可能崩到哪兒去。

至于真正的路人甲們,他們大多數沒有自己的臉部建模,而是戴著頭盔面具,機械性地重復動作,當玩家和他們對話時,這些家伙只會傻乎乎地站在原地回應,像是隨機生成的機器人那樣。

在播片部分,男主角還是很帥的

到了實機畫面……

當然啦,這并不是一款“看臉”游戲,大部分時間里玩家都只能盯著角色的后腦勺,一些不痛不癢的NPC對話不去觸發也不會影響劇情。在整個游戲過程中,破壞代入感的罪魁禍首其實是些莫名其妙的小問題。

因為模型加載問題,在轉場時,角色建模偶爾會出現奇怪的抽動;有時小怪會卡在原地,無法攻擊玩家;在角落移動時,玩家視角偶爾還會穿模,導致看不清敵人位置,有時候主角自己的光劍和模型也會嵌到地形里。

這種Bug出現的概率較低,碰到了還是挺逗的

《隕落的武士團》里涉及了不少平臺跑酷元素,像是二段跳、蹬墻跑這種繼承自“泰坦天降”系列的動作,還有海量的平臺可供玩家互動。也許是為了讓玩家平臺跳躍時抓住繩索的動作更流暢,主角的碰撞模型要比實際看到的更寬大一些,這樣即使沒有完全碰到平臺或者繩索,照樣可以觸發動作。

更大的碰撞模型在戰斗中會造成負面影響,比如游戲中玩家遇到的第一個真正意義上的Boss——一只紅色的巨型蛤蟆,它在發起進攻時,伸出的舌頭不需要完全接觸到人就可以把玩家吸走。到了后期的戰斗中,一些Boss的近身招數也能把看似跳出了進攻范圍的玩家按回地上摩擦。

這是個極其難纏的怪物

當然,熟悉游戲之后,這種小問題有辦法解決,那些無法解決的問題才是真正煩人,比如AI敵人的智商。《隕落的武士團》中提供了種類豐富且令人頭疼的遠程敵人,一些傻乎乎的暴風兵倒是無所謂,揮舞光劍就能把他們爆能槍射出的光束彈回去,可是,那些扛著火箭筒的暴風兵簡直就是災難。

在游戲前期,除了躲閃或是近身用原力把他們推下懸崖,玩家幾乎沒有對付他們的辦法,而這幫火箭兵基本上沒有任何思考能力,就算玩家跳到他們面前也照樣射擊,常常讓主角跟他們一起被炸死。

游戲中部分野怪的進攻方式也是令人迷惑的。在同一個地方放置3種“野怪”, 野怪不光攻擊玩家,也會相互誤傷,這就顯得非常怪異了……

離得這么近也照樣要打,然后3個人一起被炸飛

玩家們對《隕落的武士團》中沒有微交易和開箱感到欣慰,一開始我也是,但打通游戲后仔細回味,才覺得這種欣慰來得有些莫名。當玩家爬上一個設計好的平臺,打開隱藏的寶箱,你猜會得到什么?一個斗篷!當玩家跳入水中,追尋著微弱亮光打開一個水下的寶箱,會得到什么?另一個只是變了配色的斗篷!大戰結束原路返回,發現之前沒能探索的地方有個寶箱,一個斗篷!費勁千辛萬苦擊敗第一個Boss,斗篷!

等等,這個斗篷有些特別,沒錯,它是粉色的,等等,誰想扮演一個穿粉色斗篷的絕地武士啊?還有,為什么這些箱子里會搜刮出各種型號的光劍配件,為什么不把光劍的配件全都放在工作臺上解鎖,拿到武器配件就直接改裝不是更舒服嗎?

就是這條粉色斗篷

一直打到通關,主角的服裝都沒有本質上的變化,不管身處熱帶還是漫天飛雪的寒冬,都還是那套披風加上“棉秋褲”的組合。一款單機游戲沒有開箱內容本就合情合理,而《隕落的武士團》沒有收費內容,也沒有預留收費空間,個性化內容單薄,除了預購送的那些皮膚還相對能看,大多數解鎖的道具都不能做到彼此風格搭配。當然,玩家也可以盡可能搜索地圖,尋找更多好看的服裝,不過等找齊以后,穿著它們戰斗的意義已經不大了。

好消息是,斗篷可以和跟玩家的“機器人寵物”BD-1選擇統一風格的配色

因為沒有多人模式,大概20個小時的流程過后,還能讓玩家留下來的時間并不算多(而這是一款全價游戲)。通關以后,玩家在每張地圖上基本都能達到60%以上的完成度,留下來繼續發掘的內容實在有限。由于通關后沒有快速旅行選項,失去劇情推動后再繼續探索,過程難免有些無聊。

在《隕落的武士團》正式發售前,我曾經有過不少擔憂,一個是EA會不會對重生逼迫太緊,導致最終呈現出《星球大戰:前線2》那樣平淡無奇的劇情。實際上,游戲劇情部分很不錯,整個體驗也沒能因為上述諸多問題受到太大影響,最讓我頭疼的問題其實是橘子平臺奇怪的網絡表現。由于EA重新擁抱Steam,游戲的PC版可以在Steam上下載,可啟動游戲還是需要打開橘子平臺,而我嘗嘗因此無法啟動游戲,或是無法同步云存檔——它的表現幾乎又是災難。

橘子平臺顯示我的游戲時長為30小時,Steam卻只顯示18個小時,也許是原力帶走了我的時間……

激情與力量

下面我們來談談優點。

即便號稱借鑒了一部分“黑魂”系列的玩法,《隕落的武士團》也不會變得難到令人無法接受。就算玩家的動作游戲經驗相對較少(比如我),也照樣不會太過影響游戲體驗。游戲中一共有4種難度等級,分別影響敵人造成的傷害、招架時機和攻擊欲望。在最簡單的故事模式中,敵人攻擊的前搖會變得更長,讓玩家擁有足夠時間打出類似《只狼:影逝二度》中的防反動作。

在對付普通敵人時,一次成功的防反可以讓玩家直接觸發動作,秒殺普通敵人,而想要找到合適的時機進行躲閃、防反等動作,就需要大量練習。一旦熟練掌握防反之后,戰斗就會變得相對輕松。

《隕落的武士團》和《只狼》類似的還有游戲中的閃避機制,頻繁躲閃不會帶來太多增益(只適合躲避無法抵擋的特殊攻擊),躲閃距離也有限,面對敵人時,正面對拼,或者是尋找特殊攻擊的機會,才是容易得到收益的戰斗方式,比如面對巨型蜘蛛的進攻時,一次成功的擋反就可以觸發秒殺。

不同難度下,敵人的血量都是一樣的

對部分敵人擋反成功后可以觸發特殊攻擊,直接秒殺

在高難度下,游戲會變得更加“魂”,這時候就連最普通的敵人也能秒殺玩家,玩家必須要尋找各種討巧的戰斗方式,或者嘗試孤立敵人挨個擊殺。如果不小心死亡,那么擊殺玩家的敵人會吸取玩家當前的經驗值(如果是死于環境傷害,那么經驗值會掉在地上),在尋找經驗的路上再次死亡,這些經驗就徹底沒了。這一機制乍一看有些“血源詛咒”(其實還是“魂”)的感覺,不過相比于必須殺死敵人拿回經驗,本作只需玩家擊中敵人一次就可以把經驗值和部分生命值收回來,所以要求相對不那么苛刻。

《隕落的武士團》里還有很多其他游戲的影子。技能樹已經是如今動作游戲的標配,場景和機關解謎則有重啟后的“古墓麗影”的味道。隨著游戲的進行,玩家會領悟到一些新技能,應用這些技能后,就可以開啟新的區域和捷徑路線,讓地圖變得更容易探索,這又有些“銀河戰士”系列的感覺。

這一幕非常“古墓”

地圖可以隨意轉動縮放,查看起來很方便

《隕落的武士團》的確融合了許多游戲的特色,但不代表它就是一款奇形怪狀的“融合怪”,因為這些元素全都完美融合到了游戲的設定里,并且遵守了一定規則。

主角使用的武器只有一把光劍,就算到了后期也只是通過修復變成雙頭光劍,而且無論解鎖了什么樣的配件,更換了哪種顏色,光劍本身都不會有改裝帶來的傷害提升,或是特別的戰斗方式。與上述動作游戲相比,《隕落的武士團》顯得戰斗方式有些單一,但其實這非常貼合劇情設定。

主角本身是一個名不見經傳、從小就到處逃亡的普通絕地學徒,常年沒有修行和訓練,還背負著師父亡命的壓力,更不像天行者一家那樣天賦異稟。面對那些藏著秘密的廢墟、紛亂的戰場,他只能腳踏實地,利用有限的能力闖過機關。

也正因為不是大師,主角的戰斗和修行過程才如此艱難。到了游戲后期,就算玩家掌控了大多數技能,也不能像《星球大戰:原力釋放》里那樣打出一套光效華麗的大招。在對陣強敵的過程中,無論是招式、血量,還是戰斗技巧,都不如人,很多時候主角需要幫手或是借助環境來擊敗敵人,打不過了只能逃跑——他從未成為名揚宇宙的大師,自然不會有華麗炫目的招數和裝備。

本作的光劍戰斗非常過癮,光效和聲效以及動作流暢性都是一流水平

小人物想要在群雄輩出的“星戰宇宙”中存活,戰斗自然會變得異常困難,需要加倍苦練技能,以及適度的投機取巧。難度、學習、戰斗方式和應用技巧,所有需求都和這些“縫合”來的玩法嚴絲合縫地對應上了,讓玩家不會產生錯亂感。況且,在保證其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅長的東西——優秀的地圖設計,以及提供給你不會說話的好伙伴。

能力與控制

假如你已經嘗試過“半條命”系列,深愛著“泰坦天降”系列等以地圖設計精妙著稱的游戲,那么你一定會喜歡上《隕落的武士團》的地圖設計。游戲中每個能夠探索的星球都是一張巨大的,包含可探索元素和重疊道路的“游樂場”。

玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、蕩繩索,開展“極限運動”,還可以和場景進行豐富的互動,絕大多數地圖的設計思路都清晰易懂——有的地圖甚至壓根就不允許玩家查看地形,完全按照直覺嘗試就可以走出來。

一些利用環境互動的解謎關卡很容易讓人想到“神秘海域”或“古墓麗影”

地圖設計中,對于特定場景的限制、路線的規劃都做得十分精妙。每個星球本質上是一張大型地圖,通過出入口分割成不同的小區域。打劇情時,通過能力限制捷徑可以體驗到“一路走到底”的線性流程;自由探索時,豐富的捷徑讓玩家可以相對便捷地在不同區域間移動。

跟著地圖上的方向,或者只是隨著感覺往前走,一樣能找到出口、觸發劇情、解決謎題,每個星球、每張地圖都如此,可見重生在地圖設計上的用心程度。

有些可互動區域很像是“半條命”中Xen星的跳躍平臺

為了方便玩家探索,游戲中還安排了一臺名叫BD-1的小型機器人來引導主角。這個小家伙平時會主動趴在玩家背上(這靈感來自于盧克背著尤達大師修行),可以提供刺激針劑讓玩家回血,找尋道具、開啟機關也需要它幫忙。在一些特定環節或是碰到一些可以收集要素時,它就會從主角身上一躍而下,主動帶路或是放出全息影像給玩家看。通過BD-1的掃描,玩家可以更方便地了解周邊環境、敵人種類。

不僅是作為一個全能的輔助工具,BD-1也是主角卡爾在磨礪自己的過程中最重要的精神伙伴。有時它趴在卡爾背上東張西望,有時會突然跳下來去尋找線索。就像是“泰坦天降”系列中鐵馭和機甲之間的情感聯系,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通過游戲中許多細碎的互動體現出來的。

圍繞BD-1也有個感人的故事,這需要玩家自己去探索

就像是“星戰”系列當中出現的其他兩位機器人伙伴,BD-1并不會說人話,而是通過不同聲調的電子音和主角溝通,玩家得依照卡爾的回應來猜測它到底說了什么,這是個非常有趣的過程,尤其是當BD-1和卡爾兩人互相講笑話的時候。

不僅是對話方式討喜,BD-1的整體造型和行為方式也都更加貼近動物,而非機械。兩足行走的BD-1看起來像個微型鴕鳥,可以自由放大的眼睛以及探頭和轉圈的動作,又像是小貓小狗。既是愛寵,還能在關鍵時刻拯救主角,BD-1已經有了足夠多讓玩家喜愛的理由。

和BD-1的對話側面體現出卡爾善良友愛的一面

成為絕地武士

就算你不是老粉絲,也一定看過一些揮舞光劍戰斗的片段,見到穿著白色盔甲的帝國士兵出沒在各大展會,也許“我是你爸爸”的梗對你來說有些落伍,也從沒見到熊孩子朝你伸手,試圖用原力把你抓到半空中……

因為許多原因,“星戰”文化在我國并沒有非常牢固的傳播根基,大多數人并不能對光劍為什么有不同顏色做出合理解釋,甚至有人把它和“星際迷航”混淆。這倒不能怪人們見識太淺。“星戰”系列擁有一個宏偉的世界觀,想要徹底了解這個被尊稱為“地表最強”的IP,你得惡補無數部順序錯亂的影視作品、漫畫小說、設定以及幕后故事,每增添一項,那個來自很久以前,遙遠銀河系的故事就變得更加難以捉摸。

但這一切前提,都不會成為嘗試《隕落的武士團》的門檻。

從剛開始的播片部分,《隕落的武士團》就展現出了優秀的敘事能力。玩家要扮演是小人物卡爾·凱斯蒂斯,要從熟悉繩索、攀爬和跳躍等基本移動機制開始,在船只拆卸場里跑來跑去。這一過程中,你不光會了解到主角擁有猴子一樣靈活的身手,還可以看到殲星艦有多么壯觀,感受到這一作沒有展示的、“星戰”系列中大型太空戰斗的“殘骸”。

陪卡爾一起維護設備的工友普勞夫在看到“分裂分子”的飛船殘骸時,會下意識感嘆當下帝國統治的日子沒有共和國存在時好過,而當他感嘆這一切時,并沒注意到卡爾正用復雜的表情看著殘骸上義軍的標志。是的,除了提前看過預告片的玩家,他并不知道卡爾的真實身份其實是被帝國追殺的絕地學徒,這讓他接下來對卡爾的勸解變得更加真誠。

“你終究會向前邁進,過自己的生活,找到你的命運。”普勞夫說的話,就像是現實世界中的工地老前輩拍著年輕同行的肩膀所說的那樣,他并不知道眼前的工友其實在躲避追殺,只是覺得把生命和機會浪費在工地上對于年輕人來說并不劃算。

這些話的意義對于卡爾來說可不只是“去工地外面看看”這么簡單。當設備出現事故,普勞夫馬上就要死于非命時,卡爾喚醒原力拯救了他,同時也招來了一直追殺絕地武士的帝國審判官,但這一次,他不愿再次逃命,他想要直面自己的命運。

小人物的信念

一段干脆利落的播片,一場輕松易上手的教學關卡。《隕落的武士團》的第一幕就透露給玩家足夠有料的信息。就算此前對“星戰”完全不了解的玩家,也能在短時間內馬上弄明白這個故事的背景,以及想要講述的是什么。

曾經擊敗過義軍,對人民進行壓榨的帝國是頭號反派;義軍曾經勇敢戰斗過,但最終歸于沉寂,身為絕地學徒的卡爾是為數不多的幸存者,如今只能裝成小人物躲避追殺。

老粉絲則會馬上代入,這是《星球大戰3:西斯的復仇》中的“66號命令”結束后,絕地武士遭遇慘痛打擊的故事線。這所有的一切都傳遞給玩家一個簡單清晰的信息——成為絕地武士,反抗帝國暴政。

那么,如何才能成為絕地武士呢?或者,對于完全不了解這款游戲的玩家來說,什么才是絕地武士呢?

一把光劍并不能讓人成為絕地武士

在幫助玩家無門檻接入故事線后,玩家將以尋找某個“投影儀”為目的,穿越不同星球,在無數場戰斗中磨礪自己,重新找回和原力的聯系。這種設定和游戲中“學習技能點”以及“解鎖新技能”的玩法完美融合起來。

是的,玩家在這個故事中會逐步了解原力從何而來。通過乘坐飛船來到科洛桑星球的絕地圣殿,玩家還將設身處地地了解絕地的大本營:絕地武士是如何訓練的,造型酷炫的光劍是拿什么制作的,制作原料和“哈利·波特”系列中的魔杖有哪些相似之處都會得到解答。

既然是接軌電影世界觀,游戲中許多人物和細節也都按照影片當中還原,打完游戲再去補電影,玩家會看到許多熟悉的人事物

不僅是對絕地武士優秀品質的塑造和描繪,以及世界的塑造(或者說是還原)。《隕落的武士團》還包含了許多反思。像是為什么有人會切斷和原力的聯系,以及選擇原力黑暗面的代價。游戲開發者沒有要求玩家選擇原力的某一面,而是將原力的黑白兩面直白易懂地展示出來,讓玩家更進一步理解原本電影系列中曾表達過的,關于善惡和力量的核心理念。

到了游戲后期,不僅是善惡的選擇,還有人性的反思,這部分內容將不再局限于播片,而是通過交互段落讓玩家更真切地感受到。

瑟蕾的故事和經歷在游戲中占據了非常重要的地位

對于系列粉絲來說,《隕落的武士團》每一處對“星戰”世界的還原都透露著滿滿誠意。通過在地圖上線索,玩家會逐漸對“星戰”的世界觀達成更深入的理解。比如是什么導致帝國在各個星球上都人神共憤,以及為什么有些地方的原住民會把絕地武士當做敵人,整個宇宙不同星球的風土人情、地貌特征、特色動植物和物種、歷史故事都會逐步呈現給新玩家。

對于系列老粉絲來說,再一次通過不同視角觀看“星戰”世界的故事,也會有著不一樣的滋味,沒有對經典作品的“吃書”或者“魔改”,有的只是放大“小人物英雄”的反抗和堅持的精神,以及那些經典地點和元素。

不僅如此,玩家還可以在游戲中親眼目睹“66號命令”大事件發生時,絕地和克隆人士兵是如何受到影響的,從而真正在游戲里融入經典劇情中。對于完全沒接觸過“星戰”系列的玩家來說,這部分的演繹簡單易懂,沒有自顧自地“耍梗”,沒有大段讓人摸不清頭腦的講述,伴隨著精彩的演出和配樂,一段串聯星際,關于救贖、命運、理想以及堅持自我的故事完整展開。

卡爾在成為絕地的路上經歷過不少反思,這些經歷讓故事的展開變得更加自然

就像是這款游戲通過不出現肢解人類的場景得到的健康分級一樣,《隕落的武士團》適合絕大多數玩家,手殘玩家可以享受樂趣,高手則可以體會精益求精的提升;系列老粉絲能收獲情懷,新粉絲也能借著這部作品入門。

當大致20個小時的游戲流程結束后,玩家會對“星戰”系列的故事背景和設定擁有一定理解。對于一個擁有龐大世界觀、復雜分支和大量人物以及海量粉絲的IP來說,每一部能做到完全無門檻,讓非系列粉絲也能輕易理解并且享受內容的作品都很不容易,況且《隕落的武士團》不止做到這點,它還是一款合格的動作游戲,有著非常出色的演出。

重生給EA和“星戰”游戲帶來的重生

從彈幕射擊、橫版格斗、FPS、RTS到棋牌,甚至是“憤怒的小鳥”……“星戰”題材的游戲作品已經涉足過不少品類,第三人稱劍斗的形式也已經在《星球大戰:原力釋放》中出現過。不過,近幾年遭遇過《星球大戰:前線2》的失敗后,已經有不少玩家對“星戰”這一IP產生了抗拒。

2012年發行的《憤怒的小鳥:星球大戰版》

我的朋友曾經很困惑:“為什么你要期待這款游戲,它可是來自EA!”我也曾經在過往的文章中寫過,比起EA和原力,我更相信重生工作室對游戲的質量把控,事實證明,即便有不少小問題,重生的確沒有辜負我。

在“多人游戲主宰一切”的現在,還有大廠愿意踏踏實實做出個單機游戲,用實打實的質量換取口碑,這是件非常不容易的事情。如果EA高層能重視這一點,其他大廠也愿意多加打磨自己游戲的單人部分,拿出實誠的內容和精良的游戲品質,那么更多優秀的IP也許就可以避免遭遇滑鐵盧了。

不僅如此,《隕落的武士團》帶來的成功也許還會影響到整個“星戰”系列在游戲領域的前進方向。在此之前,似乎還沒有一部作品能夠這樣詳細地講述這個宏大宇宙的故事,而事實證明玩家們喜愛這種講述方式。不同于影視劇和漫畫、小說,游戲帶給玩家的體驗往往更加直白、震撼并且有參與感,可以給經典IP一個更多彩的舞臺,而經典IP自帶的宏大世界觀、錯綜復雜的設定和角色能給游戲提供更多的可玩性、可探索內容。

這個世界還有太多可以續寫的有趣故事

我們當然可以說《隕落的武士團》是個“縫合怪”,但因為找到了最適合IP的玩法,它的融合是美麗的。通過這部作品,我更加期待重生完成“泰坦天降”的續作,也希望以后能看到“隕落的武士團2”或者“武士團崛起”等新作品,在原有基礎上增添一些劇情DLC和新地圖也是值得期待的。

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http://www.8760924.live/article/286872.html
<![CDATA[國行Nintendo Switch公布正式發售信息,12月10日發售并已開啟預售]]> http://www.8760924.live/article/286873.html Thu, 05 Dec 2019 14:06:21 +0800 醬油妹 12月4日早上10點30分,國行Nintendo Switch產品上市發布會在上海正式舉行,主題為“為你的笑容而來”,會場內灑滿了代表著Switch的紅色舞臺燈光,舞臺中央的“Tencent騰訊×Nintendo Switch”字樣尤其醒目。

發布會正式開始前,游戲博主們戴上了大會送的伴手禮帽子,正拿著自拍桿拍照。受邀的媒體嘉賓們聊著天,這也許是近來游戲媒體到得最齊的一次發布會。

發布會場地給人的第一印象就是——紅,非常紅

發布會的伴手禮——《超級馬力歐奧德賽》的周邊帽子,可愛極了

國行Switch正式發售信息公布

發布會最重要的內容是公布國行Switch的發售信息。騰訊攜手任天堂宣布,騰訊引進的Nintendo Switch將于12月10日正式發售。國行Nintendo Switch為續航增強版,且預裝《新超級馬力歐兄弟U豪華版》體驗版,官方建議零售價2099元,12月4日中午12時已經在京東和天貓官方旗艦店開啟預售。騰訊同時表示,Switch Lite的引進工作正在籌備中。

2099元的零售價加上保修,還算有競爭力

首發游戲陣容是3款馬力歐相關游戲。率先到來的是《新超級馬力歐兄弟U豪華版》,官方建議零售價299元,12月10日在Nintendo e商店正式發售,游戲兌換卡將會隨后發售,實體游戲卡帶將會在明年春節前后發售。

《馬力歐卡丁車8豪華版》和《超級馬力歐:奧德賽》會在未來數周內陸續推出,官方建議零售價均為299元。發布會還宣布《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬力歐派對》《耀西的手工世界》《星之卡比:新星同盟》《精靈寶可夢Let’s Go》《馬力歐網球Ace》也正在積極籌備中。

首發陣容的確很少,但價格還算良心

除了任天堂出品的游戲,發布會上還宣布,知名海外游戲廠商、中國游戲開發者和發行商將在未來為國行Nintendo Switch提供游戲內容支持,騰訊和任天堂還特別提到了他們對國產游戲的歡迎態度。

育碧游戲占了不少的位置

有已經發售的游戲,比如《波西亞時光》,也有還沒發售的,比如《完美的一天》

除主機和游戲之外,發布會還公布了婚禮造型系列Amiibo,以及多種配色的Joy-Con、Joy-Con方向盤、Joy-Con腕帶,以及Nintendo Switch專業手柄、Nintendo Switch便攜包等多款官方配件。

和8月份的媒體見面會一樣,騰訊針對本地化、網絡和售后3方面分別作出了承諾:第一,騰訊將會與任天堂合作完善本地化服務,讓更多簡體中文版在中國大陸上市;第二,騰訊會輔助任天堂在國內架設適合中國大陸網絡環境的網絡系統,并將為國行商店提供“微信支付”作為支付手段;第三,騰訊計劃輔助任天堂設立線下購買渠道和玩家交流中心,針對國行主機提供一年保修,并對國行周邊產品提供對應三包服務。?

至少“搖桿漂移”是不用擔心了

騰訊的愿景

這次發布會讓人明顯感覺到的一點是,騰訊并不僅僅把國行Switch看作一個娛樂設備,而是非常想讓Switch和積極向上的生活方式聯系在一起。“分享”和“連接”是發布會的兩個重要關鍵詞,會上致辭的演講者幾乎都提到了這兩點。發布會公布的國行Switch宣傳片,也著重展示了和家人、朋友、伴侶一起游玩的場景。

國行Switch上市官方宣傳片

騰訊集團高級副總裁馬曉軼說:“我們期待Nintendo Switch作為一種全新的娛樂方式,豐富我們日常生活的娛樂選擇,成為連接你我的新紐帶。對騰訊和任天堂雙方來說,這也意味著全新征程的開始。”他還表示,希望“游戲成為親人朋友之間溝通的重要橋梁,幫助年輕人培養起健康的游戲觀和游戲審美” 。?

騰訊集團高級副總裁馬曉軼

騰訊游戲任天堂合作部總經理錢賡在介紹國行Nintendo Switch的3種游玩模式時,再次強調了它的“分享性”:“在適合在家中客廳游玩的電視模式下,Nintendo Switch不僅有助于培養默契的親子關系,也適合在家中款待好友,將兩個人的快樂變為3個人的快樂,3個人的快樂變成更多人的快樂,在面對面的互動中產生更多的共鳴。無論是在外點餐的空閑,工作中高強度會議后的閑暇,抑或是空中旅途,都能將Nintendo Switch置于桌面游玩,與同伴開啟輕松一刻。”

騰訊游戲任天堂合作部總經理錢賡

?在國內目前倡導“社會責任”的游戲大環境下,主打“全年齡”與“合家歡”道路的任天堂,在宣傳上無疑擁有著一定的優勢。至于這種優勢能否幫助國行Switch更好地在國內擴大潛在受眾,則需要通過時間來證明。

任天堂的祝福

合作方任天堂在發布會中也擔任了重要角色。任天堂株式會社代表取締役、專門領域開發主導——也就是玩家熟知的“馬力歐之父”——宮本茂通過視頻形式,用中文向中國消費者問好,并發表了感言。宮本茂出現在大屏幕上的瞬間和國行Switch正式公布的那幾秒鐘,是全場掌聲最熱烈的兩個時刻。

宮本茂的中文說得很生澀,也很努力

宮本茂闡述了任天堂創造、開發“馬力歐”系列和其他游戲時所秉承的理念。他表示,在任天堂的游戲和主機開發中,十分重視給用戶提供全新且有趣的體驗,同時更加重視讓家人可以歡聚一堂,一起玩樂,致力于為消費者提供無論是誰都簡單易懂、可以使心情變得愉快舒暢的游戲。最后,宮本茂說:“任天堂長久以來,一直希望可以為中國消費者提供任天堂的游戲娛樂,現在這個夢想得以實現,真的感到十分高興,也十分感謝。”?

任天堂株式會社取締役、專務執行役員高橋伸也除了負責公布游戲陣容外,也表達了對任天堂進軍中國大陸市場的欣喜:“我們的開發人員,多年以來一直盼望能為中國顧客提供任天堂的游戲。”

高橋伸也來到發布會現場是一個小驚喜

體驗區的歡樂

發布會結束后,現場提供了一塊場地讓大家體驗國行Nintendo Switch,可以體驗的游戲正是首發的3款——《新超級馬力歐兄弟U豪華版》《超級馬力歐:奧德賽》與《馬力歐賽車8豪華版》。

從現場來看,氛圍最歡樂的是《馬力歐賽車8豪華版》的區域,無論是Switch的老玩家,還是沒有玩過Switch的新玩家都玩得很開心。一位女士在體驗《馬力歐賽車8豪華版》前說她從來沒玩過這個游戲,但在工作人員的指引下,她很快就上手了,期間還不斷提問:“這個道具有什么用?”?

體驗區特意設計得像朋友聚會的咖啡廳

《新超級馬力歐兄弟U豪華版》對于老玩家來說吸引力就沒那么大了,一位大哥表示他早就玩過這個游戲,在試玩時最大的感觸是:“不錯,全都簡體中文化了。”

更多的人選擇在現場搭建的“馬力歐”游戲背景下拍照留念,一位老玩家從綠色水管里鉆出來,高舉右臂,做出了馬力歐的經典動作。

這半截綠色水管,代表著許多人的童年回憶。

國行Switch的路還很長

說國行Switch的路還有很長,一方面指的是相對于海外的Switch市場,國行Switch的游戲陣容還遠遠談不上豐富,一切都僅僅是個開始。從另一個方面來說,有開始總比沒有強,從0到1是很重要的一步。

在發布會后的媒體沙龍環節,錢賡表示,騰訊與任天堂雙方的努力方向是在2020年,能夠有10到20款高品質的游戲進入國行Nintendo Switch的游戲陣容。在未來,還將基于主機銷售和游戲發行節點,進行主機和游戲限定版的規劃。?

國行Switch的實機體驗還有待正式發售后的評測,但有更方便快捷的購買、維修渠道,有更多的游戲支持中文,乃至能在Switch上看見更多的國產游戲,這些已經是可以預見的未來。如果在將來的某一天,中國的玩家迎來了一個完善而良好的游戲生態,那么12月4日——正如索尼PlayStation、微軟Xbox入華一樣——會成為一個值得紀念的日子。

附宮本茂視頻發言全文:

“創新和歡聚是任天堂游戲的特點”

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大家好。我是任天堂的宮本茂。或者,“馬力歐之父”這個稱呼,大家會更熟悉一些。

以下請允許我講日語。大約40年前創作“馬力歐”時,就像日本的漫畫家們經常做的一樣,我決定讓他在我今后制作的游戲中以主角或還有配角的身份登場。他就是我作品的象征代表啊。

馬力歐作為大家的游戲分身,時而化身為賽車手,時而化身為在神奇世界中環游的冒險家,搖身一變成為巨大的馬力歐,縱橫四方,我們通過游戲操縱,將這些“實際上無法做到,但如果可以實現的話一定會特別爽快過癮吧”的感覺提供給各位玩家們。

有人問我,為何馬力歐的游戲系列問世40來年一直人氣不減,因為即使是游戲系列的續篇,我們在開發游戲時仍會十分重視提供給各位玩家全新的游戲體驗。同時,每逢任天堂推出新型游戲主機時,我們也會同時推出利用游戲主機新功能的玩法。

此外,不僅是馬力歐登場的游戲,我在進行游戲創作時,總是會像各位玩家們一樣拼命動腦思考反復挑戰,來設計游戲。接著嘗嘗這個,試試那個,進行多重嘗試而有所收獲,是互動游戲的趣味所在,而玩家的創意玩法,也讓游戲變得更加有趣。

還有一點是我們深為重視的。就是我們的游戲一定要讓家人們可以歡聚一堂,一起玩樂。可以為顧客提供,無論是誰都簡單易懂,可以使心情變得愉快舒暢的游戲。希望廣大中國顧客今后在玩Nintendo Switch時,能夠一起感受認同任天堂游戲的這些特點,我們也會感到十分欣慰。任天堂長久以來,一直希望可以為中國顧客提供任天堂的游戲娛樂,現在這個夢想得以實現,真的感到十分高興,也十分感謝。

衷心感謝我們的合作伙伴騰訊公司。

中國的朋友們,請盡情體驗Nintendo Switch和游戲給大家帶來的歡樂。

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http://www.8760924.live/article/286873.html
<![CDATA[觸樂夜話:一二三,木頭人]]> http://www.8760924.live/article/286863.html Wed, 04 Dec 2019 18:35:00 +0800 李應初
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

只要你玩上這局桌游,我們就是“一丘之豹”了!

在剛剛過去的這一周里,今年的10月新番播到了第10集——這意味著對于大多數動畫來說,故事已經來到了收尾的階段。拋去那些早已知曉劇情的輕小說或是漫畫改編作品不論,在愛好者們的經驗里,“神作”應該在前幾周就迎來了“反轉”和“升華”,目前對于作品質量的評價已經到了蓋棺定論的時候了。

仔細想想,我已經很久沒有追過動畫了。在對紙片人興趣缺缺多年之后,這一次吸引我打開視頻的原因不是劍與魔法或是異能少女,而是桌游。

《放學后桌游俱樂部》講述了一個自閉京都少女因為桌游交到朋友、變得開朗,從而獲得學生時代珍貴青春回憶的故事。拋開看到開頭就猜到結局的少女心事不談,動畫中對于各種桌游的描寫十分清晰,關于玩家反應的刻畫也相當真實。

以京都為背景的《放學后桌游俱樂部》

在網上評論區中,我看到有相當數量的觀眾對桌游產生了興趣——雖然人均社交恐懼癥的現代青年走出家門、踏入社交場合面臨的阻礙就像山一樣高,但是它還是多多少少播下了一些種子。

從這個角度上來說,我也許是幸運的。我可愛的同事們和朋友們常常會在周末組織桌游局,而我偶爾會去參加幾次。

不得不說,桌游確實非常好玩。面對面合作和博弈的滿足感是任何線上游戲無法比擬的,另外,從游戲盤、卡片和道具之中想象出的場景往往比游戲廠家制作好的場景更貼近人心。當然,這種優越性是有代價的——它需要大量的整塊時間,和同樣擁有時間的幾個朋友。

我們已經玩了不少游戲,不過我還是有兩點遺憾:第一是我錯過了《Root》,第二是我們目前還沒有嘗試過跑團。

我讀了好幾遍《Root》的規則書,卻至今沒能玩上一局!

事實上,我對TRPG跑團有著很大的熱情。

幾個月前我曾經寫過一篇關于COC跑團的夜話,講的是在實況視頻的高熱度帶來的“不太傳統”的新玩家沖擊下,TRPG圈子在擴大化過程中遇到的一些問題。

在我看來,網團是對于過高開局條件的一個妥協性的解決方案——人們利用社交軟件模擬桌游現場,降低了開始游戲的門檻。

但是這也會造成各種各樣的問題。我后來才明白,當時我參加的第一個網團能夠順利結團是一件多么不容易的事情——在之后的幾次嘗試中,我陸續遇到了PC心態爆炸胡言亂語、KP不熟悉規則隨心所欲,以及第3天就鴿得只剩3個人等各種狀況,再也沒有完整地跑完一個團。另外,在上一篇夜話的評論中有些讀者也指出,有投機者通過售賣“骰娘”牟利的糟糕行為,急于開始游戲而被騙的人似乎不在少數。

從《克蘇魯的呼喚》到《沉沒之城》,克蘇魯題材的電子游戲往往難以讓愛好者們滿意。《冥河:舊日支配者》有一個不錯的開局,但它依然不夠好

不過,相對于其較高的開局門檻,桌游的制作門檻似乎要低得多。我相信有許多同齡人在小時候都自己設計過桌游。我小學的時候曾經“運營”過一個比較像DnD的游戲——當時班里幾乎所有的男生都在我的游戲里擁有自己的角色。我在草稿本上畫了幾百張地圖,設計了各種怪物,一到課間大家就在我的座位旁邊玩得不亦樂乎。

在《放學后桌游俱樂部》中,大野翠和德國留學生艾米莉亞都夢想成為桌游設計師,她們也正為此不斷地學習各種知識。

直至今日,在人人自稱游戲玩家的時代里,雖然桌游的游玩者不算多,但是設計者們依然保持著強大的生產力。在8月底舉辦的DICE CON華人桌面游戲大會中,參展者們有的動力滿滿,有的在現實中掙扎,但他們都微笑著把卡片和骰子放在自己的面前,熱情地介紹給每一個駐足的人。

在COC跑團那一邊,魔都Cnmods組織了幾次模組撰寫大賽,網站上也不斷地有作者投稿自己制作的模組。我下載了一個最近的作品,發現作者竟然讓邪教徒以VTuber的虛擬形象為祭品召喚舊日支配者,在驚訝之余也感受到了現代語境下關于克蘇魯的新思考——也許有人會認為它超出了合理的范疇,但我覺得這是一種突破和進步,是令人欣喜的變化。

DICE CON華人桌面游戲大會

VTuber元素開始出現在各類游戲中,似乎成為了新時代的某種標志

在《放學后桌游俱樂部》最新的一集中,艾米莉亞稍稍改變了“一二三,木頭人”的規則,加上了更加完善的算分機制和游戲結束的方式,讓它變得更為合理而具有競技性,這一情節引發了人們的討論。

對于孩子們來說,算分是麻煩的事情,比試更是矛盾的導火索。他們在單純的游戲中收獲快樂,在上課鈴聲或是家長的催促中結束戰斗,并沒有什么不合理的地方。我想起小時候將有矛盾的同學逐出自己游戲的場景,愛很簡單,恨也很簡單。

在大人們的世界里,我們通常需要一個目標來開始游戲,也需要一些規則來避免矛盾,但是對于桌游來說,這些因素確實可以稍微輕一些——尤其是在面對面的游玩中。

等待著被隊友拯救的綾

人們抽出寶貴的時間,放下手頭的工作或是電子游戲聚集在一起,為的是在傳統的環境和傳統的交流中獲得無與倫比的快樂,而快樂是凌駕于所有規則之上的。我想,我在《駭浪求生》里把同伴甩下小船時不懷好意的笑容,就和多年以前抓住玩“一二三,木頭人”不慎動了的朋友時一模一樣。

愿這個古老的游戲品類能找到最好的進化方向,永遠生機勃勃。

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<![CDATA[黃金時代和新的起點:《櫻花大戰》誕生史話(下)]]> http://www.8760924.live/article/286868.html Wed, 04 Dec 2019 16:39:00 +0800 NemoTheCaptain
接上篇:似幻似真的太正浪漫:《櫻花大戰》誕生史話(中)

上一篇中寫到,初代《櫻花大戰》的時間設定在半虛構的“太正12年”,即現實中的1923年,但制作人廣井王子卻表示,游戲中的世界并非“過去”,而是他理想中的“未來”,這一獨特的理念,鑄就了游戲似幻似真的風格。廣井為《櫻花大戰》的靈感來源虛構一個作家“鈴野十浪”,也是為了增添這種似幻似真的傳奇色彩,不過,《櫻花大戰》并沒有因為這樣的風格而放棄對歷史細節的追求……

“櫻花大戰”系列的1至4代,是這一品牌的黃金時代,也是動畫和小說等周邊全面開花的時代,真宮寺櫻等經典角色成了各類雜志封面的常客。在黃金時代落下帷幕后,“櫻花大戰”系列需要的,是一個新的起點。

隊員集結

李紅蘭的初期設定與完成版大相徑庭,其姓名最初為“結城蘭”,戴著眼鏡,靈力資質很強,但身體虛弱,經常在醫療室接受治療,因為沒法上戰場,她只能以通訊員的形式支援大神一郎。結城蘭的設定廢棄后,部分劇情留給了多年后《櫻花大戰5》的眼鏡女戴安娜。

在廣井王子的建議下,充滿活力的機械師李紅蘭代替了氣若游絲的通訊員結城蘭。廣井有一個姨母在“二戰”期間來到中國東北地區,戰后與中國人結婚,生下了5個中日混血的孩子,其中包括李紅蘭,和游戲角色同名同姓。

藤島康介收到的人設指示為“眼鏡、麻花辮、旗袍”。看到這3個詞,他的腦海中很快就浮現出李紅蘭的形象,迅速完成了設定圖。李紅蘭是藤島本人最喜歡的帝國華擊團成員,出于對機械的熱愛,李紅蘭駕駛的摩托也由藤島一并設計。

李紅蘭設定圖

雖然李紅蘭這一角色的形象與現實最為接近,但細節還是有很多出入。游戲中的李紅蘭是純粹的中國人,現實中則是中日混血。此外,廣井表示,他借用了李紅蘭的名字,而非造型,游戲角色的造型取自他的另一個表妹李紅梅。

廣井的姨母和5個孩子于1972年中日邦交正常化后回到日本,當時還在上大學的廣井帶著李紅蘭去東京淺草町游玩,這段經歷被廣井記錄在日記中,在20多年后變為游戲角色歌《東京假日》里的歌詞。

李紅蘭的名字來自李紅蘭的母親喜歡的演員李香蘭(本名山口淑子),因此《東京假日》加入了部分李香蘭名曲《何日君再來》的旋律。為了進一步增添中國風味,田中公平又在伴奏樂器中加入了京劇常用的銅鑼。

初代中每個角色都有不同的小游戲,李紅蘭的小游戲是花札。游戲玩家對于這種日本傳統紙牌應該略有耳聞,百年老社任天堂就是在明治時代靠花札起家的。在現實中,李紅蘭的母親最喜歡的紙牌就是花札。廣井認為,《櫻花大戰》有一半是他本人和家族的自傳體故事,李紅蘭這一角色可以說是最好的證明。

如果你不懂花札的規則,游戲內也有基本教學

渕崎有里子之前曾在OVA動畫版《我的女神》中擔任男主角森里英一的妹妹森里惠的聲優,因此藤島康介推薦她飾演李紅蘭。看到設定圖之后,渕崎的反應是“這個角色和自己很像”。小時候的渕崎戴著圓框眼鏡,梳著麻花辮,和圖中的造型非常接近。

然而,游戲中的李紅蘭是關西腔口音,這一點讓聲優感到棘手。渕崎出生于東京,是日本關東人,不會說關西腔。好在配音導演佐藤敏夫是關西人,他不斷指導聲優更正錯誤,因此,李紅蘭的配音工作是所有角色里時間最長,也是最辛苦的。

即使經過了更正,渕崎依然覺得自己的關西腔不夠地道,但廣井表示沒關系,因為游戲中的李紅蘭并非日本人,只是在神戶染上了“奇怪的關西腔”,渕崎這種“不地道”還原了設定里的“奇怪”感覺,可謂歪打正著。

另外,渕崎也不會說漢語,廣井為此找來了表妹李紅蘭給她指導漢語,效果依然不佳,廣井也不想勉為其難,所以游戲中的李紅蘭很少有說漢語的機會。

錄制角色歌《東京假日》時,因為去掉了各種特殊要求,渕崎展現了出色的唱功,順利完成錄制工作,獲得劇組的好評。

桐島神奈的初期設定也和完成版大相徑庭,最初這是一個叫做“小野小梅”的別扭角色,身高接近2米,擁有最強的體力和最弱的靈力,但性格軟弱,喜歡小動物。因為這樣的角色過于怪異,小野小梅很快就變成了桐島神奈,一個擅長空手道,性格豪爽的女漢子。

藤島康介收到的人設指示為“頭戴一字巾、頭發很粗糙”。尖下巴和粗脖子,賦予了桐島神奈男子般的陽剛之氣,當然女漢子并不能和男性劃等號,從胸口位置還是能看出這是一名女性。

桐島神奈設定圖

桐島神奈的聲優田中真弓是劇組內資格最老的一位聲優,出演過無數熱血少年,配個女漢子也不在話下。然而,田中真弓在非戰斗部分盡量使用偏向女性的聲音,這一點和藤島康介的想法類似——女漢子并不能和男性劃等號。

登上舞臺后,桐島神奈和田中真弓的反差是劇組人員里最明顯的,游戲里的桐島神奈接近2米高,現實里的田中真弓只有1米48,廣井王子只能苦笑,“讓想象力去彌補差距吧”,田中真弓則表示,如果自己身高足夠,也愿意去寶冢歌劇團擔任男役,現在《櫻花大戰》給了她類似的機會,她本人已經知足了。

最初廣井沒有設計愛麗絲這一角色,他覺得帝國華擊團是個作戰組織,不能讓9歲的孩子上戰場。后來團隊經過討論,臨時決定加入一個金發蘿莉當作吉祥物一般的存在,廣井才改變看法。

藤島康介收到的人設指示為“一個洋娃娃式的小蘿莉”,設定圖也確實出現了洋娃娃般蓬松的圍裙、頭發,以及碩大的蝴蝶結。

愛麗絲設定圖

能給蘿莉配音的聲優為數不少,然而廣井王子想要一個能夠用童音唱歌的人,把難度提高了一大截。之前加盟的聲優只有橫山智佐符合這個要求,在沒找到第二個人選的情況下,劇組一度考慮讓橫山智佐飾演愛麗絲,把真宮寺櫻交給其他人。

廣井王子查找根據小說改編的舞臺劇《愛麗絲夢游仙境》在日本的歷史,發現多次擔任主演的西原久美子,終于找到符合要求的人選。

拿到設定圖后,西原久美子的第一反應是“能出演這么可愛的蘿莉,真是開心”,但在錄音室里,要求嚴格的佐藤敏夫卻表示“你的聲音聽上去像孩子,其實還是大人”,讓本以為自己很擅長蘿莉角色的西原感到吃驚。佐藤認為,愛麗絲這一角色的精髓在于“自私而單純”,這是孩子特有的“無辜式任性”,西原需要表現出這種感覺才行。經過指導后,西原拿出了讓佐藤滿意的結果。

因為藤島康介時間有限,只能負責男女主角的人設工作,配角大都交給了松原秀典,但帝國華擊團的副司令藤枝菖蒲是個例外。在初期設定里,藤枝菖蒲的劇情較少,她是花組的隊長,但在游戲中期因地震而喪生,隊長一職則交給了西條櫻。

藤枝菖蒲設定圖

編劇赤堀悟在更改劇本時,大幅增加了菖蒲的重要性,并讓她一直活躍到了最終話。赤堀悟的目標在于加強劇本的收束性,玩家可以自由選擇6名女主角中的一名,然而劇本總要有一個固定的主線,他決定把主線固定在菖蒲身上。

赤堀悟認為,初代《櫻花大戰》本質上是大神和菖蒲的故事,續作才是大神和女主角的故事。無論玩家選擇提升哪個女主角的好感度,更為成熟的菖蒲作為配角都會吸走大神的注意力,直到她在最終關離去,大神和女主角的故事才能真正開始。續作中藤枝菖蒲的妹妹藤枝楓接任了副司令,然而楓和大神的關系沒有菖蒲那么親切,劇情的重要性大幅下降。

反派葵叉丹原名山崎真之介,曾與敵方生物“降魔”戰斗,最終卻墮入魔道,這一設定在初期就已經敲定,但初期并沒有“陸軍對降魔部隊”這一說法,帝國華擊團的前身是“警視廳特搜部對降魔課”。

松原秀典繪制的葵叉丹設定圖

初期設定中的男主角鹿沼草十并非海軍出身,游戲劇情開始的3年前,鹿沼草十曾在警視廳工作,是山崎真之介的手下,對于3年后上司的背叛感到迷茫。早期的葵叉丹和藤枝菖蒲也沒有戀愛關系,上述設定都在開發中被赤堀悟更改。

葵叉丹最初計劃復活的怨靈,并非德川家康的謀臣南光坊天海,而是家康本人,西條櫻作為德川氏的后人,是復活儀式所需的角色。游戲后期,警視廳的上層意識到這一點,試圖處理掉西條櫻以絕后患,葵叉丹則搶先一步帶走了西條櫻。這些設定也帶有《帝都物語》的影子,只是把怨靈從平將門變成了德川家康。

完成版游戲將南光坊天海設定為江戶幕府真正的主人,德川家康只是傀儡。天海在游戲中通過操縱地脈造成了地震,現實中也確實流傳“江戶是天海根據地脈規劃的城市”這一說法。當然,廣井王子本人并不相信這套說法,他僅僅是利用民間傳說增加游戲的娛樂元素而已。游戲中的天海否定明治時代開始的西洋化進程,想要讓日本重回江戶時代,這種荒謬的反派自然要被主角擊敗。

松原秀典繪制的天海設定圖

發展壯大

因為Red工作室僅負責框架設定,《櫻花大戰》最初的游戲內容外包給了一家不知名公司,1995年夏季驗收時,初期進度并不理想,開發隨后被轉移至世嘉內部的AM7研發部。

在這種合作模式下,Red工作室與世嘉AM7各自派出一名導演負責整體工作。Red方面派出的導演是伊井俊一,他構思了系列核心的LIPS系統:游戲提出問題后,玩家需要在限定時間內作出回應。初代的LIPS較為簡單,限時內玩家可以在3個回答中選擇一個,或者干脆不回答,有時后者才是正確的反應。續作的LIPS加入了隨時間改變選項等更加靈活的設計。

限定時間內回復答案的LIPS系統

伊井俊一設計出LIPS系統,是為了體現出游戲的緊張感,在他看來,如果對話沒有時間限制,想什么時候回答就什么時候回答,玩家便無法體會到和他人交談的緊張感,與劇情不符。

廣井王子對于LIPS系統也很感興趣,他認為這一系統反應了現實生活中的人際交往和心理活動,比如你用聊天軟件給好友發消息,好友看過消息卻沒有回復,你大概會想對面究竟是什么態度,這種交互和LIPS系統的思維很接近。

初代《櫻花大戰》計劃中的成本為10億日元,在1996年春季發售,最終游戲延期至1996年秋季發售,成本突破20億日元,創下了世嘉游戲的成本紀錄(這個紀錄后來被《莎木》打破),但銷量也超過了預期,續作計劃得到了批準。

《櫻花大戰2》于1998年發售,過場動畫質量有了明顯提升,初代的動畫由TMS娛樂(世嘉控股公司,代表作為《名偵探柯南》)負責,質量中規中矩,2代則交給以《攻殼機動隊》聞名的Production I.G,畫質明顯提升。

2代花組新增了兩名隊員

2代的劇情長度由前作的10話擴展為12話,成為系列劇情最深厚的一作,即使以今天的眼光來看,2代在各方面的內容依然算得上相當成熟,只有戰棋系統略顯過時。

2001年發售的《櫻花大戰3》并非早年規劃內的作品,帶著更多求新求變的味道,主機平臺從土星轉移至DC,場景也從東京轉移至巴黎,故事不再有前兩作那般濃郁的自傳體風格,變得更加輕松。

機能的提升讓3代的日常和戰棋兩個部分都得到了進化,特別是戰棋部分,融入了動作游戲元素,操作更加靈活。從這一作開始,系列的機體設定變為參與過多款《高達》動畫的明貴美加,光武的細節有了明顯提升,突出不同角色座駕應有的個性。

明貴美加從3代開始接手機體設計

世嘉宣布停產DC主機之后,作為紀念,廣井王子臨時構思了《櫻花大戰4》,花了不到一年時間迅速開發完畢,于2002年發售。盡管劇情只有4話,但作為大神一郎的完結篇,其故事依然值得回味。

2003年發售的《熾熱之血》則是初代《櫻花大戰》的復刻版,也是第一個在PS2上登場的系列作品,畫面、配音、系統和劇情都經過了重新制作,標志著初代經典角色最后的輝煌。

系列的前4部正統作品在21世紀先后移植到PC上,并提供了中文版,PS2的《熾熱之血》也成為系列第一款中文化的主機游戲,拜中國玩家所賜,系列的累計銷量達到了450萬。

中文版《櫻花大戰2》的周邊

早在初代《櫻花大戰》發售后,各類周邊計劃便緊鑼密鼓地展開了。廣井王子要求游戲劇本通俗易懂,基調明快,編劇赤堀悟將一些較為復雜沉重的前傳故事放在了小說里,以《前夜》為副標題撰寫了多部小說。

各類OVA和劇場版動畫補充了歷代游戲劇情,是較為成功的周邊產品。TV版動畫以初代游戲劇情為藍本,但改編幅度較大,節奏拖沓,部分劇情過于陰沉,被玩家斥為黑歷史。

漫畫版《櫻花大戰》的歷史頗為坎坷,計劃公布于1999年,最初預定執筆的漫畫家是“人機”系列的綱島志朗,后來變為政一九,到了2002年才開始連載。廣井王子計劃讓漫畫走類似OVA的路線,把重心放在游戲之外的劇情上,但出版公司講談社要求漫畫按照初代游戲劇情改編,政一九圍繞游戲原作一些不合理的細節,與廣井王子進行討論。

政一九是藤島康介親自推薦的人選,他也確實把藤島的畫風學個七分像,漫畫版的劇情針對游戲中不合理的細節給出了解釋,整體而言是一部優秀的作品。漫畫版最大的缺點在于連載速度太慢,政一九希望把全系列游戲都改編成漫畫,然而他至今尚未畫完初代游戲的劇情,可謂有心無力。

漫畫版的質量不錯,但連載速度太慢了

廣井王子本人最關心的周邊活動自然是歌謠秀性質的舞臺劇,這也是他打造“櫻花大戰”這一品牌的初衷。

不過,時移勢易,世界各地的舞臺劇觀眾都在衰退,在紐約看百老匯的人越來越少,在日本類似的問題則更加明顯。廣井王子認為,舞臺劇需要想辦法不斷吸引新的觀眾,連古老的歌舞伎演出都開始引入《海賊王》等年輕人感興趣的漫畫題材。在這方面,日本的三大少女歌劇團都做得不錯。

早在1974年,寶冢歌劇團就將少女漫畫《凡爾賽玫瑰》改編成舞臺劇,引起轟動,《櫻花大戰》的劇目《因為愛》也是向《凡爾賽玫瑰》致敬的作品。1980年,不甘落后的SKD歌劇團將漫畫《銀河鐵道999》改編成舞臺劇,也獲得了成功。今年,OSK歌劇團更是與帝國華擊團劇組展開了合作。這些選題,都是三大少女歌劇團面對新時代交出的答卷。

《因為愛》動畫風格海報

《因為愛》1997年公演時的劇照

新的起點

2005年在PS2平臺發售的《櫻花大戰5》以紐約為舞臺,雖然系統得到了進一步改善,但人設和劇情水準不佳,影響了游戲的口碑,銷量跌至12萬,為正統作品的谷底,周邊反響也大不如前。

世嘉集結了一部分開發過“櫻花大戰”系列的制作人員,于2008年在PS3平臺推出“二戰”歐洲風格新作《戰場女武神》,隨后將其系列化。不過,兩個系列畢竟不能直接劃上等號。幾乎每一年,世嘉內部都有人提議復活“櫻花大戰”系列,然而每一次都被上級否決。

《櫻花大戰5》中的紐約華擊團

充滿“二戰”和歐洲風味的《戰場女武神》

轉機出現在2016年,在世嘉官方舉辦的活動中,玩家把“櫻花大戰”系列選為“最希望復活的品牌”,新作得以立項。制作組考慮過把舞臺從東京轉移到京都,或者把時間線挪到未來,但最后還是決定回歸傳統路線,把舞臺設定在了虛構的太正29年(1940年)。

在這個虛構的時間線,“二戰”沒有發生,然而在1930年,降魔大規模出現在人類面前,帝國、巴黎和紐約的3個華擊團在戰斗中被“消滅”了。10年后,雖然其他城市組建了新的華擊團,位于東京的帝國華擊團卻人丁凋敝,急需新一代隊員重振旗鼓。

因為隊員在這一作迎來大換血,游戲的標題并非《櫻花大戰6》,而是《新櫻花大戰》。一部分老角色也會登場,神崎堇多年前因靈力衰退而撤出前線(真實原因是聲優結婚,暫時退出歌謠秀舞臺),避開了被“消滅”的命運,如今她已經成為帝國華擊團的總司令。至于戴著面具的反派角色“夜叉”,其聲優則是出演過真宮寺櫻的橫山智佐,讓人不禁懷疑之前三大華擊團被“消滅”的真相究竟如何。

《新櫻花大戰》的女一號天宮櫻

聲音和真宮寺櫻相同的反派角色“夜叉”

新一代帝國華擊團的花組成員由執筆《死神Bleach》的漫畫家久保帶人設計,配角則分配給多名畫家,如堀口悠紀子(動畫《幸運星》的人設)、伊東雜音(負責小說版《灼眼的夏娜》和《涼宮春日》的插畫)和島田文金(動畫《少女與戰車》的人設原案),這些配角也有好感度的設定,只是沒有專屬結局。

上述畫家在本作中的崗位是人設原案,實際人設由工藤昌史進行風格統一。工藤昌史多年來負責《死神Bleach》動畫版的人設,他和久保帶人的關系,類似于松原秀典和藤島康介的關系。

島田文金設計的柏林華擊團

世嘉這一次再度邀請了廣井王子和田中公平的老牌組合負責音樂,卻沒有邀請藤島康介,官方并未給出解釋,但一般認為與藤島近年混亂的個人生活以及不斷下降的畫功有關。

至于啟用久保帶人,更像是看中了他背后集英社的資源。《新櫻花大戰》的漫畫版已經連載數月,由集英社出版,作者并非久保帶人,而是女性漫畫家野口友梨子。

漫畫版天宮櫻在童年時期與真宮寺櫻見面的場景

游戲內的過場動畫交給三次元工作室負責,質量相較Production I.G時代明顯下降。不過三次元工作室會在明年推出TV動畫版,對于游戲可以起到一定的宣傳作用。

延續系列的傳統,明年《新櫻花大戰》的舞臺劇也會開始演出,但這一次的舞臺劇演員并非聲優本人,而是專業演員。現在這個快節奏的時代,難以要求聲優像二十多年前那樣,長時間針對一場舞臺劇進行訓練,因此新作決定將負責配音的聲優與舞臺劇演員做分離處理。

舞臺劇版的天宮櫻交給專業演員關根優那,而非游戲中的聲優

從一系列周邊運作來看,世嘉當然寄希望于新作能夠獲得成功,然而本作的游戲開發成本不及當年,況且“櫻花大戰”系列與沒能把故事講完的“莎木”系列不同,其劇情早在《櫻花大戰4》時就已經算圓滿完結了,這也是很多玩家對于后續作品缺乏認同感的原因。

《新櫻花大戰》將于12月12日發售,中文版同步推出,新的起點能否成功,屆時便可知曉。

部分參考資料:

渡邊三枝子:溝通你我他

《熾熱之血》特典DVD:創造《櫻花大戰》的人們

電擊王:岡本吉起與廣井王子對談

GEMAGA:廣井王子與小島秀夫的特別對談

FAMI通:《天外魔境》誕生30周年,專訪廣井王子

yanagi470:《櫻花大戰》誕生故事

《櫻花大戰》漫畫版:卷尾花絮

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http://www.8760924.live/article/286868.html
<![CDATA[觸樂夜話:當“我”死在西部]]> http://www.8760924.live/article/286869.html Tue, 03 Dec 2019 18:48:00 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我和兄弟拼死逃出營地,只要翻過面前這座山,就能徹底遠離幫派,尋找新的人生。但它不屬于我,我早已經染上肺結核,死神會比其他人更早來接我,于是我把背包交給我的兄弟,打算冒險跑回山洞,把那筆贓款帶走,當他開始新生活的時候,應該能用上這筆錢。

一位我從來沒有信任過的幫派成員也為這筆錢趕來。我們開始纏斗,我用刀劃瞎了他的眼睛,他用刀戳中了我的腰。幫派老大最后趕來時,像之前拋棄我的兄弟那樣把我丟下。于是我躺在著火的營地里,感受著血液一點點從傷口里滲透出來,回想著那些親情和背叛,擔憂著兄弟的未來。恍惚間,我看到一頭正在飲水的雄鹿,我記得自己曾經夢到過它很多次……再然后,“我”死了。

看到它我很開心,這證明我做了個好人

當然啦,我本人還在辦公室里敲稿子,這段“經歷”只是《荒野大鏢客:救贖2》中的某個任務。在過去的這一個月里,我抓住大多數零碎時間前往R星塑造的西部世界,以亞瑟·摩根的視角去感受那些設計精細的任務,以及那片陌生土地上的風土人情,在熬了無數次夜,痛罵了200次操作問題之后,我在這款游戲中看到了目前為止最震撼的一段劇情——亞瑟·摩根之死。

其實這款“神作”值得抱怨的地方一點都不少。盡管演出和氛圍營造做得十分出色,但整個系統架構跟“俠盜獵車手”系列那幾部幾乎沒什么區別,在播片部分需要操控角色移動的想法簡直蠢得冒煙,還有操作問題和Bug,前者我已經在一篇夜話中抱怨過了,后者則是屢屢刷新我的下限,不知道是不是R星平臺自己的優化有問題(貌似更新內容沒有Epic游戲商店多),我已經不止一次看到有物品浮空刷新,以及敵人因為模型問題卡在墻里或者被子彈打到原地彈射起飛……

在氛圍到達頂點時,跌跌撞撞地騎行......這實在太出戲了

《荒野大鏢客:救贖2》里還有太多可以“氣死玩家”的慢節奏動作和大量細節,像是搜刮物資,使用物資、武器、馬匹……就算是“速通”大神也沒法躲開毫無目的地騎馬和對話,給出一個很尷尬的14個小時“速通”紀錄。

“油管”上這位老哥自稱擁有了“世界紀錄”,很難想象誰和他爭這玩意兒的紀錄

特別是到了游戲中后期,編劇似乎徹底失去了對龐大故事線的把控,那些對“家庭”的刻畫,相對有趣的支線故事和互動的比例降低到幾乎沒有。大量槍戰緊跟著槍戰,穿插著毫無意義的槍戰開始成噸襲來。這密度就算是我這種拿AR槍族家譜當睡前讀物看的“死軍迷”也說不上有多享受(躲掩體、開死亡之眼就好了,時間長了很膩)。好就好在,亞瑟·摩根最終死了。

當這位主角染上那個時代幾乎無法治愈的頑疾后,他開始了自己的救贖之路,大量可以幫玩家贏得榮譽值的任務幾乎是堆到臉上一樣展開。玩家將有機會放棄追尋貸款,饒恕本應該死亡的人,甚至學著盡量不殺人來達成目的。更重要的是,他開始反思和質疑自己的所作所為,他開始為了別人的利益而奮斗,為了希望和未來舍去錢財和尊嚴。

誰能想到,一款主打暴力犯罪的游戲,主旨其實是教玩家“做個好人”

當亞瑟·摩根死后,我開始從全新的視角審視這個他存在過的世界,那些繁瑣的小細節,那些看似無趣的經歷和記錄都逐漸浮現在我的腦海里。我會不習慣新角色的聲音,不習慣他打招呼的方式,看著他做一些和亞瑟·摩根一樣的事情時,感到有些恍惚。

《荒野大鏢客:救贖2》里有首很好聽的插曲,叫做《Unshaken》。在我網絡上尋找它的時候看到一條評論,大致意思是說,打通游戲后,感覺主角亞瑟·摩根的經歷就像是自己的“前世”一樣真切。我真想從網線里鉆過去和他握個手,這也是我在經歷這段結局后的最大感觸。

令人欣慰的是,這些犧牲都是值得的

生活其實充斥著繁瑣、無意義的過程,通過把這些細節在游戲中放大,R星真的讓我產生了一種“活在游戲中”的代入感。亞瑟·摩根就像是我在西部世界中的投影,早起要喝咖啡,和100個NPC打招呼,一天要3頓飯,晚上睡前還要洗澡,完成任務后,我還會想著給營地帶點獵物回去……其實這款游戲我早就能打通,但大部分時間我都在這里面“過日子”,而且就像是無數活在真實世界里的阿貓阿狗一樣,直到我死期將至,才開始珍惜這個世界。

我還記得美劇《瑞克和莫蒂》里講過一個瘋狂的設定,當玩家戴上設備就能體驗一個人完整的人生,在《荒野大鏢客:救贖2》中迎來“自己”的“死亡”后,我就像是得到了這樣的體驗。在人類精英可以穿越星際,游戲設備可以做到直接插入大腦模擬情景以前,R星就通過這種堆積工作量的方式給了我一個難以忘記的游戲回憶,這感覺真是美好。

這游戲設備的外形還是挺老土的

除此之外——誰說這種大量堆疊細節和模擬真實的內容就一定無聊了?在結束西部生活后,我更加向往那款需要做個快遞員“重連美利堅”的游戲了。盡管短暫嘗試的過程中,我真的感覺自己就是在送快遞,但出色的播片和音樂,還有那個蒙著一層神秘色彩的世界觀設定,它應該會給我另一段全新的記憶吧?

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http://www.8760924.live/article/286869.html
<![CDATA[似幻似真的太正浪漫:《櫻花大戰》誕生史話(中)]]> http://www.8760924.live/article/286867.html Tue, 03 Dec 2019 18:22:00 +0800 NemoTheCaptain
接上篇:半自傳體的家族年代記:《櫻花大戰》誕生史話(上)

上一篇中寫到,“櫻花大戰”系列的最新一作《新櫻花大戰》即將在12月12日與玩家見面,回顧“櫻花大戰”系列,不得不提到的是其中的靈魂人物廣井王子。《魔神英雄傳》《天外魔境》和《櫻花大戰》等作品的靈感,源于制作人廣井王子對古典文化的熱愛。而這一切,又和他從小到大的成長環境密不可分。《櫻花大戰》似幻似真的故事,也是廣井本人和其家族的歷史縮影。

初代《櫻花大戰》的時間設定在半虛構的“太正12年”,即現實中的1923年,但制作人廣井王子卻表示,游戲中的世界并非“過去”,而是他理想中的“未來”,這一獨特的理念,鑄就了游戲似幻似真的風格。

太正長遠

“櫻花大戰”系列的時間設定在半虛構的“太正時代”,以歷史上的“大正時代”為原型。廣井王子考慮過以昭和或明治時代為基礎,但最終還是選擇了大正。昭和時代的人們大都健在,記錄了海量歷史資料,游戲需要在設定方面做很多考證工作,否則很容易出現烏龍。明治時代的資料較少,不過這一時期日本在各方面的發展水平不足,缺乏游戲所需的很多娛樂元素。

大正時代始于1912年,結束于1926年。這一時期,日本與西方文化有了更多交流,東西融合的風氣得到了進一步發揚。真宮寺櫻那套頭頂綢帶、身穿和服、腳踏洋鞋的搭配,就是大正時代的一個縮影。

以大正時代為舞臺的日本電影、漫畫和游戲為數不少,但只有《櫻花大戰》在中國有較高的知名度。很多中國觀眾對于大正時代的第一印象,源于1994年的功夫片《精武英雄》。片中李連杰飾演的陳真前往日本留學,中山忍則飾演陳真的戀人山田光子,后者的穿著也是大正風格。

《精武英雄》中的山田光子和陳真

日本女性的社會地位在大正時代略有提升。誕生于大正初期的寶冢歌劇團,成為了日本最著名的少女歌劇團,全部演員由女性組成。在日常生活中,越來越多的女性走入職場,來到城市尋找工作,為社會帶來了新的活力。

大正時代也是日本相對和平的一個時代,在隨后的昭和時代,日本成為了“二戰”在亞洲的策源地。廣井王子思考過“日本為何沒有把大正時代的風氣延續下去”這個問題,他認為有兩個因素最引人注目。

第一個因素是逐漸抬頭的日本軍國主義,1921年,首相原敬遇刺,正是軍國主義分子所為,后來又有濱口雄幸(1931年)和犬養毅(1932年)兩位首相接連遇刺。到了1936年的“二二六事件”,日本多名內閣成員同時遇刺,間接把日本向全面戰爭推動了一大步。第二個因素是1923年的關東大地震,這場里氏8.1級的地震不但給日本造成了巨大的直接損失,也間接為軍國主義的抬頭提供了很多借口。

原敬成了日本第一名在任期間遇刺的首相

廣井希望在“櫻花大戰”系列的故事中,把短短15年的大正時代擴展為長達77年的太正時代,在游戲中直接跳過昭和時代,阻止“二戰”的發生。為此,主角也需要克服上面提到的兩個難關。

初代《櫻花大戰》設定在1923年,即現實中關東大地震那一年。《櫻花大戰2》設定在1925年,但游戲中的日本陸軍提前發動了“二二六事件”。系列前兩作的劇本大綱是一起構思的,具有密不可分的關系。

日本作家荒俁宏的小說《帝都物語》曾將這些歷史事件聯系到一起,神秘的魔人加藤保憲身穿日本陸軍制服,利用法術和詭計造成了關東大地震和“二二六事件”。這套小說一經出版便大受歡迎,給“櫻花大戰”系列提供了很多靈感。

加藤保憲影響了很多游戲角色,包括“街霸”系列的反派維加

似幻似真

“櫻花大戰”系列的劇情雖然發生在過去,廣井王子卻認為這個半虛構的太正時代是他理想中的未來。游戲中的很多夸張機械就算是今天的科技都難以實現,這是廣井的故意為之。100年前的古人第一次看到火車或飛艇,會為之驚嘆,然而普通的火車和飛艇顯然無法勾起100年后玩家的興趣,他們要的是轟雷號、翔鯨丸等充滿幻想色彩的機械巨獸。

對現實中的飛艇進行夸張化處理,便有了翔鯨丸

系列的編劇赤堀悟曾表示,《櫻花大戰》的靈感源自一位名不見經傳的作家“鈴野十浪”于1912年寫成的小說《櫻花》,這部小說已經構思了“少女駕駛蒸汽甲胄與魔物戰斗”的框架,但發行量極少。赤堀和廣井的祖父各自保存了一本小說,傳給了他們的孫子,成為《櫻花大戰》的起點。

這一說法在日本和國內玩家之間流傳甚廣,然而,廣井事后攤牌,所謂的作家“鈴野十浪”和其寫于1912年的小說,都是不存在的玩笑。之所以開這個玩笑,則是向法國科幻巨匠儒勒·凡爾納致敬。

在凡爾納寫《海底兩萬里》時,能夠長期航行的潛水艇并不存在,凡爾納依靠自己的猜測和想象力完成了這部小說,因此,其細節與今日的潛水艇有很多區別,但這是古人猜測的“未來”,而非我們所處的“現在”,這些細節問題不會影響到這部小說在文學史上的地位。

廣井為《櫻花大戰》虛構一個作家“鈴野十浪”,也是為了增添這種似幻似真的傳奇色彩。這并非他第一次開這種玩笑,在宣傳《天外魔境》時,廣井自稱游戲靈感源自國外作家“保羅·查達”的小說《遠東伊甸》,這些都是虛構的人名和書名。

不過,《櫻花大戰》并沒有因為似幻似真的風格放棄對歷史細節的追求。以核心場景“大帝國劇場”為例,其名字源于明治時代建成的東京千代田區帝國劇場,往東走就是中央區著名的商業街銀座,但建筑造型源自大正時代建成的橫濱市開港紀念會館。

橫濱市開港紀念會館,系列玩家會感到似曾相識

關于大帝國劇場的選址,一開始廣井選在東京淺草町,因為他對淺草國際劇場最熟悉,然而這一劇場已在1982年被拆除。因此,提到淺草的少女演員,人們想到的往往不是曾經在這里演出的SKD歌劇團,而是一些不入流的粗俗節目。廣井被迫將大帝國劇場的選址改為銀座,這條寸土寸金的商業街可以給人一種正規而高雅的感覺。

即使如此,廣井依然對兒時給他帶來無數快樂的淺草町念念不忘。雖然國際劇場早已不在,淺草寺周邊區域在今天依然保留著過去的歷史,“花屋敷”公園和“仲見世通”廟會街充滿了鄉土氣息,這是一種悠哉游哉的市井文化,與銀座那種快節奏的生活完全不同。

走過淺草寺的雷門,后面就是名為“仲見世通”的廟會街

廣井堅持把淺草塞進游戲里,帝國華擊團因此在花屋敷設立了分部,通過轟雷號的地鐵網絡連接銀座總部。在閑暇之余,淺草寺也是華擊團成員放松身心的去處。

幕后功臣

初代《櫻花大戰》的劇本歷經多次修改,編劇赤堀悟曾抱怨“沒見過這么麻煩的劇本,刪掉的內容大概都可以做4款游戲了”。

游戲的角色設定經歷了一個相當復雜的過程,廣井王子首先構思一個大致方向,與赤堀悟等人進行討論,Red工作室內部隨后拿出一套臨時設定圖,再交給外部畫家繪制正式設定圖,最后根據圖片反過來調整劇本的設定細節。

藤島康介在系列中主要負責“人設原案”一職,后續的“人設”工作交給了合作伙伴松原秀典。藤島負責拍板主角形象,但他沒時間繪制大量圖片,游戲內外的很多圖片交給了松原完成。此外,身為“作畫導演”,松原還負責修正其他人作畫途中崩壞的線條。

1993年的OVA動畫版《我的女神》由松原負責人設和作畫導演,有了這段經歷,各方都信任松原可以跟藤島繼續合作。

OVA版《我的女神》封面

因為廣井從一開始就計劃為《櫻花大戰》推出真人歌謠秀,在選擇聲優時,除了配音之外,歌唱和演出能力也需要納入考量范圍,不過三者之間,配音能力依然是首要考量因素。選角時,廣井之前在游戲和動畫領域積累的人脈發揮了作用,啟用了多名合作過的老相識。

擔任配音導演的佐藤敏夫是圈內的老一輩人物,在吹替(譯制片)和動畫兩個領域均有涉足,獲得大冢明夫、坂本真綾等知名聲優的肯定。在錄音時,佐藤敏夫會針對每一名聲優負責的角色給出詳細指示。

廣井王子第一次交給鈴木敏夫的臺本足有4本厚重的冊子,這還僅僅是總量的三分之一,其中除了臺詞本身之外,還有大量背景設定等補充性的內容。廣井希望通過日常劇情的配音,詳細塑造角色形象。

初期設定中,真宮寺櫻和大神一郎的名字寫作“西條櫻”和“鹿沼草十”。櫻是德川家康的后人,但她并非正統繼承人“御三家”的后代,而是源自身藏靈力的“里御三家”,具有復活先祖的能力,其造型更接近于巫女,而非劍客。櫻自幼父母雙亡,由外公外婆撫養長大,對自己的身世并不了解。

初期設定圖中的鹿沼草十和西條櫻

櫻在初期設定里的性格更加倔強,第一話和男主角見面后便發生了爭吵,第二話又和女二號堇爭吵,到了第三話更是向堇下達了決斗的戰書。隨著游戲開發的推進,制作組逐漸意識到,這種倔驢脾氣不討玩家喜歡,對性格做出了一定的修改。

藤島康介收到的人設指示為“頭發扎馬尾,下身穿袴,不能奇裝異服,但要體現出作為女一號的英武氣質”。收到這個指示后,藤島很快就想到了著名少女漫畫《窈窕淑女》。

《窈窕淑女》于1975年開始連載,后來被多次改編為電影、電視劇和動畫。女主角花村紅緒生活在大正時代,那套上身穿二尺袖、下身穿行燈袴的組合也是大正女生的校服,不過現在的日本女生一般只有在畢業典禮上才會選擇這套組合。

漫畫《窈窕淑女》的女主角花村紅緒

雖然有了花村紅緒這個基礎,真宮寺櫻的設定完成稿還是讓藤島康介感到棘手,交稿時間一拖再拖。為了體現英武氣質,他對角色的神態和發型頗下了一番功夫。

因為德川氏的后人健在,制作組經討論后,更改了相關設定,女一號的姓氏從“西條”變為了“真宮寺”,不再是德川氏的后代,“里御三家”的血統也不再有復活先祖的能力,變為了犧牲自己消滅敵人的“破邪之力”。櫻的父親在她年幼時犧牲了,不過母親健在,這一點也不同于之前父母雙亡的設定。

其實廣井王子本人對于德川氏沒什么好感,他雖然在東京出生,但祖籍來自四國地區,家族是明治時代才搬過去的,因此他更崇拜出身于四國的幕末維新志士坂本龍馬。

最終,真宮寺櫻被賦予了很多坂本龍馬的影子:精通北辰一刀流劍術、性格平易近人、對西洋文化持包容態度。這樣一名東西融合的女性,才能代表大正時代。

真宮寺櫻設定圖

廣井王子從未打算把真宮寺櫻塑造成那種傳統意義上完美的女一號。櫻的精髓在于“普通”,她初登場的演技稚嫩,即使后來在舞臺上逐漸成長,生活中依然改不掉愛吃醋、害怕打雷等習慣,這些習慣反而讓角色的塑造更加立體。

真宮寺櫻的聲優橫山智佐收到的指示為“用普通而非夸張的聲音去演繹”,這個要求聽起來簡單,做起來難,橫山智佐必須用自然的本色演出表現出角色的吸引力,在經過一番摸索后取得令人滿意的效果。在聲優選角方面,橫山智佐也是一名幕后功臣,她與廣井王子合作多年,而且和劇組的多名聲優是朋友,起到了穿針引線的作用。

錄制片頭曲《檄!帝國華擊團》之前,橫山智佐認為這是一首特攝片風格的片頭,選擇了高亢的嗓音,但音樂導演田中公平想要的是更柔和的嗓音,錄制第二遍的結果是“太柔和了”,到了第三遍才找到適中的感覺。

開發初期,男主角和女一號的部分設定相比完成版是相反的,鹿沼草十才是祖傳寶刀的持有者,寶刀的名字“村正”又暗示了他和西條櫻一度不和的隱情(在傳說中,村正刀是德川氏的克星)。最終,這把祖傳寶刀變成了真宮寺櫻的武器,名字也從“村正”變成了“荒鷹”。另外,鹿沼草十從未擔任過花組的隊長,而大神一郎加入花組時就自動成為了隊長。

編劇赤堀悟解釋了男主角姓名變更的理由。游戲里的決戰是善神與惡神之間的戰斗,因此男主角的姓氏變為了“大神”,其羅馬音“Okami”又和“狼”相同,暗示這是一位在戰斗中如同狼一般威風凜凜的男子。“一郎”這個名字則取自當時成績亮眼的職業棒球選手鈴木一郎。

藤島康介收到的人設指示為“男主角的頭發很硬,其他方面不能過于怪異,否則會削弱玩家的代入感”。因為大神一郎是軍人出身,所以梳了一頭干練的短發。

大神一郎設定圖

大神一郎的聲優陶山章央從小對動畫感興趣,曾經在高中打工時參與過動畫公司的促銷工作,但沒有下決心進入這一行業。后來陶山章央的一個朋友立志成為聲優,并邀請他參加勝田聲優學院的年會。

陶山章央最初只是抱著湊熱鬧的心態去了年會,他有緣與橫山智佐見面。橫山智佐誤以為“原來陶山同學也是想當聲優的人”,這句陰差陽錯的話,反而讓陶山章央下定了當聲優的決心,加入了勝田聲優學院,成為比橫山智佐小一屆的學弟。

然而,畢業后陶山章央的職業生涯并不順利,多年來,他都沒有獲得飾演主要角色的機會。后來橫山智佐把他介紹給廣井王子,但他在Red工作室最初僅擔任尋找游戲Bug的測試員。

為了盡量保持玩家的代入感,大神這名男主角是個基本沒有配音的角色,僅在過場動畫部分保留幾句語音,配音工作被安排到了最后,此時廣井沒有時間或預算邀請更多大牌聲優,陶山就這樣成了大神的聲優。

陶山看到大神的設定圖,第一反應是“很帥的男主角,不知道自己的配音是否合適”。之后他查看了劇本,發現這個角色也有搞笑的一面,便感到放心。不過,給必殺技動畫配音時,陶山依然需要拿出大神作為隊長的氣勢,喊到嗓子冒煙為止。

憑借《櫻花大戰》成名之后,陶山的聲優之路變得順利了許多。雜技表演是陶山的業務愛好,后來《櫻花大戰》上演歌謠秀時,陶山便有了在場間休息時表演雜技的資格。

女二號在初期的姓名設定為“真宮寺堇”,后來“真宮寺”這個姓氏給了櫻,而堇的姓氏變為“神崎”,所屬的家族企業“神崎重工”是明治時代起家的財閥集團,原型為現實中的川崎重工。

藤島康介收到的人設指示為“露肩和服”,藤島認為最終版的和服位置恰好到處,再往下挪就會失去財閥千金應有的高貴感。鞋襪為西洋風格,走的也是大正時代東西融合的路線。

神崎堇設定圖

初期設定中,堇屬于夢組而非花組,當時每個女主角都隸屬不同的小組,其編制模仿自寶冢歌劇團。隨著開發的推進,核心的舞臺演員全部改為花組成員,其他小組為花組提供支援。

堇在游戲中常說的“花組Top Star”,也是源自寶冢的制度。寶冢的成員分為主要飾演女性角色的“娘役”和主要飾演男性角色的“男役”兩類,每個小組有兩名Top Star擔任第一主演,縮寫為“娘役Top”或“男役Top”。在游戲中,堇和櫻圍繞花組娘役Top爭得難解難分,男役Top則屬于瑪利亞。

神崎堇的聲優富澤美智惠可謂多才多藝,她從1981年開始出演真人電視劇,1983年成為真人電影演員和動畫聲優,1985年成為歌手,此后又在多個電視臺和廣播節目擔任旁白一職。橫山智佐是富澤美智惠的朋友,經這層關系推薦,廣井王子于1994年圣誕節出席了富澤美智惠的演唱會,期間還聽到了那標志性的女王風格笑聲,便邀請這位才女加入劇組。

富澤美智惠第一次錄制臺詞時,在配音導演佐藤敏夫的要求下重來了十幾次。佐藤敏夫想要聽到的不只是神崎堇表面上高傲的一面,還有深層次孤獨的一面,二者是配音的不同層次,要同時表現出來。在錄制回憶童年的劇情時,富澤美智惠深刻體會到神崎堇在舞臺和生活中的高調,是為了掩蓋自己缺乏父母關愛的童年,進一步理解了配音導演的嚴格要求。

至于那標志性的女王風格笑聲,富澤承認其尺度并不好拿捏:聲調高、時間長,還要表現出不落俗套的高貴感,她自己也經過了長時間練習才終于掌握。

既然帝國華擊團模仿自寶冢等少女歌劇團,那么自然少不了女扮男裝的演員,瑪利亞就是這樣一位寶冢風格的男裝麗人。廣井王子表示,瑪利亞在現實中的原型有兩位,不過這兩位都不是金發混血,而是純粹的日本人。

瑪利亞設定圖

一位是廣井王子在大學時代憧憬的學姐,她梳著一頭黑色短發,喜歡獨自一邊喝咖啡,一邊聽爵士樂。另一位則是曾在《魔神英雄傳2》時期合作過的聲優高乃麗,這名聲優性格剛強,曾獨自一人前往美國留學。

瑪利亞的初期設定并非日俄混血,而是日裔美國人的后代,在東京發生大地震后,瑪利亞作為增援在游戲中期登場,其性格和完成版也略有不同,她更喜歡單槍匹馬作戰,在行動時并不合群。

藤島康介收到的人設指示為“身穿毛皮大衣,用金色的短發遮住一只眼睛”,藤島參考了經典漫畫《銀河鐵道999》的梅蒂爾,這名黑衣金發的女性自1977年在漫畫中登場以來,就成了日本讀者心中“御姐型角色”的代名詞,藤島把發型從梅蒂爾的長發變為瑪利亞的短發。

《銀河鐵道999》的梅蒂爾

完成版的瑪利亞變為了花組的初期成員,在大神一郎就職前擔任隊長,后來自愿降為副隊長。整體而言,瑪利亞是一名以大局為主的成熟女性,但偶爾會有拋開隊友獨自出擊的想法,自愿讓賢也是因為她覺得自己不適合擔任隊長,這些性格中略顯孤僻的一面,都是從初期設定里保留下來的內容。

瑪利亞的一半日本血統繼承自其母橘須磨,其中的“須磨”二字源于大正時代的著名舞臺劇演員松井須磨子,選擇這位演員是出于她和俄羅斯文化的關系。松井須磨子出演過多部改編自俄羅斯名著小說的舞臺劇,包括托爾斯泰的《復活》及屠格涅夫的《前夜》。她還曾與俄羅斯的劇團聯合演出,獲得好評,成為日俄兩國文化交流的一個縮影。廣井王子認為俄國文化影響了大正時代的日本,因此他才把瑪利亞最終設定為俄國人。

就氣質而言,瑪利亞是給聲優高乃麗量身定做的角色。高乃麗在成為聲優之前接受過專業級別的音樂和劇團培訓,對于各類演出得心應手。高乃麗不懂俄語,所以瑪利亞加入了曾在美國紐約生活的設定,再加上高乃麗喜歡演唱爵士樂,瑪利亞的角色歌《Only Man》就選擇了美國爵士樂風格。

高乃麗并非游戲玩家,她習慣了和其他聲優一起配音的方式,對于單獨配音并不適應,現場的工作人員需要詳細解釋游戲角色所處的場景,她才能入戲。克服了這個習慣之后,剩下的問題就迎刃而解了。

(未完待續)

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